Dwór Królowej Klifu Umberto Pignatelli Dave Blewer

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Dwór Królowej Klifu Umberto Pignatelli Dave Blewer"

Transkrypt

1 Dwór Królowej Klifu Przygoda spod znaku magii i miecza do gry Savage Worlds, osadzona w świecie Bestii i Barbarzyńców Umberto Pignatelli Dave Blewer Umberto Pignatelli

2 Beasts & Barbarians A Sword and Sorcery Savage Worlds setting By Umberto Pignatelli Dwór Królowej Klifu Bohaterska opowieść ze świata Bestii i Barbarzyńców dla Doświadczonych postaci, z których przynajmniej jedna jest mężczyzną. Autorzy: Umberto Pignatelli i Dave Blewer Okładka i ilustracje: Magdalena Partyka, some artwork copyright Michael Hammes and Philip Reed and Fantasy Filler Art copyright Rick Hershey, used under license. All Rights Reserved. Tłumaczenie: Jakub Osiejewski Redakcja: Alina Pielich Dla M. K. This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product. Some artwork copyright Michael Hammes and Philip Reed, used under license Gramel Justyna Koryś, Beasts and Barbarians, Dread Star Dominions and all related marks and logos are trademarks of Gramel Justyna Koryś. All Rights Reserved Fajne RPG, Beasts and Barbarians, Dread Star Dominions and all related marks and logos are trademarks of Fajne RPG. All Rights Reserved. Dowiedz się więcej o fajnych RPG wydawanych przez nas (Pieśń Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG, Savage Worlds, Wolsung, Adventurers! i nie tylko) na:

3 Wstęp Bohaterowie przemierzali Ziemie Kurhanów jako część karawany, czy to pracując jako najemni strażnicy, czy jako pasażerowie podróżujący z Rubieży do Valkheim. Tego poranka karawana została zaatakowana przez maruderów z Ludu Kurhanów i tylko bohaterom udało się zbiec. Sytuacja jest wyjątkowo poważna, gdyż bohaterowie zabili syna wodza bandytów! Bohaterowie obecnie uciekają konno, a tuż za nimi gna oddział maruderów. Pogoń trwa już kilka godzin, a rumaki są wyczerpane jeśli bohaterowie nie znajdą szybko schronienia, czeka ich niemal pewna śmierć Morze mgły Bohaterowie już dawno oddalili się od znanych szlaków, próbując zgubić prześladowców w dziczy, wzdłuż brzegów Morza Utopionego Króla. Podniosła się już gęsta nadmorska mgła, zakrywająca grunt po pęciny koni. To sprawia, że bohaterom wydaje się, że konie gnają po morzu mgły nie widać zupełnie ziemi. Grupa maruderów oderwała się od swych towarzyszy i ośmielona popędza swe wierzchowce, tak by móc schwytać bohaterów. Rozegraj to, korzystając z zasad pościgu. To zwyczajny pościg (5 rund) wykorzystujący Jeździectwo. Toczy się na trudnym terenie wszyscy ponoszą -2 do testów, jako że mgła ukrywa nory królików czy małe krzaki. Ponadto konie bohaterów są Wyczerpane i ponoszą -2 do wszystkich testów. Wierzchowce maruderów są Zmęczone i ponoszą karę -1. Na początku czwartej rundy pościgu bohater znajdujący się na czele może wykonać test Spostrzegawczości. Sukces oznacza, że we mgle dostrzega krawędź klifu i może ostrzec swych towarzyszy, by ci ściągnęli wodze. Porażka w teście Spostrzegawczości oznacza, że krawędź dostrzeże koń, który, narowiąc się, może nawet zrzucić jeźdźca z siodła. Jeśli bohater nie zda testu Jeździectwa, spadnie, odnosząc 2k6 obrażeń. Na szczęście w pogoni maruderzy oddzielili się od hordy, co sprawia, że łatwiej będzie z nimi się rozprawić. (Blotki) Maruderzy z ludu Kurhanów (2 na bohatera) Wrota klifu Gdy bohaterowie rozprawią się już z grupą maruderów, mają parę chwil, by odzyskać oddech, zanim zdecydują się na następny ruch. Niestety, sprawi to, że wysiłek związany z ucieczką przypomni o sobie z nawiązką. Każdy bohater, któremu nie powiedzie się test Wigoru, poniesie poziom Wyczerpania. Przez mgłę bohaterowie mogą usłyszeć tętent kopyt, tak jakby w ich stronę po- 3

