Programowanie Zespołowe

Podobne dokumenty
Programowanie Zespołowe

Programowanie zespołowe

Jak być agile w projekcie utrzymaniowym? JOANNA SIEMIŃSKA

SCRUM niełatwe wdrażanie metodyki w praktyce. Adam Krosny

SYSTEMY INFORMATYCZNE ćwiczenia praktyczne

Programowanie obiektowe

Planowanie i realizacja zadań w zespole Scrum

Zarządzanie projektami. Porównanie podstawowych metodyk

Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework. Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki

SCRUM - FRAMEWORK DO ZWINNEGO PROWADZENIA PROJEKTÓW. Ilona Ławniczak-Tomczak

Główne założenia XP. Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness)

Programowanie zespołowe

Programowanie Zespołowe

Scrum w praktyce. Michał Piórek

Estimation and planing. Marek Majchrzak, Andrzej Bednarz Wroclaw,

Wprowadzenie do metodyki SCRUM. mgr inż. Remigiusz Samborski Instytut Informatyki Politechnika Wrocławska

Podejście tradycyjne. plan wykonanie sekwencyjna natura wykonywanych zadań

Zwinne metodyki - Scrum

Zarządzanie Projektami Plan kursu

Scrum. Zwinna metodyka prowadzenia projektów

Dobry Product Backlog Oferta szkolenia dla Product Ownerów

SCRUM. Metodyka prowadzenia projektów. Na podstawie prezentacji B. Kuka i W. Sidora

SCRUM. Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty KANBAN SCRUM-BAN

Programowanie Zespołowe

SCRUM Product Owner - wstęp do zarządzania produktami

Programowanie zespołowe

Analiza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz

Programowanie zwinne - wprowadzenie. Programowanie ekstremalne. Wstęp Reguły i praktyki SCRUM. Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty

Podejście zwinne do zarządzania projektami

Zarządzanie projektami IT metodyką SCRUM. Cezary Kamiński

Metodyki programowania. Tomasz Kaszuba 2015

Jak uchronić architekturę i wymagania przed chaosem? Warszawa, 27 stycznia 2016 roku

DLACZEGO TO DZIAŁA? 21. marca 2012r.

EMPIRYZMSCRUM DOŚWIADCZENIE + PODEJMOWANIE DECYZJI = WIEDZA

Feature Driven Development

lub na

Agile vs PRINCE /2015 I rok st. magisterskie Informatyka

Projektowanie oprogramowania. Termin zajęć: poniedziałek, a podstawie materiału ze strony.

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM. Hubert Wawrzyniak Grupa Allegro

Scaling Scrum with SAFe. Małgorzata Czerwińska

EXIN Agile Scrum Foundation. Przewodnik egzaminacyjny

Opis realizacji dla czterech zespołów (4 przypadki użycia)

KANBAN SCRUM-BAN. Agile PM Zarys AUP

Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania. Wymagania jakości w Agile Programming

Wskazówki projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński

Assembla.com część 2. Serwis Wiki. Autor: Marcin Gadamer

Zarządzanie projektami w NGO

Umowy w branży IT. Jak je konstuować, żeby uniknąć późniejszych nieporozumień. Tomasz Wiese Łukasz Marszał

Temat: Zwinne Zarządzanie Projektami IT (Agile / Scrum) Data: marca 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz. 9-16

Akademia ADB Wykład I Praca w grupie i jakość kodu

kompetencji zawodowych Professional Scrum Master I, Certified Scrum Master I Mirosław Dąbrowski zespół Indeed wprowadzenie Scruma

I Twój zespół może być zwinny (choć to może trochę potrwać) Paweł Lipiński

4. Wprowadzanie Scruma w ImmobilienScout Opis sytuacji

Programowanie obiektowe

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

Wprowadzenie do Behaviordriven

Programowanie zespołowe Dr inż. Robert Banasiak

User Stories Mity i hity. Kamil Niklasiński IIBA PC Business Analysis Round-tables Warszawa 8 stycznia 2015r.

