Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Podobne dokumenty
Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2

rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Podstawy POV-Ray'a. Diana Doma«ska. Uniwersytet l ski. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 1 / 13

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 9. System POV-ray - wprowadzenie

Graficzne modelowanie scen 3D. POV-Ray. Wykład 2

Graficzne modelowanie scen 3D. Wykład. Pov-Ray

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji

Cześć Pierwsza. Do czego służy Povray

Grafika trójwymiarowa. Grafika trójwymiarowa. Pojęcie kamery. Źródła światła - przykłady. Rzutowanie trójwymiarowych obiektów. Grafika trójwymiarowa

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Grafika 3D program POV-Ray

Mamy co prawda trawiastą powierzchnię ziemi i niebo, ale scena wygląda mało realistycznie. Zmieńmy nieco właściwości tekstury płaszczyzny gruntu:

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

Przewodnik po soczewkach

OpenGL model oświetlenia

MODELE KOLORÓW. Przygotował: Robert Bednarz

Calisto v hr. Kami Chojnacka. Kurs grafiki 3D

Modele i przestrzenie koloru

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota




Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa

Tło CSS 3. Gabriela Panuś

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.

Grafika 3D program POV-Ray

Powtórzenie materiału: CSS3 Spis treści

PLN PLN 10,82 10,82 PLN PLN 11,19 11,19

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Ćwiczenie 1. Art Of Illusion. Klepsydra. 1. Wprowadzenie. 2. Rzut oka na Art of Illusion. Na podstawie przykładu Ricka van der Maidena

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika na stronie www

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Graficzne modelowanie scen 3D. POV-Ray. Wykład 3

Paweł Kaźmierczak. styczeń 2009

OpenGL przezroczystość

Materiały 2 1.Kasujemy wszystko ze sceny. Upewniamy się ze uruchomiliśmy Cycles render. 2. W (0,0,0) stawiamy sphere wielkości (2,2,2), nazywamy ja

zajęcia 2 Definiowanie wektorów:

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Białość oznaczana jednostką CIE, oznacza wzrokowy odbiór białego papieru, do którego produkcji wykorzystano (lub nie) wybielacze optyczne (czyli

Teoria światła i barwy

4. Rysowanie krzywych

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 3: Tekst, czcionki, kolory

Mieszanie kolorów. Dorota Smorawa

Dzięki arkuszom zewnętrznym uzyskujemy centralne sterowanie wyglądem serwisu. Zewnętrzny arkusz stylów to plik tekstowy z rozszerzeniem css.

Podstawy 3D Studio MAX

Ćwiczenie 19 Lupa powiększająca z filtrem mapa przemieszczeń

Tekstury. Alg. cieniowania

Materiały. Przygotowanie plików: 1. Ściągamy i otwieramy tę scene ; ściągamy też te tekstury: Small, Tiled, Small, Tiled, Small.

D D L S Q L. Co to jest DDL SQL i jakie s jego ą podstawowe polecenia?

Co to jest współczynnik oddawania barw?

Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Załącznik nr 3 do Regulaminu Systemu. Znak towarowy spółki PayU oraz znaki towarowe instytucji pośredniczących wytyczne do stosowania.

[ HTML ] Tabele. 1. Tabela, wiersze i kolumny

Komputerowy skład w L A T E X

cennik fabryczny grzejników

NEONICA GROWY LED Spectrum Artist

Powłoka Pural do zastosowań zewnętrznych

Wykład A1. AutoCAD Dr inż. Jarosław Bydłosz

Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE

Posiadasz taki lub inny TV?

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

Często używanym elementem języka HTML są tabele, które wykorzystuje się do wygodnego rozmieszczania informacji i obrazów.

GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie

INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ

Do opisu kolorów używanych w grafice cyfrowej śluzą modele barw.

OpenGL Światło (cieniowanie)

Dokument hipertekstowy

fioletowy niebieski zielony brązowy czarny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Grafika komputerowa. Dla DSI II

SG-R... SPRĘŻYNY GAZOWE P (2 x S) 60+(2 x S) 42/45+(2 x S) 50+(2 x S) 32+(2 x S) 38+(2 x S) P.67 P.68 P.69 P.70 P.71 P.72

MONOBLOCK 20 x 20. Mały format nowoczesny design Dowolnie łącz i twórz

QUALICOAT SPECIFICATIONS UPDATE SHEET No th Edition

OpenGL Światło (cieniowanie)

GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA

Oświetlenie obiektów 3D

Wprowadzenie do wizualizacji przy użyciu systemu OpenDX

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Grafika w LaTeXu Łukasz Daros & Jakub Jakubiec

