KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Podobne dokumenty
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

5-6. Struktura dokumentu html. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

Zakres treści Czas. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

Witryny i aplikacje internetowe - rozkład godzin dla technikum informatycznego

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ),

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Tworzenie prostych skryptów w PHP 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.

Zakres tematyczny dotyczący kursu PHP i MySQL - Podstawy pracy z dynamicznymi stronami internetowymi

Program szkolenia PODSTAWY VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) I FORMULARZE.

Wymagania edukacyjne z przedmiotu Witryny i aplikacje internetowe klasa 2iA. tworzenia stron. animację - multimedia

Zakres tematyczny dotyczący podstaw programowania Microsoft Office Excel za pomocą VBA

Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie. 1. Podstawy programowania strukturalnego (C) 2. Wstęp do programowania obiektowego

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK INFORMATYK, O STRUKTURZE PRZEDMIOTOWEJ

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),

Imię, nazwisko i tytuł/stopień KOORDYNATORA (-ÓW) kursu/przedmiotu zatwierdzającego protokoły w systemie USOS Dr Adam Naumowicz

Szczegółowy opis zamówienia:

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML

Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PODSTAWOWY.

Aplikacje Internetowe

Podstawy Informatyki Computer basics

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PRZEKROJOWY.

WYKORZYSTANIE PORTALU DYDAKTYCZNEGO W NAUCE JĘZYKÓW PROGRAMOWANIA

Scenariusz lekcji. podać przykłady zalet użycia takiej instrukcji; opisać algorytm obliczania średniej n liczb;

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

Tematyka i rozwiązania metodyczne kolejnych zajęć lekcyjnych wraz z ćwiczeniami.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Tablice w PHP 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Innowacja pedagogiczna Pasja programowania ZESPÓŁ SZKÓŁ W CHOROSZCZY

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE 8 opracowane na podstawie podręcznika

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Harmonogram kursu: ECDL Core (Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych) Grupa II

Programowanie i techniki algorytmiczne

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE 8 opracowane na podstawie podręcznika

Programowanie w środowisku Baltie

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

M o d e r n i z a c j a k s z t a ł c e n i a z a w o d o w e g o w M a ł o p o l s c e. Godziny szkolenia (od do) Ilość godzin. Liczba uczestników

Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie. 1. Podstawy programowania strukturalnego (C) 2. Wstęp do programowania obiektowego

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Spis treści

ERA ENTERA E L E A R N I N G D L A M Ł O D Z I E Ż Y

2. Graficzna prezentacja algorytmów

Liczby losowe i pętla while w języku Python

I. KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI EFEKTY KSZTAŁCENIA

Wprowadzenie do programowania

Scenariusz lekcji. Obliczanie NWD- algorytm Euklidesa.

14. Przedmiot: N/PM2012/11/14/I1 INFORMATYKA moduł 1 Semestr. Liczba tygodni Liczba godzin w tygodniu Liczba godzin w semestrze ECTS

Wymagania Uczestnik szkolenia musi mieć możliwość korzystania z Internetu. Kurs nie zakłada znajomości podstaw programowania.

Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum

KARTA KURSU. Przetwarzanie dokumentów XML i zaawansowane techniki WWW

Pierwsza strona internetowa

Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK

Być może jesteś doświadczonym programistą, biegle programujesz w Javie,

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Program nauczania informatyki w gimnazjum Informatyka dla Ciebie. Modyfikacja programu klasy w cyklu 2 godzinnym

Aplikacje Internetowe

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

2. Opracowanie grafiki w dokumencie tekstowym

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Programowanie w Ruby

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Liczba godzin. N (nauczyciel) studia niestacjonarne

Od programowania wizualnego do tekstowego

KARTA KURSU. Języki skryptowe

Przedmiotowy system oceniania

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej

Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA)

Kurs JavaScript TI 312[01]

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

KARTA KURSU. Języki hipertekstowe i tworzenie stron WWW. Opis kursu (cele kształcenia) Warunki wstępne. Efekty kształcenia. Nazwa

