P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

Podobne dokumenty
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

Innowacja pedagogiczna

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat

W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kucharach Innowacja pedagogiczna Programistyczny start SPIS TRE Opis programu e) Cele programu b) Treści nauczania

Innowacja pedagogiczna

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Języki programowania I - opis przedmiotu

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

PLAN DZIAŁAŃ SIECI WSPÓŁPRACY I SAMOKSZTAŁCENIA

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

Zespół Szkół w Fiukówce. Program. koła zainteresowań z informatyki. Dla uczniów VI klasy Szkoły Podstawowej w Fiukówce

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

POLSKA SZKOŁA W DOBIE CYFRYZACJI.DIAGNOZA 2017

W grudniu 2017 r. przeszkolone zostały 4 nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, które pod opieką trenerki Iwony Sygut przeprowadziły po 15 zajęć

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Wykaz zajęć pozalekcyjnych, inicjatyw oraz ich efekty

Zastosowanie e-podręczników w procesie nauczania i uczenia się

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Program nauczania przedmiotu uzupełniającego Praktyczne zastosowania informatyki

Opis kursu. Moduły. Szczegóły

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Tworzenie stron WWW PROGRAM AUTORSKI. Spis treści ZAJĘCIA POZALEKCYJNE KÓŁKO INFORMATYCZNE

Innowacji pedagogicznej na zajęciach dodatkowych Programowanie obiektowe robotów

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Gimnazjum nr 2 im Armii Krajowej w Kwidzynie. Opracowała: Wiesława Podgórska

Witryny i aplikacje internetowe - rozkład godzin dla technikum informatycznego

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Szanowni Państwo, 24 maja 2017 r. odbędzie się

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

E-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska

Zestawienie bibliograficzne do wystawy pt. Szkoła ćwiczeń zestawy materiałów edukacyjnych dla nauczycieli

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Karta oceny lekcji pokazowej

Zakres treści Czas. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.

RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

Warsztaty z podziałem na grupy

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

Program Cyfrowy Nauczyciel

Informatyka Szkoła podstawowa

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

LEKCJA INFORMATYKI I TELEFON KOMÓRKOWY

Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Spis treści

MŁODY PROGRAMISTA WARSZTATY PROGRAMOWANIA DLA UCZNIÓW KLAS MŁODSZYCH

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

SCENARIUSZ LEKCJI. Temat może zostać zrealizowany jako wprowadzający do zagadnień opracowywania i prezentowania informacji.

Czy udało się wam kiedyś przeprowadzić taką lekcję? Oto krótki ilustrowany przepis.

Programowanie w środowisku Baltie

mobilnych pracowni komputerowych w szkołach w gminie Jarocin

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO

Co robi Telimena na lekcjach informatyki?

Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.

Temat szkolenia: Technologie informacyjno-komunikacyjne w nauczaniu przedmiotów humanistycznych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2014

Transkrypt:

PROGRAMU NAUCZANIA 1

2 P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z : P R O J E C T N O : 2 0 1 5-1 - P T 0 1 - K A 2 0 1-012921 W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U

P R O J E K T J U N I O R C O D E A C A D E M Y 3

4 PROJEKT W PIGÓŁCE CELEM PROJEKTU JUNIOR CODE ACADEMY JEST WSPIERANIE UMIEJĘTNOŚCI PROGRAMOWANIA WŚRÓD UCZNIÓW POPRZEZ OPRACOWANIE I WSPÓLNE PRZETESTOWANIE NOWEGO PROGRAMU NAUCZANIA PROGRAMOWANIA. TA MIĘDZYNARODOWA INICJATYWA, WSPÓŁ- FINANSOWANA PRZEZ KOMISJĘ EUROPEJSKĄ W RAMACH PROGRAMU ERASMUS+, JEST PROMOWANA PRZEZ SIEDMIU PARTNERÓW Z CZTERECH RÓŻNYCH KRAJÓW, W TYM GRECJI, WŁOCH, POLSKI I PORTUGALII. PROJEKT MA NA CELU WSPIERANIE INNO- WACYJNYCH STRATEGII UCZENIA SIĘ ZGODYCH Z WYMAGANIAMI XXI WIEKU, UWALNIANIE POTENCJAŁU UCZNIÓW ORAZ PRZYGOTOWY- WANIE ICH DO ŻYCIA W CYFROWYM SPOŁE- CZEŃSTWIE ORAZ ZAWODÓW PRZYSZŁOŚCI. PROJEKT JCA POWSTAŁ W OPARCIU O WSPÓŁPRACĘ GŁÓWNYCH PARTNERÓW, KTÓRA OBEJMUJE KILKA ETAPÓW, W TYM: BADANIE ŹRÓDEŁ WTÓRNYCH I PRZEGLĄD LITERATURY GROMADZENIE DANYCH I OPRACOWANIE BAZY DANYCH ZASOBÓW WSPÓLNE PROJEKTOWANIE PRZEWODNIKA PROGRAMU NAUCZANIA PRÓBNE WDRAŻANIE PROJEKTU W JEDNEJ SZKOLE (PROJEKT PILOTAŻOWY) WDRAŻANIE PROJEKTU W TRZECH SZKOŁACH (POWIELEANIE PROJEKTU) ETAPY TE ZAPEWNIĄ WYSOKĄ JAKOŚĆ PROGRAMU NAUCZANIA ORAZ DOSTOSOWANIE GO DO POTRZEB, ZAINTERESOWAŃ ORAZ OCZEKIWAŃ GRUP DOCELOWYCH: CZŁONKÓW SPOŁECZNOŚCI SZKOLNYCH, DOSTAWCÓW EDUKACYJNYCH ORAZ GRUP DECYZYJNYCH.