4 David Thomas Umberto Pignatelli dążała horda maruderów. Jedyna możliwa droga ucieczki prowadzi w stronę klifu.. Jeśli bohaterowie wyjrzą poza jego krawędź, dostrzegą wąskie, strome wyciosane w skale stopnie niknące we mgle. Schody schodzą w dół przez sto kilkadziesiąt metrów, prowadząc bohaterów do starożytnych, zardzewiałych, pokrytych wodorostami wrót w ścianie urwiska. Udany test Spostrzegawczości ujawni dziwne runy ukryte pod rdzą i odpadkami. To dawne pismo Ludu Kurhanów, którego runiczne słowa można przetłumaczyć tak: Strzeżcie się wiecznej młodości! Strzeżcie się darów, którym nie można odmówić!. Goście honorowi Drzwi otwierają się na ciemny, wilgotny tunel pokryty wodorostami, prowadzący w głąb klifu. Po kilku minutach wędrówki bohaterowie mogą usłyszeć eteryczną grę harfy oraz dziwne rozmowy i śmiechy. Im dalej postacie wejdą w głąb, tym łatwiej przyjdzie im dostrzec światło, podobne do światła paleniska czy pochodni, ale przypominające światło wydobywające się spod morskich fal. W końcu korytarz doprowadzi bohaterów do niezwykle pięknej, szerokiej groty. Sparafrazuj lub przeczytaj graczom, co następuje: Przed wami rozciąga się jaskinia mogąca rywalizować z pałacami. Kamienna podłoga lśni, a przepiękne koralowe kolumny podtrzymują sklepienie. Na ścianach wiszą doskonałe gobeliny, w wielu stylach i rodzajach. Wszystkie jednak przedstawiają sceny z podwodnego świata. Pomieszczenie ogrzewają płonące paleniska, ukryte za zasłonami z wodorostów tłumiącymi światło. Przerwaliście ucztę. Na poduszkach wokół wielkiego kamiennego stołu rozsiadły się ciemnoskóre, piękne, dziwnie efemeryczne kobiety ubrane w kuszące jedwabie. Służą im panny przyodziane w zieleń, wiele z nich pochodzi z Ludu Kurhanów, ale są tu też przedstawicielki innych narodów. Inne ciemnoskóre kobiety tańczą do muzyki, granej na koralowej harfie przez wysoką kobietę, której piękność przewyższa wszystkie inne damy w sali. Gdy bohaterowie ujawnią swoją obecność, muzyka milknie, a tancerki na moment zastygają w przypadko- 4

5 Wilki z Rubieży wych pozach, wpatrując się z niepokojem w bohaterów.. Po chwili jednak harfistka dojdzie do siebie i pozdrowi ich, przedstawiając się jako Kwiat Fal, Królowa Królestwa Pod Klifami, zapyta ich o ich imiona i zaprosi ich, by zasiedli do uczty. Robi wszystko, co możliwe, by poczuli się mile widziani i zapomnieli o swoich troskach. Uczta Służące przynoszą bohaterom poduszki i robi się im miejsce przy kamiennym stole. Służba kładzie przed nimi koralowe talerze pełne dziwnych, egzotycznych morskich delikatesów, a obok czary pełne bursztynowego wina o lekko słonawym smaku. Każdy bohater płci męskiej zostanie posadzony między dwiema ciemnoskórymi pięknościami, zaś mężczyzna o najwyższej Charyzmie w drużynie otrzyma miejsce obok Kwiatu Fal. Bohaterki płci żeńskiej posadzone są na szarym końcu stołu i nikt raczej nimi nie będzie się interesować. Jeśli bohaterowie nie zgodzą się na takie rozmieszczenie gości i będą nalegać, by siedzieć razem, Kwiat Fal i jej dwór poczują się urażone odmową i do końca uczty odnosić się będą do drużyny z lodowatą obojętnością. Podczas uczty bohaterami zajmą się kobiety siedzące po ich obu stronach, karmiąc ich przysmakami z talerzy, a przy tym często ich dotykając, nierzadko pieszcząc ich w miejscach blisko rejonów intymnych. Im dłużej trwa uczta, tym częściej damy otwarcie flirtują z bohaterem, rywalizując między sobą o jego uwagę. To, czy bohater odpowie na te awanse, czy nie, nie ma mechanicznego wpływu na resztę przygody. Jednak, jeśli odmowa będzie niezbyt grzeczna, bohaterowie otrzymają chłodne spojrzenia i do końca uroczystości będą ignorowani. Żywność może być dziwna i egzotyczna dla bohaterów, ale okazuje się nie tylko przepyszna, lecz także ewidentnie zaklęta. Każda postać odzyskuje jedną Ranę lub poziom Wyczerpania. Podczas posiłku bohaterowie powinni przetestować Spostrzegawczość. Bohater, który osiągnie najwyższy wynik, zda sobie sprawę z tego, że jedna z kurhanickich dziewcząt służebnych pragnie dyskretnie zwrócić na siebie uwagę. Jeśli jej się to powiodło, zbliży się ona do tego bohatera pod pretekstem napełniania jego szklanicy z winem lub talerza, nachyli się nad nim i wyszepcze: Jesteście w niebezpieczeństwie! Nie pijcie ani nie jedzcie więcej! Niestety, zanim bohaterowie zdołają dokładniej wypytać pannę, zostanie ona przepędzona przez jedną z poddanych Kwiatu Fal. Bohater może spróbować ostrzec swych towarzyszy, ale powinien to zrobić potajemnie. Ostrzeżeni bohaterowie mogą zechcieć wypytać służącą, ale okaże się to ni emal niemożliwe, chyba że jeden z nich oświadczy, że wzywa go natura. Kwiat Fal wyrazi swoje obrzydzenie takim zachowaniem, ale nakaże jednej z niewolnic zaprowadzić bohatera w miejsce, w które barbarzyńcy chodzą piechotą. Na szczęście to ta sama dziewczyna, która próbowała porozumieć się z bohaterem. Jeśli bohaterowie zostaną nakryci podczas spiskowania albo wręcz wprost oskarżą Kwiat Fal o próbę otrucia ich Królowa Klifu w najlepszym przypadku przejdzie do następnej części uroczystości, Tańca. Gdy oddali się od Kwiatu Fal i jej poddanych, służąca będzie mogła porozmawiać, ale krótko. Mają tylko kilka minut, zanim ich nieobecność wyda się podejrzana. 5

