NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Podobne dokumenty
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

CAD NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Grafika wektorowa

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Projektowanie serwisów internetowych

1. Założenia i cele przedmiotu: 2. Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi:

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Fotografia użytkowa

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy grafiki użytkowej

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Scenopisarstwo i storyboarding

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Projektowanie marketingowe

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Metodyka projektowania graficznego

WSTI w Katowicach, kierunek Grafika opis modułu Kompozycja NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Przedsiębiorczość

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Projektowanie stron www

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Projektowanie stron www

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Edycja dźwięku

Podstawy technik graficznych

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Rysunek użytkowy

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Rysunek

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Fotografia

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Grafika cyfrowa

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Fotografia reklamowa

2. Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Przedmioty wprowadzające to:

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Technologie sieci rozległych

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015

tel./fax (85)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE INFORMATYKA W LOGISTYCE. Logistyka. Stacjonarne. II stopnia. Dr Maciej Sobociński. ogólnoakademicki.

Systemy Wymiany Informacji

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2019/2020

WSTI w Katowicach, kierunek Informatyka opis modułu Teleinformatyka i teoria sieci komputerowych

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015

Z-ID-306 Technologie internetowe Internet Technologies. Podstawowy Obowiązkowy Polski Semestr III

WSTĘP DO INFORMATYKI. SYLABUS A. Informacje ogólne

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Sieciowe Systemy Operacyjne sem 5

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Nowym Sączu. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2011/2012

Sieci bezprzewodowe i przełączanie w sieciach LAN. Założenia i cele przedmiotu: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi:

APLIKACJE KLIENT-SERWER Client-Server Applications Forma studiów: Stacjonarne Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L

Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów, którzy rozpoczęli studia w roku akademickim 2015/2016

KARTA PRZEDMIOTU. Systemy czasu rzeczywistego: D1_9

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA PRZEDMIOTU USYTUOWANIE PRZEDMIOTU W SYSTEMIE STUDIÓW. Informatyka. Stacjonarne. Praktyczny. Wszystkie specjalności

KARTA PRZEDMIOTU USYTUOWANIE PRZEDMIOTU W SYSTEMIE STUDIÓW. Wydział Nauk Humanistycznych i Społecznych przedmiot. Zajęcia w pomieszczeniu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Nowym Sączu. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2011/2012

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Nowym Sączu. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013

KARTA PRZEDMIOTU. Projektowanie systemów czasu rzeczywistego D1_13

KARTA PRZEDMIOTU. Grafika reklamowa D1_13

Politechnika Częstochowska, Wydział Zarządzania PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI

OPIS MODUŁU (PRZEDMIOTU)

KARTA PRZEDMIOTU / SYLABUS

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA PRZEDMIOTU / SYLABUS

Routing w sieciach TCP/IP

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE WYKŁAD ĆWICZENIA LABORATORIUM PROJEKT SEMINARIUM

Algorytmy i struktury danych

Lp. Element Opis. Nazwa przedmiotu/ modułu. Technologia informacyjna kształcenia. Typ przedmiotu/ modułu

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Zespołowy projekt informatyczny. 2. KIERUNEK: Matematyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

Politechnika Częstochowska, Wydział Zarządzania PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE E - LOGISTYKA. Logistyka. stacjonarne. I Istopnia. drugi.

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015

Podstawy elektroniki i miernictwa

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2017/2018

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Inżynieria oprogramowania, C12

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/2016

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2016/2017

KARTA PRZEDMIOTU / SYLABUS Wydział Nauk o Zdrowiu ELEKTROLADIOLOGIA ogólnoakademicki praktyczny inny jaki. Zakład Statystyki i Informatyki Medycznej

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015

E-1IZ3-06-s6. Inżynieria Programowania. Informatyka. I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Inżynieria oprogramowania - opis przedmiotu

Transkrypt:

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Silniki graficzne i sztuczna inteligencja Kod przedmiotu: GSO_23 Rodzaj przedmiotu: obieralny Specjalność: Projektowanie gier i rzeczywistości wirtualnej Wydział: Informatyki Kierunek: Grafika Poziom studiów: pierwszego stopnia - VI poziom PRK Profil studiów: praktyczny Forma studiów: stacjonarne Rok: 3, 4 Semestr: 6, 7 Formy zajęć i liczba godzin: wykłady 20 ( 8 +12 ); laboratorium 59 ( 24 + 35 ); Język/i, w którym/ch realizowane są zajęcia: język polski. Liczba punktów ECTS: 9 (4 + 5) Osoby prowadzące: wykład: laboratorium: 1. Założenia i cele przedmiotu: Celem przedmiotu jest przekazanie wiedzy na temat tworzenia gier z wykorzystaniem dedykowanego oprogramowania narzędziowego oraz wykształcenie umiejętności posługiwania się tym oprogramowanie w procesie kreowania wirtualnych postaci. Przewiduje się wykorzystanie wybranych technik sztucznej inteligencje do kreowania zachowań postaci występujących w grach. 2. Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Przedmioty wprowadzające to: Podstawy programowania, Konceptart postacie i srodowisko 3. Opis form zajęć a) Wykłady Treści programowe: Historia gier komputerowych i ich rodzaje. Metody realizacji gier komputerowych. Tworzenie gier z wykorzystaniem silników. 1

