Tłumaczenie: Jakub Osiejewski Redakcja: Alina Komsta Grafika: Mario Zuccarello Layout: Irek Winnicki

Podobne dokumenty
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Podzielone według rang i wartości. Zawady drobne. Biedak: Połowa początkowych funduszy, trudność z oszczędzaniem przyszłych zarobków.

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

c. dokładnie 10 razy została wylosowana kula antracytowa, ale nie za pierwszym ani drugim razem;

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. X-Blades. autor: Łukasz Crash Kendryna. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Po d z i e l o n e w e d ł u g r a n g i w a r t o ś c i. Zawady drobne

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Pomniejszy szok. Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Rozpatrz natychmiast. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę.

Bohater Krok po kroku

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

p k (1 p) n k. k c. dokładnie 10 razy została wylosowana kula amarantowa, ale nie za pierwszym ani drugim razem;

Drakensang: The River of Time

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Torchlight. autor: Michał Kwiść Chwistek

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Podsumowanie Wad i Zalet sytemu Savage Worlds Autor Shane Lacy Hensley Tłumaczył Marian Yarri Płaszczyca i Piotr Ramel Koryś

Zasady Jak się wkrótce przekonacie, zasady Savage Worlds są bardzo proste.

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Dwór Królowej Klifu Umberto Pignatelli Dave Blewer

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA

Wilki z Rubieży. David Thomas Umberto Pignatelli. Przygoda spod znaku magii i miecza do gry Savage Worlds, osadzona w świecie Bestii i Barbarzyńców

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Savage Worlds: Horror. Sample file

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Element: Element: Element: Element:

Zasady podstawowe Kraków 2015

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

POWTÓRZENIE IV LEKCJE

Test wstępny Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca Test wstępny

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa III, pakiet 109, s. 1 KARTA:... Z KLASY:...

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł

Brain Game. Wstęp. Scratch

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Empire Earth II. autor: Piotr Ziuziek Deja

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

darmowe zasady do Savage Worlds

Dobble? Co to takiego?

Wolsung SSG Scenariusze

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Gra Labirynt Zajęcia 5

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ZAGUBIONA KORONA. Autor:,,Promyczki KOT, PONIEWAŻ NICZYM SYRENCE, W WODZIE WYRASTAŁ IM RYBI OGON I MOGLI PRZEMIERZAĆ POD WODĄ CAŁE MORZA I OCEANY.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

Zadania z Zasad planowania eksperymentu i opracowania wyników pomiarów. Zestaw 1.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6


Umiejętności Umiejętność

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

Twierdza. Michał Rosiński

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Wiedźmin. Nieofijalne dodatki. autor: Łukasz Terrag Znojek. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Might & Magic: Heroes VI Danse Macabre

WSTĘP 4 STEROWANIE 5 ZMIANA POSTACI 6 ELEMENTY DO ZEBRANIA 6

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

Księgarnia Vademecum & Micro Art Studio ZAPRASZAJĄ NA: Turniej Wolsung SSG Starter

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

INSTRUKCJA min

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.

W imie postepu. Jednostrzałówka Savage Worlds autorstwa Umberto Pignatelliego

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Pirates of the Savage Sea

III. Przebieg rozgrywki

Teoria fuzji energii Adda

1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt

Transkrypt:

Karnawał

& Setting pulp fantasy do Savage Worlds Edycji Polskiej Umberto Pignatelli Tłumaczenie: Jakub Osiejewski Redakcja: Alina Komsta Grafika: Mario Zuccarello Layout: Irek Winnicki Dowiedz się więcej o fajnych RPG wydawanych przez nas (Savage Worlds, Wolsung, Adventurers! i nie tylko) na: www.fajnerpg.pl This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www. peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product. 2014 Fajne RPG, Beasts and Barbarians, Dread Star Dominions and all related marks and logos are trademarks of Fajne RPG. All Rights Reserved.