P R Z E W O D N I K P R O G R A M U N A U C Z A N I A 5

6 OPRACOWANIE I TESTOWANIE W RAMACH PROJEKTU JUNIOR CODE ACADEMY PARTNERZY OPRACOWALI INNOWACYJNY PROGRAM NAUCZANIA DLA UCZNIÓW POMIĘDZY 10 A 15 ROKIEM ŻYCIA ORAZ ZBIÓR ZASOBÓW, KTÓRE ZOSTAŁY ZATWIERDZONE PRZEZ UCZNIÓW I NAUCZYCIELI Z CZTERECH SZKÓŁ: AGRUPAMENTO DE ESCOLAS DE AVEIRO (PORTUGALIA) ISTITUTO D'ISTRUZIONE SUPERIORE SECONDARIA (WŁOCHY) SCUOLA SECONDARIA 1 GRADO DANTE ALIGHIERI (WŁOCHY) 5 TH JUNIOR HIGH SCHOOL OF HERAKLION (GRECJA) SZKOŁY TE WDROŻYŁY KOMPLEKSOWY ZBIÓR LEKCJI ORAZ ZAANGAŻOWAŁY UCZNIÓW KLAS 5-9 W PORTUGALII ORAZ ODPOWIADAJĄCYCH IM KLAS W INNYCH KRAJACH, JAK RÓWNIEŻ NAUCZYCIELI TECHNOLOGII KOMUNIKACYJNO- INFORMACYJNYCH (TIK). 10 LEKCJI ZOSTAŁO PRZETESTOWANYCH W KAŻDEJ ZE SZKÓŁ. LEKCJE ZOSTAŁY PODZIELONE NA TRZY GŁÓWNE KATEGORIE: POZNANIE PODSTAW GŁÓWNE POJĘCIA DOTYCZĄCE PROGRAMOWANIA I SYSTEMY KOMPUTEROWE (algorytmy, powtórzenia i pętle, warunki, funkcje, zmienne, itd.) PRACA Z UCZNIEM MYŚLENIE OBLICZENIOWE I NARZĘDZIA EDUKACYJNE (PROGRAMY SCRATCH I APP INVENTOR) ZRÓB TO SAM SAMODZIELNE TWORZENIE I OPRACOWYWANIE PROJEKTÓW PROGRAMOWANIA

