Wilki z Rubieży. David Thomas Umberto Pignatelli. Przygoda spod znaku magii i miecza do gry Savage Worlds, osadzona w świecie Bestii i Barbarzyńców
|
|
- Sławomir Markowski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Wilki z Rubieży Przygoda spod znaku magii i miecza do gry Savage Worlds, osadzona w świecie Bestii i Barbarzyńców David Thomas Umberto Pignatelli Umberto Pignatelli
2 & Barbarians A Sword and Sorcery Savage Worlds setting By Umberto Pignatelli Wilki z Rubieży Autorzy: David Thomas i Umberto Pignatelli Okładka: Jeremy Mohler, Standart Stock Art 02 by Empty Room Studios Publishing Tłumaczenie: Jakub Osiejewski Redakcja: Alina Komsta Dla M. K. This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product. Some artwork copyright Michael Hammes and Philip Reed, used under license Gramel Justyna Koryś, Beasts and Barbarians, Dread Star Dominions and all related marks and logos are trademarks of Gramel Justyna Koryś. All Rights Reserved Fajne RPG, Beasts and Barbarians, Dread Star Dominions and all related marks and logos are trademarks of Fajne RPG. All Rights Reserved. Dowiedz się więcej o fajnych RPG wydawanych przez nas (Pieśń Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG, Savage Worlds, Wolsung, Adventurers! i nie tylko) na:
3 Nikt nie wchodzi do Czarnego Lasu z własnej woli tylko zabrani, a i ci nie wracają. Stare powiedzenie z Rubieży Wstęp Bohaterowie należą do Wilków z Pogranicza, dużej kompanii najemników służącej na Rubieżach i pracującej, by zdobyć pięcioletnią Cenę krwi (zob. Bestie i Barbarzyńcy, str 37). Bohaterowie należą do małego oddziału, składającego się z nich samych i czterech innych najemników, którzy w tej przygodzie będą walczyć pod dowództwem bohaterów. By dodać nieco realizmu, gracze powinni ustalić, kto spośród nich będzie dowódcą oddziału. Bohaterowie służą w Ostatniej Stanicy, forcie położonym tuż nad rzeką Topora Bogów, na skraju Czarnego Lasu, którego wysokie, czarne drzewa wyznaczają granicę Ziem Kaledów. (Blotka) Najemnik Wilk z Pogranicza (1 na bohatera) Ratunek Historia jest prosta: Ostatnia Stanica, mała, acz wytrzymała twierdza, stoi na samym skraju Czarnego Lasu. Dowódca tego fortu, komendant Voorhess ma piękną córkę imieniem Kara, trzy noce temu porwaną przez kaledońskich łupieżców, gdy zmierzała w odwiedziny do ojca. Jej słudzy trzech żołnierzy i niewolnica również zostali schwytani. Kaledowie zabrali swych jeńców do Czarnego Lasu, za Rzekę Topora Bogów. Jako że brakuje mu ludzi, komendant Voorhess nakazał wam, Wilkom z Pogranicza, byście dogonili łupieżców i uratowali jego córkę. Wy znacie prawdę wybrano was, bo wszyscy inni w małym garnizonie odmówiliby takiej niebezpiecznej misji. Czarny Las jest mroczny i cichy, i choć stale czuliście, że byliście obserwowani, nic nie powstrzymywało was przed posuwaniem się naprzód. Po dwudniowej gonitwie odkryliście w końcu porywaczy w niewielkiej wiosce Kaledów. Wioska składa się z ośmiu chatek, centralnego ogniska, dziwnych struktur kamieni i prymitywnej drewnianej klatki, w której przetrzymywana jest Kara. Obok klatki stoją cztery drewniane rusztowania, a do każdego z nich przywiązano 3
4 David Thomas Umberto Pignatelli zwłoki. Są to ciała trzech żołnierzy i jednej niewolnicy. Przywiązano ich do rusztowań pnączami, które wyrastają również wprost z ich ciał, przeszywając je na wylot. Choć są martwi, to jednak ich oczy poruszają się, strzegąc w ten sposób wsi. Mają Spostrzegawczość k6, a gdy dostrzegą intruza, wydadzą z siebie głośny wrzask. Każdy bohater, który usłyszy taki przerażający okrzyk, musi zdać test Strachu albo ulegnie mdłościom (-1 do wszystkich testów) do końca sceny. Takie rusztowania dla torturowanych zwisają również z drzew wokół wsi, ale na szczęście nie przymocowano do nich żadnych ciał. Test Przetrwania (-4) lub Alchemii Lotosu ujawni, że pobliskie dęby porasta Zielony Lotos (k6 dawek, zob. opis w ramce). Połowa Nagich Włóczników stoi przy ogniu, reszta zaś wraz z wodzem odpoczywa w chatach, ale natychmiast z nich wybiegną, gdy podniesie się alarm. Klatka Kary jest zamknięta oplątana pnączami, które można przeciąć (Wytrzymałość 6). Można też zniszczyć samą klatkę (Wytrzymałość 8). Każdy, kto będzie brał udział w uwolnieniu lub obronie Kary w tej scenie, otrzyma fuksa. (Blotka) Nagi Włócznik (2 na BG +2) (Blotka) Cuttrah, wódz Nagich Włóczników. Walka k10, Baczność! Kara. Użyj profilu Damy w opresji, Leczenie k8. Twarz w płomieniach Gdy bohaterowie pokonają Kaledów, przeczytaj im, co następuje. Stoicie pośród pokonanych wrogów, gdy nagle z ogniska podnosi się słup ognia, gorejąc na wysokość drzew rosnących wokół. Wśród płomieni wykrzywia się złowroga twarz, niezwykle podobna do twarzy wodza leżącego u waszych stóp. Gdy dostrzegacie naszyjnik z obciętych głów noszony przez czarownika, ten przemawia głosem mrożącym krew w żyłach: Bluźniercze psy, jak śmiecie wkraczać na nasze ziemie i zabijać krew z mej krwi? Przysięgam, że przed pełnią Skarby Czarnego Lasu W Czarnym Lesie warto zbierać dwie rzeczy: Zielony Lotos i uszy. Zielony Lotos to przedziwna roślina, którą można odkryć przy pomocy testu Przetrwania (-4) lub Alchemii Lotosu. Wszelkie poszukiwania zajmują godzinę i owocują znalezieniem jednej dawki lub dwóch przy przebiciu. Jeśli Alchemik Lotosu użyje tej substancji w eliksirze mającym warianty roślinne, otrzyma premię +2 do Alchemii Lotosu, a standardowy czas trwania wydłuży się o jedną jednostkę czasową. Jednak wszyscy druidzi Kaledów w zasięgu mili (1,5 km) zdadzą sobie sprawę z obecności użytkownika, gdy tylko eliksir zostanie użyty. Każdą dawkę można też sprzedać za 50 księżyców, a test Alchemii Lotosu może przetworzyć dwie dawki na jedną dawkę przetworzonego Lotosu (nie zapewnia wtedy premii do umiejętności). Uszy wojowników Kaledów to także cenne trofeum. Komendanci fortów z Rubieży płacą 30 księżyców za każde prawe ucho. Zatem człowiek z ostrym sztyletem może stać się bardzo bogaty, jeśli tylko jest na tyle odważny (czy szalony) by polować na ludzi w lesie. Jednak jeśli takiego łowcę schwytają Kaledowie, czeka go powolna, bolesna śmierć. 4
