Narzędzia T IK w promocji czytelnictwa Olga Topolewska, nauczyciel konsultant ds. bibliotek szkolnych Magdalena Kraszewska, nauczyciel konsultant ds. podlaskiej platformy edukacyjnej Centrum Edukacji Nauczycieli w Białymstoku Opublikowano: 23 marca 2017 r. Do współczesnego czytelnika dotrzeć można na wiele sposobów, jednym z nich jest używanie w pracy edukacyjnej języka i symboli, jakimi posługuje się on w życiu codziennym. A posługuje się i biegle korzysta z różnych aplikacji internetowych i mobilnych. Jakie zatem programy powinien znać nauczyciel chcąc zachęcić uczniów do czytania? Na pewno przydatna będzie znajomość programów do organizowania ulubionych miejsc w sieci i do tworzenia: materiałów promocyjnych z zakresu edukacji czytelniczej, materiałów edukacyjnych, cyfrowych opowieści, rozszerzonej rzeczywistości. Opisane poniżej programy były prezentowane na kursie doskonalącym organizowanym przez CEN w Białymstoku[1], w wyniku czego powstały ciekawe prace uczestników, obrazujące wykorzystanie programów w praktyce szkolnej. Programy do tworzenia materiałów promocyjnych z zakresu edukacji czytelniczej i organizowania ulubionych miejsc w sieci. Jak promować bibliotekę w sieci i zachęcić uczniów do sięgnięcia po książkę? Na pewno przygotowując atrakcyjne dodatki na strony internetowe bibliotek (szkół) typu: memy, kody QR, chmury tagów, plakaty i ulotki oraz "mówiące" obrazy. W tych działaniach nauczycieli mogą wesprzeć uczniowie, pod warunkiem, że zostaną im zaprezentowane odpowiednie programy. Fotobabble - http://www.fotobabble.com/, Blabberize - http://blabberize.com/ Powyższe programy umożliwiają stworzenie mówiących postaci
Powyższe programy umożliwiają stworzenie mówiących postaci (zwane m.in. blabber), które wypowiadają dowolne teksty - wystarczy wczytać zdjęcie i dodać nagraną ścieżkę dźwiękową (lub nagrać głos z mikrofonu). Jak takie projekty wykorzystać w zachęcaniu do czytania? Można użyczyć głosu bohaterowi literackiemu z wybranej książki, odczytać dłuższe i zachęcające do dalszej lektury fragmenty tekstów. Canva - https://www.canva.com/ W programie tym można wykonać biblioteczne materiały promocyjne typu: logo, baner, papier firmowy, wizytówki, ulotki, plakaty ale też wykorzystać w pracy z uczniami do tworzenia broszur, okładek książek, magazynów i albumów, nietypowych prezentacji multimedialnych. Ukończone prace można zapisać jako zdjęcie lub wyeksportować do PDFa, no a później już tylko wydrukować lub umieścić w sieci. Canva daje nieograniczone możliwości obróbki zdjęć przycinania, kadrowania, tworzenia kolaży. Należy pamiętać, że przy projektach graficznych przydatne są umiejętności plastyczne, poczucie estetyki, wiedza o typografii, kompozycji... gotowe programy niestety nie zastąpią grafików. Ale mogą stanowić materiał ćwiczeniowy dla uczniów pragnących doskonalić swoje umiejętności graficzne. Memy.pl - http://memy.pl/ Mem jest to zdjęcie, ilustracja lub krótki filmik umieszczone w Internecie, przedstawiające połączenie obrazu jakiejś prawdziwej sytuacji lub postaci z mniej lub bardziej zabawnym komentarzem [2]. Memy są przykładem niekończącej się kreatywności użytkowników Internetu, są rozprzestrzeniane za pośrednictwem portali społecznościowych, forów internetowych czy komunikatorów. W praktyce czytelniczej idealnie nadają się do tworzenia zabawnych haseł, opinii na temat czytania, prezentacji cytatów. Ma zwrócić uwagę, wzbudzić emocje, wywołać uśmiech na twarzy, pobudzić do refleksji.