7 NARZĘDZIA EDUKACYJNE PRZEWODNIK PROGRAMU NAUCZANIA JUNIOR CODE ACADEMY WYKORZYSTUJE DWA KONRETNE NARZĘDZIA EDUKACYJNE: SCRATCH TO WIZUALNY JĘZYK PROGRAMOWANIA, KTÓRY POZWALA TWORZYĆ GRY I ANIMACJE ZA POMOCĄ, NA PRZYKŁAD, INTERFEJSU GRAFICZNEGO. HTTPS://SCRATCH.MIT.EDU/ SCRATCH TO ZARÓWNO JĘZYK PROGRAMOWANIA, JAK I SERWIS SPOŁECZNOŚCIOWY, W KTÓRYM UŻYTKOWNICY MOGĄ TWORZYĆ SWOJE WŁASNE INTERAKTYWNE HISTORYJKI, GRY ORAZ ANIMACJE I DZIELIĆ SIĘ NIMI Z UŻYTKOWNIKAMI Z CAŁEGO ŚWIATA. PODCZAS PROJEKTOWANIA I PROGRAMOWANIA ZA POMOCĄ JĘZYKA SCRATCH, MŁODZIEŻ UCZY SIĘ KREATYWNEGO MYŚLENIA, SYSTEMATYCZNEGO ROZUMOWANIA ORAZ PRACY W GRUPIE. APP INVENTOR TO NARZĘDZIE PROGRAMISTYCZNE SŁUŻĄCE DO TWORZENIA APLIKACJI NA URZĄDZENIA MOBILNE, TABLETY I SMARTFONY Z SYSTEMEM OPERACYJNYM ANDROID. HTTP://APPINVENTOR.MIT.EDU/ APP INVENTOR TO NOWATORSKIE NARZĘDZIE DO PROGRAMOWANIA I TWORZENIA APLIKACJI DLA POCZĄTKUJĄCYCH, KTÓRE PRZEKSZTAŁCA SKOMPLIKOWANY JĘZYK OPARTY NA KODOWANIU TEKSTOWYM NA GRAFICZNY UKŁAD BLOKÓW. PROSTY INTERFEJS GRAFICZNY POZWALA NAWET NOWICJUSZOWI STWORZYĆ PROSTĄ, W PEŁNI FUNKCJONALNĄ APLIKACJĘ W ZALEDWIE GODZINĘ LUB MNIEJ.

8 OGÓLNY ZARYS PROGAMU NAUCZANIA PRZEWODNIK PROGRAMU NAUCZANIA SKŁADA SIĘ Z 10 LEKCJI, KTÓRE ZOSTAŁY PODZIELONE NA TRZY GŁOWNE KATEGORIE: POZNANIE PODSTAW PODSTAWOWE POJĘCIA ZWIĄZANE Z PROGRAMOWANIEM CO TO JEST KOMPUTER? CZYM JEST PROGRAM KOMPUTEROWY? KIM JEST PROGRAMISTA? SYSTEMY KOMPUTEROWE PODSTAWOWE ELEMENTY KOMPUTERA JAK DZIAŁA KOMPUTER? PRACA Z UCZNIEM MYŚLENIE OBLICZENIOWE ĆWICZENIA ZE STRONY CODE.ORG: ANGRY BIRDS FLAPPY BIRD STAR WARS MINECRAFT NARZĘDZIA EDUKACYJNE SCRATCH APP INVENTOR ZRÓB TO SAM SAMODZIELNE TWORZENIE I OPRACOWY- WANIE PROJEKTÓW PROGRAMOWANIA

L E K C J E J U N I O R C O D E A C A D E M Y 9

1 2 3 4 10 PREZENTACJA PROJEKTU JUNIOR CODE ACADEMY ANKIETA (WSTĘPNA) WPROWADZENIE DO PODSTAWOWYCH POJĘĆ: KOMPUTER, PROGRAM I DEWELOPER LUB PROGRAMISTA PREZENTACJA PROJEKTU JUNIOR CODE ACADEMY WIDEO I ANKIETA KOMPUTER ZAPOZNANIE UCZNIÓW Z POJĘCIEM KOMPUTERA PRACA WSPÓLNA: 10 PROGRAM PRZYKŁADY Z ŻYCIA CODZIENNEGO I ALGORYTMY PREZENTACJA PRZYKŁADOWYCH PROGRAMÓW ROZPOZNANIE NIEKTÓRYCH JĘZYKÓW PROGRAMOWANIA PROGRAMISTA KOMPUTEROWY JĘZYKI PROGRAMOWANIA I ŚRODOWISKA PROGRAMISTYCZNE ROLA PROGRAMISTY KOMPUTEROWEGO ANKIETY MONITORUJĄCE ( UCZNIOWIE I

11 1 2 3 4 10 PODSTAWOWA STRUKTURA I DZIAŁANIE SYSTEMU KOMPUTEROWEGO SPRZĘT I OPROGRAMOWANIE POZNANIE PODSTAWOWYCH POJĘĆ ZWIĄZANYCH Z PROGRAMOWANIEM OPIS DZIAŁANIA SYSTEMU KOMPUTEROWEGO POPRZEZ WYKONANIE PROSTEJ PROCEDURY SPRZĘT I OPROGRAMOWANIE POZNANIE PODSTAWOWYCH POJĘĆ ZWIĄZANYCH Z PROGRAMOWANIEM

