1. Rozpoczęcie pracy z komputerem. Wymagania programowe z informatyki w klasie II-III Gimnazjum 1. Prawidłowo włączyć komputer i uporządkować stanowisko. 2. Prawidłowo zalogować się do sieci komputerowej. 3. Uruchomić program z pulpitu i zakończyć jego działanie. 4. Dokonać zmian rozmiaru i położenia okna programu. 1. Korzystać z pomocy umieszczonej w programie. 2. Prawidłowo zamknąć system operacyjny. 3. Rozumieć i rozróżniać operacje wykonywane za pomocą myszy. 4. Znać budowę okna: paski tytułu, stanu, narzędzi, menu, przesuwu. 1. Znajdować i uruchamiać programy z przycisku Start. 2. Wyjaśnić pojęcie sieci komputerowej. 3. Korzystać z oferty rozwijanej. 1. Rozpoznawać objawy zawieszenia komputera i potrafi wyjść z tego stanu. 2. Wymienić zalety sieci komputerowej. 3. Rozłożyć odpowiednio okna kilku uruchomionych programów. 1. Wymienić przykłady systemów operacyjnych oraz zdefiniować pojęcie wersja programu. 2. Znać różnice między siecią lokalną i rozległą. 3. Wykorzystać skróty klawiszowe programów. 2. Korzystanie ze zbiorów informacji: 1. Uruchomić pomoc systemu operacyjnego. 2. Odnajdywać hasła w komputerowym słowniku. 3. Znać znaczenie klawisza F1. 1. Odnajdywać hasła w pomocy za pomocą indeksu. 2. Wyszukiwać tematy i określenia w spisie treści. 3. Uruchomić Szkolny Leksykon Informatyczny z płyty CD. 1. Wyszukiwać hasła na podstawie słów kluczowych. 2. Uruchamiać i korzystać z pomocy w innych programach. 3. Poruszać się po hipertekście. 1. Wykonywać samodzielnie polecenia zawarte w pomocy. 2. Uruchamiać i korzystać z różnego rodzaju słowników i leksykonów multimedialnych. 1. Samodzielnie instalować słowniki i encyklopedie multimedialne. 1
3. Rysowanie w edytorze grafiki. 1. Uruchomić i zamknąć edytor grafiki. 2. Zapisać rysunek pod podaną nazwą. 3. Znać działanie podstawowych narzędzi rysunkowych. 4. Odczytać rysunek z katalogu domyślnego. 1. Rozróżniać paski narzędzi rysunkowych. 2. Wykorzystać narzędzia do kreślenia figur geometrycznych. 3. Wyciąć i przemieścić blok. 4. Zdefiniować pojęcie edytor grafiki. 1. Wykorzystać wszystkie narzędzia edytora. 2. Skopiować i wkleić blok w obrębie tego samego rysunku. 3. Znać rozszerzenia plików graficznych. 4. Dobrać ustawienia strony. 1. Przekształcić wybrany element rysunku (zmniejszyć, pochylić). 2. Skopiować i wkleić blok z innego rysunku. 3. Wydrukować rysunek z odpowiednimi ustawieniami strony. 4. Odszukać rysunek zapisany w dowolnym miejscu. 1. Tworzyć skomplikowane rysunki z wykorzystaniem wszystkich narzędzi edytora. 2. Rozróżniać typy plików graficznych ze względu na ich rozszerzenia. 3. Wykonywać rysunki za pomocą innych bardziej profesjonalnych programów graficznych 4. Sporządzanie komputerowych notatek. 1. Umieć wprowadzać i kasować znaki dostępne z klawiatury. 2. Umieć otworzyć i zapisać plik tekstowy w katalogu domyślnym. 1. Podać różnice między edytorem tekstu i edytorem grafiki. 2. Kopiować, wycinać i wklejać zaznaczony fragment tekstu. 3. Sformatować akapit wg zaleceń nauczyciela. 1. Skopiować, wyciąć i wkleić fragment tekstu z innego pliku. 2. Wydrukować dowolny fragment tekstu 1. Ustawić parametry wydruku. 2. Utworzyć dokument stosując dostępne sposoby formatowania. 1. Wprowadzać i kasować znaki niedostępne bezpośrednio z klawiatury. 2. Wstawiać fragmenty innych dokumentów do tekstu. 5. Porządkowanie naszych prac. 2
