PROGRAMU NAUCZANIA 1
2 P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z : P R O J E C T N O : 2 0 1 5-1 - P T 0 1 - K A 2 0 1-012921 W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U
P R O J E K T J U N I O R C O D E A C A D E M Y 3
4 PROJEKT W PIGÓŁCE CELEM PROJEKTU JUNIOR CODE ACADEMY JEST WSPIERANIE UMIEJĘTNOŚCI PROGRAMOWANIA WŚRÓD UCZNIÓW POPRZEZ OPRACOWANIE I WSPÓLNE PRZETESTOWANIE NOWEGO PROGRAMU NAUCZANIA PROGRAMOWANIA. TA MIĘDZYNARODOWA INICJATYWA, WSPÓŁ- FINANSOWANA PRZEZ KOMISJĘ EUROPEJSKĄ W RAMACH PROGRAMU ERASMUS+, JEST PROMOWANA PRZEZ SIEDMIU PARTNERÓW Z CZTERECH RÓŻNYCH KRAJÓW, W TYM GRECJI, WŁOCH, POLSKI I PORTUGALII. PROJEKT MA NA CELU WSPIERANIE INNO- WACYJNYCH STRATEGII UCZENIA SIĘ ZGODYCH Z WYMAGANIAMI XXI WIEKU, UWALNIANIE POTENCJAŁU UCZNIÓW ORAZ PRZYGOTOWY- WANIE ICH DO ŻYCIA W CYFROWYM SPOŁE- CZEŃSTWIE ORAZ ZAWODÓW PRZYSZŁOŚCI. PROJEKT JCA POWSTAŁ W OPARCIU O WSPÓŁPRACĘ GŁÓWNYCH PARTNERÓW, KTÓRA OBEJMUJE KILKA ETAPÓW, W TYM: BADANIE ŹRÓDEŁ WTÓRNYCH I PRZEGLĄD LITERATURY GROMADZENIE DANYCH I OPRACOWANIE BAZY DANYCH ZASOBÓW WSPÓLNE PROJEKTOWANIE PRZEWODNIKA PROGRAMU NAUCZANIA PRÓBNE WDRAŻANIE PROJEKTU W JEDNEJ SZKOLE (PROJEKT PILOTAŻOWY) WDRAŻANIE PROJEKTU W TRZECH SZKOŁACH (POWIELEANIE PROJEKTU) ETAPY TE ZAPEWNIĄ WYSOKĄ JAKOŚĆ PROGRAMU NAUCZANIA ORAZ DOSTOSOWANIE GO DO POTRZEB, ZAINTERESOWAŃ ORAZ OCZEKIWAŃ GRUP DOCELOWYCH: CZŁONKÓW SPOŁECZNOŚCI SZKOLNYCH, DOSTAWCÓW EDUKACYJNYCH ORAZ GRUP DECYZYJNYCH.