12 1 2 3 4 10 WPROWADZENIE DO MYŚLENIA OBLICZENIOWEGO WYKONANIE ĆWICZEŃ ZE STRONY CODE.ORG ARKUSZ LISTA ĆWICZEŃ DO WYKONANIA ZE STRONY CODE.ORG: FLAPPY BIRD MINECRAFT STAR WARS

13 1 2 3 4 10 MYŚLENIE OBLICZENIOWE: ĆWICZENIA PRAKTYCZNE POZNANIE PODSTAWOWYCH POJĘĆ ZWIĄZANYCH Z PROGRAMOWANIEM MYŚLENIE OBLICZENIOWE: ĆWICZENIA PRAKTYCZNE PODSTAWOWE POJĘCIA PROGRAMOWANIA UŻYTKOWANIE/CODE.ORG FLAPPY BIRD ( 5) ARTIST ( 6/7)

14 1 2 3 4 10 CODE.ORG (ZAKOŃCZENIE ĆWICZEŃ) SCRATCH 2.0 (WPROWADZENIE, POJĘCIA, INTERFEJS; INTERFEJS MIT SCRATCH; TWORZENIE INTERNETOWEGO KONTA MIT SCRATCH) ZAKOŃCZENIE ĆWICZEŃ ROZPOCZĘTYCH NA POPRZEDNIEJ LEKCJI ZE STRONY CODE.ORG TWORZENIE INDYWIDUALNEGO KONTA WPROWADZENIE DO INTERFEJSU PROGRAMU SCRATCH FUNKCJE, PRZYKŁADY, TUTORIALE

15 1 2 3 4 10 CODE.ORG (ZAKOŃCZENIE ĆWICZEŃ) APP INVENTOR (WPROWADZENIE, POJĘCIA, INTERFEJS; TWORZENIE INTERNETOWEGO KONTA MIT APP INVENTOR; INTERFEJS MIT APP INVENTOR; INSTALACJA EMULATORA ANDROIDA) ZAKOŃCZENIE ĆWICZEŃ ROZPOCZĘTYCH NA POPRZEDNIEJ LEKCJI ZE STRONY CODE.ORG WPROWADZENIE DO INTERFEJSU PROGRAMU APP INVENTOR FUNKCJE, PRZYKŁADY, TUTORIALE TWORZENIE INDYWIDUALNEGO KONTA INSTALACJA EMULATORA ANDROIDA INSTALACJA MIT APP INVENTOR TOOLS 2.3.0

1 2 3 4 10 WPROWADZENIE DO PROGRAMU SCRATCH 2.0 DESKTOP DUSZKI I SCENY KATEGORIE POLECEŃ / BLOKÓW: ZDARZENIA, KONTROLA, RUCH, WYGLĄD ORAZ DŹWIĘK ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Z NAUCZYCIELEM EKSPERYMENTOWANIE I POZNAWANIE JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH 2.0 PREZENTACJA PROGRAMÓW SCRATCH 2.0 I SCRATCH 2.0 ONLINE DESKTOP WSPOMNIENIE O INNYCH DOSTĘPNYCH WERSJACH SCENY I TŁA, DUSZKI I KOSTIUMY KATEGORIE POLECEŃ/BLOKÓW POLECENIA/BLOKI: ZDARZENIA, KONTROLA, RUCH, WYGLĄD I DŹWIĘK ZAPISYWANIE, WYSYŁANIE, POBIERANIE 16 ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Z NAUCZYCIELEM ORAZ SAMODZIELNE POZNAWANIE JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH 2.0

17 1 2 3 4 10 PIERWSZE ĆWICZENIE W PROGRAMIE SCRATCH ARKUSZ SCRATCH NR 1 DUSZKI, KOSTIUMY, SCENY

18 1 2 3 4 10 TWORZENIE PIERWSZEJ APLIKACJI PRZY UŻYCIU APP INVENTOR PRZYKŁADOWE UŻYCIE APP INVENTOR UCZNIOWIE TWORZA APLIKACJE KROK PO KROKU POD KONTROLĄ NAUCZYCIELA

19 1 2 3 4 10 POJĘCIE ALGORYTMU WSPÓLNE TWORZENIE ALGORYTMU (PROGRAMU) W PROSTYM JĘZYKU KATEGORIE POLECEŃ: CZUJNIKI I OPERATORY ARKUSZ: IMPLEMENTACJA ALGORYTMU PRZY UŻYCIU JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH POJĘCIE ALGORYTMU WSPÓLNE TWORZENIE ALGORYTMU (PROGRAMU) W PROSTYM JĘZYKU, TWORZENIE PROGRAMU, KTÓRY POMOŻE UCZNIOM W NAUCE KOLORÓW PO ANGIELSKU PRZYPOMNIENIE POLECEŃ WPROWADZONYCH NA POPRZEDNIEJ LEKCJI KATEGORIA POLECEŃ: CZUJNIKI I OPERATORY ARKUSZ