Ocena dobra. Ocena dostateczna. Uczeń: Uczeń: Uczeń: 1.1 Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych

Przedmiotowy system oceniania z informatyki w klasach VII i VIII

Innowacja pedagogiczna

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Dziennikarze przyszłości

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych

Kryteria oceniania - informatyka

Program szkoleniowy. 24 h dydaktycznych (18 h zegarowych) NAZWA SZCZEGÓŁY CZAS

Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum

Umieszczanie kodu. kod skryptu

Transkrypt:

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-12 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs Programy i gry komputerowe. Kurs realizowany jest w języku Python. Uczniowie poznają ten profesjonalny język poprzez tworzenie nowych elementów w świecie gry Minecraft. Dalsza część kursu obejmuje podstawy tworzenia stron internetowych. Zajęcia zawierają przyjazne wprowadzenie w świat języka znaczników HTML oraz sposobu stylizowania wyglądu stron przy pomocy stylów CSS. Wprowadzane są również podstawy języka JavaScript. Efektem końcowym jest stworzenie własnej strony oraz opublikowanie jej w sieci.

PROGRAM KURSU: Semestr I (15 spotkań = 30 godzin lekcyjnych) : 1. Teleportacja, podskoki i duże kroki. Celem lekcji jest zapoznanie ucznia z językiem Python poprzez grę Minecraft. Poznanie zmiennych, pobieranie i ustawianie pozycji gracza. 2. Tworzenie bloków i brył. Celem lekcji jest dalsze wgłębienie w tajniki Pythona. Poznanie możliwości tworzenia bloków. Zmienne. 3. Tworzenie budynków i konstrukcji. Celem lekcji jest dalsze wgłębienie w tworzenie bloków za pomocą funkcji setblocks. 4. Wpisywanie i czytanie. Zmienne tekstowe. Celem lekcji jest poznanie zmiennych tekstowych w Pythonie. 5. Prawda, fałsz. Celem lekcji jest poznanie zmiennych logicznych w Pythonie. 6. Prawda, fałsz cd. Operatory. Celem lekcji jest poznanie operatorów w Pythonie. Obliczanie odległości 7. If. Celem lekcji jest poznanie instrukcji if. Instrukcja umożliwia podejmowanie decyzji na temat wykonania fragmentu kodu. 8. Else, Elif. Celem lekcji jest poznanie instrukcji else oraz elif. 9. While. Celem lekcji jest poznanie pętli while, która umożliwia wielokrotne powtarzanie wykonywania kodu bez konieczności ponownego uruchamiania programu. 10. Powtórzenie wiadomości. Lekcja ma na celu powtórzenie i utrwalenie zdobytych wiadomości.

11. Pierwsza strona www. Zapoznanie ze sposobami tworzenia stron internetowych, wytłumaczenie czym jest HTML, CSS i JavaScript. Poznanie środowiska do tworzenia stron internetowych. 12. Podstawowe tagi HTML. Na lekcji przedstawione zostaną podstawowe tagi HTML służące do pogdubiania, pochylania, podkreślania itd. Tekstu. Oprócz tego uczeń zapozna się ze sposobami wstawiania linków do stron internetowych oraz wstawiania obrazków. 13. Tablice, listy, bloki. Uczeń zapozna się z tagami do wstawianie tabel do strony, rodzajami list (numerowane, nienumerowane). Nauczy się również jak dzielić stronę na sekcje. 14. Formularze Kursanci zapoznają się ze sposobami tworzenia formularzy za pomocą różnych komponentów. 15. Projekt podsumowujący HTML. Semestr II (15 spotkań = 30 godzin lekcyjnych) : 1. Przypomnienie wiadomości. 2. Wprowadzenie do CSS. Celem lekcji jest omówienie sposobów upiększania stron internetowych przy pomocy CSS. 3. Stylowanie stron. Celem lekcji jest zapoznanie się ze sposobami stylowania tła, ustawiania rozmiarów, położenia elementów, marginesów, obramowania, stylowania linków, tabel i list 4. Stylowanie stron c.d. 5. Projekt podsumowaujący część kursu o CSS. 6. Wstęp do JavaScript. Celem lekcji jest omówienie języka JavaScript, jego podstawowej składni, zastosowania do tworzeni interaktywnych stron internetowych.

