Blockly to najpopularniejsza aplikacja do nauki programowania zalecana dla dzieci w wieku 8-11 lat. Program pisze się poprzez przeciągnięcie bloczków

Podobne dokumenty
Xylo to aplikacja obrazkowa służąca do programowania melodii na ksylofonie (ksylofon/dzwonki/cymbałki to dodatkowe akcesorium do robota Dash).

Witamy w programie nauczania Wonder!

PORADNIK NA START dla osób prowadzących zajęcia z robotami Dash&Dot Dash i Dot wprowadzają dzieci w świat programowania i robotyki!

Programowanie w Scratch robot mbot

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

INSTRUKCJA KALIBRACJI TRUETRUE

PROGRAMOWANIE Z DASHEM I DOTEM OD ZABAWY DO PROGRAMOWANIA

Robo - instrukcja obsługi

Jak dodać swoją skrzynkę do klienta poczty Windows 10

Zasilanie ednet.power

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Po wyborze daty i kliknięciu zostaniesz automatycznie przeniesiona do Twojego menu. To Twoje królestwo i możesz tu działać jak chcesz.

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu

2.1. Duszek w labiryncie

Wczytywanie cenników z poziomu programu Norma EXPERT Tworzenie własnych cenników w programie Norma EXPERT... 4

Instrukcja obsługi programu

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

ROZDZIAŁ 1. PRZEGLĄD BRAMOFONU SAFE...

Instrukcja wprowadzania plik JPK do programu KSAT

ROZDZIAŁ 1. PRZEGLĄD APLIKACJI SAFE...

SP-1101W/SP-2101W Instrukcja Szybkiej Instalacji

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

tel.+ (48)

Zielone przyciski poleceń. Zielone polecenia to podstawa prostych czynności. Nacisnąć raz przycisk SELECT (wskaźnik trybu zapali się na zielono).

Baltie. Programujemy historyjki

W momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Zastosowanie zmiennej globalnej do sterowania animacją interaktywną. Flash MX 2004

{LINGO} Specyfikacja produktu. - Wymiary: 61x18x8mm. - waga: 8,6 g. - zasięg: 10m. - pojemność i typ baterii: 90mAh, polimerowa bateria litowa

kodowanienaekranie.pl

NeoRobots Sp. z o.o. ul. Agrestowa 14

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

Wprowadzenie do robotów Dash i Dot

1 Zrób to inaczej. 1.1 Przechowywanie plików Zapisanie i otwieranie pliku do OneDrive w aplikacji Office

Instrukcja obsługi aplikacji

Kamera WiFi z obsługą Chmury

Instrukcja obsługi notowań koszykowych w M@klerPlus

Aktualizacja Agencja3000 oraz Javy

Główne elementy zestawu komputerowego

Założenia projektu: Projekt ma zadanie pokazać praktyczne zastosowanie App Inventor 2, poprzez stworzenie prostej aplikacji do nauki słówek.

DIGITUS Plug&View OptiView Instrukcja Użytkownika DN-16028

Jak korzystać z PZU GO

Instrukcja instalacji i obsługi oprogramowania OPTIVA VIEWER

CEMEX Go. Katalog zamówień i produktów. Wersja 2.1

Instalowanie VHOPE i plików biblioteki VHOPE

Aby uruchomić Multibooka, należy podłączyć nośnik USB do gniazda USB w komputerze, na którym program ma być używany.

Wstawianie grafiki. Po wstawieniu grafiki, za pomocą znaczników możemy zmienić wielkość i położenie grafiki na slajdzie.

PIERWSZE KROKI I USTAWIENIA

Instrukcja instalacji i obsługi oprogramowania OPTIVA Mobile Viewer 2

Skrócona instrukcja obsługi FOBO Tire.

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Politechnika Gdańska Wydział Elektrotechniki i Automatyki Katedra Inżynierii Systemów Sterowania KOMPUTEROWE SYSTEMY STEROWANIA (KSS)

Papyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska

kodowanienaekranie.pl

Grant Edukacyjny Engram English

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Diagnoza Szkolna Pearsona. Instrukcja obsługi

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie naciśnij Potwierdź.

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Skaner Mustek Scan Express

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows XP

Dodawanie stron do zakładek

Dodawanie stron do zakładek

INSTRUKCJA OBSŁUGI KREATORA SKŁADANIA WNIOSKÓW

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Instrukcja użytkownika Efento Logger (v lub nowsza)

Tworzenie książeczek w Storybird

Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji:

Jak uzupełnić sylabus przedmiotu w systemie USOS?

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Skrócona instrukcja pracy z Generatorem Wniosków

MODUŁ WiFi do sterowania pompą ciepła wody basenowej PCWB i PCWBi przez aplikację mobilną

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Opis środowiska Scratch

Sekretne menu Start. Przycisk pulpitu

Czekaj przez <CZAS> sekundy. Czekaj, dopóki nie rozlegnie się jedno klaśnięcie. Czekaj, dopóki nie zostanie naciśnięty okrągły przycisk

JLR EPC. Szybki start. Spis treści. Polish Version 2.0. Przewodnik krok po kroku Przewodnik po ekranach

Kalendarz. Planuj lepiej. Po prostu.