20 1 2 3 4 10 ZAKOŃCZENIE ARKUSZA ROZPOCZĘTEGO NA POPRZEDNIEJ LEKCJI ARKUSZ SCRATCH DUSZKI, KOSTIUMY, SCENY DŹWIĘK DUSZEK

21 1 2 3 4 10 ZADANIE: TWORZENIE APLIKACJI - DODAWANIE I REGULACJA SKŁADNIKÓW PRZY UŻYCIU APP INVENTOR, PROGRAMOWANIE ODTWARZANIE MUZYKI, ODTWARZANIE DŹWIĘKÓW, WIBRACJA TELEFONU ARKUSZ/ ĆWICZENIE

22 1 2 3 4 10 POJĘCIE ZMIENNEJ KATEGORIA POLECEŃ: DATA INNE POLECENIA ARKUSZ ROZMOWA NA TEMAT PRAC WYKONANYCH NA POPRZEDNIEJ LEKCJI POJĘCIE ZMIENNEJ KATEGORIA POLECEŃ: DATA TWORZENIE POCZĄTKOWEJ LUB KOŃCOWEJ RAMKI PRZY UŻYCIU JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH UKOŃCZENIE ARKUSZA

23 1 2 3 4 10 ZADANIE: PROGRAMOWANIE PRZY UŻYCIU JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH UŻYWANIE DŹWIĘKÓW, TWORZENIE DIALOGÓW POMIĘDZY DUSZKAMI I UŻYWANIE CZUJNIKÓW ARKUSZ/ ĆWICZENIE

24 1 2 3 4 10 ZAKOŃCZENIE APLIKACJI ROZPOCZĘTYCH NA POPRZEDNIEJ LEKCJI TWORZENIE APLIKACJI UŻYWANIE LIST, ZDARZEŃ, DŹWIĘKÓW ORAZ TEKSTU ARKUSZ/ ĆWICZENIE ANKIETY MONITORUJĄCE UCZNIOWIE I

25 1 2 3 4 10 DOSTOSOWANIE PROGRAMU STWORZO- NEGO W ARKUSZU WYTYCZNE DLA PROJEKTÓW, KTÓRE ZOSTANĄ OPRACOWANE NA KOLEJNEJ LEKCJI ROZMOWA Z UCZNIAMI NA TEMAT ICH PROPOZYCJI ANALIZA PROPOZYCJI PRAC DOSTOSOWANIE PROGRAMU STWORZONEGO W ARKUSZU WYTYCZNE DLA PROJEKTÓW, KTÓRE ZOSTANĄ OPRACOWANE NA KOLEJNEJ LEKCJI GŁÓWNE CELE PROJEKTÓW Z WYKORZYSTANIEM JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH INTERAKTYWNOŚĆ (KLAWIATURA I/LUB MYSZ) DOSTĘPNY CZAS (ZACHOWAJ PROSTĄ FORMĘ) POSZANOWANIE PRAW AUTORSKICH I PRAW WŁASNOŚCI INTELEKTUALNEJ ROZMOWA Z UCZNIAMI NA TEMAT ICH PROPOZYCJI ANALIZA PROPOZYCJI PRAC

26 1 2 3 4 10 ZADANIE: PROGRAMOWANIE PRZY UŻYCIU JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH PRZEDSTAWIENIE POMYSŁÓW DO OPRACOWYWANIA PODCZAS PRACY W GRUPIE ARKUSZ/ ĆWICZENIE PRZEDSTAWIENIE POMYSŁÓW DO OPRACOWANIA NA KOLEJNEJ LEKCJI

27 1 2 3 4 10 ZADANIE: PROGRAMOWANIE PRZY UŻYCIU APP INVENTOR PRZEDSTAWIENIE POMYSŁÓW DO OPRACOWANIA PODCZAS PRACY W GRUPIE ARKUSZ/ ĆWICZENIE PRZEDSTAWIENIE POMYSŁÓW DO OPRACOWANIA NA KOLEJNEJ LEKCJI

28 1 2 3 4 10 PRACA W GRUPIE: PRACA NAD PROJEKTAMI PRACA NAD PROJEKTAMI

29 1 2 3 4 10 PREZENTACJE PROJEKTÓW PREZENTACJE PROJEKTÓW

30