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

Testowanie w procesie Scrum

Systemy Open Source w zarządzaniu projektami, na przykładzie Redmine i OpenProject. Rafał Ciszyński

Lekkie metodyki. tworzenia oprogramowania

AGILE SOFTWARE HOUSE SCRUM PRAKTYCZNIE SCRUM BOOK

Oferta szkoleń firmy Code Sprinters

Szybkość w biznesie. Zwinne testowanie oprogramowania (Agile) Mateusz Morawski (mateusz.morawski@hp.com) 14 kwietnia 2015

Oferta usług coachingowych firmy Code Sprinters

Programowanie zespołowe

Oszacowanie kosztów i korzyści metod zwinnych. WARSZTAT III 24 września 2014 Bogdan victo.eu

Przewodnik egzaminacyjny. EXIN Agile Scrum. Wydanie

Elastyczna metodyka SCRUM

Scrum i nie tylko : teoria i praktyka w metodach Agile / Krystian Kaczor. Wyd. 2. Warszawa, Spis treści

Projektowanie systemów informatycznych. wykład 6

know 5 W, : filary wzrostu WHAT WHEN WHO WHY WHERE model biznesowy

e R gulamin Kuźni Talentów

NOWE METODYKI PROWADZENIA PROJEKTU

Wykład VII. Programowanie III - semestr III Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej

Zarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010

Zagadnienia. Inżynieria Oprogramowania

Metodyki zwinne wytwarzania oprogramowania

Zagadnienia. Inżynieria Oprogramowania

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Techniki komputerowe w robotyce

Oceny z prezentacji INKU011S. Zofia Kruczkiewicz

AGILE PRODUCT MANAGEMENT. Szkolenie uczące, jak tworzyć i zarządzać produktami w dynamicznie zmieniającym się otoczeniu.

Elastyczna metodyka SCRUM

Programowanie zwinne

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

AN EVOLUTION PROCESS FOR SERVICE- ORIENTED SYSTEMS

Klasyczna organizacja też może być zwinna! Zarządzaj zwinnie projektami!

Zarządzanie projektami. Porównanie podstawowych metodyk

Piotr Ślęzak. Gdzie się podziała jakość

Agile Software Development. Zastosowanie metod Scrum i Kanban.

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Opisy szkoleń dla certyfikatów Agile Scrum.

Zwinna współpraca programistów i testerów z wykorzystaniem BDD i. by Example (JBehave/Spock/SpecFlow)

KARTA PRZEDMIOTU. Projekt zespołowy D1_10

Procesowa specyfikacja systemów IT

Spis treści. Przedmowa Karolina Zmitrowicz, Adam Roman. Część I. Organizacja i procesy 1

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Projekt zespołowy D1_10

Transkrypt:

Programowanie Zespołowe Scrum+ dr Rafał Skinderowicz mgr inż. Michał Maliszewski

Przeznaczenie metodyk Agile

Metodyki zwinne Pomagają w projektach osadzonych w dynamicznym środowisku Kiedy konkurencja na rynku jest duża Dobrze sprawdzają się w skomplikowanych projektach Rozwiązują skomplikowane problemy Korzystają z empirycznego modelu poznawczego Są o was i dla was

Proces zwinny Zdefiniowane wymagania Proces empiryczny Metodyki zwinne

Filary procesu empirycznego Zmiany widoczne dla każdego Transparencja Przegląd procesu tworzenia w czasie rzeczywistym Usprawnienie wszystkiego co nie działa Adaptacja Inspekcja

Proces empiryczny Zaufanie i odwaga Transparencja Inspekcja i adaptacja Cel

User Stories Język biznesowy Język programistów User Stories

Zamawianie ciasta Customer: Employee: Customer: Employee: Customer: Employee: Hello, I d like to order a cake. Sure, what would you like written on it? Could you write So long, Alicia in purple? Sure. And put stars around it? No problem. I ve written this up and will hand it to my cake decorator right away. We ll have it for you in the morning.

Definition of Done (DoD) Kryteria ogólne ukończenia każdego zadania (każdej US) Powinny być stworzone przed estymacją Są ogólnodostępne (widoczne dla każdego) Dostosowywane według potrzeb Stanowią podstawowe kryterium oceny czy zadanie zostało skończone Muszą być powszechnie zrozumiane i zaakceptowane Decydują o jakości produktu Mogą być zmieniane w trakcie każdego spotkania (Scrum)

Przykładowe kryteria: Implementacja zakończona Testy jednostkowe napisane Testy jednostkowe pokrywają 80% funkcjonalności Dokumentacja techniczna uzupełniona Funkcjonalność została uwzględniona w testach automatycznych US została przetestowana manualnie Wszystkie kryteria akceptacji zostały spełnione Przeprowadzono przegląd kodu (ang. Code Review) Product Owner zaakceptował rozwiązanie