5 Wilki z Rubieży księżyca pomsta będzie należeć do mnie, i dodam wasze głowy do mego Naszyjnika Martwych. Gulta Morn przemówił! Test Wiedzy ogólnej pozwoli bohaterom na przypomnienie sobie, że Gulta Morn to druid o niezwykłej potędze, znany z okrutnych czynów po obu stronach granicy. Jeśli zabity przez nich wódz istotnie jest jego krewniakiem, bohaterowie powinni zwiewać stąd jak najdalej! Księżyc będzie w pełni za dwa dni to dość czasu, by dotrzeć do Ostatniej Stanicy. Ucieczka z Czarnego Lasu Gulta Morn jest obecnie w transie w świętej jaskini wiele mil stąd. Ale nie znaczy to, że nie jest niebezpieczny: jego moce rozciągają się na cały Czarny Las, a bohaterowie nie zaznają spokoju, dopóki nie opuszczą tej mrocznej puszczy. Podróż zajmie im dwa dni, a każdego dnia natkną się na trzy niebezpieczeństwa. Przetrwanie: Na początku każdego dnia bohaterowie mogą wykonać grupowy tekst Przetrwania. W wypadku sukcesu, mogą albo uniknąć jednego spotkania, albo odzyskać poziom Wyczerpania (decyzja MG). To odzwierciedlać ma zdolność wybierania lepszych ścieżek, unikania trudnego terenu, znajdowania schronienia i tak dalej. Pierwszy dzień Bębny w nocy. Scenariusz zakłada, że bohaterowie natychmiast opuszczą wioskę Kaledów. Mistrz Gry może zdecydować, że patrol Nagich Włóczników (2 na bohatera) będzie ich ścigać. Podczas nocy, bohaterowie usłyszą trzaski łamanego drewna, wraz z odgłosami wybuchów i uderzeń młotów, a następnie odgłosy wojennych bębnów wojenne w oddali. Dźwiękom towarzyszą też odległe, bełkotliwe wrzaski. Przerażające odgłosy wymuszą na bohaterach test Strachu.. Blotki, które obleją ten test, uciekną w las. Jeśli nie da się jej zatrzymać i nakłonić do powrotu w ciągu trzech rund, Blotka zniknie i nigdy nie wróci (ale powróci, by nękać bohaterów jako Przeklinający Czerep). Błotnisty szpon. Wcześnie rano niebo ciemnieje, a zimny wiatr zaczyna wyć. Bohaterowie znajdą się szybko w sercu burzy. Pada bez przerwy aż do popołudnia, i bohaterowie muszą zdać test Wigoru, albo odniosą poziom Wyczerpania, jako że marsz będzie coraz trudniejszy. Po południu deszcz osłabnie, ale ten obszar lasu zmieni się w bagno, co pozwoli mrocznym mocom Gulty Morna na dosięgnięcie bohaterów. Nagle wielki szpon uformowany z błota powstanie za bohaterem zamykającym drużynę, i spróbuje go rozgnieść (Walka k8, obrażenia k12+2). Przebicie w teście ataku oznacza, że szpon pochwyci ofiarę, i zacznie zadawać obrażenia co rundę. Ponadto, jeśli zaskoczony bohater obleje test Spostrzegawczości przeciwko Skradaniu (k6) szpona, magiczny twór ma bezwzględną przewagę. Sam szpon jest całkowicie odporny na ataki. Bohaterowie mogą spróbować uciec (szpon nie może opuścić błota), rozegraj to jako szybki pościg (5 rund, oparty o Zręczność). Bohaterom bieganie utrudni błoto, stąd też szpon ma Zr k6 i premię +4 do testów manewrowania. Jest jednak sposób na zniszczenie szpona. W każdej rundzie, w której bohaterowie atakują łapę z błota, mogą wykonać test Spostrzegawczości -4. Sukces oznacza, że 5
6 David Thomas Umberto Pignatelli dostrzegą małą salamandrę w błocie. Jest ona źródłem magii ożywiającej stwora, i można zniszczyć ją strzałem mierzonym (-4), co przerwie czar. Salamandra zostanie też wykryta jako istota magiczna, gdy ktoś użyje mocy wykrycie magii. Puchar Zielonego Giganta. Tuż przed świtem, drużyna dojrzy olbrzymi dąb, ze starożytnymi runami Kaledów wyrytymi na jego korze. Jedna z jego gałęzi wykrzywiona jest tak, że uformowała swoiste naczynie, pełne wody deszczowej, zabarwionej przez żywicę drzewa na jasną zieleń. Zdany test Wiedzy (Tajemnej) pozwoli bohaterowi na zbadanie run i odkrycie, że jest to święte miejsce. Przebicie ujawni, że dąb, znany jako Zielony Gigant jest swoistym bogiem lasu, i tak długo, jak bohaterowie przebywać będą pod jego gałęziami, żaden Kaled ich nie skrzywdzi. Nie oznacza to, że jest to bezpieczne miejsce: woda w naczyniu jest przepojona silną magią. Jest trująca, a wypicie jej działa tak jak czar trucizna rzucony z umiejętnością k10 (testy Wigoru co godzinę). Zresztą, samo wejrzenie w zbiornik jest również niezwykle niebezpieczne. Pierwszy gracz deklarujący, że jego bohater bada wodę, musi przetestować Ducha. Zależnie od wyniku, doświadczy jednej z poniższych wizji. Porażka. Bohater widzi dziwną jaskinię, gdzie grunt pokrywają martwe liście, a na ścianach wyryto dziwne runy. Starzec Gulta Morn siedzi pośród liści, pogrążony w głębokim transie. Nagle otwiera kocie, żółte oczy dostrzegając, że ktoś go szpieguje. Bohater musi wykonać test Strachu. Sukces. Bohater przedziera się z towarzyszami przez las wierzb