QR Code Readers (wersja angielska) - http://pl.qr-codegenerator.com/ ; QR kody (wersja polska) - http://www.qronline.pl/ Kod QR (z ang. QR Code czyli Quick Response Code) to kod kreskowy pozwalający na zapisanie dużej ilości danych. Kody mogą zawierać : dowolny tekst lub dane, adres strony www, e-mail, wizytówkę (tzw. vcard), dane przelewu bankowego, SMS wraz z treścią i numerem odbiorcy. Do ich odczytywania potrzebny jest telefon komórkowy wyposażony w aparat fotograficzny i w zainstalowaną odpowiednią aplikację. Jakie zastosowanie mogą mieć w pracy bibliotecznej? Nieograniczone takie jakie podpowiada wyobraźnia. Na materiałach promujących imprezy czytelnicze (plakaty, ulotki, zaproszenia, zakładki) można zamieścić np. adres www biblioteki / szkoły, link do galerii, program i opis wydarzenia. Organizując gry literackie można zakodować miejsca, gdzie mają się spotkać uczestnicy, podać instrukcję w jaki sposób odebrać nagrodę. Zamieszczanie kodów QR na bibliotecznych witrynach internetowych, bogach, portalach społecznościowych ułatwi użytkownikom przede wszystkim dotarcie do nich. Ale też może przekierować do wyselekcjonowanych stron poświęconych książce, czytelnictwu (księgarnie, hurtownie, blogi czytelnicze). Można je wykorzystać jako link do recenzji, potrzebnego fragmentu książki czy opowiedzenia literackiej historyjki. Tagul - https://tagul.com/, Tagxedo - http://www.tagxedo.com/, Wordle - http://www.wordle.net/ Programy te są narzędziami do zobrazowania słów, tworzenia z nich tzw. chmur tagów. Wprowadzając przypadkowe wyrazy, powstają artystyczne obrazy, na które składają się porozrzucane w artystycznym nieładzie słowa, o różnych rozmiarach i kolorach czcionek. Istnieje możliwość ograniczenia / zamknięcia ich w określony kształt. Gdzie i jak można wykorzystać tego typu prace?
określony kształt. Gdzie i jak można wykorzystać tego typu prace? Na blogach czytelniczych, stronach internetowych, do wzbogacenia plakatów, ulotek o autorskie pomysły. Zbiór słów związanych z danym tematem, ważnymi pojęciami może być podsumowaniem lekcji, prezentacji, przeczytanej książki. Wklejając fragment opowiadania lub książki możemy sprawdzić jakie słowa pojawiają się najczęściej i na ich podstawie spróbować przewidzieć dalszą część historii. Chmura tagów to również świetny pomysł na logo projektu czy logo klasy, które zamieścimy na stronach internetowych, dokumentach a nawet koszulkach. Padlet - https://pl.padlet.com/ Jest wiele programów do organizowania ulubionych miejsc w sieci, w pracy bibliotecznej proponujemy wykorzystanie jednego z nich programu Padlet. Jest to tablica wirtualna, na której nasi uczniowie mogą zamieszczać swoje prace graficzne, podawać linki do stron internetowych. Zaletą narzędzia jest to, że każdy uczeń widzi prace innych kolegów / koleżanek, przez co dochodzi do wymiany doświadczeń. Tablica może posłużyć do prezentacji prac konkursowych, autorskich zdjęć wykonanych na potrzeby projektu czytelniczego, listę książek, które warto zakupić do biblioteki, Może być wykorzystany jako miejsce do dyskusji i burzy mózgów. Programy do tworzenia materiałów edukacyjnych W pracy z tekstem literackim od zawsze ogromną popularnością cieszą się m.in.: wykreślanki, quizy, testy jedno - wielokrotnego wyboru, zadania z lukami, krzyżówki, dopasowywanie wyrazów, zestawianie pasujących par. Można korzystać z proponowanych w tradycyjnej literaturze pomocy i przygotowywać ich kserokopie. Ciekawszym zdecydowanie pomysłem na urozmaicanie zajęć bibliotecznych jest przygotowywanie interaktywnych aplikacji w programie LearningApps i zamieszczenie ich na stronie www szkoły (biblioteki). Czy Państwa uczniowie korzystają w szkole z smartfonów? W
Czy Państwa uczniowie korzystają w szkole z smartfonów? W zdecydowanej większości pewnie nie. Ale nic nie stoi na przeszkodzie aby zrobić wyjątek od reguły (np. podczas wycieczki) i zaproponować uczniom zabawę w rozwiązywanie testów przy użyciu telefonu. Test można przygotować w programie Kahoot. LearningApps - https://learningapps.org/ Jest to bezpłatna platforma, powstała w Szwajcarii, na której są zamieszczone materiały opracowane i opublikowane przez innych nauczycieli, pogrupowane według kategorii pokrywających się z przedmiotami szkolnymi. I co najważniejsze znajdują się szablony do tworzenia online różnych pomocy dydaktycznych m.in.: testy jedno - i wielokrotnego wyboru, wykreślanki, pasujące pary, oś liczbową, krzyżówki, quiz, zadanie z lukami. Przed przystąpieniem do wykonania aplikacji należy oprócz tekstu przygotować potrzebne rysunki, film, nagrania dźwiękowe, które spowodują, że przygotowane pomoce staną się interaktywne, przez to ciekawsze dla ucznia. Wykonane aplikacje udostępniamy innym osobom, osadzamy na stronach www, serwisach społecznościowych, blogach. Istnieje możliwość ich wielokrotnej modyfikacji. Każdy może założyć nieodpłatne konto na platformie, w procesie edukacyjnym warto aby nauczyciel utworzył klasę wirtualną, gdzie uczniowie będą po otrzymaniu hasła i loginu, publikowali swoje np. prace domowe. Kahoot: strona www dla nauczyciela -https://getkahoot.com/ ; strona www dla ucznia - https://kahoot.it/#/ Bardzo proste narzędzie do opracowywania testów sprawdzających np. znajomość lektur szkolnych, biografii pisarzy, zagadnień literackich. Jego atrakcyjność polega na wykorzystaniu smartfonów do udzielania na żywo odpowiedzi. Uczniowie mogą wykazać się refleksem, nagradzana jest szybkość odpowiedzi. Na bieżąco program generuje statystyki uczestnictwa, informuje o ilości zdobytych punktów przez poszczególne osoby.