Karnawał w Nal Sagath Wstęp Nal Sagath to miasteczko na wzgórzu pośród bagien, gdzieś na zachodnich Rubieżach. Niegdyś było przyczółkiem Tricarnii, ale podczas wojen zdobyło i zburzyło je Żelazne Imperium, by potem odbudować gród na tych samych fundamentach. Ludzie z Nal Sagath nie wiedzą jednak, że w ciemnych tunelach pod miastem istnieje kolonia starych, wypaczonych stworzeń. To potomkowie grupki niewolników, którzy schronili się w kanałach, by uchronić się przed gniewem zdobywców. Zwą siebie samych bladawcami, jako że ich skóra stała się szarawa na skutek lat spędzonych pod ziemią oraz odżywiania się odpadkami miasta i dziwnymi grzybami rosnącymi w tunelach. Bladawcy stale szpiegują mieszczan przez kraty ściekowe i ukryte przejścia. Ostatnio ich celem jest Dalla, piękna córka karczmarza, której uroda zawróciła w głowie mutantom z mrocznych ścieków Karnawał Bohaterowie trafiają do Nal Sagath podczas Karnawału. To dzień, w którym mieszczanie pragną uczcić swe wyzwolenie spod tricarnijskiej tyranii, zatem ubierają się w kostiumy i maski, grają w gry i ogólnie oddają się uciechom. Także drużyna ma czas, by zabawić się i poucztować. Najważniejszym punktem święta jest przedstawienie, w którym Bajkowa Księżniczka Nal Sagath zostaje schwytana przez Cztery Upiory, a następnie wyzwolona przez odważnego Dzielnego Bohatera. W tym roku rolę księżniczki zagra Dalla, piękna córka oberżysty Torosa, zaś Oggo, nieco ograniczony umysłowo, ale umięśniony czeladnik kowala wcieli się w bohatera. Sztukę wystawiają na głównym placu miasta, gdzie zebrał się na tę okoliczność spory tłum. Księżniczka siedzi na tronie, kiedy ze starej świątyni wypadają cztery postacie ludzie w maskach. Porywają ją i ciągną z powrotem do sanktuarium pośród śmiechu i sprośnych żartów gawiedzi. Wtedy na scenie pojawia się ubrany w idiotyczny strój Dzielny Bohater i na czele sporego tłumku maszeruje do świątyni, by uwolnić księżniczkę. Jednak, kiedy wkracza do sanktuarium, rozbrzmiewa wrzask grozy nie będący częścią sztuki. Bohaterowie i inni mieszkańcy miasta, w tym Toros, wkraczają do świątyni, by znaleźć Oggo w rogu, trzęsącego się ze strachu. Ciała mieszczan, którzy mieli zagrać cztery upiory, leżą rozciągnięte na podłodze, nie ma też śladu po Dalli. Test Spostrzegawczości zdradzi bohaterom następujące szczegóły: czwórka mężczyzn nie żyje od kilku godzin (zginęli

od ran ciętych i obuchowych), i choć istotnie ich maski robią wrażenie, to jednak różnią się bardzo od bladych twarzy stworzeń, które porwały Dallę. W świątyni nie ma nikogo innego, ale w rogu bohaterowie (rzut na Spostrzegawczość) lub Toros mogą zauważyć fragment kostiumu Dalli. Widać tu też ślady kilku bosych stóp, a po bliższym przyjrzeniu się bohaterowie odkrywają, że część ściany da się odsunąć, odsłaniając tym samym nieznane nikomu tajne przejście! Trop wiedzie poniżej, w podziemia świątyni i miasta. Kto odważy się podążyć nimi, by wyratować Dallę z rąk jej porywaczy? Podziemia Nal Sagath Bohaterowie, ot kto! Postacie graczy mają za zadanie wyratować dziewczynę z opresji i odnaleźć ją w sieci mrocznych tuneli pod miastem. Nie używaj mapy, zamiast tego zastosuj abstrakcyjną metodę nawigacji. Bohaterowie śledzą ślady, zatem co dwadzieścia minut wykonują grupowy test Tropienia. Za każdy sukces otrzymują żeton śledzenia, dwa za podbicie. Gdy zbiorą 12 żetonów, dotrą do Leża Bladawców (patrz niżej). Po każdym teście Tropienia MG ciągnie kartę z Talii akcji i rozgrywa poniżej przedstawione spotkanie. Są one krótko opisane, ale możesz bez problemu je rozszerzyć. Dwójka Pełzająca Macka. Bohaterowie trafiają do podwodnego kanału, próbując brodzić w cuchnącym ścieku po pas. Nagle z odpływu poniżej linii wody wynurza się długa macka, oplątując się wokół losowo wybranego bohatera! Macka ma Walkę k8, Siłę k12+2, Obronę 5 i Wytrzymałość 9. Bohater pochwycony przez mackę jest wciągany pod wodę (gdzie jest ciemno) i zaczyna tonąć. Trójka Zapomniany grobowiec. Bohaterowie natrafiają na stary grobowiec pokryty siecią i pyłem, zdradzający tricarnijskie wykonanie. Starożytny, kamienny sarkofag zawiera zmumifikowane ciało mające w oczodołach dwa wielkie kamienie szlachetne (każdy wart 250 księżyców). Trup był niegdyś Jughalem Niepowstrzymanym, zaś klejnoty są magiczne utrzymują go w wiecznym śnie. Jeśli bohaterowie je zabiorą, nieumarły się przebudzi i zaatakuje postacie, jako że blokują mu drogę do władania nad światem. (Poplecznik) Jughal Niepowstrzymany Czwórka Zardzewiałe wrota. Bohaterowie odkrywają zardzewiałą bramę blokującą ich ścieżkę. Zamek da się otworzyć rzutem na Włamywanie -2 albo testem Siły -4 ten drugi może być testem wspomaganym. Jeśli nijak nie da się otworzyć drzwi, drużyna musi znaleźć inną drogę, tracąc dwa żetony śledzenia. Piątka Biały szczur. Losowo wybrany bohater zostaje zaatakowany przez wrednego białego szczura (Walka k6, ale bohater nie spodziewa się ataku, zatem szczur ma bezwzględną przewagę). Zwierzę jest małe i nie zada bohaterom poważnych obrażeń. Jeśli bohater zaatakuje szczura (Obrona 5, Wytrzymałość 2), szczur wyda z siebie rozgniewany pisk, wzywając rodzinkę duży rój szczurów-albinosów.