płaczących. Nagle, miękkie liście drzew stają się ostre niczym noże, a po kilku chwilach ciało awanturnika pokrywają setki małych ran. Przerażona, postać rozgląda się, dostrzegając, że pod korą wierzb biją ludzkie serca. To omen przyszłego spotkania z Żywicznymi Wojownikami. Bohatera nie zaskoczy spotkanie, i będzie dysponował użyteczną wskazówką mogącą pomóc w zabiciu tych stworów. Przebicie. Bohater siedzi na pniu drzewa spływającym wolno spokojnym nurtem rzeki. Steruje przy pomocy zielonej gałęzi dębu. Nagle woda zaczyna wrzeć, i wielki stwór, o paszczy wielkiej jak dom, wyskakuje z wody, by połknąć postać. Bohater rzuca gałąź w paszczę potwora, i kreatura znika. To przepowiednia dotycząca sceny Przekraczania Rzeki (patrz niżej). Jeśli podczas tej sceny bohater będzie mieć gałąź Zielonego Giganta i wrzuci ją w wir, woda natychmiast się uspokoi. Dwa przebicia. Bohater stoi na krawędzi klifu, mocując się z Gultą Mornem. Choć wychudzony, druid ma niezwykle silne ręce i dusi bohatera. Ostatkiem sił, bohater chwyta naszyjnik z obciętych głów Gulty Morna i niszczy go. Nagle druid zmienia się w pył i znika na zawsze. To wskazówka dotycząca zabicia ducha Gulty Morna w ostatniej scenie przygody. Drugi dzień Przeklinający Czerep. Noc mija szybko, choć słychać w oddali uderzenia gromów. Bohaterowie i ich sojusznicy powinni zatrzymać się i odpocząć; w przeciwnym razie muszą przetestować Wigor, albo odniosą poziom Wyczerpania. Jeśli znajdą bezpieczne schronienie, to idealny moment na rozegranie przerywnika fabularnego. O świcie bohaterowie mogą znów wyruszyć w drogę. Dzień jest 6
7 Wilki z Rubieży mglisty, i choć przestało padać, powietrze jest ciężkie, a roślinność coraz gęstsza. Znów słychać warkot odległych bębnów, co powinno tylko przypomnieć bohaterom o konieczności dalszej wędrówki. Po chwili bohaterowie docierają do małej polany, pośrodku której widzą drąg zatknęty w ziemi z obciętą głową na końcu. Jeśli bohaterowie utracili towarzysza podczas przygody, głowa należy do tego właśnie sojusznika, w przeciwnym razie należy do wodza Cuttraha. Gdy bohaterowie przyjrzą się czerepowi, ten nagle otworzy oczy i zacznie przemawiać demonicznym głosem. To wymaga testu Strachu, a jeśli bohaterowie obleją go, oznacza to mdłości na cały czas trwania sceny. Zrezygnujcie, bowiem nie zdołacie się uratować. Szybko dołączycie do Naszyjnika Umarłych, tak jak ja! Nie zdołacie uciec przed Gultą Mornem! W tym momencie czerep zaśmieje się złowieszczo i wszyscy bohaterowie muszą zdać test Ducha. Bohater, który osiągnął najniższy wynik jest tak przerażony, że ulega mocy przykręcenie rzuconej z umiejętnością magiczną k10, działającej dopóki drużyna nie przekroczy Rzeki Topora Bogów. Można jednak rozproszyć tę klątwę, po prostu niszcząc głowę. Sprawia to, że paskudny łeb wybucha, obsypując wszystkich cuchnącymi iskrami (2k6 obrażeń pod Średnim Wzornikiem Wybuchu). Bohater, który rozbił czerep, zasługuje na fuksa. Żywiczni Wojownicy. Bohaterowie przemierzają gęsty las dzikich wierzb o pustych, wydrążonych przez robaki pniach. Wewnątrz ukrywa się kilku wojowników Kaledów! Pokryli swą skórę żółtą żywicą wierzb, i odprawili rytuał mający ukoić duchy drzew sprawia to, że są praktycznie niewidzialni (Skradanie k12+1) tak długo, dopóty nie wykroczą poza drzewa. Czekają na nadejście bohaterów, by móc ich zaskoczyć. Co więcej mogą w magiczny sposób przemieszczać się z drzewa do drzewa: wojownik Kaledów kończący turę dotykając pnia wierzby może rozpocząć następną turę w kontakcie z inną wierzbą na polu bitwy. Jest wtedy znów traktowany jako ukryty (Spostrzegawczość przeciwstawna do Skradania wojownika, by go wypatrzeć). Na polu bitwy umieść dwa pnie drzew na Włócznika Kaledów, każdy powinien być oddalony o 6 od kolejnego. Zadziwiające umiejętności wojowników mają jednak cenę: dusze Żywicznych Wojowników złączone są z drzewami, i niszcząc pnie (Wytrzymałość 7) da się ich zabić. Bohater, który doświadczył wizji zaglądając w Puchar Giganta odgadł ich słabość i nie da się zaskoczyć przez nich. Jeśli drużyna zdoła schwytać i przesłuchać Kaleda, ten ujawni, że nadciąga wielki oddział wojowników (patrz dalej), i oświadczy, że łowcy przygód nie mają szans. (Blotka) Żywiczni Wojownicy (1 na BG). Użyj statystyk Nagiego Włócznika, ale bez zdolności specjalnej Nagi Wojownik. Uzbrojeni są w kamienne toporki (Si+k6). Przekraczanie Rzeki. Bohaterowie w końcu docierają do Rzeki Topora Bogów. Gdy ją przekroczą, dotrą do bezpiecznej stanicy, ale nie będzie to proste. Ciężkie deszcze sprawiły, że rzeka wezbrała, a drewniany most prowadzący na Rubieże zniknął pod błotnistą wodą, zatem drużyna musi znaleźć inny sposób na przejście. Pływanie jest niemożliwe, jako że prąd jest zbyt silny. Najprościej jest przekroczyć rzekę budując zaimprowizowaną tratwę. 7