1. Sprawdzać dyski za pomocą programu antywirusowego. 2. Uruchomić z pulpitu Eksplorator Windows. 1. Znać pojęcie folder i plik. 2. Znać pojęcie prawa autorskiego i piractwa komputerowego. 3. Stworzyć własny folder we wskazanym miejscu. 1. Odszukać program we wskazanym katalogu, uruchomić i prawidłowo go opuścić. 2. Skopiować, przenieść lub usunąć dany folder lub plik. 3. Znać pojęcie licencja i wskazać korzyści płynące z używania programów licencjonowanych. 1. Samodzielnie odnaleźć wskazany program i uruchomić go. 2. Stworzyć własny plik odpowiedniego typu. 1. Znać pojęcie pakiet oprogramowania i licencja jedno oraz wielostanowiskowa. 6. Odbieranie i wysyłanie listu. 1. Uruchomić z pulpitu program pocztowy. 2. Znać pojęcie skrzynka pocztowa i adres e-mail. 1. Odebrać i odczytać wiadomość ze skrzynki pocztowej. 2. Odpowiedzieć na list elektroniczny. 1. Stworzyć i wysłać nową wiadomość pocztową. 2. Uporządkować wiadomości w programie pocztowym. 1. Dołączyć do wiadomości wcześniej przygotowany plik jako załącznik. 2. Korzystać z książki adresowej w programie pocztowym. 1. Samodzielnie skonfigurować program pocztowy. 7. Informacja, komunikacja, technologia informacyjna. 1. Uruchomić kalkulator z Akcesorii. 2. Zamieniać liczby z układu dziesiętnego na binarny w kalkulatorze. 1. Wymienić różne sposoby komunikowania się. 2. Podać przykłady kodowania informacji. 1. Wytłumaczyć pojęcie bit i bajt. 2. Wyjaśnić kolejne etapy historyczne w przekazywaniu informacji. 1. Podać przykłady kodowania znaków w kodzie ASCII. 2. Wytłumaczyć sposób gromadzenia i przetwarzania informacji w komputerze. 3
1. Samodzielnie zamieniać liczby z układu dziesiętnego na binarny bez pomocy kalkulatora. 8. Jak zbudowany jest komputer. 1. Znać podstawowe elementy składowe komputera. 2. Umieć prawidłowo połączyć elementy zestawu komputerowego. 1. Wskazać przykłady zastosowania komputera. 2. Rozróżniać dodatkowe urządzenia zewnętrzne: drukarka, skaner. 1. Znać rodzaje pamięci operacyjnej. 2. Wymienić urządzenia zewnętrzne, wewnętrzne oraz wejściowe i wyjściowe. 1. Znać jednostki pojemności pamięci i wielkości nośników. 2. Wyjaśnić pojęcia: piksel, rozdzielczość, modem, karta rozszerzeń. 1. Ustawić parametry pamięci BIOS. 2. Wyjaśnić zastosowanie i zawartość plików systemowych autoexec.bat i config.sys. 9. Redagowanie dokumentów tekstowych. 1. Stworzyć i wypełnić prostą tabelę. 2. Umieć sprawdzić pisownię dokumentu. 1. Wstawić rysunek do tekstu. 2. Wydrukować dokument. 1. Zastosować wyliczanie lub numerowanie. 2. Obramować tabelę. 3. Zmodyfikować rysunek wstawiony do tekstu. 1. Dobrać i ustawić tabulatory. 2. Sformatować tekst w kolumny. 1. Dostosować paski narzędzi do własnych potrzeb. 2. Tworzyć korespondencję seryjną. 10. Zbieranie i opracowywanie danych. 1. Umieć wprowadzać do komórki napis tekstowy lub liczby w postaci dziesiętnej. 2. Zrealizować prosty przykład obliczeń. 3. Wydrukować cały arkusz. 1. Wskazać przykład zastosowania arkusza w życiu codziennym. 2. Dodać nowe dane do utworzonego arkusza. 4
