Grafika wektorowa, program Inkscape



Podobne dokumenty
Inkscape. Narzędzia informatyki

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Wykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia

Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorową

Tworzenie prostych obrazów wektorowych w programie CorelDRAW 12

Zastosowania informatyki w geologii ćwiczenia 1,2 INKSCAPE 1

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu

W niniejszym samouczku przedstawiono sposób tworzenia logo dla wymyślonej kawiarni. Tak będzie wyglądać ostateczny efekt pracy:

Podstawy Informatyki Wykład V

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Formaty plików graficznych

Doskonalimy Rysowanie Kartka Bożonarodzeniowa

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Ćwiczenia - CorelDraw

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

CorelDRAW. wprowadzenie

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

Przewodnik po obszarze roboczym

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Grafika rastrowa i wektorowa

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

X. ELEMENTY GRAFIKI ANIMOWANEJ

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

Adam Dudek, Systemy Multimedialne 2015

Ćwiczenie nr 1. Kliknij myszką w trójkąt, aby otrzymać dostęp do uchwytów obrotów:

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

Temat 1: GIMP selekcje, wypełnienia, ścieżki

Maskowanie i selekcja

Ćwiczenie pochodzi ze strony

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

Opis Edytora postaci Logomocji

dr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

SYLABUS ECCC MOD U Ł : C S M2 GR A F I K A KO M P U T E R O W A PO Z I O M: PO D S T A W O W Y (A)

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

Gimp - poznaj jego możliwości!

1. OPEN OFFICE RYSUNKI

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

WSTĘP; NARZĘDZIA DO RYSOWANIA

Praca z układem projektu

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

Kompresja obrazów i formaty plików graficznych

Dodawanie grafiki i obiektów

Zaznaczenie prostokątne. Zaznaczenie eliptyczne. Tekst. Okno warstw. Wypełnienie kubełkiem. Gradient. Kolor pierwszo i drugoplanowy

Gimp. Program do grafiki rastrowej odpowiednik płatnego programu Photoshop

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Wykład II. Reprezentacja danych w technice cyfrowej. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

WAŻNE! colour.me Google Fonts tutaj

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

O czym należy pamiętać?

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

Narzędzia programu Paint

Program graficzny MS Paint.

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Studia podyplomowe dla nauczycieli w zakresie nauczania informatyki i technologii informacyjnej

Pokaz slajdów na stronie internetowej

INSTRUKCJA ĆWICZENIOWA NR 2 GIMP: Narzędzia selekcji

Obsługa programu GIMP poziom podstawowy

ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej

Temat: Podział grafiki komputerowej

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

Przykładowe scenariusze lekcji informatyki dla klasy IV szkoły podstawowej

Grafika Komputerowa. Zajęcia X

Tworzenie nowego dokumentu. Ćwiczenie

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.

ZAZNACZENIA. Zaznaczenia (inaczej maski) służą do zaznaczania obszarów rysunku.

Transkrypt:

strona 1 Grafika wektorowa W grafice wektorowej wszelkie obrazy tworzone są za pomocą figur (brył) geometrycznych. Jest to grafika generowana w całości komputerowo. Inne określenia grafiki wektorowej: Grafika ilustracyjna, nazwa pochodzi od głównego zastosowania tworzenia ilustracji. Grafika obiektowa, obraz budowany jest z obiektów tzn. prostych figur geometrycznych (prymitywów). Każdy prymityw ma parametry, dla odcinka będą nimi współrzędne końców, dla okręgu współrzędne środka i długość promienia. Prymitywy mają też atrybuty (własności), typowym atrybutem dla linii (odcinka) jest grubość. Linia może mieć grubość zero, jest wtedy niewidoczna, ale może stanowić granicę dla obszaru. Typowe atrybuty dla obszarów to przezroczystość oraz sposób wypełnienia (jednolity kolor, gradient, patern mozaika powtarzających się wzorów). Często używanym prymitywem są krzywe Béziera. (Pierre Bézier był matematykiem francuskim 1910-1999, pracował

przez 42 lata w firmie Renault, opisał krzywe stosowane przy projektowaniu karoserii samochodowych.) Krzywa Béziera opisana jest przez punkty kontrolne P 0 ( x 0, y 0 ),, P n ( x n, y n ). Najczęściej stosuje się wielomianowe krzywe Béziera trzeciego stopnia. Takie krzywe mają cztery punkty kontrolne ( n = 3 ), ich równanie w postaci parametrycznej wygląda tak: strona 2 x t = 1 t 3 x 0 3t 1 t 2 x 1 3t 2 1 t x 2 t 3 x 3 y t = 1 t 3 y 0 3 t 1 t 2 y 1 3t 2 1 t y 2 t 3 y 3 t [0,1]. W grafice rastrowej przekształcenie obrazu (zmiana skali, zmiana proporcji, obrót, ) prowadzi z reguły do znacznego pogorszenia jakości.