Site Installer v2.4.xx

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva

Dokumentacja eksploatacyjna systemu SOVAT dla użytkownika zewnętrznego (pracownik jednostki)

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

CoDeSys 3 programowanie w języku CFC

ZUS PRZEZ INTERNET KROK PO KROKU OŚWIADCZENIE CZŁONKA OFE O PRZEKAZYWANIU SKŁADKI DO OFE

Kontroler sterownika bramy garażowej Wi-Fi do aplikacji TUYA

Instrukcja obsługi Platformy nszkoła. Panel Ucznia

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II

Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu

TWORZENIE WIDEO A

Dostęp do poczty za pomocą przeglądarki internetowej

Transkrypt:

Blockly to najpopularniejsza aplikacja do nauki programowania zalecana dla dzieci w wieku 8-11 lat. Program pisze się poprzez przeciągnięcie bloczków z wybranymi komendami spośród kategorii dostępnych po lewej stronie ekranu, na ekran główny. Dziecko uczy się tworzenia algorytmu, sekwencji programowania, warunków, pętli, sensorów obu robotów oraz kreatywnego rozwiązywania problemów. Do pobrania: Google Play, App Store lub Amazon Obsługa robotów: Dash i Dot oraz obsługa Wyrzutni Piłeczek. Poziom trudności: średni/trudny, dla dzieci od 8 r.ż. Możliwości: Samouczek Puzzles z odrębnymi zadaniami dla Dasha i Dota Samodzielne tworzenie programu (Create New) Tworzenie programu z kilkoma blokami startowymi Zapisywanie i wczytywanie projektów Korzystanie z gotowych, wgranych programów/ projektów (My Projects)

Kliknij hamburger w lewym górnym rogu, aby otworzyć menu. PUZZLES to samouczek z misjami (inne dla Dasha i Dota). MY PROJECTS to nasze zapisane programy, w tym również misje z samouczka, które przeszliśmy. CREATE NEW tu możemy otworzyć nowy pusty program lub wybrać jeden z kilkudziesięciu gotowych, wgranych w aplikację projektów.

Puzzles to zestaw misji (zadań) do przejścia osobno dla robota Dash i robota Dot. Samouczek zapoznaje użytkownika z aplikacją oraz wprowadza krok po kroku w tajniki programowania: od budowy podstawowego programu po wykorzystanie zmiennych. Polecenia są dostępne wyłącznie w j. angielskim.

Każda misja opatrzona jest w pewną historyjkę (np. jak zwalczyć trolla za pomocą zmiennych) Można skorzystać z podpowiedzi klikając Need a hint? Po przejściu określonych misji użytkownik jest nagradzany certyfikatem mistrza programowania

1. Włącz swojego robota i połącz się z nim klikając pomarańczowy + w prawym górnym rogu. Wybierz z listy swojego robota. 2. Kliknij jedną z kategorii widocznych po lewej stronie ekranu (np. Drive) i wybierz jakiś blok (np. Drive Forward 50 = pojedź do przodu 50cm) 3. Przeciągnij wybrany blok pod bloczek When Start, jak tu: Blok When Start to blok startowy, który będzie widoczny na stałe na ekranie (nie można go usunąć). 4. Kliknij przycisk uruchom w lewym dolnym rogu robot wykona wtedy zadaną mu komendę/y. 5. Rozbuduj lub popraw swój program.

Jeśli wrzuciliśmy na ekran bloki, których nie potrzebujemy do naszego programu, możemy je bardzo łatwo usunąć. Przytrzymaj blok lub grupę bloków (podświetlą się na żółto) i przenieś je do kosza, który pojawi się w prawym dolnym rogu.

- Bloczki początku programu W Blockly jest do dyspozycji aż 9 kategorii bloczków. Każda kategoria ma inny kolor bloków, dzięki czemu z czasem dzieci wybierają bloczki intuicyjnie, pamiętając ich kolory. Jeśli nie wiesz co oznacza dany blok, wypróbuj go: przeciągnij wybrany blok pod bloczek When Start, uruchom program i zobacz, co się stanie z Twoim robotem. Jeśli potrzebujesz tłumaczeń bloków na j. polski, skorzystaj z pliku Tłumaczenie bloczków dostępnego na Portalu dla nauczycieli (można pobrać i wydrukować). Jeśli bloki po angielsku sprawiają Tobie/uczniom dużą trudność, możecie zacząć od aplikacji Blocklify4Kids lub Blocklify, w których jest dostępna polska wersja językowa (Uwaga: nie są to aplikacje producenta, dlatego nie odpowiadamy za ich funkcjonalność). - Bloczki ruchu kół [dla Dasha] - Bloczki ruchu głowy [dla Dasha] - Bloczki koloru świateł - Bloczki dźwięków - Bloczki gotowych animacji - Bloczki kontroli - Bloczki zmiennych - Bloczki obsługi akcesoriów [wyrzutni]

Przykład 1: po kliknięciu uruchom Dash od razu wykona sekwencję z blokiem When Start (pojedzie 50cm do przodu). A jeśli (w dowolnym momencie) naciśniemy przycisk na głowie Dota, to roboty przejdą do wykonania sekwencji z blokiem When Dot Top Button. Kluczem do prawidłowego tworzenia programów jest sekwencja, czyli odpowiednia kolejność ułożonych bloczków. Robot wykona polecenia zawsze w takiej kolejności, jak ułożyliśmy bloki. W Blockly istnieje możliwość ułożenia kilku sekwencji jednocześnie (kilka początków programów). Robot wykona zawsze tę sekwencję zadań, której funkcja (aktywator) została wywołana.