P R Z E W O D N I K P R O G R A M U N A U C Z A N I A 5
6 OPRACOWANIE I TESTOWANIE W RAMACH PROJEKTU JUNIOR CODE ACADEMY PARTNERZY OPRACOWALI INNOWACYJNY PROGRAM NAUCZANIA DLA UCZNIÓW POMIĘDZY 10 A 15 ROKIEM ŻYCIA ORAZ ZBIÓR ZASOBÓW, KTÓRE ZOSTAŁY ZATWIERDZONE PRZEZ UCZNIÓW I NAUCZYCIELI Z CZTERECH SZKÓŁ: AGRUPAMENTO DE ESCOLAS DE AVEIRO (PORTUGALIA) ISTITUTO D'ISTRUZIONE SUPERIORE SECONDARIA (WŁOCHY) SCUOLA SECONDARIA 1 GRADO DANTE ALIGHIERI (WŁOCHY) 5 TH JUNIOR HIGH SCHOOL OF HERAKLION (GRECJA) SZKOŁY TE WDROŻYŁY KOMPLEKSOWY ZBIÓR LEKCJI ORAZ ZAANGAŻOWAŁY UCZNIÓW KLAS 5-9 W PORTUGALII ORAZ ODPOWIADAJĄCYCH IM KLAS W INNYCH KRAJACH, JAK RÓWNIEŻ NAUCZYCIELI TECHNOLOGII KOMUNIKACYJNO- INFORMACYJNYCH (TIK). 10 LEKCJI ZOSTAŁO PRZETESTOWANYCH W KAŻDEJ ZE SZKÓŁ. LEKCJE ZOSTAŁY PODZIELONE NA TRZY GŁÓWNE KATEGORIE: POZNANIE PODSTAW GŁÓWNE POJĘCIA DOTYCZĄCE PROGRAMOWANIA I SYSTEMY KOMPUTEROWE (algorytmy, powtórzenia i pętle, warunki, funkcje, zmienne, itd.) PRACA Z UCZNIEM MYŚLENIE OBLICZENIOWE I NARZĘDZIA EDUKACYJNE (PROGRAMY SCRATCH I APP INVENTOR) ZRÓB TO SAM SAMODZIELNE TWORZENIE I OPRACOWYWANIE PROJEKTÓW PROGRAMOWANIA
7 NARZĘDZIA EDUKACYJNE PRZEWODNIK PROGRAMU NAUCZANIA JUNIOR CODE ACADEMY WYKORZYSTUJE DWA KONRETNE NARZĘDZIA EDUKACYJNE: SCRATCH TO WIZUALNY JĘZYK PROGRAMOWANIA, KTÓRY POZWALA TWORZYĆ GRY I ANIMACJE ZA POMOCĄ, NA PRZYKŁAD, INTERFEJSU GRAFICZNEGO. HTTPS://SCRATCH.MIT.EDU/ SCRATCH TO ZARÓWNO JĘZYK PROGRAMOWANIA, JAK I SERWIS SPOŁECZNOŚCIOWY, W KTÓRYM UŻYTKOWNICY MOGĄ TWORZYĆ SWOJE WŁASNE INTERAKTYWNE HISTORYJKI, GRY ORAZ ANIMACJE I DZIELIĆ SIĘ NIMI Z UŻYTKOWNIKAMI Z CAŁEGO ŚWIATA. PODCZAS PROJEKTOWANIA I PROGRAMOWANIA ZA POMOCĄ JĘZYKA SCRATCH, MŁODZIEŻ UCZY SIĘ KREATYWNEGO MYŚLENIA, SYSTEMATYCZNEGO ROZUMOWANIA ORAZ PRACY W GRUPIE. APP INVENTOR TO NARZĘDZIE PROGRAMISTYCZNE SŁUŻĄCE DO TWORZENIA APLIKACJI NA URZĄDZENIA MOBILNE, TABLETY I SMARTFONY Z SYSTEMEM OPERACYJNYM ANDROID. HTTP://APPINVENTOR.MIT.EDU/ APP INVENTOR TO NOWATORSKIE NARZĘDZIE DO PROGRAMOWANIA I TWORZENIA APLIKACJI DLA POCZĄTKUJĄCYCH, KTÓRE PRZEKSZTAŁCA SKOMPLIKOWANY JĘZYK OPARTY NA KODOWANIU TEKSTOWYM NA GRAFICZNY UKŁAD BLOKÓW. PROSTY INTERFEJS GRAFICZNY POZWALA NAWET NOWICJUSZOWI STWORZYĆ PROSTĄ, W PEŁNI FUNKCJONALNĄ APLIKACJĘ W ZALEDWIE GODZINĘ LUB MNIEJ.