(Blotka) Rój Szczurów Albinosów (1 na 2 bohaterów). Szóstka Ściekowy Lotos. Ściany tego wilgotnego tunelu pełne są dziwnego, lśniącego grzyba przypominającego nieco wielkie cuchnące bąble. Test Alchemii Lotosu pozwoli alchemikowi na rozpoznanie grzybów jako Ściekowego lub Gnijącego Lotosu Rozkładu Umysłu. Jeśli bohaterowie podążą tym przejściem, padną ofiarą efektów mocy przerażenie rzuconej z efektywną Alchemią Lotosu k10 z uwagi na przerażające halucynacje spowodowane przez grzybowe zarodniki. Siódemka Dziwne inskrypcje. Pomieszczenie pełne kolumn ozdobionych napisami. Zdany test Sprytu pozwoli każdemu bohaterowi znającemu starożytny keroniański na zrozumienie, że inskrypcje opisują różne obszary labiryntu tuneli. Od teraz grupa ma premię +1 do testów Tropienia przy przemierzaniu lochów. Ósemka Szkielet. Drużyna odkrywa szkielet żołnierza. Jeśli zbadają jego zaśniedziałą zbroję i broń (Wiedza (historia)), rozpoznają w nim starożytnego tricarnijskiego żołnierza. Jego sztylet wysadzany klejnotami (50 księżyców) nadal nadaje się do użytku. Dziewiątka Stromy stopień. Korytarz nagle kończy się piętnastometrowym urwiskiem! Pierwszy bohater w szeregu musi zdać test Spostrzegawczości albo spadnie z krawędzi (2k6+2 obrażeń). Na szczęście spadnie na kupę śmieci, co zmniejszy obrażenia o połowę. Dziesiątka Zasadzka bladawców! Bohaterów zaskakuje grupa bladawców. Ukrywają się w cieniach i atakują znienacka, próbując podkraść się (Skradanie k8, +2 za przewagę Złodziej) do bohaterów i zaatakować ich bez ostrzeżenia (bezwzględna przewaga, +4 do trafienia i obrażeń). Zaczynają spotkanie 12 od bohaterów. (Blotki) Bladawce (1 na bohatera) Walet Wielka tocząca się kula. Gdy bohaterowie wspinają się po śliskich schodach, kilku bladawców zrzuca na nich wielki głaz! Bohaterowie muszą biec, by uniknąć wielkiej kamiennej kuli. To krótki pościg, a jako umiejętności w pościgu użyj Zręczności. Głaz zaczyna toczyć się powoli (Zręczność k6) i zyskuje pęd (zwiększ Zręczność o krok co rundę, maksymalnie k12). Rozegraj pościg normalnie, ale pamiętaj, że głaz może zaatakować bohatera, tylko jeśli otrzyma kartę króla, asa lub dżokera. W takim wypadku głaz po prostu rozgniata postać. Bohater musi zdać test Zręczności -4 albo otrzyma 3k6 obrażeń ignorujących pancerz. Nawet jeśli bohater nie został wyeliminowany, nie bierze już udziału w pościgu (bo przed czym ma uciekać?). Z szóstą rundą pościgu bohaterowie dotrą do dużej sali, gdzie będą mogli zejść z drogi rozpędzonego głazu. Dama Tajemne przejście. Jeśli bohaterowie zdadzą test Spostrzegawczości, zauważą, że płomienie ich pochodni dziwnie migocą. Drugi sukces we wspomaganym teście Spostrzegawczości pozwoli im na odkrycie tajnego przejścia! Natychmiast zyskują dwa żetony śledzenia. Król Labirynt tuneli. Łatwo jest zagubić się w tej części tuneli. Bohaterom musi powieść się Wyścig z czasem (Spryt -2) albo stracą 1k4 (albo 1k6 w wypadku komplikacji) żetonów śledzenia.