7. JavaScript zmienne. Kursancie zapoznają się z pojęciem zmiennej, sposobem jej deklaracji oraz wykorzystania. 8. JavaScript tablice Celem lekcji jest zapoznanie się z pojęciami tablicy jak oraz utworzenie strony wykorzystującej ten element. 9. JavaScript Instrukcja warunkowa IF. Celem lekcji jest zapoznanie z instrukcją warunkową if. 10. JavaScript Pętla for i while Celem lekcji jest nauka pętli for oraz while i ich zastosowań. Na lekcji zostanie zbudowana aplikacja, która będzie sprawdzać ile razy komputer musiał zgadywać jaką liczbę podaliśmy w polu tekstowym. 11. JavaScript - Tester refleksu cz. I Celem jest rozpoczęcie tworzenia gry przeglądarkowej polegającej na testowaniu refleksu. 12. Java Script - Tester refleksu cz. II Rozwój gry tester refleksu. 13. JavaScript - Tester refleksu cz. III Zakończenie projektu tester refleksu. 14. JavaScript - Konto Bankowe cz. I Celem lekcji jest wykonanie prostą aplikacji bankowej, w której będziemy mogli przechowywać nasze wirtualne pieniądze i wysyłać wirtualne przelewy. 15. JavaScript - Konto Bankowe cz. II podsumowanie i rozdanie certyfikatów Rozwój aplikacji bankowej, dodanie nowych funkcjonalności do aplikacji bankowej, czyli przelewy wychodzące i historię przelewów. Podsumowanie i rozdanie certyfikatów.

ZAKRES UZYSKANEJ WIEDZY : Zakres wiedzy zdobytej przez ucznia po ukończeniu I semestru : 1. Zna podstawowe komendy języka Python. 2. Umie ustalić pozycję elementu w przestrzeni trójwymiarowej 3. Potrafi wykonać proste operację na tekstach 4. Poznał podstawowe typy danych 5. Potrafi stworzyć instrukcję warunkową. 6. Umie wykorzystać pętle w programie. 7. Poznał podstawy stron internetowych elementy języka HTML. Zakres wiedzy zdobytej przez ucznia po ukończeniu II semestru: 1. Wie czym są style kaskadowe CSS 2. Zna podstawowe komendy służące do stylowania stron internetowych 3. Umie dołączyć na kilka sposobów arkusze stylów do strony internetowej 4. Potrafi opublikować własną stronę w internecie 5. Zapoznał się z językiem JavaScript 6. Zna jego składnie i wie jak podłączyć skrypty do strony 7. Potrafi zbudować rozbudowaną aplikację w formie interaktywnej strony internetowej. CENA: 30 zł za 45 minut zajęć. Semestr składa się zwyczajowo z 15 spotkań, raz w tygodniu 2 x 45 minut. Długość semestru może się różnić w zależności od długości semestru szkolnego (przykładowo jeden semestr może trwać 14 spotkań, wtedy drugi będzie trwać 16). Cena za semestr przy 15 spotkaniach to 900 zł (opłata jednorazowa) lub 4 x 225 zł (opłata rozłożona na raty). CZAS TRWANIA: Dwa semestry (30 spotkań), spotkanie raz w tygodniu, trwająca 2 x 45 minut plus 5 minut przerwy. TERMINY KURSU: Poniedziałek - piątek w godzinach 16.40-20 Soboty w godzinach 10.00-16.50 Dokładne terminy poszczególnych zajęć dostępne w formularzu zapisowym. LICZBA UCZESTNIKÓW: 5-12 osób.