Aktywator to nic innego, jak wyzwalacz naszego programu, czyli pewna funkcja, która powoduje, że robot zaczyna wykonywać określoną sekwencję zadań. Podstawowym aktywatorem w Blockly jest blok When Start, który po naciśnięciu przycisku powoduje uruchomienie sekwencji działań, tj. bloczków podpiętych pod ten blok. Istnieje też wiele innych aktywatorów w Blockly (osobno dla Dasha i Dota) wykorzystujących różne czujniki robotów w tym celu skorzystaj z bloku When [Dash/Dot] [rodzaj aktywatora] z kategorii Start.

1. Przyciski na głowie Dasha Top buton duży biały przycisk na głowie Button 1, 2, 3 - pomarańczowy przycisk z 1, 2, 3 kropkami 2. Wykrywanie przeszkody Obstacle in Front przeszkoda z przodu Obstacle on Left przeszkoda z przodu po lewej (działa tylko prawy przedni czujnik Dasha) Obstacle on Right przeszkoda z przodu po prawej (działa tylko lewy przedni czujnik Dasha) Object Behind przeszkoda z tyłu Stuck robot utknął (napotkał na swojej drodze przeszkodę) 3. Słyszenie Hear Clap usłyszy klaśnięcie Hear Voice usłyszy głos 4. Wyczuwanie zmiany pozycji Picked Up wyczuje podniesienie do góry 5. Wykrywanie robota Dot See Dot zobaczy (okiem) robota Dot

1. Przyciski na głowie Dota Top buton duży biały przycisk na głowie Button 1,2,3 pomarańczowy przycisk z 1,2,3 kropkami 2. Wyczuwanie zmiany pozycji przez Dota Move wyczucie ruchu (np. turlanie Dotem) Shake potrząsanie Dotem Look Up Dot patrzy w górę (oko do góry) Look Down Dot patrzy w dół (oko do ziemi) Lean Left Dot pochylony w lewo (z perspektywy robota) Lean Right Dot pochylony w prawo (z perspektywy robota) Toss podrzucenie Dotem do góry 3. Słyszenie Hear Clap usłyszy klaśnięcie

Przykład 2 Dash ucieka od przeszkody : Po kliknięciu uruchom Dash wykona sekwencję pod blokiem When Start, czyli: zapali zielone światła i zacznie powoli jechać do przodu. Ale jeśli tylko wykryje z przodu przeszkodę, Dash przejdzie do sekwencji z blokiem When Dot Top Button, czyli: powie Uh oh!, zapali światła na czerwono i bardzo szybko wycofa się o 50cm, po czym skręci w lewo o 90st. i zacznie program od początku, tzn. ponownie zacznie wykonywać sekwencję zaczynającą się od bloku When Start. Przykład 3 Dot steruje Dashem : Ten program można wykorzystać do sterowania Dashem po macie od Wonder Polska, w której bok 1 kratki mierzy 30cm. W tym programie w ogóle nie wykorzystano bloku When Start: Gdy naciśniemy duży przycisk na głowie Dota Dash pojedzie do przodu o 30cm. Gdy przechylimy Dota w lewo Dash skręci w lewo o 90st. Gdy przechylimy Dota w prawo Dash skręci w prawo o 90st. Gdy podrzucimy Dota Dash wykona animację ze śmiechem.

Jeżeli chcesz w przyszłości wrócić do utworzonego programu, zapisz swój projekt: 1. Kliknij w okrągłą ikonkę obok hamburgera. 2. Wpisz nazwę swojego programu. 3. Możesz też ustawić grafikę (ikonkę) swojego programu. W tym celu kliknij obrazek i wybierz z listy dostępnych ikon. 4. Kliknij strzałkę, aby zapisać.

Jeżeli chcesz wczytać zapisany wcześniej projekt, kliknij w przycisk hamburger i wybierz My Projects. Wyszukaj z listy nazwę swojego programu. Z poziomu My Projects zarządzaj swoimi projektami, usuwając zbędne pozycje. W dziale My Projects znajdziesz też masę dodatkowych, wgranych już projektów, które możesz wykorzystać: Nauka własna na podstawie przykładu być może odkryjesz funkcje, których nie znałeś! Pokaz możliwości robotów uruchom rozbudowany projekt i zaprezentuj publiczności Zadanie odtworzenia programu dla dzieci zaprezentuj robota wykonującego zadania i poproś dzieci o samodzielne ułożenie takiego programu (opcja tylko dla dzieci znających już Blockly!)