Materiały. Dorota Smorawa

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

NOWE DEKORACJE. Uniwersalne dekoracje szklane. Newsletter czerwiec 2014

Programowanie w CLIPS

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

Zastosowanie stereowizji do śledzenia trajektorii obiektów w przestrzeni 3D

Elementy okna MatLab-a

Ćwiczenie 4 - Tabele

1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie

Języki programowania wysokiego poziomu. CSS Wskazówki

Obiektowy PHP. Czym jest obiekt? Definicja klasy. Składowe klasy pola i metody

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY III

Transkrypt:

Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski

Kolory i proste wzory Jednolity kolor Jest to sposób jaki do tej pory używaliśmy do podawania koloru czyli 1 pigment{rgb <r, g, b>}

Kolory i proste wzory Jednolity kolor Jest to sposób jaki do tej pory używaliśmy do podawania koloru czyli 1 pigment{rgb <r, g, b>} Do takiego koloru możemy również dodać przeźroczystość / przepuszczanie światła 1 rgbf <r, g, b, f> 2 rgbt <r, g, b, t> 3 rgbft <r, g, b, f, t> Składowa f (filter) czyli ilość filtrowanej przeźroczystości substancji, wartość 1 oznacza całkowitą przeźroczystość, a światło przechodzące ma kolor tego pigmentu. Składowa t (transmit) czyli ilość niefiltrowanego światła, światło jest przepuszczane jako niezmienione.

Proste wzory W POV-Ray u zdefiniowano trzy rodzaje wzorów: 1 pigment{brick [color <r, g, b>, color <r, g, b>]} 2 pigment{checker [color <r, g, b>, color <r, g, b>]} 3 pigment{hexagon [color <r, g, b>, color <r, g, b>, color <r, g, b>]} Jeśli nie podamy kolorów jakie należy użyć do wzoru, to zostaną użyte kolory domyślne.

1 #include "colors.inc" 2 #include "textures.inc" 3 camera { 4 location <-4, 3, -30> 5 look_at <0, 0, 0> 6 } 7 light_source {<20, 25, -20> color White} 8 light_source {<-20, 25, -20> color White} 9 plane { y, -2 pigment{hexagon color <0.1, 0.1, 0.44>, color <1, 0.62, 0>, color <0.5, 0.5, 0>}} 10 box { 11 <-2, -2, -2>, 12 <2, 8, 2> 13 pigment{checker color <1, 1, 1>, color <0.5, 1, 0>} 14 rotate <0, 30, 0> 15 translate <-8, 0, -12> 16 } 17 cylinder { 18 <0, -2, 0>, 19 <0, 7, 0>, 20 6 21 pigment{brick} 22 rotate <0, 45, 0> 23 translate <5, 0, -5> 24 }

Mapy kolorów, pigmentów Mapy kolorów służą do określenia źródła kolorów dla bardziej skomplikowanych wzorów niż brick, checker, hexagon. Każdy wzór ma swój opis matematyczny za pomocą funkcji, która przyjmuje współrzędne x,y,z i w wyniku daje liczbę z przedziału [0, 1]. Na podstawie tej liczby dobierany jest kolor z mapy kolorów.

Mapy kolorów, pigmentów Mapy kolorów służą do określenia źródła kolorów dla bardziej skomplikowanych wzorów niż brick, checker, hexagon. Każdy wzór ma swój opis matematyczny za pomocą funkcji, która przyjmuje współrzędne x,y,z i w wyniku daje liczbę z przedziału [0, 1]. Na podstawie tej liczby dobierany jest kolor z mapy kolorów. 1 color_map { 2 [wartosc kolor] 3 [wartosc kolor] 4... 5 } wartosc liczba z [0,1], kolor definicja koloru. W przypadku map kolorów nawiasy kwadratowe nie oznaczają argumentów opcjonalnych!

1 #include "colors.inc" 2 camera { 3 location <0, 0, -6> 4 look_at <0, 0, 0> 5 } 6 light_source {<20, 25, -20> color White} 7 light_source {<-20, 25, -20> color White} 8 sphere { 9 <0, 0, 0>, 2 10 pigment { 11 gradient x // rodzaj wzoru 12 color_map { 13 [0.1 color Red] 14 [0.3 color Yellow] 15 [0.6 color Blue] 16 [0.6 color Green] 17 [0.8 color Cyan] 18 } 19 } 20 }

Oprócz wzoru gradient możemy używać wielu innych rodzajów wzorów: bozo, marble, agate, granite, leopard, spotted, wood, radial, ripples, spiral1, spiral2, waves, wrinkles i inne. Szczegółowych informacji na temat parametrów poszczególnych wzorów należy szukać w dokumentacji POV-Ray a.

