#UczymyDzieciProgramować

Podobne dokumenty
1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Uczymy dzieci programować!

#UczymyDzieciProgramować

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

CELE LEKCJI. Po zajęciach uczeń powinien: znać. umieć. Temat: KOMPUTEROWE KOLOROWANKI.

ROBOTYKA KONCEPCJA ZAJĘĆ OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA. Zatwierdzona do realizacji dn.

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych

Scenariusz lekcji. Metody pracy: Pogadanka, dyskusja, ćwiczenia praktyczne przy komputerze

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

Programowanie i techniki algorytmiczne

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

W pustym polu wpisz szukaną frazę niezaleganie i kliknij [Filtruj]. Lista usług zostanie

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego

Mazowiecki Elektroniczny Wniosek Aplikacyjny

Dodawanie stron do zakładek

Scenariusz lekcji. wymienić różne sposoby uruchamiania programów; wyjaśnić pojęcie autouruchamiania; omówić metody tworzenia skrótu;

INSTRUKCJA OBSŁUGI

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

NAZWA PRODUKTU: ZDALNIE STEROWANY HELIKOPTER LS220 RC ŻYROSKOP Z57

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Losowość i sześcienna kostka

Roboty grają w karty

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Instrukcja użytkownika systemu S4

Aktualizacja Agencja3000 oraz Javy

2. Opracowanie grafiki w dokumencie tekstowym

W każdej sali najważniejszym narzędziem są prawdopodobnie Zasoby. Przyjrzyjmy się teraz temu narzędziu, któremu zmieniono poniżej nazwę na Wspólne

Brelok do kluczy DeLuxe, 1,5"

Laboratorium Napędu robotów

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Memeo Instant Backup Podręcznik Szybkiego Startu

Temat: Podsumowanie wiadomości z działu: Nie tylko kalkulator ćwiczenia z wykorzystaniem monitora interaktywnego. Zajęcia komputerowe klasa VI a

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

Xylo to aplikacja obrazkowa służąca do programowania melodii na ksylofonie (ksylofon/dzwonki/cymbałki to dodatkowe akcesorium do robota Dash).

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows XP

Jak wyłączyć pliki cookie w przeglądarce internetowej?

Instrukcja wejścia na lekcje on-line

Włączanie/wyłączanie paska menu

Podstawowe informacje na temat usuwania plików cookie dla rożnych typów popularnych przeglądarek internetowych

Instrukcja obsługi Platformy nszkoła. Panel Opiekuna

Baltie. Programujemy historyjki

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

INSTRUKCJA INSTALACJI. Modem Technicolor CGA 4233

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Pokaz slajdów na stronie internetowej

Dodawanie stron do zakładek

INFORMATYKA. Portale społecznościowe

Nagrywamy podcasty program Audacity

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Instrukcja obsługi Platformy nszkoła. Panel Ucznia

IRISPen Air 7. Skrócona instrukcja obsługi. (Android)

IRISPen Air 7. Skrócona instrukcja obsługi. (ios)

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Instrukcja aktualizacji oprogramowania (firmware) serwera DESKTOP 1.0 systemu F&Home RADIO.

małego informatyka klasa Anna Stankiewicz-Chatys, Ewelina Włodarczyk Co oznaczają te symbole? Wciśnij prawy przycisk myszy.

Stacja pogodowa, internetowa Archos Europa, dla urządzeń Apple iphone/ipad/ipod i Android

Elektryczny model pojazdu RtR Nr produktu

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

SIMULINK 2. Lekcja tworzenia czytelnych modeli

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

Podstawy tworzenie prezentacji multimedialnej w programie. MS Power Point

Platforma szkoleniowa krok po kroku

Instrukcja użytkownika systemu S4

Windows 7.

1. Budowa. Helikopter sterowany podczerwienią. YD617/YD 618 ( z żyroskopem)

ve Wyświetlacz LCD

Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;

Instrukcja NAWIGACJA MEDIATEC 7 CALI

INSTRUKCJA KALIBRACJI TRUETRUE

INSTRUKCJA DLA UCZNIÓW

2. Graficzna prezentacja algorytmów

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Sposoby przedstawiania algorytmów

Tworzenie pliku źródłowego w aplikacji POLTAX2B.