Rodzaje silników, wady i zalety. Tworzenie projektu gry. Tworzenie poziomów. Tworzenie postaci i definiowanie i właściwości. Tworzenie wzorców zachowań postaci. Wykorzystanie technik sztucznej inteligencji w tworzeniu wzorców zachowań. Metody dydaktyczne: Wykład prowadzony metodą tradycyjną z wykorzystaniem rzutnika multimedialnego, obejmować będą również prezentację przykładów z wykorzystaniem wybranych silników oraz ich dyskusje z aktywnym uczestnictwem studentów. Materiały wspomagające, uzupełniające i związane z pracą własną studenta udostępniane są w wersji elektronicznej via serwis WWW. Forma i warunki zaliczenia: Warunkiem zaliczenia wykładu jest zdanie zaliczenia przyjmującego postać testu, tematyka pytań obejmuje zagadnienia omawiane w ramach wykładu. Wykaz literatury podstawowej: 1. Schell, Jesse. The Art of Game Design: A book of lenses. CRC Press, 2014. 2. Marcin Kosman, Nie tylko Wiedźmin, Historia polskich gier komputerowych, Warszawa, Open. 3. Alan Thorn, Unity i Blender, Praktyczne tworzenie gier, Helion. Wykaz literatury uzupełniającej: 1. McGonigal, Jane. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin, 2011. 2. Rafał Kochanowicz, Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej, Poznań, 2014, Wydawnictwo Naukowe UAM. b) Laboratorium Treści programowe: Konfiguracja środowiska realizacji projektu pobranie, instalacja. Wybór metody i technik realizacji gry. Ustalenia scenariusza, panelu gry, scen, ustalenie właściwości wizualnych. Projektowanie graficzne, realizacja od podstaw, wykorzystanie internetowych repozytoriów graficznych. Ustalanie i realizacja metod sterowania przebiegiem gry. Kreowanie postaci, właściwości wizualne. Wzorce zachowań postaci, wykorzystanie sztucznej inteligencji. Metody dydaktyczne: Prezentacje przypadków, Dyskusja, 2

Zespołowe rozwiązywanie problemów, Projekt indywidualny. Forma i warunki zaliczenia: Ocena aktywności studentów podczas zajęć. Ocena projektu indywidualnego. WSTI w Katowicach, kierunek Grafika Wykaz literatury podstawowej: 1. Will Goldstone, Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x, Helion. 2. Mike Geig, Unity. Przewodnik projektanta gier, Helion. Wykaz literatury uzupełniającej: 1. Arkadiusz Brzegowy, Unity. Kurs video. Poziom pierwszy. Tworzenie gry 2D, helion.pl. 2. Arkadiusz Brzegowy, Unity. Kurs video. Poziom pierwszy. Tworzenie gier komputerowych 3D, Helion.pl. 4. Opis sposobu wyznaczania punktów ECTS Forma zajęć Formy aktywności studenta Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Kontakt z nauczycielem 20 Wykład Czytanie wskazanej literatury 26 Przygotowanie do zaliczenia 16 Kontakt z nauczycielem 59 Laboratorium Realizacja zadań dodatkowych 15 Czytanie wskazanej literatury 20 Projekt indywidualny 69 Całkowita ilość godzin aktywności studenta 225 Liczba punktów ECTS dla modułu/przedmiotu 9 5. Wskaźniki sumaryczne a) liczba godzin dydaktycznych (tzw. kontaktowych) i liczba punktów ECTS na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich Liczba godzin kontaktowych 79 Liczba punktów ECTS 3,1 b) liczba godzin dydaktycznych (tzw. kontaktowych) i liczba punktów ECTS na zajęciach o charakterze praktycznym. Liczba godzin kontaktowych 59 Liczba punktów ECTS 6,5 3

6. Zakładane efekty kształcenia przedmiotowy y kształcenia dla przedmiotu GS_23_W1 GS_23_W2 GS_23_U2 GS_23_K1 Student posiada wiedze na temat metod kreowania gier z wykorzystaniem popularnych silników, rozumie informatyczną stronę procesu kreowania gier, wie jak z jej wykorzystaniem osiągnąć wizję artystyczną. Student zna i rozumie metody i techniki wykorzystania oprogramowania do tworzenia gier wraz z uwzględnieniem wykorzystania metod sztucznej inteligencji. Student posiada umiejętności tworzenia prostych gier wg. własnej wizji artystycznej, dobierając adekwatne środki technologicznej realizacji. Student potrafi zaprojektować i zrealizować elementy gry zarówno w zakresie projektu wizualnego oraz właściwości multimedialnym, łącząc to z wykorzystaniem sztucznej inteligencji do kreowania zachowań elementów gry, takich jak wirtualne postacie. Student posiada zdolność łączenia kompetencji artystycznych z biegłością wykorzystania technologii informatycznych, zna i elastycznie stosuje zasady łączenia własnych wizji z analizą potrzeb odbiorców gry. Odniesienie do kierunkowych efektów kształcenia K_W03 K_W08 K_U01, K_U03 K_U04, K_U08, K_U10 K_K04, K_K05 7. Odniesienie efektów kształcenia do form zajęć i sposób oceny osiągnięcia przez studenta efektów kształcenia Forma zajęć Sposób sprawdzenia przedmiotowy Wykład Laboratorium osiągnięcia efektu GS_23_W1 v Zaliczenie GS_23_W2 v v Zaliczenie Przegląd cząstkowych prac projektowych v Przegląd cząstkowych prac projektowych GS_23_U2 v Sprawozdanie z projektu indywidualny GS_23_K1 v Dyskusja + obserwacja pracy 8. Kryteria uznania osiągnięcia przez studenta efektów kształcenia przedmiotowy jest uznawany za osiągnięty, gdy: 4

GS_23_W1 GS_23_W2 GS_23_K1 Student udzieli 50% poprawnych odpowiedzi w teście zaliczeniowym. Student udzieli 50% poprawnych odpowiedzi w teście zaliczeniowym. Sprawozdanie zawiera opis kolejnych etapów realizacji projektu gry. Sprawozdanie zawiera opis realizacji wirtualnych postaci. Zrealizowany projekt harmonijnie łączy wizję artystyczną z walorami użytkowymi. 5