As Brązowy kufer. Bohaterowie zauważają starożytną skrzynię mogącą zawierać skarby! Da się ją otworzyć testem Włamywania, ale chroni ją zabójcza pułapka możliwa do wykrycia testem Spostrzegawczości (-2). Porażka oznacza, że zatruta igła (szybko działająca, zabójcza trucizna, Umiejętność magiczna k8) przekłuwa skórę bohatera otwierającego kufer. W skrzyni znajdują się różne tricarnijskie klejnoty i kosztowności warte 200 księżyców. Joker Tajemniczy tropiciel. Ktoś podąża za bohaterami (Skradanie k6). To Oggo, głupi czeladnik kowala, który też chce uratować Dallę. Ma statystyki Blotkiżołnierza (SWEpl, str. 81), przewagę Krzepki i Spryt k4. Powtarzające się spotkania. Spotkania nie mogą się powtórzyć. Jeśli pociągnąłeś kolejną kartę o tej samej wysokości, rozważ tylko jej kolor. Czerwona karta oznacza, że tropy porywaczy Dalli trudno jest wytropić (+2 do następnego testu Tropienia), zaś czarna wręcz przeciwnie (-2 do Tropienia w następnej rundzie). W leżu bladawców Docieracie wreszcie do końca labiryntu. To wielka sala pod kopułą, ale zaśmiecają ją sterty odpadków wyrzuconych przez mieszkańców Nal Sagath. Jest to też leże bladoskórych porywaczy Dalli. Oprócz śmieci głównym źródłem smrodu jest ciemny szyb w centrum pomieszczenia, z którego wydobywa się przyprawiający was o mdłości dym. W pomieszczeniu zebrało się już sporo bladawców wpatrujących się obleśnym wzrokiem w przerażoną dziewczynę. Jeden z nich, wielki i paskudny stwór, wstaje ze swego tronu, chwyta dziewczynę za rękę i próbuje ją pocałować. Teraz Kudd też mieć żonę!, mruczy wódz, podczas gdy reszta plemienia wrzeszczy, wyrażając aprobatę. Pomieszczenie jest okrągłe, o promieniu 9 i trzech wejściach szerokich na 3. Bohaterowie wkraczają przez to południowe, zaś północne zasłania tron Kudda. Bladawcy, Kudd i Dalla stoją w zasięgu 9 od tronu. Pomieszczenie zaścielają też kupy śmieci. Umieść do dziesięciu takich stosów odpadków (o rozmiarach od 2 na 2 do 5 na 5 ) w sali. Liczą się one jako trudny teren, zapewniają lekką osłonę i można je wykorzystać jako rekwizyty np. do sztuczek. W centrum pomieszczenia umieść wlot cuchnącego szybu (rozmiarów Średniego Wzornika Wybuchu). Jeśli ktoś wyciągnie jokera, z szybu wypełznie pełzająca macka (zobacz dwójka powyżej) o Odległości 5, atakując najbliższy cel, BG lub wroga co turę, dopóki ktoś jej nie przetnie lub nie wciągnie ona kogoś w głębiny ścieków. Może się to zdarzyć, gdy stworzenie wygra trzy kolejne przeciwstawne testy Pochwycenia. Kudd walczy, dopóki nie zginie 3/4 jego podwładnych, a następnie spróbuje uciec przejściem ukrytym za tronem. (Figura) Kudd Mocarz (Blotka) Bladawce (3 na bohatera) Finał Dalla rzuca się na szyję bohatera z najwyższą Charyzmą (i zaczyna się w nim podkochiwać), a Toros, jej ojciec, jest bardzo wdzięczny bohaterom. Mogą zatrzymać się w jego zajeździe jako hon-