INSTRUKCJA OBSŁUGI DO WYSWIETLACZA LCD C600

Drewniane puzzle do Ozobota

Instalacja. Bezprzewodowy punkt dostępowy NETGEAR ac Model WAC120. Zawartość opakowania

Instrukcja wgrywania aktualizacji oprogramowania dla routera Edimax LT-6408n

Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu

Instrukcja instalacji certyfikatu kwalifikowanego w programie Płatnik. wersja 1.8

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Temat: Pole równoległoboku.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

2. Metody prezentacji informacji

1. 2. Dobór formy do treści dokumentu w edytorze tekstu MS Word

Programowanie w środowisku Baltie

instrukcja instalacji modemu SpeedTouch 605s

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Transkrypt:

#UczymyDzieciProgramować www.edu-sense.pl Temat: Poznajemy Ozoboty i środowisko ich pracy. Przedmiot: zajęcia komputerowe Autor: Rafał Mitkowski Czas trwania: 45 minut Klasa: 4-8 Cele ogólne lekcji Poznanie zasad obsługi Ozobotów i środowiska pracy edytora Ozoblockly.pl; Wyjaśnienie pojęcia robot; Wprowadzenie pojęcia algorytm i wskazanie przykładów algorytmów z różnych dziedzin życia. Cele szczegółowe Uczeń potrafi z pomocą nauczyciela i samodzielnie kalibrować Ozobota; Uczeń wie co to jest robot, algorytm i wskazuje ich przykłady z życia codziennego; Uczeń potrafi wykorzystać klocki programu do konstruowania prostych algorytmów i sprawdzić poprawność ich działania z wykorzystaniem Ozobota, Uczeń potrafi przewidywać wyniki działania algorytmów, wskazywać błędy i samodzielnie je poprawiać. Metody pracy: demonstracja, film instruktażowy, ćwiczenia z Ozobotami Forma organizacyjna: praca indywidualna Środki dydaktyczne: komputery z dostępem do Internetu, Ozoboty dla każdego ucznia Instrukcja wprowadzająca dla nauczyciela Poznajemy program Ozoblockly.pl Poziom II - Początkujący kierowany jest do uczniów pierwszych klas szkoły podstawowej. Obejmuje on informacje dotyczące podstawowej obsługi Ozobotów, znajomości poleceń oraz pisania programów dla robotów. Przystępując do pracy należy założyć, że uczniowie na pierwszym etapie edukacyjnym w klasach I-III opanowali podstawę programową zajęć komputerowych. Umieją posługiwać się komputerem w podstawowym zakresie, posługują się wybranymi programami oraz dostrzegają elementy aktywne i nawigują po stronie internetowej. 1

Język i edytor Ozoblockly służy Praca w nim uczy myślenia analitycznego, formułowania problemów i szukania dróg ich rozwiązania. 1 Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około 30-40 min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut). 2 Sprawdź, czy monitor komputera ma maksymalnie ustawioną jasność ekranu. 3 Do prawidłowego działania wymagana jest jedną z przeglądarek w wersji: Chrome 41, Firefox 26, MSIE 10, Opera 30, Safari 7 z włączoną opcją WebGL. 4 Z awsze chowaj roboty do oryginalnych pojemników po zakończeniu zajęć. tył Ozobota gniazdo do ładowania baterii przód Ozobota przycisk włącz/wyłącz od spodu umieszczone są sensory, reagujące na światło i kolor Faza wprowadzająca: praca indywidualna Algorytm przepis postępowania służący rozwiązaniu zadania Wskazywanie przez uczniów przykładów algorytmów stosowanych na co dzień (przygotowanie jajecznicy, kupno biletu do kina, rozwiązywanie zadania a matematyki, uczenie się wiersza na pamięć itp.). Edytor Ozoblockly służy do tworzenia algorytmów (programów) wykonywanych przez Ozoboty. 2

Faza realizacyjna 1 Uruchomienie edytora ozoblockly poprzez wpisanie w polu adresu: http://ozoblockly.pl/ (rysunki i opis progra mu poniżej); 2 Wgranie i wykonanie programu przez robota - instrukcja obsługi Ozobota: a. Przed wgraniem programu z ekranu należy wykonać kalibrację do pracy z monitorem. Kalibrację wykonujemy poprzez wciśnięcie włącznika i trzymanie 2 sek. do momentu pojawienia się migającego światła białego (puszczamy przycisk). Przykładamy Ozobota we właściwe miejsce na ekranie (Rysunek 03) do momentu zaświecenia światła zielonego (gdy robot zaświeci się na inny kolor, czynność należy powtórzyć), robot skalibruje się i wyłączy. Najwygodniej pokazać i przećwiczyć kroki zgodnie z filmem (Youtube kanał edu-sense) Robot OzoBot - jak zacząć (https://www.youtube.com/watch?v=b3n1rvl6txe ) b. włączenie robota (wciśnięcie włącznika tylko raz) i wczytanie algorytmu (klikniecie na ekranie przycisku Załaduj Bit ). Podczas ładowania programu Ozobot miga światłem zielonym (gdy zaświeci się kolor czerwony czynność należy powtórzyć lub sprawdzić ustawienia monitora), c. sprawdzenie poprawności działania algorytmu na płaszczyźnie biurko/stół (po załadowania programu wciśnij włącznik dwa razy raz po razie, tak jak to robisz używając myszki komputerowej). Ad. 1 Omówienie menu z komendami po lewej stronie ekranu. RYSUNEK 01 3

