Propozycje tematów zadań

Podobne dokumenty
Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

METODY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI 2 Opis projektu

gra Chińczyk dla 6 osób

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

Algorytmy sztucznej inteligencji

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

Programowanie gier planszowych

ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania,

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

Budowa i generowanie planszy

FedEx efaktura Instrukcja Użytkownika

Opisane poniżej czynności może wykonać administrator komputera lub administrator serwera SQL (tj. użytkownik sa).

Szkolny Instruktor Warcabowy

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

Programowanie gry Smerf w labiryncie

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

WOJEWÓDZTWO PODKARPACKIE

Jak uruchomić scenariusz Wherigo i jak się nim posługiwać?

Instrukcja wprowadzania danych o nieruchomościach, budynkach i pomieszczeniach w Bazie Danych Ogólnych

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

KONKURS Ostatnia Imię i nazwisko Zakres wprowadzanych zmian aktualizacja

Rejestracja faktury VAT. Instrukcja stanowiskowa

Korporacja Kurierska

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Witamy w świecie Tempusa!

UONET+ moduł Dziennik

MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: Z G Łukasz Próchnicki NIP w ramach projektu nr RPMA /15

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

Skrócona instrukcja obsługi grupowego portalu głosowego

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Proces dyplomowania w module Wirtualna Uczelnia OPIEKUN PRACY DYPLOMOWEJ RECENZENT

Instrukcja gry w Chińczyka

Generator Gier Planszowych

Moduł Handlowo-Magazynowy Przeprowadzanie inwentaryzacji z użyciem kolektorów danych

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Dodawanie wzorca graficznego do programów linii InsERT GT

Miejskie Wodociągi i Oczyszczalnia sp. z o.o. w Grudziądzu. ibok. Internetowe Biuro Obsługi Klienta. Instrukcja obsługi

Złożoność obliczeniowa zadania, zestaw 2

SUBIEKT GT IMPORT XLS Dokumenty

Automatyczne Diagnozy Partii Szachowych nowa funkcja Zestawienie Ruchów.

Dokument opisuje sposób postępowania prowadzący do wysłania deklaracji VAT, PIT lub CIT drogą elektroniczną za pomocą funkcji systemu ADA modułu FK.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

E-geoportal Podręcznik użytkownika.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Dokumentacja programu. Zoz. Uzupełnianie kodów terytorialnych w danych osobowych związanych z deklaracjami POZ. Wersja

KOMPUTEROWY SYSTEM WSPOMAGANIA OBSŁUGI JEDNOSTEK SŁUŻBY ZDROWIA KS-SOMED

Proces dyplomowania w module Wirtualna Uczelnia 10_06_2019 OPIEKUN PRACY DYPLOMOWEJ RECENZENT


Szachy G860. Art. Nr Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier. Opis funkcji tylnej części urządzenia

Generatory pomocy multimedialnych

Pawnographic chess. (Sztuczna inteligencja) Wydzia ł Informatyki i Zarządzania Informatyka. Pozna ń, 25 lutego 2008 r.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Programowanie centrali telefonicznej Platan Libra

MIKROKONTROLERY ARM DOKUMENTACJA WSTĘPNA PROJEKTU GRA PONG

JPK w programie Ewa - fakturowanie i magazyn

System Optimed24. Konfiguracja i ważniejsze zmiany

Podręcznik użytkownika Systemu Extranet

Ocenianie opisowe Optivum. Jak przygotować i wydrukować świadectwa lub arkusze ocen?

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Instrukcja użytkownika Rejestracja zmiany/dopełnienia kodów pocztowych Rejestracja zmiany numeru lokalu Rejestracja zmiany numeru PESEL

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Instrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na r.