8 OGÓLNY ZARYS PROGAMU NAUCZANIA PRZEWODNIK PROGRAMU NAUCZANIA SKŁADA SIĘ Z 10 LEKCJI, KTÓRE ZOSTAŁY PODZIELONE NA TRZY GŁOWNE KATEGORIE: POZNANIE PODSTAW PODSTAWOWE POJĘCIA ZWIĄZANE Z PROGRAMOWANIEM CO TO JEST KOMPUTER? CZYM JEST PROGRAM KOMPUTEROWY? KIM JEST PROGRAMISTA? SYSTEMY KOMPUTEROWE PODSTAWOWE ELEMENTY KOMPUTERA JAK DZIAŁA KOMPUTER? PRACA Z UCZNIEM MYŚLENIE OBLICZENIOWE ĆWICZENIA ZE STRONY CODE.ORG: ANGRY BIRDS FLAPPY BIRD STAR WARS MINECRAFT NARZĘDZIA EDUKACYJNE SCRATCH APP INVENTOR ZRÓB TO SAM SAMODZIELNE TWORZENIE I OPRACOWY- WANIE PROJEKTÓW PROGRAMOWANIA
L E K C J E J U N I O R C O D E A C A D E M Y 9
1 2 3 4 10 PREZENTACJA PROJEKTU JUNIOR CODE ACADEMY ANKIETA (WSTĘPNA) WPROWADZENIE DO PODSTAWOWYCH POJĘĆ: KOMPUTER, PROGRAM I DEWELOPER LUB PROGRAMISTA PREZENTACJA PROJEKTU JUNIOR CODE ACADEMY WIDEO I ANKIETA KOMPUTER ZAPOZNANIE UCZNIÓW Z POJĘCIEM KOMPUTERA PRACA WSPÓLNA: 10 PROGRAM PRZYKŁADY Z ŻYCIA CODZIENNEGO I ALGORYTMY PREZENTACJA PRZYKŁADOWYCH PROGRAMÓW ROZPOZNANIE NIEKTÓRYCH JĘZYKÓW PROGRAMOWANIA PROGRAMISTA KOMPUTEROWY JĘZYKI PROGRAMOWANIA I ŚRODOWISKA PROGRAMISTYCZNE ROLA PROGRAMISTY KOMPUTEROWEGO ANKIETY MONITORUJĄCE ( UCZNIOWIE I
11 1 2 3 4 10 PODSTAWOWA STRUKTURA I DZIAŁANIE SYSTEMU KOMPUTEROWEGO SPRZĘT I OPROGRAMOWANIE POZNANIE PODSTAWOWYCH POJĘĆ ZWIĄZANYCH Z PROGRAMOWANIEM OPIS DZIAŁANIA SYSTEMU KOMPUTEROWEGO POPRZEZ WYKONANIE PROSTEJ PROCEDURY SPRZĘT I OPROGRAMOWANIE POZNANIE PODSTAWOWYCH POJĘĆ ZWIĄZANYCH Z PROGRAMOWANIEM
12 1 2 3 4 10 WPROWADZENIE DO MYŚLENIA OBLICZENIOWEGO WYKONANIE ĆWICZEŃ ZE STRONY CODE.ORG ARKUSZ LISTA ĆWICZEŃ DO WYKONANIA ZE STRONY CODE.ORG: FLAPPY BIRD MINECRAFT STAR WARS
13 1 2 3 4 10 MYŚLENIE OBLICZENIOWE: ĆWICZENIA PRAKTYCZNE POZNANIE PODSTAWOWYCH POJĘĆ ZWIĄZANYCH Z PROGRAMOWANIEM MYŚLENIE OBLICZENIOWE: ĆWICZENIA PRAKTYCZNE PODSTAWOWE POJĘCIA PROGRAMOWANIA UŻYTKOWANIE/CODE.ORG FLAPPY BIRD ( 5) ARTIST ( 6/7)
14 1 2 3 4 10 CODE.ORG (ZAKOŃCZENIE ĆWICZEŃ) SCRATCH 2.0 (WPROWADZENIE, POJĘCIA, INTERFEJS; INTERFEJS MIT SCRATCH; TWORZENIE INTERNETOWEGO KONTA MIT SCRATCH) ZAKOŃCZENIE ĆWICZEŃ ROZPOCZĘTYCH NA POPRZEDNIEJ LEKCJI ZE STRONY CODE.ORG TWORZENIE INDYWIDUALNEGO KONTA WPROWADZENIE DO INTERFEJSU PROGRAMU SCRATCH FUNKCJE, PRZYKŁADY, TUTORIALE
15 1 2 3 4 10 CODE.ORG (ZAKOŃCZENIE ĆWICZEŃ) APP INVENTOR (WPROWADZENIE, POJĘCIA, INTERFEJS; TWORZENIE INTERNETOWEGO KONTA MIT APP INVENTOR; INTERFEJS MIT APP INVENTOR; INSTALACJA EMULATORA ANDROIDA) ZAKOŃCZENIE ĆWICZEŃ ROZPOCZĘTYCH NA POPRZEDNIEJ LEKCJI ZE STRONY CODE.ORG WPROWADZENIE DO INTERFEJSU PROGRAMU APP INVENTOR FUNKCJE, PRZYKŁADY, TUTORIALE TWORZENIE INDYWIDUALNEGO KONTA INSTALACJA EMULATORA ANDROIDA INSTALACJA MIT APP INVENTOR TOOLS 2.3.0
1 2 3 4 10 WPROWADZENIE DO PROGRAMU SCRATCH 2.0 DESKTOP DUSZKI I SCENY KATEGORIE POLECEŃ / BLOKÓW: ZDARZENIA, KONTROLA, RUCH, WYGLĄD ORAZ DŹWIĘK ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Z NAUCZYCIELEM EKSPERYMENTOWANIE I POZNAWANIE JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH 2.0 PREZENTACJA PROGRAMÓW SCRATCH 2.0 I SCRATCH 2.0 ONLINE DESKTOP WSPOMNIENIE O INNYCH DOSTĘPNYCH WERSJACH SCENY I TŁA, DUSZKI I KOSTIUMY KATEGORIE POLECEŃ/BLOKÓW POLECENIA/BLOKI: ZDARZENIA, KONTROLA, RUCH, WYGLĄD I DŹWIĘK ZAPISYWANIE, WYSYŁANIE, POBIERANIE 16 ĆWICZENIE PRAKTYCZNE Z NAUCZYCIELEM ORAZ SAMODZIELNE POZNAWANIE JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH 2.0
17 1 2 3 4 10 PIERWSZE ĆWICZENIE W PROGRAMIE SCRATCH ARKUSZ SCRATCH NR 1 DUSZKI, KOSTIUMY, SCENY
18 1 2 3 4 10 TWORZENIE PIERWSZEJ APLIKACJI PRZY UŻYCIU APP INVENTOR PRZYKŁADOWE UŻYCIE APP INVENTOR UCZNIOWIE TWORZA APLIKACJE KROK PO KROKU POD KONTROLĄ NAUCZYCIELA
19 1 2 3 4 10 POJĘCIE ALGORYTMU WSPÓLNE TWORZENIE ALGORYTMU (PROGRAMU) W PROSTYM JĘZYKU KATEGORIE POLECEŃ: CZUJNIKI I OPERATORY ARKUSZ: IMPLEMENTACJA ALGORYTMU PRZY UŻYCIU JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH POJĘCIE ALGORYTMU WSPÓLNE TWORZENIE ALGORYTMU (PROGRAMU) W PROSTYM JĘZYKU, TWORZENIE PROGRAMU, KTÓRY POMOŻE UCZNIOM W NAUCE KOLORÓW PO ANGIELSKU PRZYPOMNIENIE POLECEŃ WPROWADZONYCH NA POPRZEDNIEJ LEKCJI KATEGORIA POLECEŃ: CZUJNIKI I OPERATORY ARKUSZ
20 1 2 3 4 10 ZAKOŃCZENIE ARKUSZA ROZPOCZĘTEGO NA POPRZEDNIEJ LEKCJI ARKUSZ SCRATCH DUSZKI, KOSTIUMY, SCENY DŹWIĘK DUSZEK
