Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Podobne dokumenty
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Architektura Komputerów

Algorytmy oświetlenia globalnego

rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Techniki generowania cieni w grafice 3D z użyciem OpenGL

Oświetlenie obiektów 3D

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Architektura Procesorów Graficznych

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Grafika komputerowa Tekstury

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Julia 4D - raytracing

CIENIE I CIENIOWANIE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ

Zjawisko widzenia obrazów

OpenGL przezroczystość

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

GEOMETRIA ANALITYCZNA W PRZESTRZENI

Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)

Grafika 3D program POV-Ray

Karty graficzne możemy podzielić na:

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Rendering obrazu 3D. Rendering. Synteza i obróbka obrazu

Przestrzenie 3D (algorytm rendering y u)

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r

Teksturowanie (ang. texture mapping)

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

Techniki animacji komputerowej

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Podstawy grafiki komputerowej

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Optyka geometryczna - 2 Tadeusz M.Molenda Instytut Fizyki, Uniwersytet Szczeciński. Zwierciadła niepłaskie

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

Architektura Komputerów

Badanie przy użyciu stolika optycznego lub ławy optycznej praw odbicia i załamania światła. Wyznaczanie ogniskowej soczewki metodą Bessela.

System graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D.

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

Unity 3D - tworzenie sceny

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Mechanika. Wykład 2. Paweł Staszel

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE

Grafika komputerowa i wizualizacja

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

OpenGL Światło (cieniowanie)

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza

Transformacja współrzędnych geodezyjnych mapy w programie GEOPLAN

Przetwarzanie obrazu i dźwięku

OpenGL Światło (cieniowanie)

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

Opis matematyczny odbicia światła od zwierciadła kulistego i przejścia światła przez soczewki.

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy)

OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia

Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3

Materiały dydaktyczne. Zaawansowane systemy informatyczne. Semestr VI. Laboratoria

Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2

1. Prymitywy graficzne

Transkrypt:

1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator e n konwersja wektora odbicia r (x,y,z) na teksturę (u,v) za pomocą funkcji mapowania r powierzchnia odbijająca tekstura mapy otoczenia 1

3/43 Mapowanie środowiska - algorytm ALGORYTM - utworzenie mapy środowiska, - obliczenie wektora normalnego dla każdego obiektu zawierającego się w obiekcie o własnościach odbijających, - obliczenie promienia odbitego dla każdego piksela, - wykorzystanie promienia odbitego do wyznaczenia indeksu w mapie środowiska, - obliczenie i pobranie koloru teksela. geometria" eye" N Environment Map Viewpoint mapowanie tekstury" promień odbity" ( u, v ) tekstura" 4/43 Mapowanie środowiska - kubiczne Top Left Front Right Back Bottom źródło: http://www.nvnews.net/reviews/geforce_256/cube_mapping.shtml 2

5/43 Mapowanie środowiska mapowanie sferyczne Obliczenie wektora odbitego r oraz parametrów u, v. n'= S " n, r = e'! 2(n'" e')n' e'= S " e m = r x 2 + r y 2 + (r z +1) 2 u = r x 2m + 0.5, Transformacja parametrów u, v z <-1,1> do <0,1>. v = r y 2m + 0.5 6/43 Mapowanie środowiska mapowanie sferyczne Sferyczna mapa środowiska zawiera informacje dotyczące zarówno przodu jak i tyłu sceny." Top grace cathedral lightprobe Left Back Right eucalyptus grove lightprobe Bottom Front 3

7/43 Mapowanie środowiska mapowanie sferyczne mapowanie sferyczne - zależne od obserwatora poprawne odbicie widoczne błędy przy odbiciu po zmianie położenia obserwatora źródło: http://www.nvnews.net/reviews/geforce_256/cube_mapping.shtml 8/43 Mapowanie środowiska mapowanie sferyczne 4