RYSUNEK 02 RYSUNEK 03 PRZEĆWICZENIE PRZECIĄGANIA PUZZLI Z KOMENDAMI NA OBSZAR ROBOCZY. Na pierwszych zajęciach z edytorem OzoBlockly skupiamy się na omówieniu podziału ekranu na menu komend, obszarze roboczym, zasadach układania puzzli i wgrywania programu do Ozobota. Nie będziemy zapisywać i wgrywać programu na dysk. 4

POMOC Znajdziemy tu pomoc dotyczącą komend, które możemy wydać Ozobotowi. Każdy z poziomów jest opisany osobno. Wystarczy, że wybierzemy poziom, z menu po prawej stronie, a następnie otworzymy zakładkę pomocy. Każdy blok jest dokładnie i szczegółowo opisany. PRZYKŁADY Znajdziemy tu gotowe przykłady programów. Wystarczy, że klikniemy załaduj przykład, interesującego nas programu, a na naszym polu roboczym pojawi się gotowy do wgrania przykład. Teraz wystarczy wgrać go do Ozobota i uruchomić. 5

WYZWANIA w tym miejscu możemy sprawdzić swoje umiejętności w programowaniu Ozobota. Ta zakładka daje nam dostęp do wyzwań, w których naszym celem jest otrzymanie konkretnego wyniku. Aby poznać szczegóły zadania wystarczy kliknąć pokaż instrukcję, a zostaniemy przekierowani na stronę gdzie poznamy szczegóły czekającego nas wyzwania.. Niektóre wyzwania mają przygotowaną do pobrania planszę, którą możemy ściągnąć i wydrukować. PODGLĄD JAVA SCRIPT ta zakładka daje nam możliwość podglądu stworzonego przez nas programu w Java Script. Klikając na wybrany przez nas blok programu zostanie on podświetlony w podglądzie Java Script. 6

ĆWICZENIE 1 Zaczynamy od napisania najprostszego programu składającego się z 3 bloków (czekaj 2 sek., ustaw kolor światła na czerwony, ruch [kierunek naprzód], odległość [10 Kroków], prędkość [średnia]). W pierwszym ćwiczeniu chodzi o ćwiczenie umiejętności wgrywania programu. PRZEĆWICZENIE PRZECIĄGANIA PUZZLI Z KOMENDAMI NA OBSZAR ROBOCZY Blok CZEKAJ Pozwala wstawić przerwę czasową w wykonywaniu programu. Możesz wybrać pomiędzy wariantami czasowymi trwającymi 1s, 2s lub 5s. Uwaga: Blok czekaj nie jest obowiązkowym blokiem. Jego użycie wynika raczej z praktyki niektórzy uruchamiają program trzymając robota w powietrzu i dopiero stawiają robota na ławce/stole zwłoka ta powoduje, że robot zaczyna wykonywać część programu nie dotykając podłoża więc trudno sprawdzić poprawność napisania programu. Blok USTAW DIODĘ LED [Kolor] Użyj tego bloku, by wybrać na jaki kolor ma świecić dioda LED Ozobota. Po wystąpieniu tej instrukcji, robot będzie wykonywał dalszą część programu, świecąc na wybrany przez ciebie kolor. To jak świeci dioda, będzie mogła zmienić dopiero kolejna instrukcja zmiany. Blok RUCH Użyj bloku Ruch by Ozobot pojechał do przodu lub do tyłu. Pozwala on na ustawienie kierunku ruchu (naprzód lub w tył), odległość na jaką robot pojedzie (w krokach) oraz prędkość ruchu. Prędkość możemy ustawić jako wolno (25 mm/sec), średnio (45 mm/sec), szybko (65 mm/sec), bardzo szybko (85 mm/sec). UWAGI: więcej szczegółowych informacji na temat działania bloków można znaleźć w menu Pomoc po lewej stronie ekranu. 7

ĆWICZENIE 2 Do programu składającego się z 3 bloków dodajemy blok OBRÓT - obraca Ozobota o kąt 90 stopni. Manewr wykonywany jest zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Blok OBRÓT obraca Ozobota zgodnie lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Użyj menu rozwijalnego, by wybrać w jaki sposób robot ma się obrócić: lekko w lewo lub w prawo (około 45 stopni), lewo lub prawo (około 90 stopni), czy też nawrócić (około 180 stopni). Wszystkie manewry wykonywane są z domyślną, średnią prędkością. PORADA: Ozobot wykonuje obroty z niedokładnościami (może obrócić się od 85 do 93 stopni, zamiast o 90). Ma to związek z tym jakie jest w danym momencie podłoże, kalibracja prędkości, czy ograniczenia techniczne. Faza podsumowująca Sprawdzenie stopnia zrozumienia omawianych zagadnień. Samodzielne wykonanie przez uczniów ĆWICZENIA 2. Sprawdzenie poprawności działania algorytmu na ekranie monitora i na płaszczyźnie. UPORZĄDKOWANIE MIEJSCA PRACY. 8