zdobytych punktów przez poszczególne osoby. Programy do tworzenia cyfrowych opowieści Ciekawym doświadczeniem zawodowym dla osób promujących czytanie może być oryginalne połączenie dwóch światów: literatury pięknej oraz nowoczesnych technologii informatycznych. Elektroniczne książeczki, wirtualne dzienniczki lektur, opowieści cyfrowe - to efekt takiego zestawienia. Jeżeli dodamy to tego komiksy mamy sporo do zaoferowania naszym czytelnikom. Do aplikacji umożliwiających tworzenie tego typu książeczek należą: Story Bird - https://storybird.com/ i Story Jumper - https://www.storyjumper.com/, Umożliwiają one tworzenie książeczek przypominających tradycyjne publikacje dla dzieci przez internet. Na poszczególnych kartach można zamieścić fragment dowolnej lektury, własny tekst, propozycję zakończenia dowolnego utworu, dalsze losy bohaterów. Programy zapewniają gotową grafikę. Ilustracje dla StoryBird przygotowują profesjonalni graficy i ilustratorzy. Program Story Jumper umożliwia korzystanie z bogatej kolekcji rekwizytów i scen, dzięki której stworzymy ciekawą szatę graficzną tworzonej książeczki. Dodatkowo do zilustrowania historii możemy tu wykorzystać zeskanowane rysunki uczniów i własne zdjęcia. Aplikacje aktywizują uczniów do czytania poprzez stwarzanie możliwości podzielenia się swoimi wrażeniami z przeczytanej lektury, rozwijają umiejętność czytania i pisania, rozwijają wyobraźnię poprzez danie możliwości tworzenia nowych obrazów i historii. Wszystko to odbywa się w nowy, odmienny od dotychczasowego sposób, atrakcyjny dla młodego człowieka. Nauczycielowi pozwalają tworzyć wirtualne klasy, w których nadzorują prace uczniów, mogą je kontrolować i oceniać. Przykładowe opowieści cyfrowe utworzone w programie StoryJumper: Stopka Królowej Jadwigi, Elementarze, Prezentacja biblioteki, Opowiadanie ; Zainteresowania.
