Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie Innowacja realizowana była przez J. Lewicką i K. Patejuk podczas zajęć komputerowych w klasach II- III i IV- VI oraz podczas zajęć koła informatycznego Mały programista. W klasach II i III innowacja była prowadzona na regularnych lekcjach zajęć komputerowych. W I okresie uczniowie uczestniczyli w ogólnoświatowej akcji Godzina Kodowania w ramach Tygodnia Edukacji Informatycznej. Uczniowie podczas 2-3 godzin zajęć wykonywali indywidualnie zadania na platformie code.org Koduj z Anną i Elsą. Dla każdego ucznia zostały utworzone indywidualne konta, a nauczyciel śledził postępy uczniów. W klasach III w I okresie roku szkolnego odbyło się po około 4 godziny lekcyjne z wykorzystaniem programu Scratch. Nauczyciel korzystał z materiałów przygotowanych i udostępnionych przez portal Mistrzowie kodowania (np. Cykle życia motyla). Uczniowie przesuwali oraz obracali obiekty na scenie, tworzyli i modyfikowali duszki oraz scenę, konstruowali proste skrypty, stosowali instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności. W II okresie roku szkolnego na lekcjach zajęć komputerowych uczniowie klas II i III poznawali podstawy programu Baltie - w klasach II pracując przede wszystkim w trybie budowanie i czarowanie, w klasach III także w trybie programowanie - nowicjusz. Uczniowie bardzo chętnie pracowali na lekcjach w programach Scratch i Baltie. Wielu korzystało z tych programów także w domu. W klasach IV- VI w trakcie roku szkolnego odbyło się średnio 11 godzin zajęć lekcyjnych przeznaczonych na naukę programowania. Podczas zajęć uczniowie klas IV i V poznawali program Scratch, zaś uczniowie klasy VI program Baltie. Wszyscy uczniowie klas IV i V założyli swoje konta na serwerze scratch.mit.edu, co umożliwiło im pracę zarówno w szkole, jak i w domu. Początkowo uczniowie poznawali program Scratch oraz uczyli się budować kod w tym programie. Poznawali podstawowe polecenia związane z ruchem duszka po scenie, rysowaniem na scenie, dodawaniem dźwięków, zmianą wyglądu duszka. Pierwsze projekty: Rysownie figur i wzorów na scenie:
Zabawy graficzne: W klasach IV uczniowie przygotowali grę: W labiryncie, w której musieli samodzielnie narysować planszę do gry, napisać skrypty pozwalające poruszać się duszkowi po scenie, wprowadzali dodatkowe dane, które umożliwiały zliczanie kroków zrobionych przez duszka w trakcie pokonywania labiryntu i zbieranie punktów za zebranie rozrzuconych w labiryncie przedmiotów. Projektowali też kilka poziomów gry.
W klasach V uczniowie przygotowywali dwa projekty. Pierwszy to Jodi na trampolinie, gdzie duszek poruszał się po scenie jakby skakał na trampolinie. Korzystając z klawiszy sterujących można obracać duszka w lewo lub w prawo. Uczniowie sami narysowali scenę, po której porusza się duszek.
Uczniowie przygotowali również grę Zgaduj- zgadula. Musieli tu zastosować pętle oraz wprowadzić polecenia warunkowe: Jeżeli to, w przeciwnym razie. Program wzbogacili dźwiękami, które sygnalizują poprawną lub złą odpowiedź. Klasy VI poznawały program Baltie. Najpierw poznali tryb budowanie i czarowanie, by potem samodzielnie programować działania Czarodzieja.
Wszystkim uczniom klas VI zostało założone konto na serwerze konkursowym baltie.net, co umożliwiło im wykonywanie zadań konkursowych Baltie Junior.
Wszyscy uczniowie klas IV- VI uczestniczyli również w ogólnoświatowej akcji Godzina Kodowania w ramach obchodów Tygodnia Edukacji Informatycznej. Wykonywali zadania na stronie code.org, gdzie wszyscy mieli założone swoje konta. Po zakończeniu zadań uczniowie otrzymywali certyfikaty uczestnictwa w ogólnoświatowej akcji:
W ramach realizacji innowacji realizowany był również program zajęć koła informatycznego Mały programista. Zajęcia koła odbywały się przez cały rok szkolny w dwóch grupach: dla klas trzecich oraz klas IV- V. W zajęciach systematycznie brało udział 40 uczniów. Uczniowie kontynuowali naukę programowania w programie Scratch. Pracowali korzystając ze swoich kont na stronie scratch.mit.edu, dzięki czemu mogli udostępniać swoje projekty innym użytkownikom Scratcha. Tworzyli również remiksy wybranych przez siebie projektów innych użytkowników.
W II okresie samodzielnie tworzyli projekt Zwiedzamy Olsztyn, w którym zachęcali innych do odwiedzenia Olsztyna.
Korzystając z możliwości wypożyczenia z firmy Edusens robota Ozobot, uczniowie testowali możliwości wykorzystania tego urządzenia podczas nauki programowania. Ze środków przeznaczonych na realizacje projektu koła zostały zakupione 3 Ozoboty, które będziemy wykorzystywać w przyszłym roku do nauki kodowania. W ciągu całego roku szkolnego uczestniczyliśmy w IV edycji ogólnopolskiego programu edukacyjnego Mistrzowie Kodowania.
Nauka programowania cieszy się wśród naszych uczniów ogromnym zainteresowaniem. Dzieci z dużym zaangażowaniem uczestniczyli w zajęciach. Podejmowali samodzielną prace w domu. Rozwijali umiejętności zdobyte podczas lekcji. Programowanie to świetna zabawa dla naszych uczniów, ale przede wszystkim to możliwość rozwijania kreatywnego myślenia, poszukiwanie różnorodnych rozwiązań postawionego przez nauczyciela lub innego ucznia problemu. To nauka współpracy w poszukiwaniu najlepszego rozwiązania. To przede wszystkim szansa na odkrycie nowej pasji, która może być szansą na rozwój każdego ucznia. Zajęcia z programowania będziemy kontynuować w kolejnym roku szkolnym. Joanna Lewicka i Katarzyna Patejuk