Kryteria akceptacji: Dzielą się na funkcjonalne i niefunkcjonalne Dotyczą poszczególnych zadań (US) Kryteria funkcjonalne są wartościowe z punktu widzenia użytkownika Kryteria niefunkcjonalne zawierają istotne szczegóły techniczne (np. projektowany system musi być dostępny 24/7)

Kanban Metoda sterowania produkcją Każda komórka organizacyjna produkuje dokładnie tyle ile w danej chwili jest potrzebne Idea oparta na haśle 7x żadnych : Żadnych braków Żadnych opóźnień Żadnych zapasów Żadnych kolejek gdziekolwiek i po cokolwiek Żadnych bezczynności Żadnych zbędnych operacji technologicznych i kontrolnych Żadnych przemieszczeń

Tablica Kanban Sprint Backlog To Do In progress Done Postęp

Estymacja Realna Przez podobieństwo Planning Poker

Story Points Powstały jako alternatywa dla standardowych wycen poprzez wykorzystanie zasobów i czasu (osobodzień) Nie odpowiadają bezpośrednio ilości godzin Pozwalają zespołowi myśleć abstrakcyjnie (ocenić realny koszt zadania) Przykłady : 1, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100, 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, Bardzo małe, Małe, Średnie, Duże, Bardzo duże

Story Points Prędkość zespołu (Scrum Velocity) 30 Scrum Velocity 25 20 15 10 Średnia (3 najlepsze) - 23 Średnia (3 środkowe) -17 Średnia (3 najgorsze) - 12 5 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Sprint

Praca w zespole Metodyki zwinne są skuteczne tylko przy pełnej współpracy zespołu Zespoły zwinne są uniwersalne Zespoły zwinne ciągle stają się lepsze poprzez ciągły rozwój, zacieśnianie współpracy i nabywanie doświadczenia Firmy stosujące Agile akceptują i wspierają samoorganizację Samoorganizacja jest nieodzownym elementem rozwoju zespołów zwinnych

Cztery stany zespołu Ustalanie zasad Formalności Obserwacja Unikanie konfliktów Różnice poglądów Rosnąca współzależność Konflikty Wspólne zadania Wzajemne plany Standardy Zaangażowanie Gładka współpraca Autonomia Ukierunkowane różnice poglądów

Ćwiczenie 1 Praca sterowana vs samoorganizacja Zespoły 2 osobowe Jedna osoba jest szefem, druga pracownikiem Szef może mówić jedynie: idź, stój, lewo, prawo, szybciej, wolniej Pracownik musi wykonywać polecenia szefa Szef kieruje pracownikiem przez 2 minuty Pracownik głośno liczy kroki Szef nie może dotykać pracownika Nie można opuszczać wyznaczonej przestrzeni Chodzenie w miejscu nie jest liczone jako krok

Ćwiczenie 2 Praca sterowana vs samoorganizacja Zasady jak w ćwiczeniu 1, dodatkowo: Każdy jest pracownikiem Nie można opuszczać wyznaczonej przestrzeni Dotykanie jest zabronione Wykonaj 60 kroków Zatrzymaj się w miejscu po 60 krokach Zrób to tak szybko jak to możliwe

Ćwiczenie 3 Zostaliście poproszeni o stworzenie systemu dla jednego z kin w Katowicach. System będzie używany do rezerwacji biletów przez Internet. Stwórzcie początkowy Product Backlog Napiszcie maksymalnie 8 historii zawierających wszystkie potrzebne elementy Skorzystajcie ze schematu User Story z poprzednich zajęć Ustalcie priorytety US Oszacujcie stopień trudności stworzonych US

Ćwiczenie 4 Korzystając z Product Backlogu z poprzedniego ćwiczenia wybierzcie najważniejsze US i zbudujcie z nich Sprint Backlog: Stwórzcie Sprint Backlog dla 1 iteracji W razie potrzeby rozbijcie US na mniejsze Zaplanujcie zadania dla każdej historii Całość przedstawcie na tablicy Kanban

Ćwiczenie 5 Wyobraźcie sobie, że tworzymy oprogramowanie dla systemów podtrzymujących życie (np. rozruszników serca). Nad projektem pracują 3 zespoły. Jakie powinno być DoD? Co byłoby w nim najważniejsze?

Dziękuję za uwagę