6 David Thomas Umberto Pignatelli Dziewczyna przedstawi się jako Avinna przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst, zależnie od pytań zadanych przez bohatera: Jesteście w wielkim niebezpieczeństwie! Królowa i inne kobiety nie są tym, czym wydają się być. To czarownice, które karmią się mięsem mężczyzn, by zachować młodość i urodę. Jeśli zostaniecie tu, wszyscy zginiecie przed świtem, a wasze towarzyszki popadną w niewolę, podobnie jak ja. Jedyną drogą na zewnątrz jest wyjście powyżej linii fal, ale strzeże go zamknięta brama, możliwa do otwarcia tylko kluczem, który królowa nosi na szyi. Jeśli możecie go zdobyć, macie szansę zbiec na wolność. Tylko bohater, który siedzi w pobliżu Kwiatu Fal, ma szansę skraść jej klucz z rzeźbionego koralu, zawieszony na jej szyi na sznurku utkanym z wodorostów. By to zrobić, muszą przynajmniej udawać, że dają się jej uwieść, by skorzystać z okazji i skraść klucz niepostrzeżenie. Gdy bohater zacznie odpowiadać na awanse królowej, rozegraj to jako Wyścig z czasem oparty na przemian na Przekonywaniu i Skradaniu, przeciwstawnych do Spostrzegawczości królowej. Jeśli gracz zbierze pięć żetonów w pięć rund, ukradnie klucz niezauważony. Jeśli nie zdoła zebrać w tym czasie wymaganej ilości, Kwiat Fal zakończy ucztę i przejdzie do Tańca. Porażka, gdy jako kartę Akcji bohater otrzymał trefla, oznacza, że królowa przejrzała jego plany i zaatakuje go. Taniec W pewnym momencie czy to określonym przez działania bohaterów, czy gdy MG tak zdecyduje Kwiat Fal oderwie się od swoich działań i skupi na sobie uwagę obecnych głośną przemową (odczytaj ją lub sparafrazuj): Noc jest młoda, a nasi towarzysze w pełni sił! Zatańczmy! Niech gra muzyka! Na rozkaz Kwiatu Fal koralowa harfa, na której grała wcześniej, zacznie wygrywać piękną, rytmiczną muzykę, choć nikt nie dotyka strun. Sama królowa i jej ciemnoskóre poddane zaczną kołysać się na boki, uzupełniając muzykę brzękiem instrumentów, saggatów (małych talerzy). Inne poddane poderwą się do tańca z radosnymi okrzykami na ustach. Niektóre z nich zmierzają w stronę bohaterów także bohaterek pragnąc poderwać ich z siedzeń i zachęcić do tańca. 6

7 Wilki z Rubieży Zapytaj graczy, czy zamierzają włączyć się do tańca ci, którzy odmówią, odkryją, że magia przymusza ich do pójścia w tan. By uniknąć tańca, muszą zdać test Ducha z karą -2, jeśli jedli żywność, i kumulatywną -2, jeśli pili wino. Porażka oznacza, że muszą tańczyć. Z początku taniec wyda się zabawny, ale wkrótce stanie się wyczerpującym szałem. Co piętnaście minut tańczący bohater musi zdać test Wigoru (z o połowę mniejszymi karami za jedzenie i picie) albo odniesie poziom Wyczerpania. Jeśli bohater odniesie przebicie, może przestać tańczyć. Bohaterowie mogą umrzeć z wyczerpania zaczną prędko starzeć się, a ich ciała się rozpadną. Bohaterowie, którzy przestaną tańczyć, zostaną zaatakowani przez Kwiat Fal i dwie spośród jej kurtyzan, obnażających ostre szpony! Bohaterowie mogą spróbować zniszczyć harfę wtedy zniknie przymus tańca. Harfa ma Wytrzymałość 7. Tańczący bohaterowie mogą nadal używać Zastraszania i Trików, ale ponoszą karę -4, jako że nie kontrolują swych ciał w pełni. Kwiat Fal (Blotka) Poddane Kwiatu Fal (2 na bohatera +1) Ucieczka z pałacu Gdy Kwiat Fal i jej potworne wiedźmy zostaną pokonane, a bohaterowie zdobędą koralowy klucz, Avinna może wyprowadzić ich z pałacu drugim wyjściem. Muszą się spieszyć, bo w parę chwil po śmierci Kwiatu Fal jej pałac zacznie się walić! Chodźcie! krzyczy Avinna. Musimy opuścić to miejsce, zanim będzie za późno! Rozegraj tę sytuację jako pościg trwający dziesięć rund. Walące się kamienie mają efektywną Zręczność k8 i Rzucanie k6. Zadają obrażenia podobnie jak strzelba (1k6 na dalekim dystansie, 2k6 na średnim, 3k6 na bliskim dystansie i przy ataku wręcz). Kamienie ignorują komplikacje. Avinna podąża za bohaterem, z którym wcześniej rozmawiała jeśli on zda swoje testy, to ona także. W co drugiej rundzie pościgu bohaterowie trafiają do nowego pomieszczenia. Jeśli zostaną w jednym dłużej, zginą pod gruzami. 1. Ciemny korytarz: Panuje tu zupełna ciemność (-2 do wszystkich rzutów). 3. Śliskie schody: Każdy, kto zechce wspiąć się na te schody, musi zdać test Zręczności albo poniesie karę -2 do następnego testu manewrowania. 1 na kości Cechy oznacza, że bohater poślizgnął się i upadł, odnosząc 2k6 obrażeń, ale nadal bierze udział w pościgu. 5. Skarbiec: Zalegają tutaj stosy złota, klejnotów i drogocenności łup poprzednich ofiar wiedźm. Bohater może zrezygnować z wykonania jednego testu manewrowania i uzbierać tu 300 księżyców w skarbach waży to jednak 15 jednostek, pamiętaj więc o zasadach obciążenia! Jeśli bohater jest Chciwy, musi zdać test Ducha, by powstrzymać się od łupienia i uciec. 7. Komnata widm: Tu zebrano dusze poprzednich ofiar, które zaczną wrzeszczeć upiornym skowytem na wszystkich odwiedzających tę komnatę. W każdej run- 7