strona 3 Oryginał: Po trzykrotnym powiększeniu: Możliwe (a częściowo nawet konieczne) jest konwertowanie grafiki wektorowej na rastrową i vice versa: Konwersja grafiki wektorowej na rastrową wykonywana jest zawsze przed wyświetleniem na monitorze(wydrukowaniem), konwersja uwzględnia rozmiar (rozdzielczość) tworzonego obrazu. Konwersja grafiki rastrowej na wektorową nazywana wektoryzacją jest trudna, podstawowym narzędziem jest wykrywanie krawędzi. Efekty działania niektórych algorytmów wykrywania krawędzi można zobaczyć w programie Gimp.

strona 4 Efekt działania filtru Różnicowe rozmycie Gaussa:

strona 5 Grafikę wektorową stosuje się, wtedy gdy jest stosunkowo mało szczegółów i nie jest potrzebny fotorealizm: Czcionki skalowalne, np. TrueType. Schematy naukowe i techniczne. Mapy i plany. Loga, herby, flagi i godła. Różnego typu znaki, (znaki drogowe). Część graficznej twórczości artystycznej (komiksy). Zalety grafiki wektorowej: Skalowalność, prostota opisu, możliwość łatwej modyfikacji poprzez zmianę parametrów obrazu. Dużo mniejszy rozmiar plików w przypadku zastosowań niefotorealistycznych (schematy techniczne, loga, flagi, herby, wykresy itp.), Możliwość używania ploterów zgodnie z metodą ich pracy. Bardzo dobre możliwości konwersji do grafiki rastrowej. Wady grafiki wektorowej:

strona 6 Ogromna złożoność pamięciowa obrazów fotorealistycznych (tzn. tworzonych komputerowo ale wyglądających jak pochodzące z rzeczywistości). Przy skomplikowanych obrazach rastrowych nieopłacalna obliczeniowo jest konwersji do postaci wektorowej. Formaty zapisywania grafiki wektorowej. Wiele programów do tworzenia grafiki wektorowej ma swój własny format, co utrudnia wymianę między aplikacjami. Uniwersalne formaty, to: EPS (Encapsulated PostScript) - podzbiór języka PostScript, służący do przechowywania pojedynczych stron grafiki wektorowej w postaci umożliwiającej osadzenie ich w w innych dokumentach. SVG (Scalable Vector Graphics) - format grafiki statycznej i animowanej, nieobwarowany licencjami i patentami, został stworzony i jest rekomendowany przez najważniejszą organizację zajmującą się standardami w internecie: W3C (World Wide Web Consortium), organizacja została utworzona w 1994 r. przez twórcę WWW i autora pierwszej przeglądarki Tima Berners-Lee.

W rozszerzeniu tego formatu zapisuje domyślnie pliki program Inkscape. Programy do grafiki wektorowej. Komercyjne: Adobe Illustrator (Windows i Macintosh), Adobe Flesh, można tworzyć animacje, CorelDraw, Xara Xtreme. Darmowe: Dia, Inkscape, OpenOffice Draw, XaraXtreme dla Linuksa. Program Inkscape strona 7 Program jest bezpłatny, można go pobrać np. stąd. Okno programu (wersja 0.48, wygląd domyślny) wygląda tak:

strona 8 Przykłady tworzenia obrazków. Flaga Szwecji. Ustalenie rozmiaru. Wg szwedzkiego prawa flaga jest prostokątem o proporcji boków 8:5. Ponadto pionowe ramię krzyża winno być między 5/16 a 7/16, poziome między 4/10 a 6/10. Żeby wyrażenia 1/ 16 szerokość oraz 1/10 wysokość nie były ułamkami, wybieram rozmiar 320 200 pikseli oraz orientację poziomą. Plik => Właściwości dokumentu (Ctrl+Shift+D). Warto też skorzystać ze skrótu klawiszowego (5)

strona 9 lub przycisku do okna. by tworzony obrazek dopasował się Utworzenie ułatwiającej rysowanie siatki. Skrót (Ctrl+Shift+D) i zakładka Siatki. Wystarczy by linie siatki były rysowane co 20 piksli. Rysowanie tła. Korzystając z narzędzia Prostokąt rysujemy prostokąt o rozmiarach 320 200 pikseli. Rysujemy, przeciągając kursor myszy od jednego wierzchołka do wierzchołka przeciwległego. Zaznaczamy narysowany prostokąt, wybieramy narzędzie Wypełnienie i

strona 10 kontur. Zgodnie ze szwedzkim prawem wybieramy kolor: R=0, G=90, B=173. Rysowanie krzyża. Korzystając z narzędzia Prostokąt rysujemy dwa prostokąty. Przy pomocy narzędzia Wskaźnik zaznaczamy oba prostokąty (przy zanaczaniu drugiego naciskamy klawisz Shift. Korzystając ze skrótu (Ctrl+'+') sklejamy prostokąty. Pokolorowanie krzyża. Zaznaczamy krzyż, wybieramy narzędzie Wypełnienie i kontur i wybieramy kolor:r=255, G=194, B=0.