8 David Thomas Umberto Pignatelli Wymaga to grupowego testu Reperowania lub Przetrwania -4 i pół godziny czasu. Nawet jeśli bohaterowie obleją test, uda im się zbudować tratwę jednak będzie wtedy ona sklecona naprędce. Podstawowa tratwa ma Wytrzymałość 4, plus 2 za każdy sukces i przebicie w teście (maksymalnie 8). Gdy bohaterowie gotowi są do ruszenia na wodę, wielki oddział nagich Włóczników wynurza się spośród roślinności. Na szczęście spóźnili się, i mogą co najwyżej obrzucić bohaterów gniewnymi spojrzeniami i włóczniami! Rozegraj to jako Ogień Zaporowy przeciwko całej drużynie. Ale nie to jest najgorsze. Gdy bohaterowie będą w połowie rzeki, mroczna magia Gulty Morna uderzy ponownie: ciemny wir zacznie wciągać tratwę bohaterów! Bohaterowie muszą wiosłować z wszystkich sił, by dotrzeć do przeciwnego brzegu. To Wyścig z czasem oparty o wspomagane Żeglowanie lub Siłę -2, w którym bohaterowie muszą zebrać 5 sukcesów. W każdej rundzie bez sukcesu tratwa odnosi 2k6 obrażeń. Jeśli pod koniec piątej rundy nie uda się im zebrać pięciu sukcesów, tratwa rozlatuje się na kawałeczki, a bohaterowie muszą zdać test Pływania -2, by dotrzeć do brzegu. Porażka w teście oznacza, że Blotki wciąga wir i nigdy nie wracają, zaś Figury odnoszą 2k8 obrażeń. Kara nie umie pływać bohater może więc ją trzymać, by ją uratować. Ponosi dalszą karę -2 do testów Pływania, ale otrzymuje fuksa za swe bohaterstwo. Można też uniknąć utonięcia po prostu wrzucając gałąź Zielonego Giganta do wiru. W ten sposób plugawa magia Gulty Morna zostanie rozproszona, a wir zniknie. Bohaterowie nareszcie powrócili do Rubieży, a Ostatnia Stanica jest tylko o kilkaset metrów od nich, na szczycie wzgórza. Jednak czeka ich tam straszna niespodzianka! Ostatnia Stanica Powoli suniecie w górę wzgórza. Ostatnia Stanica nie jest duża kilka budynków otoczonych palisadą, strzeżonych przez parę drewnianych wież ale dziś wydaje wam się piękniejsza niż Cesarski Pałac w Faberterze. Bohaterowie powinni przetestować Spostrzegawczość. Sukces oznacza, że dostrzegą, że coś jest nie w porządku na wałach nie ma strażników, a z kominów nie unosi się dym. Drewniane wrota są uchylone. Na dziedzińcu fortu bohaterowie widzą cuchnący stos gdy odkryją jego prawdziwą naturę, muszą zdać test Strachu lub czekają ich mdłości. Gorejące popioły to żołnierze garnizonu, prawdopodobnie zmasakrowani przez jakąś dziką bestię. Gdy przyglądacie się miejscu masakry, niski, głośny pomruk sprawia, że podnosicie wzrok. Ze stajni wyłania się istny koszmar to niedźwiedź z Czarnego Lasu, ale nigdy nie widzieliście tak wielkiej bestii: mierzy sobie prawie sześć metrów, szpony ma ostre niczym miecze, a pysk otaczają plamy zakrzepłej krwi. Jednak najbardziej przerażającym widokiem jest naszyjnik obciętych głów wokół jego grubego karku. W oczach rozbłyskuje mu żółte światło obłędu, gdy potwór szarżuje na was. Niedźwiedzia opętał duch Gulty Morna. Jako że bohaterowie zdołali wymknąć się wszystkim jego pułapkom, zdecydował się osobiście zakończyć sprawę. W nocy przejął 8
9 Wilki z Rubieży kontrolę nad tą olbrzymią bestią, wspiął się na ściany stanicy i wymordował cały garnizon, po czym czekał na bohaterów. Gulta Morn jest bardzo potężny, ale teraz popełnił poważny błąd: jego duch znajduje się teraz w ciele niedźwiedzia, i jeśli bohaterowie ubiją bestię, zabiją też okrutnego druida. W stanicy można znaleźć wiele przydatnych rekwizytów, w tym małą balistę na wałach. Zdany test Siły -2 (może być wspomagany) pozwoli bohaterowi na wykorzystanie jej przeciwko niedźwiedziowi (Obrażenia: 3k8, Zasięg 25/50/100, PP 4, 3 rundy na przeładowanie). Niedźwiedź z Czarnego Lasu Rozstrzygnięcie Jeśli bohaterowie zniszczyli naszyjnik, albo jeszcze lepiej zabili niedźwiedzia, w całym lesie słychać gniewny ryk. To wrzask furii Gulty Morna. Jeśli naszyjnik został zniszczony, druid nie umarł, ale na jakiś czas stracił wszelkie swe moce i nie będzie przez dłuższy czas niepokoił drużyny. Wrzask jest tak głośny, że nawet wojownicy Kaledów na drugim brzegu rzeki słyszą go, i przerażeni wbiegają z powrotem w gęstwinę. Bohaterowie muszą teraz pochować martwych, przejąć kontrolę nad stanicą, i wysłać wiadomość do pobliskich stanic z prośbą o posiłki (przybędą za tydzień). Opowieści o ich wyczynach po kilku tygodniach zaczną krążyć daleko i szeroko (+2 do Charyzmy na Rubieżach), i zapewne otrzymają awans (może także nagrodę w wysokości 400 księżyców). Bohaterowie ocalili Karę, ale dziewczyna nie ma już rodziny (jej ojciec także zginął). Znalezienie nowego miejsca dla niej może być ciekawym wstępem do nowej przygody. Ponadto, jeśli Gulta Morn nie zginął, prędzej czy później powróci, by się zemścić. Stworzenia i BN Niedźwiedź z Czarnego Lasu Te olbrzymie istoty od zarania dziejów zamieszkiwały Czarny Las, podczas gdy podobne stwory władały lasami północy. Cechy: Duch k8, Siła k12+4, Spryt k6 (Z), Wigor k12, Zręczność k6 Umiejętności: Pływanie k6, Spostrzegawczość k8, Walka k8 Tempo: 8, Obrona: 6, Wytrzymałość: 12 (9) Zdolności specjalne: Pancerz +3: Tłuszcz i grube futro. Niedźwiedzi uścisk: Dzięki swym wielkim rozmiarom, niedźwiedź potrafi uwięzić ofiarę w potężnym uścisku i cały czas atakować ją pazurami oraz kłami. Po trafieniu wroga z przebiciem, zamyka go w potężnych łapach, co oznacza, że uwięziony nie może robić nic, prócz prób oswobodzenia (musi pokonać niedźwiedzia w teście Siły). Pazury: Si+k6. Rozmiar +3: Niedźwiedź jest wysoki na kilka metrów, ważąc prawie tonę. Władza duchowa: Niedźwiedziem zawiaduje duch Gulty Morna, zapewniając potworowi przewagę Odporny na Moc. Gdy niedźwiedź zginie, zginie też druid. Słabość (Naszyjnik Umarłych): Gulta Morn kontroluje niedźwiedzia przy pomocy naszyjnika. Jeśli bohaterom uda się go zniszczyć 9