8 David Thomas Umberto Pignatelli dzie przebywania w tej komnacie bohater musi zdać test Strachu (-1). 9. Wrota: Wielkie zaśniedziałe spiżowe wrota zagradzają ostateczne wyjście bohaterom. Mają trzy zamki, które otwiera ten sam klucz. Na szczęście mechanizm działa sprawnie, i jeśli bohaterowi powiedzie się test Zręczności, może otworzyć dwa zamki w tej samej rundzie jeśli nie, tylko jeden. Nieszczęśliwe zakończenie Gdy bohaterowie otworzą wrota, zaleje ich światło świtu. Uciekacie w ostatniej chwili, gdy za wami wejście do królestwa Kwiatu Fal wali się w ruiny. Bohaterowie znajdują się w ruinach strażnicy, gdzieś nad brzegiem Morza Utopionego Króla. Gdy promienie słońca padają na Avinnę, ta zaczyna się starzeć w błyskawicznym tempie, zmieniając się szybko w zgrzybiałą staruszkę. Zanim skona ze starości, wyszepcze ostatnie słowa bohaterom: Zmusiły mnie do służby ponad sto lat temu. Wiedziałam, jaki los mnie czeka w razie ucieczki, ale nie płaczcie po mnie. Umieram, ale umieram wolna! Bohaterowie pokonali potwora, który nawiedzał te okolice przez wieki: demoniczną królową Kwiat Fal. Umknęli też na dobre maruderom, którzy ich wcześniej ścigali, może też zdołali złupić trochę złota w skarbcu. Świta nowy dzień, bohaterowie są względnie bezpieczni, czego chcieć więcej? Potwory i BN Maruder z Ludu Kurhanów Ci zajadli wojownicy z Ludu Kurhanów malują na twarzach białą farbą czaszki, a z ich pancerza zwisają małe kości ich przodków. Wierzą, że przodkowie dodadzą im siły i biegłości. Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k6, Zręczność k6 Umiejętności: Jeździectwo k6, Spostrzegawczość k4, Strzelanie k6, Walka k6, Zastraszanie k6. Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6 (1) Przewagi: żadnych Zawady: Chciwy. 8

9 Wilki z Rubieży Sprzęt: Broń biała (Si+k6), łuk (2k6, 12/24/48), lekki skórzany pancerz (+1). Zdolności specjalne: - Herszt: Na każdych ośmiu maruderów jeden ma Walkę k8, Jeździectwo k8 i przewagę Baczność! Kwiat Fal To przepiękne stworzenie było niegdyś czarownicą, którą do małżeństwa zmusił starożytny władca Ludu Kurhanów. Zabiła go i przejęła jego tron. Powoli stała się bezlitosnym demonem, którym jest dziś, i odkryła, że światło słońca ją rani. Mieszka w pałacu ukrytym pod klifami, wabiąc doń mężczyzn tak, by mogła pożywić się ich mięsem. Cechy: Duch k8, Siła k8, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8 Umiejętności: Przekonywanie k8, Rzucanie k6, Skradanie k6, Walka k6, Zastraszanie k8. Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 6 Sprzęt: dwie bransolety-czakramy (Si+k4, Zasięg 4/8/16, -1 do Walki wręcz, PP 2, przebicie w teście Rzucania neguje osłonę celu). Zdolności specjalne: Atrakcyjna: Wiedźmy mają Charyzmę +1. Demon: +2 do wyjścia z Szoku; Odporna na trucizny i choroby. Pazury: Si+k6 Cechy: Duch k8, Siła k8, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k8 Umiejętności: Czarnoksięstwo k10, Przekonywanie k10, Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, Walka k10, Zastraszanie k10. Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzymałość: 6 Zdolności specjalne: Atrakcyjna: Kwiat Fal jest przepiękna i ma Charyzmę +6. Czarnoksięstwo: Kwiat Fal jest potężną czarownicą. Ma 20 punktów mocy i zna następujące moce: odbicie (szybki refleks), przerażenie (straszliwe iluzje), oszołomienie (świecące oczy) i grom (bolesny dotyk). Demon: +2 do wyjścia z Szoku; Odporna na trucizny i choroby. Pazury: Si+k4 Słabość (Harfa): Zniszczenie harfy Kwiatu Fal pozbawi ją zdolności magicznych nie może rzucać żadnego czaru. Poddane Kwiatu Fal Te stworzenia były niegdyś damami dworu Królowej-Wiedźmy, zwanej Kwiatem Fal. Przez lata zmieniły się w plugawe potwory, którymi są dzisiaj. 9

Wilki z Rubieży. David Thomas Umberto Pignatelli. Przygoda spod znaku magii i miecza do gry Savage Worlds, osadzona w świecie Bestii i Barbarzyńców

Wilki z Rubieży. David Thomas Umberto Pignatelli. Przygoda spod znaku magii i miecza do gry Savage Worlds, osadzona w świecie Bestii i Barbarzyńców Wilki z Rubieży Przygoda spod znaku magii i miecza do gry Savage Worlds, osadzona w świecie Bestii i Barbarzyńców David Thomas Umberto Pignatelli Umberto Pignatelli & Barbarians A Sword and Sorcery Savage

