SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ WĘGIERSK PROGRAMUJE! realizowanej w Szkole Podstawowej im. Józefa Sołtykiewicza w Węgiersku w roku szkolnym 2016/2017 Autorzy: Sylwia Klugiewicz, Piotr Wołyński
Głównym celem wprowadzenia innowacji było zainteresowanie uczniów programowaniem, wzbogacenie i uatrakcyjnienie procesu dydaktyczno - wychowawczego, rozbudzenie, poszerzenie zainteresowań uczniów oraz zwiększenie efektów nauczania. Pokazywanie sposobów rozwiązywania problemów, współpracy w grupie i zastosowania wiedzy i umiejętności technicznych.
Innowacja pedagogiczna dotyczyła uczniów klasy czwartej i zaplanowana została na trzy kolejne lata, tj od 1 września 2016 r. do czerwca 2019. Program zajęć komputerowych tej klasy został zmodyfikowany poprzez rozszerzenie o naukę programowania.
W roku szkolnym 2016/2017 zgodnie z założeniami uczniowie klasy czwartej uczestniczyli w zajęciach komputerowych w wymiarze jednej godziny tygodniowo. W ramach tych zajęć poznali wiedzę ogólną o komputerach. Uczniowie zostali także wprowadzeni w zagadnienia związane z Internetem, poznali zasady bezpiecznego surfowania po Internecie oraz metody współdziałania za pomocą technologii internetowych. Uczyli się posługiwać programem Paint i programem MS Word.
Tegoroczni uczniowie klasy czwartej mogli jako pierwsi dzięki zgłoszonej innowacji już od początku drugiego etapu edukacyjnego zgłębiać zagadnienia dotyczące programowania.
Swoją przygodę z programowaniem czwartoklasiści rozpoczęli od programu Scratch. Podczas zajęć uczniowie dowiedzieli się: *Czym jest program komputerowy. *Na czym polega programowanie. *Co to jest język programowania. *Jak zainstalować program Scratch na komputerze. *Jak utworzyć i korzystać z konta Scratch. *Poznali elementy okna programu Scratch. *Dowiedzieli się co to są skrypty i do czego służą.
Następnie uczniowie: pracując indywidualnie i w zespole, wprawiali postać w ruch, tworzyli proste gry na podstawie elementów opisanych w przygotowanych scenariuszach oraz realizowali własne pomysły.
Przykładowe animacje stworzone przez uczniów w programie Scratch stanowią załączniki do niniejszego sprawozdania.
W celu poszerzenia swojej wiedzy dotyczącej programowania i uatrakcyjnienia zajęć dla dzieci zgłosiłam naszą szkołę do programu MISTRZOWIE KODOWANIA. Dzięki udziałowi w programie mogłam uczestniczyć w wielu ciekawych szkoleniach online tzw. werbinarach oraz w szkoleniu stacjonarnym. Miałam również dostęp do wielu materiałów i scenariuszy zajęć dostępnych na stronie http://wiki.mistrzowiekodowania.pl/, z których bardzo często korzystałam, prowadząc lekcje programowania z uczniami. Wzięliśmy także udział w godzinie kodowania.
Widząc jak dużym zainteresowaniem wśród uczniów cieszą się wszelkie zajęcia związane z programowaniem, do szkoły zakupione zostały gry Scottie Go! Scottie Go! ma bawić ucząc i uczyć bawiąc. To połączenie gry planszowej i mobilnej. Całość polega na sterowaniu tytułowym bohaterem za pomocą programów ułożonych z klocków. Najpierw program piszemy układając w odpowiedni sposób klocki, później za pomocą aplikacji go skanujemy i sprawdzamy czy wszystko poszło zgodnie z planem. Łącznie do wykonania jest kilkadziesiąt różnych zadań.
Nasza szkoła znalazła się w gronie 300 w Polsce, które zakwalifikowały się do prowadzonego przez Fundację Orange programu Mega Misja. O tym, kto znajdzie się w szczęśliwym gronie zadecydował konkurs na krótki, 30-sekundowy filmik. Nasza produkcja przypadła do gustu członkom jury. Dzięki temu od września zajęcia komputerowe i świetlicowe w naszej szkole zyskały nowy wymiar. Były bardziej interaktywne oraz atrakcyjne. Fundacja Orange wesparła nas doradztwem metodycznym, ale także materiałami do prowadzenia zajęć.
Wykorzystując udostępnione przez Fundację Orange materiały, poprzez zabawy edukacyjne w szkole, zachęcaliśmy dzieci do poznawania zasad bezpiecznego Internetu oraz staraliśmy się przygotować je do korzystania z komputera i wykorzystania nowych mediów w sposób pożyteczny. Dzieci dowiedziały się jak wiele wartościowych treści kryje sieć i jak korzystać z niej w sposób bezpieczny. Znalazły się tam również scenariusze o tym, na czym polega programowanie, jak się do niego przygotować i jakich narzędzi używać. Za zaangażowanie i aktywność zostaliśmy nagrodzeni otrzymując atrakcyjne nagrody: tablety, gry planszowe, zestawy kreatywne, książki.
Dziękujemy