9/43 Mapowanie środowiska mapowanie sferyczne mapowanie sferyczne - zależne od obserwatora grace cathedral lightprobe przód źródło: http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/ewr7/ tył - błedy wynikające z braku informacji 10/43 Mapowanie środowiska mapowanie sferyczne Generowanie EM na podstawie standardowych technik: fotografia sfery, rendering 6-ciu powierzchni sześcianu ze środka obiektu. 5

11/43 Grafika realistyczna a EM ray-tracing" statyczne mapowanie środowiska" Brak odbić lokalnych 12/43 Parametryczne Mapowanie Środowiska (ang. Parameterized Environment Maps) PEM E M 1 E M 2 E M 3 E M 4 E M 5 E M 6 E M 7 E M 8 6

12/20/13 13/43 Parametryczne Mapowanie Środowiska - algorytm 1. Preprocessing: dla każdego z 6 widoków, wykonanie obrazów w oparciu o algorytmy grafiki realistycznej" 2. Preprocessing: przygotowanie map środowiska (EMs) EM1 3. EM2 EM3 EM4 EM5 EM6 EM7 EM8 Run-time: Blending pomiędzy dwoma najbliższymi mapami środowiska." Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Inżynieria Cyfryzacji Wykład 6 14/43 Grafika realistyczna a PEM ray-tracing" parametryczne mapowanie środowiska" Widoczne lokalne odbicia typu: self-reflection. Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Inżynieria Cyfryzacji Wykład 6 7

12/20/13 15/43 Wielokrotne odbicia - mapowanie środowiska Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Inżynieria Cyfryzacji Wykład 6 16/43 Odbicie obiektów w powierzchniach płaskich objekt prawdziwy N promień padający promień odbity Jeśli lustro przechodzi przez środek układu współrzędnych i jej wektor normalny jest równoległy do osi OY, wystarczy przeskalować obiekt macierzą S(1,-1,1), " W przeciwnym przypadku należy dokonać transformacji do środka układu współrzędnych (M), odbić obiekt, wykonać transformację odwrotną (M-1)" lustro" objekt odbity Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Inżynieria Cyfryzacji Wykład 6 8

12/20/13 17/43 Mapowanie nierówności (ang. bump mapping)- definicja Pozorne zniekształcenie przestrzenne powierzchni poprzez nałożenie tekstury (obliczana dla wszystkich pikseli). Modyfikacja kierunku wektora normalnego podczas obliczania równania oświetlenia." N Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Inżynieria Cyfryzacji Wykład 6 18/43 Mapowanie nierówności - idea n n p p Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 p Inżynieria Cyfryzacji Wykład 6 9

19/43 Mapowanie nierówności - przykład mapa nierówności" mapa nierówności" 20/43 Mapowanie nierówności przykład 10

21/43 Mapowanie nierówności przykład 22/43 Cube mapping +Bump mapping 11

12/20/13 23/43 przykład diffuse texture" diffuse texture + specular environment map" tekstura diffuse + specular environment map + gloss texture " tekstura diffuse + specular environment map + gloss texture + planar reflection " źródło: http://www.nzone.com/object/nzone_downloads_nvidia.html Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Inżynieria Cyfryzacji Wykład 6 24/43 Mapowanie nierówności - Environment Map Bump Mapping (3) źródło: http://www.nzone.com/object/nzone_downloads_nvidia.html Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Inżynieria Cyfryzacji Wykład 6 12

25/43 Czy cienie są potrzebne?" Wprowadzają informacje o wzajemnych relacjach przesterzennych obiektów na scenie oraz ich ruchu. "? 26/43 Czy cienie są potrzebne?" Cienie wprowadzają informacje o położeniu oraz wielkosci ubiektu na scenie. " http://artis.imag.fr/research/realtimeshadows/image.html?img=relativeposition.jpg 13

27/43 Czy cienie są potrzebne?" http://artis.imag.fr/research/realtimeshadows/image.html?img=relativeposition.jpg 28/43 Czy cienie są potrzebne?" Cienie pozwalają poprawnie zinterpretowac złożoną budowe obiektu na który jest rzucany cień. " http://artis.imag.fr/research/realtimeshadows/image.html?img=relativeposition.jpg 14