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Tłumaczenie: Jakub Osiejewski Redakcja: Alina Komsta Grafika: Mario Zuccarello Layout: Irek Winnicki

Tłumaczenie: Jakub Osiejewski Redakcja: Alina Komsta Grafika: Mario Zuccarello Layout: Irek Winnicki Karnawał & Setting pulp fantasy do Savage Worlds Edycji Polskiej Umberto Pignatelli Tłumaczenie: Jakub Osiejewski Redakcja: Alina Komsta Grafika: Mario Zuccarello Layout: Irek Winnicki Dowiedz się więcej

Bardziej szczegółowo

Paulina Grzelak MAGICZNY ŚWIAT BAJEK

Paulina Grzelak MAGICZNY ŚWIAT BAJEK Paulina Grzelak MAGICZNY ŚWIAT BAJEK Copyright by Paulina Grzelak & e-bookowo Grafika na okładce: shutterstock Projekt okładki: e-bookowo ISBN 978-83-7859-450-5 Wydawca: Wydawnictwo internetowe e-bookowo

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje

Bardziej szczegółowo

III. Przebieg rozgrywki

III. Przebieg rozgrywki Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Outlast. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Outlast. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Outlast autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Red Barrels, Wydawca Red Barrels Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,

Bardziej szczegółowo

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2): Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,

Bardziej szczegółowo

ŚPIĄCA KRÓLEWNA. Występują: Narrator 1. Narrator 2. Narrator 3. Królewna Shimonna. Kryształowa wróżka. Bursztynowa wróżka.

ŚPIĄCA KRÓLEWNA. Występują: Narrator 1. Narrator 2. Narrator 3. Królewna Shimonna. Kryształowa wróżka. Bursztynowa wróżka. 1 do artykułu z cyklu Bajkowe Abecadło autorstwa Chanthy E.C. zamieszczonego na www.abcprzedszkola.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. ŚPIĄCA KRÓLEWNA Występują: Narrator 1 Narrator 2 Narrator 3 Królewna Shimonna

Bardziej szczegółowo

Magiczne słowa. o! o! wszystko to co mam C a D F tylko tobie dam wszystko to co mam

Magiczne słowa. o! o! wszystko to co mam C a D F tylko tobie dam wszystko to co mam Magiczne słowa C tylko tobie ccę powiedzieć to / / C / a / C a / / C / a / to co czuję dziś kiedy przycodzi noc / e / C / a / / e / C / a / tylko tobie C a / / C / a / tylko tobie dam białą róże i wszystko

Bardziej szczegółowo

Kane & Lynch 2: Dog Days

Kane & Lynch 2: Dog Days Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Kane & Lynch 2: Dog Days autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent IO Interactive,

Bardziej szczegółowo

Pirates of the Savage Sea

Pirates of the Savage Sea Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic: Heroes VI Pirates of the Savage Sea autor: Asmodeusz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa III, pakiet 109, s. 1 KARTA:... Z KLASY:...

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa III, pakiet 109, s. 1 KARTA:... Z KLASY:... polonistyczna Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa III, pakiet 09, s. To nie moja wina! Przeczytaj uważnie opowiadanie. Edyta Krawiec To nie moja wina Latać, poczuć się jak ptak.

Bardziej szczegółowo

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Broken Sword The Sleeping Dragon autor: Artur MAO Okoń Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

MOJŻESZ WCHODZI NA GÓRĘ SYNAJ

MOJŻESZ WCHODZI NA GÓRĘ SYNAJ MOJŻESZ WCHODZI NA GÓRĘ SYNAJ 83 Trzy miesiące po wyjściu z Egiptu naród Izraelski przybył na pustynię Synaj. Izraelici rozłożyli obóz naprzeciw wysokiej góry, na którą Mojżesz wspiął się, aby porozmawiać

Bardziej szczegółowo

...Dumny sztandar pręży pierś W słońcu błyszczą karabiny, Dziś rozlega się już pieśń... rytm jej -wolność przypomina...

...Dumny sztandar pręży pierś W słońcu błyszczą karabiny, Dziś rozlega się już pieśń... rytm jej -wolność przypomina... 1 Budzik dzwonił coraz głośniej i głośniej, a słońce jakby za wszelką cenę chciało się wedrzeć do mojego pokoju. Niedali mi spać już dłużej;wstałam. Wtedy właśnie uswiadomiłam sobie, że jest dzień 11 listopada

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Tom & yako przedstawiają

Tom & yako przedstawiają Tom & yako przedstawiają Zasady Dla 2-6 graczy W i e k 5 + Zwierzęta zamieszkujące dżunglę prowadzą spokojny żywot do czasu, gdy nadchodzi pora posiłku Dzika natura i pierwotne instynkty biorą wówczas

Bardziej szczegółowo

Nocą budzi się strach. Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018.