10 David Thomas Umberto Pignatelli (atak mierzony -4, Wytrzymałość 5), zaklęcie zostanie zdjęte. Od tej chwili, gdy niedźwiedź otrzyma trefla jako kartę inicjatywy, zdecyduje się uciec do Czarnego Lasu. Ze względu na rozmiar niedźwiedzia, atak mierzony może zostać wykonany bronią do walki wręcz tylko, jeśli bohater wskoczy na ciało bestii (traktuj to jako sztuczkę opartą o Zręczność) czy zeskoczy na nie z góry. W przeciwnym razie, bohaterowie mogą wykonywać ataki mierzone tylko przy pomocy oręża strzeleckiego lub umożliwiającego ataki na Odległość 1 lub większą. Najemnik Wilków z Pogranicza Kompanię Wilków z Pogranicza założył dwadzieścia lat temu Skaragos Łysy, niegdyś kurhanicki bandyta, który otrzymał oficjalne ułaskawienie z rąk hrabiego Felantium. Dziś znani są jako jedna z najbardziej bezwzględnych kompanii północy, i nawet barbarzyńcy się ich obawiają. Ludzie dowolnej rasy i stanu mogą dołączyć do Wilków, tak długo jak walczą z odwagą i posłuszni są rozkazom. Rozpoznać ich można po wilczej skórze wraz ze łbem noszonej na pancerzu i po straszliwym okrzyku bojowym (patrz niżej). Towarzyszami bohaterów w tej przygodzie będą: Rufus i Pontios (bracia z Rubieży), N Goba (z Hebanowej Sawanny) i Leus (Syrantyjczyk). Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k6, Zręczność k6 Umiejętności: Przetrwanie k6, Rzucanie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k6, Zastraszanie k6. Charyzma: 0; Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6(1) Sprzęt: Topór bojowy z brązu (Si+k8), mała tarcza (+1 Obrona), lekki skórzany pancerz (+1), lekki hełm (+1), łuk (2k6, 12/24/48) lub dwa oszczepy (Si+k4, 4/8/16). Zdolności specjalne: Wilczy skowyt: Raz na bitwę, Wilki mogą wydać z siebie okrutny okrzyk bojowy, podobny do wycia prawdziwego wilka. Jest to darmowa próba Zastraszania z premią +2, nie liczy się jako akcja. Nagi włócznik Najbardziej przerażający wojownicy Kaledów, atakujący zajadle, chronieni jedynie przez własną dzikość i magiczne tatuaże. Te malunki odróżniają od siebie różne klany, i uważa się że zapewniają im wielką moc. Ci konkretni wojownicy należą do klanu Czerwonej Łasicy. Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8 Umiejętności: Przetrwanie k8, Rzucanie k6, Skradanie k8, Spostrzegawczość k6, Tropienie k6, Walka k8, Wspinaczka k6, Zastraszanie k8. Charyzma: 0; Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzymałość: 5 Przewagi: Brak Zawady: Brak Sprzęt: Włócznia z kamiennym grotem (Si+k6, Obrona +1, Odległość 1, dwie ręce, Zasięg: 3/6/12), kamienny sztylet (Si+k4). Zdolności specjalne Tatuaż klanu Czerwonej Łasicy: Wojownicy klanu Czerwonej Łasicy słynni są z zajadłości, gdy tylko poczują krew. Jeśli w zasięgu 6 od wojownika znajduje się ranny bohater (lub będący w Szoku od prawdziwych obrażeń), dzikus otrzymuje premię +1 do testów obrażeń. Nagi wojownik: Jeśli nie nosi pancerza, nagi włócznik zyskuje przewagę Półnagi mocarz i może wyparowywać obrażenia, nawet jeśli nie jest Figurą (ale nie rzuca kością Figury w testach). Ta zdolność przestaje działać, jeśli włócznik oblał test Strachu lub dał się Zastraszyć w Próbie Woli, jako że ich bogowie gardzą tchórzami. 10
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Legends of Dawn autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Dreamatrix Game Studios, Wydawca UIG Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji
Dwór Królowej Klifu Umberto Pignatelli Dave Blewer
Dwór Królowej Klifu Przygoda spod znaku magii i miecza do gry Savage Worlds, osadzona w świecie Bestii i Barbarzyńców Umberto Pignatelli Dave Blewer Umberto Pignatelli Beasts & Barbarians A Sword and Sorcery
Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy
Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)
Tłumaczenie: Jakub Osiejewski Redakcja: Alina Komsta Grafika: Mario Zuccarello Layout: Irek Winnicki
Karnawał & Setting pulp fantasy do Savage Worlds Edycji Polskiej Umberto Pignatelli Tłumaczenie: Jakub Osiejewski Redakcja: Alina Komsta Grafika: Mario Zuccarello Layout: Irek Winnicki Dowiedz się więcej
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy
Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym
Pirates of the Savage Sea
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic: Heroes VI Pirates of the Savage Sea autor: Asmodeusz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł
Wyprawa do krainy smoków i magii! W tej pełnej przygód grze wyruszysz na niebezpieczną wyprawę po największy skarb, legendarną Koronę Władzy. Wcielisz się w wojownika, kapłana, czarnoksiężnika lub jednego
DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK
DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK Saul, po odstąpieniu od Pana był trapiony przez złego ducha. Słudzy Saula szukali kogoś, kto potrafi grać na instrumentach, aby ukoić Saula. Kiedy okazało się, że Dawid jest
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
Wielkie Łowy Regulamin:
Wielkie Łowy Regulamin: I Podział Łowów: Tegoroczne Łowy na ŁWH 2009 będą się składały z zasadniczo dwóch etapów 1. Część Treningowa polowanie na wyznaczonej polance 2. Wyprawa polowanie w plenerze Każda
Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru
KARTY ZDARZEŃ Wytnij karty, potasuj i ułóż zakryte w stos. Karty zbierasz podczas fazy ruchu po mieście, gdy znajdziesz się na polu 3 w katedrze Tsion. Kart używa się wedle własnej strategii gry podczas
Pomniejszy szok. Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Rozpatrz natychmiast. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę.