29/43 Czy cienie są potrzebne?" 30/43 Czy cienie są potrzebne?" Cienie pozwalają poprawnie zinterpretowac złożoną budowe obiektu rzucającego cień. Widać, że robot trzyma czajnik, mimo ze ta część obiektu jest niewidoczna dla obserwatora. " http://artis.imag.fr/research/realtimeshadows/image.html?img=relativeposition.jpg 15

31/43 Czy cienie są potrzebne?" http://artis.imag.fr/research/realtimeshadows/image.html?img=relativeposition.jpg 32/43 Czy cienie są potrzebne?" cienie rysowane nawet ręcznie jako proste poligony, nie dają co prawda efektu globalnego, ale zawsze są lepsze niż brak cieni!" Images from TombRaider. Eidos Interactive. 16

33/43 Czy cienie są potrzebne?" Zdecydowanie dodają dramaturgii scenie!" 34/43 Cienie - wprowadzenie" obszar ukryty przed źródłem światła," co sugeruje wykorzystanie algorytmów ukrywających powierzchnie (culling)," cień rzucany przez obiekt A na obiekt B można postrzegać jako projekcję obiektu A na obiekt B, traktując źródło światła jako środek projekcji," co sugeruje wykorzystanie macierzy rzutowania," dla scen statycznych (światło i geometria), generowane cienie są również statyczne," preprosessing," mało kosztowne w przeciwieństwie do scen dynamicznych," punktowe źródła światła rzucają wyłącznie cienie twarde," powierzchniowe źródła światła dają cienie miękkie. " źródło światła obiekt rzucający cień cień obiekt na który cień jest rzucany 17

Hard shadows" Punktowe źródła światła" 35/43 źródło światła Viewer Occluder punkt w cieniu punkt oświetlony http://artis.imag.fr/research/realtimeshadows/hard_vs_soft.html# 36/43 Hard shadows" http://artis.imag.fr/research/realtimeshadows/hard_vs_soft.html# 18

Soft shadows" Powierzchniowe źródła światła" 37/43 źródło światła Viewer Occluder punkt oświetlony punkt w cieniu Cienie wielokrotne" 38/43 Cienie dla wielu źródeł światła są łtwe do wyliczenia jeśli wiadomo jak obliczyć cień dla pojedyńczego światła Ze wzgledu na liniowa nature transferu swiatla wynik koncowy to suma udzialu kazdego swiatla o danej dlugosci lub przedzialu kolorow. 19

Cienie wielokrotne" 39/43 Terminologia" 40/43 punkt znajduje się w cieniu jeżeli istnieje blokada dostępu światła do tego punktu," occluder - obiekt rzucający cień," receiver - obiekt na który cień jest rzucany." umbra - obszar wyłacznie twardego cienia," prenumbra - obszar miękkiego cienia." źródło światła occluder occluder and receiver preumbra! receiver umbra! 20

41/43 Algorytmy tworzenia cieni w systemach graficznych czasu rzeczywitego" cienie planarne, Blinnʼ88" Stencil shadow volumes, Cormacʼ00/Huʼ98" shadow maps" 42/43 Planar shadows (projected shadows & soft shadows)" cienie rzucane na wybrane, wzglednie dużych rozmiarów poligony," rzut wyłącznie na powierzchnie plaskie: podloga, ściana," ponieważ cień jest niezależny od obserwatora, efektywność można uzyskać poprzez rendering cienia do tekstury." 21

12/20/13 43/43 Cienie - podsumowanie" Bez cieni brak jest realizmu na scenie Algorytmy tworzące dobrze wyglądające cienie są kosztowne Wybór algorytmu zależy od aplikacji Fantasy world!doom3! efekt globalny wykorzystanie wspomagania sprzętowego, złożoność sceny, jakość generowanego cienia. Images from TombRaider. Eidos Interactive.! Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Inżynieria Cyfryzacji Wykład 6 22