Nocą budzi się strach. Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018. Nocą budzi się strach Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018. Dla kogo jest ten larp? Larp jest dla osób, które przekładają odgrywanie i dobrą zabawę ponad rozbudowany system zasad. Jeżeli lubisz

Bardziej szczegółowo

Krystyna Wajda Horodko. Opowieści spod złocistej. Kraina Wodospadów. Moim dorosłym już dzieciom: Natalii, Filipkowi i Jakubowi

Krystyna Wajda Horodko. Opowieści spod złocistej. Kraina Wodospadów. Moim dorosłym już dzieciom: Natalii, Filipkowi i Jakubowi 2 Krystyna Wajda Horodko Opowieści spod złocistej tęczy Kraina Wodospadów Moim dorosłym już dzieciom: Natalii, Filipkowi i Jakubowi 4 K o s z a l i n 2013 by Krystyna Wajda, Koszalin 2013 ISBN 978-83-64234-09-5

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Revenant autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Cinematix Studios,

Bardziej szczegółowo

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

Kto chce niech wierzy

Kto chce niech wierzy Kto chce niech wierzy W pewnym miejscu, gdzie mieszka Bóg pojawił się mały wędrowiec. Przysiadł na skale i zapytał: Zechcesz Panie ze mną porozmawiać? Bóg popatrzył i tak odpowiedział: mam wiele czasu,

Bardziej szczegółowo

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK Saul, po odstąpieniu od Pana był trapiony przez złego ducha. Słudzy Saula szukali kogoś, kto potrafi grać na instrumentach, aby ukoić Saula. Kiedy okazało się, że Dawid jest

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. X-Blades. autor: Łukasz Crash Kendryna. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. X-Blades. autor: Łukasz Crash Kendryna. (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry X-Blades autor: Łukasz Crash Kendryna (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent Gaijin Entertainment, Wydawca 1C / Cenega, Wydawca PL CD Projekt. Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

WSTĘP 4 STEROWANIE 5 ZMIANA POSTACI 6 ELEMENTY DO ZEBRANIA 6

WSTĘP 4 STEROWANIE 5 ZMIANA POSTACI 6 ELEMENTY DO ZEBRANIA 6 SPIS TREŚCI OSTRZEŻENIE Przed przystąpieniem do gry należy zapoznać się z ważnymi informacjami na temat bezpieczeństwa i zdrowia w instrukcji obsługi konsoli Xbox 360, podręczniku obsługi sensora Xbox

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

Pod tekstem znajdą się imiona i data. 1. Niechaj wszyscy Goście na zdrowie dziś piją, a Dagmara i Mariusz 100 lat w szczęściu żyją!!!

Pod tekstem znajdą się imiona i data. 1. Niechaj wszyscy Goście na zdrowie dziś piją, a Dagmara i Mariusz 100 lat w szczęściu żyją!!! Pod tekstem znajdą się imiona i data 1. Niechaj wszyscy Goście na zdrowie dziś piją, a 100 lat w szczęściu żyją!!! 2. Toasty wznosicie za pomyślność Młodej Pary Kielich pierwszy: za Młodych szczęście Drugi:

Bardziej szczegółowo

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 1 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 4-7 + dorośli Czas gry: ± 15 min Zawartość pudełka: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami

Bardziej szczegółowo

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure autor: Antoni HAT Józefowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl

Bardziej szczegółowo

Wierszyki na wódkę. Tekst moŝe być dowolnie modyfikowany. W przypadku tekstu własnego prosimy o wpisanie w formularzu zamówienia własny.

Wierszyki na wódkę. Tekst moŝe być dowolnie modyfikowany. W przypadku tekstu własnego prosimy o wpisanie w formularzu zamówienia własny. Wierszyki na wódkę Tekst moŝe być dowolnie modyfikowany. W przypadku tekstu własnego prosimy o wpisanie w formularzu zamówienia własny. 1. Niechaj wszyscy Goście na zdrowie dziś piją, a 100 lat w szczęściu

Bardziej szczegółowo

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dungeons & Dragons Karta postaci Dungeons & Dragons Karta postaci S BD Niepowodzenie czaru Kara Prędkość KP Dotykowy PW Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola PŻ Nieprzygotowany Inicjatywa Atak bazowy Ładunek Lekki Kara Prędkość Bieg Średni

Bardziej szczegółowo

The Night of the Rabbit

The Night of the Rabbit Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Night of the Rabbit autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

MOJŻESZ WCHODZI NA GÓRĘ SYNAJ

MOJŻESZ WCHODZI NA GÓRĘ SYNAJ MOJŻESZ WCHODZI NA GÓRĘ SYNAJ 88 Trzy miesiące po wyjściu z Egiptu naród Izraelski przybył na pustynię Synaj. Izraelici rozłożyli obóz naprzeciw wysokiej góry, na którą Mojżesz wspiął się, aby porozmawiać

Bardziej szczegółowo

Izabella Mastalerz siostra, III kl. S.P. Nr. 156 BAJKA O WARTOŚCIACH. Dawno, dawno temu, w dalekim kraju istniały następujące osady,

Izabella Mastalerz siostra, III kl. S.P. Nr. 156 BAJKA O WARTOŚCIACH. Dawno, dawno temu, w dalekim kraju istniały następujące osady, Laura Mastalerz, gr. IV Izabella Mastalerz siostra, III kl. S.P. Nr. 156 BAJKA O WARTOŚCIACH Dawno, dawno temu, w dalekim kraju istniały następujące osady, w których mieszkały wraz ze swoimi rodzinami:

Bardziej szczegółowo

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł Wyprawa do krainy smoków i magii! W tej pełnej przygód grze wyruszysz na niebezpieczną wyprawę po największy skarb, legendarną Koronę Władzy. Wcielisz się w wojownika, kapłana, czarnoksiężnika lub jednego

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u

Bardziej szczegółowo

Muszę przyznać, iż niezbyt lubię gry czysto kooperacyjne oraz oparte na bleie. Nemesis na szczęście okazał się grą innego typu.