Informacje o aktualizacji Wersja 2.3

Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011

I. Interfejs użytkownika.

Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

KASK by CTI. Instrukcja

Ministerstwo Finansów

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Opis programu Konwersja MPF Spis treści

*W uproszczeniu: jest dziewięciu sędziów przyznających po dwie noty: za wartość techniczną i artystyczną (skala od 0.0 do 6.0)

Wyniki (prawie)końcowe - Elektroniczne warcaby

ELF. Instrukcja użytkownika. (System wspomagający wypełnianie wniosków elektronicznych)

Spis treści. 1 Moduł RFID (APA) 3

Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Obsługa przesyłek InPost w aplikacji Komornik SQL

Wstawianie nowej strony

Algorytmy dla gier dwuosobowych

Transkrypt:

Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu. Uwzględniać bicia obowiązkowe oraz pion damkę. Po podjęciu przez gracza decyzji program powinien sprawdzać wykonalność ruchu i realizować przemieszczanie pionów. programu oraz brak obsługi damki. Program nie musi być podzielony na moduły i odporny na błędy wprowadzone przez użytkownika. powoduje otrzymania niewłaściwych wyników. Ocena bardzo dobra: Program powinien oferować rozgrywkę gracza z komputerem lub wykonywać operacje na plikach (zapis/odczyt stanu gry do/z pliku) Program powinien zostać podzielony w 2. REVERSI Opracować program do gry w Reversi dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora wyłącznie po polach niezajętych, po podjęciu przez gracza decyzji powinien sprawdzać jej dopuszczalność i realizować odpowiednie zmiany pól. programu. Program nie musi być podzielony na moduły i odporny na błędy wprowadzone przez użytkownika. Wystarczy przyjąć standardowe zasady gry tzn.

plansza ma wymiary 8x8 i zaczynamy grę od standardowego ustawienia początkowego. powoduje otrzymania niewłaściwych wyników. Należy również umożliwić użytkownikowi wybór wielkości planszy (nie mniejsza niż 4x4 i nie większa niż 20x20). 3. MONOPOL Opracować program do gry dla dwóch graczy w monopol. Opis gry i jej zasady można znaleźć na stronie internetowej: http://www.kurnik.pl/netopol/zasady.phtml. Ocena dostateczna: Program powinien zawierać kilka posesji, z których każda składa się z kilku pól oraz pole startowe, po minięciu którego dany gracz powinien otrzymywać pewną sumę pieniędzy. Nie trzeba implementować żadnych specjalnych pól na planszy. Program nie musi być podzielony na moduły i odporny na błędy wprowadzone przez użytkownika..

powoduje otrzymania niewłaściwych wyników. Należy również dodać możliwość budowy domków/hoteli i przynajmniej jedno pole z losową szansą. Należy dodać kilka pól specjalnych na planszy (podatek, parking, więzienie, pomysł własny). 4. CZWÓRKI Opracować program do gry dla dwóch graczy w czwórki (czyli cztery w rzędzie ). Opis gry i jej zasady można znaleźć na stronie internetowej: http://en.wikipedia.org/wiki/connect_four. programu. Program nie musi być podzielony na moduły i odporny na błędy wprowadzone przez użytkownika. Wystarczy przyjąć, że plansza ma klasyczne wymiary 7x6. powoduje otrzymania niewłaściwych wyników. Należy również umożliwić użytkownikowi wybór wielkości planszy (nie mniejsza niż 5x5 i nie większa niż 15x15). Należy zaimplementować

dodatkowo możliwość gry z komputerem (opis wielu algorytmów można znaleźć w linkach na angielskiej stronie Wikipedii pod hasłem Connect Four ). 5. SAPER Opracować program gry Saper. Po wyświetleniu planszy i wylosowaniu położenia min, program umożliwia odkrywanie kolejnych pól i informuje o liczbie min znajdujących się w otoczeniu. Ocena dostateczna: można przyjąć, że plansza ma określone wymiary i zawiera określoną liczbę min (np. 8x8 i zawiera 10 min), których położenie musi być wygenerowane losowo przez program. Program powinien pytać użytkownika o współrzędne (numer rzędu i kolumny) pola, które ma odsłonić. W przypadku trafienia na minę program powinien wyświetlić planszę z lokalizacją wszystkich min i komunikat o przegranej. W przypadku, gdy gracz odsłoni wszystkie wolne, niezaminowane pola powinna się wyświetlić plansza i komunikat o przegranej. Program nie musi być podzielony na moduły. Ocena dobra: należy dodać menu, w którym użytkownik ustala wymiary planszy i ilość min (wraz z kontrolą liczba min musi być mniejsza niż liczba pól planszy). Należy też dodać opcję zaznaczania min. Jeśli mina została źle zaznaczona, a gracz wpadnie na minę przegrywając to pole ze źle zaznaczoną miną powinno być oznaczone specjalnym symbolem. Program powinien być też odporny na błędy: wprowadzone przez złośliwego użytkownika oraz mogące pojawić się w trakcie wykonywania instrukcji programu. Odporność na błędy oznacza, że program nie zawiesza się, informuje użytkownika o wystąpieniu błędu, jeśli pozwala na to charakter błędu program prosi użytkownika o wprowadzenie poprawek oraz wystąpienie błędu nie powoduje otrzymania niewłaściwych wyników. Ocena bardzo dobra: należy zaprogramować rekurencyjne odkrywanie pól (które wiadomo, że są wolne). Należy zaimplementować posługiwanie się kursorem w przechodzeniu pomiędzy polami zamiast podawania za każdym razem współrzędnych ruchu gracza. Program powinien wykonywać operacje na plikach