orowi goście tak długo, jak chcą. Całe miasto okaże bohaterom wdzięczność i zyskają oni premię +2 do Charyzmy w na obszarze miasteczka. Potwory i BN Bladawiec Wynaturzony, upiorny humanoid o bladej, wysuszonej skórze i wielkich czerwonych oczach. Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8 Umiejętności: Przetrwanie k8, Rzucanie k6, Skradanie k8, Spostrzegawczość k6, Walka k6, Włamywanie k6, Wspinaczka k6. Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5 Sprzęt: Pała (Si+k6), kamienie do rzucania (Si+k4, Zasięg 3/6/12). Zdolności specjalne: Mieszkańcy tuneli: W tunelach pod Nal Sagath bladawiec może korzystać z przewagi Złodziej. Widzenie w ciemności: Bladawce ignorują kary za słabe oświetlenie. Jughal Niepowstrzymany Jughal był niegdyś straszliwym mistrzem mrocznej magii, teraz zaś stał się nieumarłym wynaturzeniem. Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k10, Zręczność k6 Umiejętności: Walka k8, Wspinaczka k4, Zastraszanie k6. Tempo: 5, Obrona: 6, Wytrzymałość: 9 Zdolności specjalne: Nieumarły:+2 do Wytrzymałości, +2 do wyjścia z Szoku, strzał mierzony nie zadaje dodatkowych obrażeń. Odporny na trucizny i choroby. Słabość (klejnoty): Klejnoty w oczach Jughala nie pozwalają mu umrzeć. Gdy się je zmiażdży (Wytrzymałość 5), stwór rozsypie się na proch. Szybka regeneracja: Może wykonać rzut na Naturalne leczenie w każdej rundzie, nawet w tej, w której został zabity (jeśli jeszcze mógłby wykonać akcję). Zyskuje też premię +2 do wyjścia z Szoku (łącznie +4 za bycie Nieumarłym). Szpony: Si+k6 Kudd Mocarz Ta ohydna istota ma rozdęty brzuch, długie szarawe włosy, a pomimo niezdrowego wyglądu jest bardzo krzepka. Cechy: Duch k6, Siła k10, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k6 Umiejętności: Przetrwanie k8, Skradanie k8, Spostrzegawczość k6, Walka k10, Wspinaczka k4, Zastraszanie k8. Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzymałość: 7 Sprzęt: Morgernstern (Si+k6, PP1) Zdolności specjalne: Baczność!: Jego pobratymcy są mu posłuszni, Kudd ma względem nich przewagę Baczność! (+1 do wyjścia z Szoku). Mieszkaniec tuneli: W tunelach pod Nal Sagath może korzystać z przewagi Złodziej. Rozmiar +1: Jest znacznie roślejszy od przeciętnego człowieka. Widzenie w ciemności: Bladawce ignorują kary za słabe oświetlenie. Zamaszyste cięcie: Może zaatakować wszystkie pobliskie istoty z modyfikatorem -2.

Rój szczurów albinosów Pod względem zasad rój nie różni się niczym od normalnego przeciwnika. Pokrywa obszar Średniego Wzornika Wybuchu i automatycznie atakuje każdą istotę, która się pod nim znajdzie. Kiedy rój szczurów otrzyma Ranę, rozpada się na dwa mniejsze roje (zobacz Podzielny). Zranienie mniejszego roju sprawia, że ten rozpada się na dobre. Cechy: Duch k12, Siła k8, Spryt k4 (Z), Wigor k8, Zręczność k10 Umiejętności: Spostrzegawczość k6 Tempo: 8, Obrona: 4, Wytrzymałość: 6 Zdolności specjalne: Podzielny: Ten rój potrafi podzielić się na dwa mniejsze (Mały Wzornik Wybuchu), gdy jego wrogowie się rozdzielą. Wytrzymałość podzielonego roju spada o -2 (do 4). Rój: Obrona +2. Ponieważ rój składa się z setek szczurów, bronie sieczne i kłute nie zadają mu żadnych obrażeń. Broń lub moc obszarowa działają normalnie. Ugryzienie: Roje zadają ofiarom setki drobnych ran. Uznaje się je za automatyczne trafienie o obrażeniach 2k4, godzące w najmniej opancerzoną część ciała (istoty w szczelnych kombinezonach są na tę zdolność odporne).