Muszę przyznać, iż niezbyt lubię gry czysto kooperacyjne oraz oparte na bleie. Nemesis na szczęście okazał się grą innego typu. Zagrałem dziś w prototyp nowej gry FGH Nemesis. Trochę o grze Od kiedy dowiedziałem się o tej grze bardzo chciałem ją poznać zwłaszcza po tekście na Games Fanatic. (http://www.gamesfanatic.pl/2014/02/03/z-tasmy-produkcyjnej-prototypy-fabryki-gierhistorycznych/)

Bardziej szczegółowo

Savage Worlds: Horror. Sample file

Savage Worlds: Horror. Sample file Savage Worlds: Horror Wersja angielska: Autorzy: Paul Wiggy Wade-Williams, Shane Lacy Hensley, Clint Black, Piotr Koryś, Joel Kinstle i Mike McNeal Testy: Matthew Cutter, Evil Mike McNeal, Chaos Steve

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie. Kochany Tato, za tydzień Dzień Ojca. W szkole wystawiamy przedstawienie. Pani dała mi główną rolę. Będą występowa-

Przedstawienie. Kochany Tato, za tydzień Dzień Ojca. W szkole wystawiamy przedstawienie. Pani dała mi główną rolę. Będą występowa- Przedstawienie Agata od kilku dni była rozdrażniona. Nie mogła jeść ani spać, a na pytania mamy, co się stało, odpowiadała upartym milczeniem. Nie chcesz powiedzieć? mama spojrzała na nią z troską. Agata

Bardziej szczegółowo

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha Poziom 1 Pogromcy duchów Wstęp Ten projekt bazuje na popularnej angielskiej grze zwanej Whack-A-Mole: zdobywasz punkty klikając w duchy, które pojawiają się na ekranie. Celem gry jest zdobycie jak największej

Bardziej szczegółowo

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

SIEDMIU ŚPIĄCYCH KOLOROWANKA. Opowiadania dla dzieci na podstawie Koranu. pokoloruj. obrazki. polskawersja: naukapoprzezzabawe.wordpress.

SIEDMIU ŚPIĄCYCH KOLOROWANKA. Opowiadania dla dzieci na podstawie Koranu. pokoloruj. obrazki. polskawersja: naukapoprzezzabawe.wordpress. SIEDMIU ŚPIĄCYCH KOLOROWANKA Opowiadania dla dzieci na podstawie Koranu pokoloruj obrazki polskawersja: naukapoprzezzabawe.wordpress.com Działo się to około roku 250, za czasów panowania rzymskiego króla

Bardziej szczegółowo

Copyright by Wydawnictwo SBM Sp. z o.o., Warszawa 2014 Copyright for the illustrations by Wydawnictwo SBM, Warszawa 2014

Copyright by Wydawnictwo SBM Sp. z o.o., Warszawa 2014 Copyright for the illustrations by Wydawnictwo SBM, Warszawa 2014 Copyright by Wydawnictwo SBM Sp. z o.o., Warszawa 2014 Copyright for the illustrations by Wydawnictwo SBM, Warszawa 2014 Tekst: Zespół redakcyjny Ilustracje: Blanka Olasik Projekt layoutu, skład, przygotowanie

Bardziej szczegółowo

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja. Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część

Bardziej szczegółowo

Witajcie dzieci! Powodzenia! Czekam na Was na końcu trasy!

Witajcie dzieci! Powodzenia! Czekam na Was na końcu trasy! Witajcie dzieci! To ja Kolorowy Potwór! Przez te kilka dni zdążyliście mnie już poznać. Na zakończenie naszych zajęć dotyczących emocji przygotowałem dla Was zabawę, podczas której sprawdzicie ile udało

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Copyright 2015 Monika Górska

Copyright 2015 Monika Górska 1 Wiesz jaka jest różnica między produktem a marką? Produkt się kupuje a w markę się wierzy. Kiedy używasz opowieści, budujesz Twoją markę. A kiedy kupujesz cos markowego, nie zastanawiasz się specjalnie

Bardziej szczegółowo

Bestie & Barbarzyńcy. Sample file

Bestie & Barbarzyńcy. Sample file Bestie & Barbarzyńcy Bestie & Barbarzyńcy Setting pulp fantasy do Savage Worlds Edycji Polskiej Umberto Pignatelli Dodatkowe pomysły i materiały: Jonathan M. Thompson, Piotr Koryś i Tomasz Z. Majkowski.

Bardziej szczegółowo

A Sword and Sorcery Savage Worlds setting. By Umberto Pignatelli PERŁY DOMU

A Sword and Sorcery Savage Worlds setting. By Umberto Pignatelli PERŁY DOMU & A Sword and Sorcery Savage Worlds setting By Umberto Pignatelli PERŁY DOMU & A Sword and Sorcery Savage Worlds setting By Umberto Pignatelli Perły Domu Autor: Łukasz Skowron Redakcja: Alina Komsta This

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Opowieści z Narnii Lew, Czarownica i stara szafa autor: Maciej Shinobix Kurowiak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7). BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45 INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Legends of Dawn autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Dreamatrix Game Studios, Wydawca UIG Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo

Wolsung SSG Scenariusze

Wolsung SSG Scenariusze Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki

Bardziej szczegółowo

Brain Game. Wstęp. Scratch

Brain Game. Wstęp. Scratch Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

Proszę bardzo! ...książka z przesłaniem!

Proszę bardzo! ...książka z przesłaniem! Proszę bardzo!...książka z przesłaniem! Przesłanie, które daje odpowiedź na pytanie co ja tu właściwie robię? Przesłanie, które odpowie na wszystkie twoje pytania i wątpliwości. Z tej książki dowiesz się,

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego

Bardziej szczegółowo

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK Opracowała Gimnazjum nr 2 im. Ireny Sendlerowej w Otwocku Strona 1 Młodzież XXI wieku problemy stare, czy nowe, a może stare po nowemu? Co jest największym

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine

Bardziej szczegółowo

ALLELUJA. Ref. Alleluja, alleluja, alleluja, alleluja. Alleluja, alleluja, alleluja, alleluja.