6. OKRĘTY Opracować program umożliwiający grę w okręty z komputerem. Gra powinna składać się z fazy rozstawienia gracz ustawia okręty na planszy i fazy gry gracz i komputer na przemian strzelają i próbują zatopić okręty przeciwnika. Ocena dostateczna: Wystarczy przyjąć, że plansza ma wymiary 10x10, a okręty każdego gracza to 8 jedynek. Rozstawiając okręty program powinien zabronić ustawienia okrętu na polu graniczącym (także na skos) z innym, już wcześniej ustawionym okrętem. Komputer powinien ustawić okręty losowo, z zachowaniem reguły, że okręty nie mogą się stykać. W fazie strzelania komputer powinien strzelać losowo, omijając pola w które już wcześniej strzelał. Ocena dobra: Plansza powinna mieć rozmiar 10x10 i każdy gracz ma następujące okręty: jedna czwórka, dwie trójki, trzy dwójki, cztery jedynki. Przy rozstawianiu (zarówno gracza jaki i komputera) program powinien zabraniać ustawiania okrętów w niedozwolonym miejscu tj. graniczącym (także na skos) z już rozstawionym masztem. Przy rozstawianiu okrętów powinna być opcja wycofania całego aktualnie rozstawianego okrętu. Należy zaimplementować też ustawianie okrętów przez komputer losowo z zachowaniem reguł rozstawiania. W fazie strzelania komputer powinien strzelać losowo, omijając pola w które już wcześniej strzelał oraz graniczące (także na skos) z zatopionym wcześniej okrętem. Jeśli komputer trafił nie zatopiony jeszcze okręt gracza, to powinien strzelić w jedno (losowo wybrane) z możliwych pól, gdzie może być następny maszt tego okrętu. (zapis/odczyt stanu gry do/z pliku). Należy również umożliwić użytkownikowi wybór wielkości planszy - mała 10x10 lub duża 15x15. Należy umożliwić dodatkowo opcję gry dla dwóch graczy tj. przy rozstawieniu każdy gracz widzi tylko swoją planszę, a w fazie gry gracz widzi na swojej planszy rozstawione okręty (i to, w co trafił jego przeciwnik) oraz na planszy przeciwnika to, w co sam ten gracz trafił i/lub spudłował. Program powinien zostać podzielony w logiczny sposób na moduły (http://www.cs.put.poznan.pl/wcomplak/bfiles/c_w_5.pdf

Programowanie w dużej skali ) dopuszczalne jest jednorazowe poprawienie programu i przesłanie 7. SZACHY Opracować program do gry w szachy dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora po polach planszy, wskazywanie początku i końca ruchu. Po podjęciu przez gracza decyzji program powinien sprawdzać wykonalność ruchu i realizować przemieszczanie figur. programu. Program nie musi być podzielony na moduły i odporny na błędy wprowadzone przez użytkownika. powoduje otrzymania niewłaściwych wyników. Program powinien mieć zaimplementowane specjalne posunięcia: przemiana piona, roszada, remis przez trzykrotne powtórzenie pozycji, bicie w przelocie. (zapis/odczyt stanu gry do/z pliku zapisując aktualną pozycję z uwzględnieniem danych określających, które piony mogą w danej chwili dokonać bicia w przelocie i które króle/wieże już się w tej partii poruszyły (od tego zależy czy można wykonać roszadę) i informację do kogo należy następne posunięcie). Program powinien zostać podzielony w