21 1 2 3 4 10 ZADANIE: TWORZENIE APLIKACJI - DODAWANIE I REGULACJA SKŁADNIKÓW PRZY UŻYCIU APP INVENTOR, PROGRAMOWANIE ODTWARZANIE MUZYKI, ODTWARZANIE DŹWIĘKÓW, WIBRACJA TELEFONU ARKUSZ/ ĆWICZENIE
22 1 2 3 4 10 POJĘCIE ZMIENNEJ KATEGORIA POLECEŃ: DATA INNE POLECENIA ARKUSZ ROZMOWA NA TEMAT PRAC WYKONANYCH NA POPRZEDNIEJ LEKCJI POJĘCIE ZMIENNEJ KATEGORIA POLECEŃ: DATA TWORZENIE POCZĄTKOWEJ LUB KOŃCOWEJ RAMKI PRZY UŻYCIU JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH UKOŃCZENIE ARKUSZA
23 1 2 3 4 10 ZADANIE: PROGRAMOWANIE PRZY UŻYCIU JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH UŻYWANIE DŹWIĘKÓW, TWORZENIE DIALOGÓW POMIĘDZY DUSZKAMI I UŻYWANIE CZUJNIKÓW ARKUSZ/ ĆWICZENIE
24 1 2 3 4 10 ZAKOŃCZENIE APLIKACJI ROZPOCZĘTYCH NA POPRZEDNIEJ LEKCJI TWORZENIE APLIKACJI UŻYWANIE LIST, ZDARZEŃ, DŹWIĘKÓW ORAZ TEKSTU ARKUSZ/ ĆWICZENIE ANKIETY MONITORUJĄCE UCZNIOWIE I
25 1 2 3 4 10 DOSTOSOWANIE PROGRAMU STWORZO- NEGO W ARKUSZU WYTYCZNE DLA PROJEKTÓW, KTÓRE ZOSTANĄ OPRACOWANE NA KOLEJNEJ LEKCJI ROZMOWA Z UCZNIAMI NA TEMAT ICH PROPOZYCJI ANALIZA PROPOZYCJI PRAC DOSTOSOWANIE PROGRAMU STWORZONEGO W ARKUSZU WYTYCZNE DLA PROJEKTÓW, KTÓRE ZOSTANĄ OPRACOWANE NA KOLEJNEJ LEKCJI GŁÓWNE CELE PROJEKTÓW Z WYKORZYSTANIEM JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH INTERAKTYWNOŚĆ (KLAWIATURA I/LUB MYSZ) DOSTĘPNY CZAS (ZACHOWAJ PROSTĄ FORMĘ) POSZANOWANIE PRAW AUTORSKICH I PRAW WŁASNOŚCI INTELEKTUALNEJ ROZMOWA Z UCZNIAMI NA TEMAT ICH PROPOZYCJI ANALIZA PROPOZYCJI PRAC
26 1 2 3 4 10 ZADANIE: PROGRAMOWANIE PRZY UŻYCIU JĘZYKA PROGRAMOWANIA SCRATCH PRZEDSTAWIENIE POMYSŁÓW DO OPRACOWYWANIA PODCZAS PRACY W GRUPIE ARKUSZ/ ĆWICZENIE PRZEDSTAWIENIE POMYSŁÓW DO OPRACOWANIA NA KOLEJNEJ LEKCJI
27 1 2 3 4 10 ZADANIE: PROGRAMOWANIE PRZY UŻYCIU APP INVENTOR PRZEDSTAWIENIE POMYSŁÓW DO OPRACOWANIA PODCZAS PRACY W GRUPIE ARKUSZ/ ĆWICZENIE PRZEDSTAWIENIE POMYSŁÓW DO OPRACOWANIA NA KOLEJNEJ LEKCJI
28 1 2 3 4 10 PRACA W GRUPIE: PRACA NAD PROJEKTAMI PRACA NAD PROJEKTAMI
29 1 2 3 4 10 PREZENTACJE PROJEKTÓW PREZENTACJE PROJEKTÓW
30