ALLELUJA. Ref. Alleluja, alleluja, alleluja, alleluja. Alleluja, alleluja, alleluja, alleluja. ALLELUJA 1. Niech zabrzmi Panu chwała w niebiosach, na wysokościach niech cześć oddadzą. Wielbijcie Pana Jego Zastępy, Wielbijcie Pana Duchy niebieskie. Ref. Alleluja, alleluja, alleluja, alleluja. Alleluja,

Bardziej szczegółowo

Posiłki: Gotowi bohaterowie

Posiłki: Gotowi bohaterowie Posiłki: Gotowi bohaterowie tłumaczenie: Daniel Kurzeja redakcja: Adam Czarnecki, Paweł Panasiuk Niniejszy dokument jest darmowy i można powielać go na użytek osobisty. Odwiedź www.peginc.com aby uzuskać

Bardziej szczegółowo

Na skraju nocy & Jarosław Bloch Rok udostępnienia: 1994

Na skraju nocy & Jarosław Bloch Rok udostępnienia: 1994 Na skraju nocy & Jarosław Bloch Rok udostępnienia: 1994 NA SKRAJU NOCY Moje obrazy Na skraju nocy widziane oczyma dziecka Na skraju nocy życie wygląda inaczej Na moich obrazach...w nocy Życie w oczach

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

Pomniejszy szok. Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Rozpatrz natychmiast. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę.

Pomniejszy szok. Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Rozpatrz natychmiast. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę. Pomniejszy szok Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę. Pomniejszy szok Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech.

Bardziej szczegółowo

Makbet. Zaznacz jedną prawidłową odpowiedź na każde pytanie. 1. Akcja Makbeta rozgrywa się:

Makbet. Zaznacz jedną prawidłową odpowiedź na każde pytanie. 1. Akcja Makbeta rozgrywa się: Makbet Test jednokrotnego wyboru Zaznacz jedną prawidłową odpowiedź na każde pytanie. 1. Akcja Makbeta rozgrywa się: a) w Irlandii b) w Anglii c) w Szkocji d) najpierw w Szkocji, pod koniec IV aktu? w

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Biblia dla Dzieci. przedstawia. Cuda Pana Jezusa

Biblia dla Dzieci. przedstawia. Cuda Pana Jezusa Biblia dla Dzieci przedstawia Cuda Pana Jezusa Autor: Edward Hughes Ilustracje: Byron Unger; Lazarus Redakcja: E. Frischbutter; Sarah S. Tłumaczenie: Katarzyna Gablewska Druk i oprawa: Bible for Children

Bardziej szczegółowo

Drodzy rodzice, POLSKI

Drodzy rodzice, POLSKI Drodzy rodzice, Czy wasze dziecko jest mistrzem sportu, czy może macie w domu małego leniuszka? Każde dziecko jest inne i to jest OK, całkowicie normalne. Jednakże to istotne dla waszych dzieci, aby w

Bardziej szczegółowo

Co wiemy o Wielkiej Brytanii?

Co wiemy o Wielkiej Brytanii? Co wiemy o Wielkiej Brytanii? Konkurs międzyszkolny 3 marca, godzina 10:00. Podbiegam do drzwi biblioteki, chwytam za klamkę, wchodzę. Mimo że wszyscy zajęli już swoje miejsca, nadal panuje dookoła chaos.

Bardziej szczegółowo

Konspekt szkółki niedzielnej propozycja 2. niedziela po Epifanii

Konspekt szkółki niedzielnej propozycja 2. niedziela po Epifanii Centrum Misji i Ewangelizacji/www.cme.org.pl Konspekt szkółki niedzielnej propozycja 2. niedziela po Epifanii Główna myśl: Pan Jezus może zmienić twoje serce Tekst: J 2,1-11 Wesele w Kanie Wiersz: : Wiem,

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Księżniczka na ziarnku grochu WIEŻA Z PODUSZEK. Księżniczka na ziarnku grochu. Copyright - Spiele Bad Rodach 2016

Instrukcja. Księżniczka na ziarnku grochu WIEŻA Z PODUSZEK. Księżniczka na ziarnku grochu. Copyright - Spiele Bad Rodach 2016 Instrukcja Księżniczka na ziarnku grochu WIEŻA Z PODUSZEK 303190 Księżniczka na ziarnku grochu Copyright - Spiele Bad Rodach 2016 Księżniczka na ziarnku grochu Wieża z poduszek Dwie bajeczne gry zręcznościowe

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Windchaser autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Chimera Entertainment,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33 INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo

Bardziej szczegółowo

piotr semla DOWÓD ŻYCIA

piotr semla DOWÓD ŻYCIA 1 piotr semla DOWÓD ŻYCIA 2 PIOTR SEMLA DOWÓD ŻYCIA Copyright by Piotr Semla Projekt okładki oraz ilustracje: Piotr Semla (Materiały pobrane z www.pixabay.com na podstawie licencji CC0) ISBN e-book 978-83-7859-248-8

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa II, pakiet 63, s. 1 KARTA:... Z KLASY:...

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa II, pakiet 63, s. 1 KARTA:... Z KLASY:... polonistyczna Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa II, pakiet 63, s. Piękno polskich gór Odczytaj z mapy nazwy pasm górskich występujących w Polsce. W których z nich byłaś/byłeś?

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo