Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Podobne dokumenty
PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Innowacja pedagogiczna

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Gimnazjum nr 2 im Armii Krajowej w Kwidzynie. Opracowała: Wiesława Podgórska

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

2.1. Duszek w labiryncie

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

Baltie - programowanie

Innowacja pedagogiczna

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

Jak się uczyć programowania w gimnazjum? Maja Życka kl. 1a Gimnazjum nr 77 im. Ignacego Domeyki w Warszawie

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

pt. Programowanie i robotyka

CZAS NA PROGRAMOWANIE

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Dziennikarze przyszłości

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Kierzków, 22 czerwca 218 r.

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

Białowola, 14 czerwca 2017 r.

I i II etap edukacyjny Tytuł innowacji: Moja pasja? Programowanie Typ innowacji: metodyczna Autorzy i realizatorzy: Katarzyna Grabowska Wizner,

Roboty grają w karty

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Programowanie w środowisku Baltie

Czy udało się wam kiedyś przeprowadzić taką lekcję? Oto krótki ilustrowany przepis.

Brain Game. Wstęp. Scratch

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Gra Labirynt Zajęcia 3

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

DZIENNIK ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI KLASA VI

Zespół Szkół w Fiukówce. Program. koła zainteresowań z informatyki. Dla uczniów VI klasy Szkoły Podstawowej w Fiukówce

Programowanie gry Smerf w labiryncie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Innowacja pedagogiczna w klasie IV a pt. Lubię programować

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch

Wymagania i kryteria oceniania z informatyki w I Liceum Ogólnokształcącym im. L. Kruczkowskiego w Tychach ZAGADNIENIA OGÓLNE

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

W grudniu 2017 r. przeszkolone zostały 4 nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, które pod opieką trenerki Iwony Sygut przeprowadziły po 15 zajęć

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Matematyka z angielskim po ogrodzie bryka

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Człowiek - najlepsza inwestycja. SZKOŁA DLA CIEBIE Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego.

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Najmłodsi programują!

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Najmłodsi programują!

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

W roku szkolnym 2017/2018 w Zespole Szkół w Pawłosiowie zł.

PROGRAM DO ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH Z POGRAMOWANIA W KL. IV

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne

Co robi Telimena na lekcjach informatyki?

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Wymagania edukacyjne i zasady oceniania z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas III

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych w klasie VI

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Projekt Śnieżna wojna

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Program wychowawczy Szkoły Podstawowej Nr 33 im. Funduszu Narodów Zjednoczonych na Rzecz Dzieci UNICEF na rok szkolny 2016/2017

Podstawy Scratcha. Ścieżka składa się z czterech

Technikum informatyczne SCI. ul. Mazowiecka Szczecin. Zawód - informatyk. Wojciech Połowniak

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

Kryteria oceniania i metody sprawdzania osiągnięć ucznia

Transkrypt:

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie Innowacja realizowana była przez J. Lewicką i K. Patejuk podczas zajęć komputerowych w klasach II- III i IV- VI oraz podczas zajęć koła informatycznego Mały programista. W klasach II i III innowacja była prowadzona na regularnych lekcjach zajęć komputerowych. W I okresie uczniowie uczestniczyli w ogólnoświatowej akcji Godzina Kodowania w ramach Tygodnia Edukacji Informatycznej. Uczniowie podczas 2-3 godzin zajęć wykonywali indywidualnie zadania na platformie code.org Koduj z Anną i Elsą. Dla każdego ucznia zostały utworzone indywidualne konta, a nauczyciel śledził postępy uczniów. W klasach III w I okresie roku szkolnego odbyło się po około 4 godziny lekcyjne z wykorzystaniem programu Scratch. Nauczyciel korzystał z materiałów przygotowanych i udostępnionych przez portal Mistrzowie kodowania (np. Cykle życia motyla). Uczniowie przesuwali oraz obracali obiekty na scenie, tworzyli i modyfikowali duszki oraz scenę, konstruowali proste skrypty, stosowali instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności. W II okresie roku szkolnego na lekcjach zajęć komputerowych uczniowie klas II i III poznawali podstawy programu Baltie - w klasach II pracując przede wszystkim w trybie budowanie i czarowanie, w klasach III także w trybie programowanie - nowicjusz. Uczniowie bardzo chętnie pracowali na lekcjach w programach Scratch i Baltie. Wielu korzystało z tych programów także w domu. W klasach IV- VI w trakcie roku szkolnego odbyło się średnio 11 godzin zajęć lekcyjnych przeznaczonych na naukę programowania. Podczas zajęć uczniowie klas IV i V poznawali program Scratch, zaś uczniowie klasy VI program Baltie. Wszyscy uczniowie klas IV i V założyli swoje konta na serwerze scratch.mit.edu, co umożliwiło im pracę zarówno w szkole, jak i w domu. Początkowo uczniowie poznawali program Scratch oraz uczyli się budować kod w tym programie. Poznawali podstawowe polecenia związane z ruchem duszka po scenie, rysowaniem na scenie, dodawaniem dźwięków, zmianą wyglądu duszka. Pierwsze projekty: Rysownie figur i wzorów na scenie:

Zabawy graficzne: W klasach IV uczniowie przygotowali grę: W labiryncie, w której musieli samodzielnie narysować planszę do gry, napisać skrypty pozwalające poruszać się duszkowi po scenie, wprowadzali dodatkowe dane, które umożliwiały zliczanie kroków zrobionych przez duszka w trakcie pokonywania labiryntu i zbieranie punktów za zebranie rozrzuconych w labiryncie przedmiotów. Projektowali też kilka poziomów gry.

W klasach V uczniowie przygotowywali dwa projekty. Pierwszy to Jodi na trampolinie, gdzie duszek poruszał się po scenie jakby skakał na trampolinie. Korzystając z klawiszy sterujących można obracać duszka w lewo lub w prawo. Uczniowie sami narysowali scenę, po której porusza się duszek.

Uczniowie przygotowali również grę Zgaduj- zgadula. Musieli tu zastosować pętle oraz wprowadzić polecenia warunkowe: Jeżeli to, w przeciwnym razie. Program wzbogacili dźwiękami, które sygnalizują poprawną lub złą odpowiedź. Klasy VI poznawały program Baltie. Najpierw poznali tryb budowanie i czarowanie, by potem samodzielnie programować działania Czarodzieja.

Wszystkim uczniom klas VI zostało założone konto na serwerze konkursowym baltie.net, co umożliwiło im wykonywanie zadań konkursowych Baltie Junior.

Wszyscy uczniowie klas IV- VI uczestniczyli również w ogólnoświatowej akcji Godzina Kodowania w ramach obchodów Tygodnia Edukacji Informatycznej. Wykonywali zadania na stronie code.org, gdzie wszyscy mieli założone swoje konta. Po zakończeniu zadań uczniowie otrzymywali certyfikaty uczestnictwa w ogólnoświatowej akcji:

W ramach realizacji innowacji realizowany był również program zajęć koła informatycznego Mały programista. Zajęcia koła odbywały się przez cały rok szkolny w dwóch grupach: dla klas trzecich oraz klas IV- V. W zajęciach systematycznie brało udział 40 uczniów. Uczniowie kontynuowali naukę programowania w programie Scratch. Pracowali korzystając ze swoich kont na stronie scratch.mit.edu, dzięki czemu mogli udostępniać swoje projekty innym użytkownikom Scratcha. Tworzyli również remiksy wybranych przez siebie projektów innych użytkowników.

W II okresie samodzielnie tworzyli projekt Zwiedzamy Olsztyn, w którym zachęcali innych do odwiedzenia Olsztyna.

Korzystając z możliwości wypożyczenia z firmy Edusens robota Ozobot, uczniowie testowali możliwości wykorzystania tego urządzenia podczas nauki programowania. Ze środków przeznaczonych na realizacje projektu koła zostały zakupione 3 Ozoboty, które będziemy wykorzystywać w przyszłym roku do nauki kodowania. W ciągu całego roku szkolnego uczestniczyliśmy w IV edycji ogólnopolskiego programu edukacyjnego Mistrzowie Kodowania.

Nauka programowania cieszy się wśród naszych uczniów ogromnym zainteresowaniem. Dzieci z dużym zaangażowaniem uczestniczyli w zajęciach. Podejmowali samodzielną prace w domu. Rozwijali umiejętności zdobyte podczas lekcji. Programowanie to świetna zabawa dla naszych uczniów, ale przede wszystkim to możliwość rozwijania kreatywnego myślenia, poszukiwanie różnorodnych rozwiązań postawionego przez nauczyciela lub innego ucznia problemu. To nauka współpracy w poszukiwaniu najlepszego rozwiązania. To przede wszystkim szansa na odkrycie nowej pasji, która może być szansą na rozwój każdego ucznia. Zajęcia z programowania będziemy kontynuować w kolejnym roku szkolnym. Joanna Lewicka i Katarzyna Patejuk