Pomniejszy szok Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę. Pomniejszy szok Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech.
Dungeons & Dragons Karta postaci
Dungeons & Dragons Karta postaci S BD Niepowodzenie czaru Kara Prędkość KP Dotykowy PW Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola PŻ Nieprzygotowany Inicjatywa Atak bazowy Ładunek Lekki Kara Prędkość Bieg Średni
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Opowieści z Narnii Lew, Czarownica i stara szafa autor: Maciej Shinobix Kurowiak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
Tom & yako przedstawiają
Tom & yako przedstawiają Zasady Dla 2-6 graczy W i e k 5 + Zwierzęta zamieszkujące dżunglę prowadzą spokojny żywot do czasu, gdy nadchodzi pora posiłku Dzika natura i pierwotne instynkty biorą wówczas
Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki
Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata
WSTĘP 4 STEROWANIE 5 ZMIANA POSTACI 6 ELEMENTY DO ZEBRANIA 6
SPIS TREŚCI OSTRZEŻENIE Przed przystąpieniem do gry należy zapoznać się z ważnymi informacjami na temat bezpieczeństwa i zdrowia w instrukcji obsługi konsoli Xbox 360, podręczniku obsługi sensora Xbox
Biblia dla Dzieci. przedstawia. Mała Armia Gedeona
Biblia dla Dzieci przedstawia Mała Armia Gedeona Autor: Edward Hughes Ilustracje: Janie Forest Redakcja: Ruth Klassen Tłumaczenie: Joanna Kowalska Druk i oprawa: Bible for Children www.m1914.org BFC PO
Witajcie dzieci! Powodzenia! Czekam na Was na końcu trasy!
Witajcie dzieci! To ja Kolorowy Potwór! Przez te kilka dni zdążyliście mnie już poznać. Na zakończenie naszych zajęć dotyczących emocji przygotowałem dla Was zabawę, podczas której sprawdzicie ile udało
1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii
1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca
Mojżesz i plagi egipskie (część 1) Ks. Wyjścia, rozdziały 7-9
Mojżesz i plagi egipskie (część 1) Ks. Wyjścia, rozdziały 7-9 Ks. Wyjścia 7,8-12 Bóg polecił Mojżeszowi i Aaronowi, aby poszli wcześnie rano nad brzeg Nilu, aby spotkać tam faraona. Mieli mu przekazać
Prolog. Fantasmagoria
Prolog Fantasmagoria Witaj. Jestem posłańcem spod wrót Medalionów. Właśnie tu zdecydowałem zatrzymać mój powóz. Mój teatr z radością uraczy cię swą opowieścią. Podejdź bliżej, przyjrzyj się tej niezwykłej
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
SIEDMIU ŚPIĄCYCH KOLOROWANKA. Opowiadania dla dzieci na podstawie Koranu. pokoloruj. obrazki. polskawersja: naukapoprzezzabawe.wordpress.
SIEDMIU ŚPIĄCYCH KOLOROWANKA Opowiadania dla dzieci na podstawie Koranu pokoloruj obrazki polskawersja: naukapoprzezzabawe.wordpress.com Działo się to około roku 250, za czasów panowania rzymskiego króla
Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo
Drodzy Klienci! Gry w klasy Któż z nas jako dziecko nie grał w ustalone lub wymyślone przez siebie warianty gry w klasy? Dzięki temu zestawowi kredy ulicznej również Państwa dziecko może kontynuować tę
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
The Fellowship CCG - Zasady ogólne
The Fellowship CCG - Zasady ogólne Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG). Talia Liczy 62 karty. W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty. Główne założenie Gry Każdy MG kontroluje jednocześnie
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Loki. autor: Bartosz bartek Sidzina
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Loki autor: Bartosz bartek Sidzina Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
Wolsung SSG Scenariusze
Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Torchlight. autor: Michał Kwiść Chwistek
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Torchlight autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Runic Games, Wydawca
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Biblia dla Dzieci. przedstawia. Noe i Potop
Biblia dla Dzieci przedstawia Noe i Potop Autor: Edward Hughes Ilustracje: Byron Unger; Lazarus Redakcja: M. Maillot; Tammy S. Tłumaczenie: Katarzyna Gablewska Druk i oprawa: Bible for Children www.m1914.org
The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure autor: Antoni HAT Józefowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
Władca Pierścieni: Podbój
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Władca Pierścieni: Podbój autor: Jacek Stranger Hałas Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Pandemic
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. X-Blades. autor: Łukasz Crash Kendryna. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry X-Blades autor: Łukasz Crash Kendryna (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent Gaijin Entertainment, Wydawca 1C / Cenega, Wydawca PL CD Projekt. Prawa do użytych
Koń - czyli co wiedzieć należy
Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę
STARY TESTAMENT. JÓZEF I JEGO BRACIA 11. JÓZEF I JEGO BRACIA
JÓZEF I JEGO BRACIA 53 Jakub miał wielu synów. Było ich dwunastu. Jakub kochał wszystkich, ale najbardziej kochał Józefa. Może to dlatego, że Józef urodził się, kiedy Jakub był już stary. Józef był mądrym
Questy dla poziomów 1-20 - Metin2 News - Poradniki Schematy rozwoju Questy z Metin
W tym temacie przedstawiono wszystkie zadania dla leveli od 1 do 20. Znajdziesz tu informacje o tym kto daje zadanie, co należy zrobić lub do kogo się udać oraz jaka nagroda przysługuje za wykonanie danego
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Anioł Nakręcany. - Dla Blanki - Tekst: Maciej Trawnicki Rysunki: Róża Trawnicka
Maciej Trawnicki Anioł Nakręcany - Dla Blanki - Tekst: Maciej Trawnicki Rysunki: Róża Trawnicka Wersja Demonstracyjna Wydawnictwo Psychoskok Konin 2018 2 Maciej Trawnicki Anioł Nakręcany Copyright by Maciej
i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa II, pakiet 63, s. 1 KARTA:... Z KLASY:...