3. Zaznaczyć, wyciąć i skopiować komórki z wykorzystaniem schowka. 4. Utworzyć prosty wykres do przykładu. 1. Ustawić format komórki w zależności od typu danych. 2. Stosować proste formuły matematyczne. 3. Włączać tabele arkusza do tekstu. 4. Tworzyć wykresy kilku typów. 1. Wprowadzić do komórki liczby w dowolnej postaci, w tym wykładniczej. 2. Samodzielnie opracować arkusz obliczenia z fizyki lub matematyki z wykorzystaniem funkcji i adresowania bezwzględnego. 3. Podać przykład różnych typów wykresów i ich zastosowanie w arkuszach kalkulacyjnych. 4. Ustawić parametry i wydrukować arkusz z wstawionym wykresem. 1. Wskazać przykłady zastosowania arkusza w różnych dziedzinach nauki i techniki. 2. Utworzyć wykres złożony z wielu serii danych. 3. Samodzielnie modyfikować arkusze wykorzystując elementy innych arkuszy. 11. Poszukiwanie informacji w sieci Internet. 1. Umieć uruchomić przeglądarkę internetową. 2. Otwierać strony WWW z podanym adresem i poruszać się po hipertekście. 1. Wyszukiwać informacje w Internecie podając adres strony WWW. 2. Znać zasady sieciowej netykiety. 1. Swobodnie korzystać z przeglądarki internetowej. 2. Znać pojęcie serwer i protokół sieciowy. 3. Wyjaśnić różnicę między przeglądarką i wyszukiwarką. 1. Tworzyć zapytania i wyszukiwać informacje w Internecie. 2. Wyjaśnić różnice między adresem WWW, domeną i numerem IP komputera w sieci. 1. Korzystać z usług serwera FTP. 2. Samodzielnie skonfigurować modem i przeglądarkę internetową. 13. Strona WWW pierwsze kroki w języku HTML. 1. Umieć otworzyć dokument HTML i obejrzeć jego źródło. 2. Zaplanować własną stronę WWW. 1. Skorzystać z programu służącego do tworzenia stron w języku HTML. 2. Utworzyć prosty jednostronicowy dokument zawierający grafikę i odnośniki. 1. Tworzyć dokumenty WWW zawierające podstrony. 2. Samodzielnie kontrolować proces tworzenia dokumentu HTML. 5
1. Przestrzegać netykiety przy tworzeniu strony WWW. 2. Wykorzystywać inne programy do tworzenia dokumentu HTML. 1. Stosować skrypty JAVA przy tworzeniu strony. 14. Uczeń nauczycielem komputera język Logo. 1. Umieć uruchomić program Logo Komeniusz. 2. Otworzyć i sprawdzić działanie gotowego projektu języka Logo. 1. Wydawać i zapisywać proste polecenia. 2. Zapisywać gotowe projekty w swoim folderze. 1. Wykonywać i definiować nowe procedury. 2. Poprawiać błędy w działaniu procedur. 1. Definiować odwołania do procedur oraz procedury z parametrami. 2. Stosować instrukcję warunkową jeśli oraz instrukcję stop i pisz. 1. Stosować grafikę wielu żółwi do wykonywania animacji. 15. Rozwiązywanie problemów - algorytmy. 1. Znać pojęcia: algorytm, program. 2. Wymienić przykłady działań z życia codziennego, które uważa za algorytmy. 1. Przedstawić prosty algorytm w postaci listy kroków. 2. Określać sytuacje warunkowe. 3. Określać problemy, w których występuje rekurencja. 1. Wyróżnić postępowania z różnych przedmiotów szkolnych, które są algorytmami. 2. Tworzyć rozbudowane schematy blokowe algorytmów. 3. Prezentować graficznie w postaci schematu blokowego wybrane techniki sortowania. 4. Wskazać różnice między rekurencją a iteracją. 1. Przedstawić w postaci schematu blokowego, listy kroków algorytm zawierający iterację. 2. Dla czynności wielokrotnie powtarzanych zastosować działania w pętli i określić krok iteracji. 3. Prezentować techniki sortowania w wybranym języku programowania. 4. Prezentować algorytmy rekurencyjne w postaci schematów blokowych. 1. Określać liczbę działań wykonywanych przez algorytm. 2. Określać, kiedy może nastąpić zapętlenie w algorytmie iteracyjnym. 3. Prezentować algorytm w wybranym języku programowania. 16. Gromadzenie i wyszukiwanie informacji bazy danych. 6
1. Umieć wyszukiwać informacje w gotowej bazie danych. 2. Zaktualizować informacje w prostej bazie danych. 3. Wprowadzić dane korzystając z gotowego formularza. 4. Odczytać i zapisać plik bazy danych. 1. Podać przykłady zbiorów informacji, które mogą być gromadzone w bazach danych. 2. Kopiować dane w bazie za pomocą schowka. 3. Porządkować dane w tabeli wg kryterium. 4. Wydrukować dokument korzystając z gotowego raportu. 1. Podać przykłady multimedialnych baz danych. 2. Wyszukiwać informacje w bazie danych stosując złożone kryteria wyboru. 3. Zaprojektować własną bazę danych i formularz. 4. Wydrukować wybrane rekordy bazy danych. 1. Podać przykłady relacyjnych baz danych. 2. Skopiować do nowego pliku strukturę bazy danych. 3. Włączać dowolne obiekty do projektu formularza. 4. Wydrukować samodzielnie przygotowany raport. 1. Wyszukiwać informacje w relacyjnych bazach danych. 2. Uporządkować informacje stosując złożone kryterium sortowania i selekcji. 7
17. Przygotowanie prezentacji. 1. Uruchomić gotową prezentację w programie PowerPoint. 2. Zaplanować prostą prezentację. 1. Wykonać w programie PowerPoint prostą prezentację składającą się z kilku slajdów. 2. Wykorzystać zebrane wcześniej materiały i przenieść je do prezentacji za pomocą schowka. 1. Wykorzystać w slajdach efekty animacji i dźwięku. 2. Łączyć w jednym dokumencie materiały pochodzące z różnych źródeł. 1. Wykonać prezentację z ukrytymi slajdami. 2. Przeprowadzić konwersję plików do żądanego formatu. 1. Stosować w prezentacji odnośniki internetowe. 2. Tworzyć prezentacje za pomocą wielu programów. 18. Modelowanie i symulacja. 1. Znać pojęcie symulacji. 2. Umieć uruchomić w programie Logo Komeniusz proste programy wykorzystujące rekurencję. 1. Zauważać w czynnościach podobieństwo części do całości. 2. Dostrzegać znaczenie parametru w procedurze. 1. Stosować instrukcję warunkową do opisania warunku zakończenia powtarzania. 2. Projektować prosty pokaz w programie Logo Komeniusz. 1. Wykorzystać arkusz do prowadzenia prób (symulacji) z zapisanym w nim modelem. 2. Zapisywać w arkuszu model przedsięwzięcia i symulować w nim różne rozwiązania. 1. Tworzyć własne modele i symulacje w innych programach lub językach programowania. 19. Zastosowanie technologii informacyjnej. 1. Wskazać zastosowanie komputera w szkole i w domu. 2. Wymienić działania, które mogą być usprawnione przez komputer. 1. Wskazać zastosowanie komputera poza szkołą. 2. Obsługiwać urządzenia komputerowe z własnego otoczenia (automat telefoniczny, bankomat, waga elektroniczna). 1. Wskazać wpływ technologii informacyjnej na różne zawody. 2. Wyjaśnić pożyteczne strony wynikające z rozwoju informatyki. 8
1. Rozumieć i stosować w praktyce normy prawne dotyczące ochrony: wyników pracy, danych i używanych programów. 2. Podać zagrożenia wynikające ze szkodliwości gier, deprawujących treści, uzależnień. 1. Przewidywać kierunki rozwoju informatyki i komputeryzacji własnego otoczenia. 9