Oprócz wzoru gradient możemy używać wielu innych rodzajów wzorów: bozo, marble, agate, granite, leopard, spotted, wood, radial, ripples, spiral1, spiral2, waves, wrinkles i inne. Szczegółowych informacji na temat parametrów poszczególnych wzorów należy szukać w dokumentacji POV-Ray a. W podobny sposób jak mapy kolorów tworzy się mapy pigmentów 1 pigment_map { 2 [wartosc pigment] 3 [wartosc pigment] 4... 5 }

1 #include "colors.inc" 2 camera { 3 location <0, 0, -8> 4 look_at <0, 0, 0> 5 } 6 light_source {<20, 25, -20> color White} 7 light_source {<-20, 25, -20> color White} 8 #declare mapa = color_map { 9 [0.1 color Red] 10 [0.3 color Yellow] 11 [0.6 color Blue] 12 [0.6 color Green] 13 [0.8 color Cyan] 14 }; 15 sphere { <0, 0, 0>, 2 16 pigment { 17 bozo 18 frequency 10 19 turbulence 0.8 20 color_map{mapa} 21 } 22 translate <-2.5, 0, 0> 23 } 24 sphere { <0, 0, 0>, 2 25 pigment { 26 spiral2 6 27 color_map{mapa} 28 } 29 translate <2.5, 0, 0> 30 }

Normale Wszystkie obiekty w POV-Ray u mają gładką powierzchnię. Do zaburzenia gładkości, dodania efektu chropowatości służą zaburzenia normala. Definicję normali umieszczamy po pigment, ale przed finish. W definicji tej umieszczamy w jaki sposób chcemy zaburzyć normale, w tym celu używamy wzorów: bumps, dents, wrinkles, ripples, waves itp. 1 normal{ definicja }

1 #include "colors.inc" 2 camera { 3 location <0, 0, -8> 4 look_at <0, 0, 0> 5 } 6 light_source {<20, 25, -20> color White} 7 light_source {<-20, 25, -20> color White} 8 sphere { 9 <0, 0, 0>, 10 3 11 pigment { 12 color <0.46, 1, 0.44> 13 } 14 normal { 15 bumps 1 16 scale 0.2 17 } 18 }

Podobnie jak w przypadku kolorów i pigmentów również dla normali można definiować mapy normali. 1 normal_map { 2 [wartosc normal] 3 [wartosc normal] 4... 5 }

Podobnie jak w przypadku kolorów i pigmentów również dla normali można definiować mapy normali. 1 normal_map { 2 [wartosc normal] 3 [wartosc normal] 4... 5 } Przykład: 1 normal { 2 gradient y 3 frequency 3 4 turbulence 0.5 5 normal_map { 6 [0 granite] 7 [0.25 spotted turbulence 0.35] 8 [0.5 marble turbulence 0.5] 9 [0.75 bozo turbulence 0.25] 10 [1 granite] 11 } 12 }

Odbicia Do kontroli jak światło oddziałuje na powierzchnię obiektu służą parametry ambient, diffuse polecenia finish.

Odbicia Do kontroli jak światło oddziałuje na powierzchnię obiektu służą parametry ambient, diffuse polecenia finish. Parametr ambient służy do symulowania światła otaczającego, zaś parametr diffuse określa ile światła, które widzimy pochodzi ze źródeł światła (ilość światła rozproszonego).

Odbicia Do kontroli jak światło oddziałuje na powierzchnię obiektu służą parametry ambient, diffuse polecenia finish. Parametr ambient służy do symulowania światła otaczającego, zaś parametr diffuse określa ile światła, które widzimy pochodzi ze źródeł światła (ilość światła rozproszonego). W większości przypadków wartości ambient pomiędzy 0.1 a 0.2 oraz wartości diffuse pomiędzy 0.5 a 0.7 dają najlepsze efekty. Wyjątkiem są powierzchnie całkowicie przeźroczyste z wysokimi wartościami odbicia, dla których niskie wartości obu parametrów są najlepsze.

Dla powierzchni bardzo błyszczących definiujemy stopień odbicia. Służy do tego parametr reflection. Dla powierzchni metalicznych dodatkowo możemy użyć parametru metallic zarówno dla finish i reflection.

1 #include "colors.inc" 2 camera { 3 location <0, 0, -8> 4 look_at <0, 0, 0> 5 } 6 light_source {<20, 15, -10> color White} 7 plane {y, -2 pigment {checker}} 8 sphere { 9 <-2, 0, -3>, 1.5 10 pigment { color <1, 0.4, 0.8> } 11 finish { 12 ambient 0.1 13 diffuse 0.2 14 } 15 } 16 sphere { 17 <2, 0, 0>, 1.5 18 pigment { color <1, 0.85, 0> } 19 finish { 20 ambient 0.2 21 diffuse 0.6 22 metallic 23 reflection {0.5 metallic} 24 } 25 }