biblioteki, Opowiadanie ; Zainteresowania. Komiksy, czyli cykle obrazków powiązanych ze sobą tematycznie tymi samymi postaciami, od dawna cieszą się popularnością wśród uczniów. Ich zalety to przede wszystkim rozwijanie abstrakcyjnego myślenia, wyrabianie dowcipu i przynoszenie radości, rozwijanie ciekawości świata, wspieranie i zachęcanie do nauki czytania i pisania, wyrabianie nawyku czytania. Jest świetnym narzędziem przełamującym lody między uczniem a książką. Niewielka ilość tekstu, dominujący obraz i aktualna tematyka zachęcają do czytania. Uczniowie nie tylko chętnie czytają komiksy, ale również sami chętnie je tworzą. Programem, który umożliwi i ułatwi im pracę nad tworzeniem komiksu jest ToonDoo - http://www.toondoo.com/ Dzięki niemu nawet nieuzdolnienie plastycznie uczniowie mogą zostać autorami. Aplikacja posiada bogatą bibliotekę grafiki i funkcji. Tworzenie w niej komiksu polega na wyborze układu, tła, postaci i dodaniu dymków z wypowiedzią. Z pojedynczych kart można tworzyć książeczki, publikować na stronie www i portalach społecznościowych. Uczniowie mogą tworzyć komiksy o tematyce zgodnej z potrzebami szkoły, np. Patron naszej szkoły, Mój ulubiony bohater literacki. Komiks stworzony w ToonDoo może uatrakcyjnić prowadzone przez nas zajęcia, zwiększy aktywność uczniów podczas lekcji. Możemy np. przygotować scenki komiksowe z pustymi dymkami i poprosić uczniów o wypełnienie ich wypowiedziami bohaterów. Praca z ToonDoo daje dużo satysfakcji i zapewnia dobrą zabawę. Komiks i książeczki elektroniczne sprawdzą się w działaniach promujących bibliotekę i zgromadzone w niej zbiory. To ciekawy sposób na zaprezentowanie nowości i książek, które warto przeczytać, a nawet bibliotecznego regulaminu. Program do tworzenia rozszerzonej rzeczywistości
Na rynku wydawniczym pojawiło się ostatnio wydanie Małego księcia z wbudowanymi elementami interaktywnymi, ożywiającymi ilustracje. Takich książek może pojawiać się więcej. Rozszerzona rzeczywistość (Augmented Reality) to łączenie świata rzeczywistego z elementami wirtualnymi, wygenerowanymi przy użyciu grafiki komputerowej. Polega na nakładaniu treści generowanych komputerowo (obrazy, zdjęcia, filmy, dane 3D) na rzeczywiste obiekty. Metodę tę można z powodzeniem wykorzystać w zachęcaniu uczniów do czytania. Zamiast odczytywania utworu literackiego z tradycyjnej książki można skorzystać z gotowych do pobrania plików (np. z portalu Wolne Lektury), i osadzić je w tekście. Okładkę książki możemy ożywić np. filmem z zapowiedzią czy recenzją. Rozszerzona rzeczywistość może posłużyć w przygotowaniu się do zajęć czy w przygotowaniu literackiego sprawdzianu. Nauczyciele sami mogą tworzyć rozszerzoną rzeczywistość, chociażby dzięki programowi Aurasma. Aurasma - https://www.aurasma.com/ Aplikacja umożliwia podpięcie aktywnych elementów (nagrania audio, video lub pokazu slajdów) na utworzonych plakatach, ulotkach, okładkach książek. Do ożywienia potrzebny jest smartfon lub tablet z kamerą i zainstalowanym systemem Android (Google) lub IOS (Apple) oraz aplikacja Aurasma. Inne programy przydatne w pracy z czytelnikiem Programów możliwych do wzbogacenia zajęć edukacyjnych, w tym do promocji czytelnictwa jest naprawdę bardzo dużo. Warto zajrzeć na blog blog etwinning do działu Narzędzia i aplikacje internetowe lub skorzystać z samouczków opublikowanych na stronie Nowoczesne.nauczanie.pl - każdy znajdzie coś dla siebie. Uwadze polecamy następujące programy: Tiny pl (skracanie linków) http://tiny.pl/
Tiny pl (skracanie linków) http://tiny.pl/ Omat (pobieranie filmów z YouTube) - http://youtube.omat.pl/ TodaysMeet (czat w czasie rzeczywistym) - https://todaysmeet.com/ AnswerGarden (refleksje po...) - https://answergarden.ch/ O jednym musimy pamiętać wykorzystując zdjęcia do tworzenia naszych projektów, musimy mieć pewność, że pochodzą one z wiarygodnego źródła i występują w domenie publicznej. Taką możliwość daje serwis z darmowymi zdjęciami: Pixabay - https://pixabay.com/. Podsumowanie Prezentacja programów wspierających działania upowszechniające czytelnictwo przyniosła wymierne efekty uczestnicy kursu wykonali ciekawe aplikacje (wybrane prace w załączeniu). Niektórzy z nich zaczęli już wprowadzać zdobyte umiejętności do codziennej praktyki (zajęcia z uczniami, strony www), co oznacza, że cele kursu zostały osiągnięte. [1] Kurs typu blended learning Jak zaciekawić współczesnego czytelnika książką? Narzędzia TIK w promocji czytelnictwa zaplanowano na 40 godzin w okresie luty marzec 2017. W trakcie spotkań stacjonarnych prezentowano programy, po czym uczestnicy wykonywali zadania domowe. Uruchomiono witrynę elearningową z materiałami pomocniczymi stronami www, instrukcjami. Program kursu i prowadzenie: Magdalena Kraszewska, Olga Topolewska. [2] Dobrysłownik.plhttps://dobryslownik.pl/slowo/mem/150764/1/204987/ Załączniki
bibliotik_prace uczestnikow1.pptx (PPTX, 6,08 MB)