strona 11 Zapisanie pliku. Dla pewnych formatów (np. SVG lub wewnętrzny format programu Inkscape) wystarczy wybrać Plik => Zapisz jako. Dla formatu PNG wybieramy Plik => Eksportuj jako bitmapę. Flaga Unii Europejskiej. Ustalenie rozmiaru i narysowanie tła. Poprawne proporcje, to 3:2. Wybieram rozmiar 270 180. Kolor tła, to: R=0, G=51, B=153. Narysowanie prowadnic. Ułatwią one narysowanie gwiazdy. Umieszczamy kursor myszy na skraju obszaru rysowania i ciągniemy. Poprawić położenie prowadnicy możemy, wskazując ją narzędziem wskaźnik i otwierając (podwójnym kliknięciem) okienko dialogowe.

strona 12 Korzystając z narzędzia rysujemy jedną gwiazdkę w środku flagi, kolor: R=255,G=204,B=0, proporcje ramion ramion 0,382. Rysowanie ułatwi druga pozioma prowadnica, odległa od pierwszej o 10 pikseli. Klonujemy 12 razy gwiazdę (narzędzie ), klon różni się od zwykłej kopii tym, że zmiana oryginału zmienia również klon. Sklonowaną gwiazdę przesuwamy

Obiekt => Przekształć => Przesuń. A ściśle, to 12 razy zaznaczamy oryginalną gwiazdę, klonujemy ją i przesuwamy. Wielkość przesunięcia musimy wyliczyć, gwiazdy powinny być rozmieszczone równomiernie na okręgu o promieniu równym 1/ 3 wysokości flagi. Usuwamy centralną gwiazdę. strona 13 Dwukolorowe litery. Ustalamy rozmiar ( 300 200 ) i parametry siatki (odstępy 50 pikseli, przyciągaj tylko do widocznych linii siatki. Rysujemy dwa prostokąty o wymiarach 200 50 i wypełniamy je kontrastującymi kolorami.

strona 14 Usuwamy widoczność siatki. Korzystając z narzędzia Tekst wpisujemy jakiś tekst. Zaznaczamy tekst i korzystając z narzędzia Ścieżka => Obiekt w ścieżkę zamieniamy go w ścieżkę. Korzystając z przycisku tworzymy kopię właśnie utworzonej ścieżki w jednym miejscu rysunku są dwie identyczne ścieżki.

strona 15 Korzystając z edytora węzłów, dodajemy dwa węzły na granicy obszarów i usuwamy wszystkie węzły z żółtego tła. Zaznaczamy oba dodane węzły (zaznaczając drugi, trzymamy klawisz Shift) Korzystając z przycisku Split skracamy ścieżkę nową ścieżkę tworzą węzły z brązowego tła i dwa nowo dodane. W efekcie mamy pod spodem całą literę Z, na wierzchu dolną połowę litery Z. Zmieniamy kolor dolnej litery na żółty, górnej na brązowy. Puszka. Ustalamy rozmiary ( 200 200 ), siatka co 10 pikseli. Korzystając z narzędzia Elipsa rysujemy dwie elipsy

- denka puszki. strona 16 Przekształcamy obie elipsy w ścieżki, górną kopiujemy (robimy duplikat). Z dolnej elipsy i leżącego na wierzchu duplikatu górnej elipsy usuwamy przy pomocy edytora węzłów górną półelipsę. Wybieramy edytor węzłów, zaznaczamy obie dolne półelipsy, przyciskiem łączymy skrajne lewe węzły i skrajne prawe węzły. Przyciskiem tworzymy krzywą zamkniętą złożoną z dwóch odcinków i dwóch półelips.

strona 17 Zaznaczamy górne denko i narzędziem Wypełnienie i kontur zmieniamy kolor (60,60,60,255). Tym samym narzędziem wybieramy dla ścianki bocznej wypełnienie gradientem. Uruchamiamy edytor gradientu pojawi się odcinek w poprzek puszki. Podwójne kliknięcie, w istniejący punkt uruchomi edytor koloru, podwójne kliknięcie pomiędzy punktami doda nowy punkt kontrolny. Wybrałem (od lewej) takie kolory: (60,60,60,255), (255,255,255,255) i (60,60,60,255).

strona 18