polonistyczna Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa II, pakiet 63, s. Piękno polskich gór Odczytaj z mapy nazwy pasm górskich występujących w Polsce. W których z nich byłaś/byłeś?
STARY TESTAMENT. JÓZEF I JEGO BRACIA 11. JÓZEF I JEGO BRACIA
JÓZEF I JEGO BRACIA 51 Jakub miał wielu synów. Było ich dwunastu. Jakub kochał wszystkich, ale najbardziej kochał Józefa. Może to dlatego, że Józef urodził się, kiedy Jakub był już stary. Józef był mądrym
Czarodzieje i Wielkie Orly
Czarodzieje i Wielkie Orly Dostępne sojusze: Arnor Elfy Wysokiego Rodu Leśne Elfy Rohan Lennicy Gondoru Krasnoludowie Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Bohaterowie Gandaf Biały (Istari) 200 pkt Gandalf
GRA O NIEPODLEGŁOŚĆ - GRA MIEJSKA DLA MŁODZIEŻY INSTRUKCJA DLA ZAWODNIKÓW
GRA O NIEPODLEGŁOŚĆ - GRA MIEJSKA DLA MŁODZIEŻY INSTRUKCJA DLA ZAWODNIKÓW 1. Rozpoczynacie przygodę, w której możecie się wykazać wiedzą, spostrzegawczością, intuicją, a także zdobyć nowe wiadomości i
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
MAŁGORZATA PAMUŁA-BEHRENS, MARTA SZYMAŃSKA. Kto nam opowie?
Kto nam opowie? Mścibór bardzo zdziwiony z ukrycia przyglądał się, co robi czeski poseł. Cudzoziemiec maczał ptasie pióro w małym naczynku, a potem skrobał nim po czymś jasnym. Mścibór nigdy czegoś takiego
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
STARY TESTAMENT. NOE BUDUJE ARKĘ, POTOP 4. NOE BUDUJE ARKĘ
NOE BUDUJE ARKĘ 16 Nastały czasy, kiedy aniołowie schodzili na ziemię i brali sobie za żony piękne dziewczyny. W wyniku tego na świecie rodzili się olbrzymi i mocarze. Nie podobało się to Panu Bogu. Widział,
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Two Worlds II Atlas Świata autor: Artur Arxel Justyński (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Reality Pump, Wydawca Zuxxez, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych
Gra w palanta. Rysunek 1. Drużyna palanta z Łączy - lata 20-te XX wieku
Gra w palanta Gra w palanta ma w Polsce blisko 300 letnie bogate tradycje, jej początki sięgają bowiem XVII wieku. W XIX wieku była grą szerokich mas, a w początkach XX wieku weszła do programu szkół i
Paulina Grzelak MAGICZNY ŚWIAT BAJEK
Paulina Grzelak MAGICZNY ŚWIAT BAJEK Copyright by Paulina Grzelak & e-bookowo Grafika na okładce: shutterstock Projekt okładki: e-bookowo ISBN 978-83-7859-450-5 Wydawca: Wydawnictwo internetowe e-bookowo
s. Adriana Miś CSS Mały Ogrodnik Opowiadania o owocach Ducha Świętego Wydawnictwo WAM
s. Adriana Miś CSS Mały Ogrodnik Opowiadania o owocach Ducha Świętego Wydawnictwo WAM s. Adriana Miś CSS Mały Ogrodnik Opowiadania o owocach Ducha Świętego Wydawnictwo WAM Nierówna walka Tego dnia Ogrodnik
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Podzielone według rang i wartości. Zawady drobne. Biedak: Połowa początkowych funduszy, trudność z oszczędzaniem przyszłych zarobków.
Zawady i przewagi Podzielone według rang i wartości Suplemet wspierający tworzenie postaci do Savage Worlds. edycja polska Zawady drobne Analfabeta: Nie potrafisz czytać ani pisać. Biedak: Połowa początkowych
2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.
Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
Konspekt szkółki niedzielnej propozycja 1. niedziela po Epifanii
Centrum Misji i Ewangelizacji / www.cme.org.pl Konspekt szkółki niedzielnej propozycja 1. niedziela po Epifanii Główna myśl: Pan Jezus chce być blisko każdego z nas. Tekst: Mt 3,13-17: Chrzest Jezusa Wiersz:
Historia Noego Potop Przymierze Boga z Noem Synowie Noego (Rdz 6-9) KS. ARTUR ALEKSIEJUK
Historia Noego Potop Przymierze Boga z Noem Synowie Noego (Rdz 6-9) KS. ARTUR ALEKSIEJUK Kim był Noe? Ojcem Noego był Lamek jeden z potomków Seta syna Praojca Adama Noe był człowiekiem sprawiedliwym i
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Beyond Dwie Dusze. autor: Michał kwiść Chwistek. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Beyond Dwie Dusze autor: Michał kwiść Chwistek (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Quantic Dream, Wydawca Sony Computer Entertainment, Wydawca PL Sony Computer
Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń
Gra Planszowa Jan Chrzciciel Karty wydarzeń Jan Chrzciciel Dzikie zwierzę Dzikie zwierzę Przed tobą dzikie zwierzę. Musisz poczekać, aż odejdzie. Przed tobą dzikie zwierzę. Musisz poczekać, aż odejdzie.
żyjący Odkupiciel Odkupiciel stał się człowiekiem. godny naśladowania Odkupiciel ukrzyżowany Odkupiciel cierpiący Odkupiciel zwycięski Odkupiciel
Lekcja 12 na 17 grudnia 2016 Pod koniec historii Joba Bóg przedstawia się jako Wielki Stworzyciel i cierpienia Joba kończą się. Niemniej jednak konflikt między Bogiem a szatanem, który spowodował ten
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha
Poziom 1 Pogromcy duchów Wstęp Ten projekt bazuje na popularnej angielskiej grze zwanej Whack-A-Mole: zdobywasz punkty klikając w duchy, które pojawiają się na ekranie. Celem gry jest zdobycie jak największej
karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia
Sprawdź i zapamiętaj która Sprawdź i zapamiętaj która Po opatrzeniu rany możesz wrócić do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm zignoruj powyższe i wracaj do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm doświadczasz
Bohater Krok po kroku
Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Muszę przyznać, iż niezbyt lubię gry czysto kooperacyjne oraz oparte na bleie. Nemesis na szczęście okazał się grą innego typu.
Zagrałem dziś w prototyp nowej gry FGH Nemesis. Trochę o grze Od kiedy dowiedziałem się o tej grze bardzo chciałem ją poznać zwłaszcza po tekście na Games Fanatic. (http://www.gamesfanatic.pl/2014/02/03/z-tasmy-produkcyjnej-prototypy-fabryki-gierhistorycznych/)
Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię
Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza
Element: Element: Element: Element:
Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,
Dungeons & Dragons Karta postaci
Dungeons & Dragons Karta postaci Imię Poziom Rasa Charakter Bóstwo Wiek Płeć Wzrost Waga Skóra Oczy Włosy Rozmiar Klasa S BD Inicjatywa Atak bazowy Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola Atak Wręcz Atak
o przeprawę na rzece Rolin
Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...
WIDZENIA DANIELA gra planszowa
WIDZENIA DANIELA gra planszowa Instrukcja Przygotuj: 1. Planszę gry wydrukowaną w formacie A3 (planszę można usztywnić przez podklejenie jej tekturą) 2. Wydrukowane i wycięte karty z pytaniami (białe -
Dlaczego smoki mają łuski?
Dlaczego smoki mają łuski? Autor Hanna Karolczuk Dlaczego smoki mają łuski? Część pierwsza Dawno temu smoki nie miały łusek. Wyglądały trochę jak kolorowe jaszczurki ze skrzydłami. Jedne niebieskie, inne
Test wydolności fizycznej Zachęcamy Cię do przeprowadzania jej co trzy miesiące i odnotowywania wyników w poniższej tabeli.
Test wydolności fizycznej Wydolność fizyczna to zdolność organizmu do ciężkich lub długotrwałych wysiłków fizycznych bez szybko narastającego zmęczenia. Pojęcie wydolności fizycznej obejmuje również tolerancję
Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:
Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie
Samoobrona. mężczyzny. Głowa Oczy Nos Szyja. Głos. Zęby. Łokieć. Dłoń Jądra Palce. Kolana. Golenie. Pięta. Stopa
Samoobrona Jeżeli znalazłbyś się w sytuacji, w której będziesz zmuszony do zastosowania samoobrony, dobrze jest być do tego przygotowanym. Możesz zastosować następujące techniki: Użyj mowy ciała do wyrażenia
ZAGUBIONA KORONA. Autor:,,Promyczki KOT, PONIEWAŻ NICZYM SYRENCE, W WODZIE WYRASTAŁ IM RYBI OGON I MOGLI PRZEMIERZAĆ POD WODĄ CAŁE MORZA I OCEANY.
ZAGUBIONA KORONA Autor:,,Promyczki DAWNO TEMU W ODLEGŁEJ KRAINIE ŻYŁA SOBIE KRÓLEWNA LIZA ZE SWOIM KOTEM AKWARKIEM. BYŁA TO NIEZWYKŁA KRÓLEWNA I NIEZWYKŁY KOT, PONIEWAŻ NICZYM SYRENCE, W WODZIE WYRASTAŁ
Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki
Poziom 1 Fajerwerki Wstęp Ta interaktywna zabawka pokazuje wybuchające fajerwerki i odtwarza dźwięk wybuchu przy każdym kliknięciu. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Zaimportujmy
Odkryj rozległe Równiny Terminy, śnieżne góry Snowhead, głębokie wody Wielkiej Zatoki oraz więcej innych bardzo ciekawych miejsc.
CZY POTRAFISZ OCALIC SWIAT W 3 DNI? WITAJ W TERMINIE! Niedługo po wydarzeniach ukazanych w The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Link rozpoczyna nową przygodę w tajemniczej krainie zwanej Terminą. Szybko
Drakensang: The River of Time
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Drakensang: The River of Time autor: Karol Karolus Wilczek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Radon
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic X Legacy autor: Marcin Xanas Baran (c) 2014 GRY-Online S.A. Producent Limbic Entertainment, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Ubisoft Prawa do użytych
Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu autor: Karol Karolus Wilczek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Trening tchoukballu. Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Tchoukball.pl. Opracowanie: Mikołaj Karolczak
Trening tchoukballu Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Tchoukball.pl 009 Opracowanie: Mikołaj Karolczak Oznaczenia: zawodnik drużyny atakującej zawodnik drużyny atakującej (z piłką) zawodnik drużyny broniącej
The Night of the Rabbit
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Night of the Rabbit autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Revenant autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Cinematix Studios,
Kane & Lynch 2: Dog Days
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Kane & Lynch 2: Dog Days autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent IO Interactive,