Tajemnice Gwiezdnej Twierdzy Zestaw rozszerzenia do gry Mą drość Wiedź my: Opowieś ci z Czterech Krain na podstawie książek Marka Pietrachowicza, 5-6. I. Dodatkowa karta Akcji Do gry wprowadzamy nową kartę Akcji: Wycofanie się. Jest to karta, którą zaatakowany gracz zagrywa, aby nieprzyjacielski Atak. zniweczyć Kosztem zagrania tej karty jest zużycie PA oraz wykonanie przez Drużynę działania, a zatem odebranie jej możliwości dalszych działań przez resztę Rundy. II. Komplikacje Zanim Drużyna będzie mogła podjąć się wykonania Zadania (a czasami w trakcie jego wykonywania), będzie musiała stawić czoła dodatkowemu wyzwaniu. Ilekroć Drużyna deklaruje wykonywanie Zadania, musi najpierw z nowej talii kart talii Komplikacji pociągnąć jedną kartę i położyć na karcie Zadania. Robi się tak zawsze, o ile na karcie Zadania nie znajduje się karta Komplikacji (tylko jedna naraz na Zadanie). Komplikacja, dołączona w ten sposób do Zadania, pozostaje razem z nim na tym polu. Po wykonaniu Zadania, Komplikację wtasowuje się w jej talię. Karty Komplikacji są trzech rodzajów: Może ona stanowić utrudnienie w wykonaniu Zadania głównego, podwyższając jego wymagania lub wprowadzając specyficzne ograniczenie dla Drużyny. Może stanowić osobną misję (nie dającą trofeum). Taką misję trzeba wykonać zanim wykona się główne Zadanie. Po wypełnieniu misji (wtasuj jej kartę w talię) przechodzi się od razu do wykonywania Zadania, w ramach pojedynczego działania. Jeśli z jakichś względów nie powiedzie się samo wykonanie Zadania, to przy kolejnej próbie trzeba wylosować nową kartę Komplikacji, zgodnie z ogólną regułą.
Komplikacja może też uosabiać wrogiego Strazżnika, który wraz ze swymi sługami wda się w walkę z Drużyną, atakując ją. Trzeba ich pokonać w pierwszej kolejności (po pokonaniu wtasuj Komlikację w talię), a następnie od razu przechodzi się do wykonywania Zadania, w ramach pojedynczego działania. Dla oddania usytuowania kart na polu walki, użyj kartę Strażnika oraz - karty sług, w rozmiarze zwykłych kart Agentów, dołączone do niniejszej instrukcji. Jeśli z jakichś względów nie powiedzie się samo wykonanie Zadania, to przy kolejnej próbie trzeba wylosować nową kartę Komplikacji, zgodnie z ogólną regułą. Przed Atakiem Strażnika można bronić się Przeciwzaklęciem lub Wycofaniem się, ale jest to równoznaczne z nierozstrzygnięciem walki i jedynie przenosi ten problem na kolejną podejmowaną próbę. Drużyna, która uniknęła Strażnika Przeciwzaklęciem, zachowuje możliwość działania. Zarówno Strażnikiem, jak i jego sługami, zawiaduje Rywal, starając się pokonać Drużynę. Przez całą walkę będzie on atakował Drużynę. Symbole służą Strażnikowi i jego sługom w zwyczajny dla walki sposób. Jeśli pojedynczy Atak nie przyniósł rozstrzygnięcia, ani nie został on przerwany, to powtarza się go aż do ostatecznego rozstrzygnięcia konfliktu. Ustawia się karty Agentów na polu walki na nowo. W każdej kolejnej kolejce Strażnik wpada w furię : jego zwiększa się o +, a jego spada o -. Zamiast faktycznie pokonać (uwzględniać) daną Komplikację, gracz może alternatywnie zapłacić znajdujący się na niej koszt PA, co powoduje wtasowanie jej w talię i nieobecność Komplikacji przy tej pojedynczej próbie wykonania Zadania. Koszt PA jest zwykle bardzo wysoki. III. Skalowanie trudności, czyli: im dalej w Ponury Las, tym wi ęcej drzew (i szkieletów). Dotychczas, w myśl podstawowych zasad gry, Drużyny stawały się coraz silniejsze z czasem i wykonywanie kolejnych Zadań przychodziło im z coraz większą łatwością, zaś pozostałe Krainy miały coraz trudniej z dogonieniem prowadzącego. Obecnie, rozszerzenie wprowadza skalowanie się trudnoś ci większości Komplikacji wraz z postępami danej Krainy na drodze do zwycięstwa. Wynika to z faktu, iż od bohaterów, którzy wsławili się odważnymi czynami, władcy wymagają czynów coraz większych; rozmaici wielmoże usiłują wykorzystać ich do swych własnych celów. Jednocześnie, im więcej dokonań mają herosi na koncie, tym większą zawiść
obcych, apetyt oszustów oraz pragnienie zemsty wrogów sobie zaskarbiają. A zatem, sławna Drużyna bardziej przyciąga kłopoty, niż skryta i mało znana. W języku mechaniki gry, karty Komplikacji najczęściej mają trzy przedziały wymagań wobec Drużyny: podstawowy, zaawansowany i mistrzowski. Są one na karcie oddzielone od siebie ukośnikami /. Każdy wyższy poziom rozszerza wymagania niższego oraz ma wyższy koszt PA pozbycia się karty. Poziom podstawowy obowiązuje Drużyny Krain, które mają - trofeów; Poziom zaawansowany obowiązuje przy - trofeach; Od 4 trofeów wzwyż obowiązuje poziom mistrzowski. IV. Tryby gry: kooperacyjny i konkurencyjny - zestawienie Tabela dotyczy zarówno wersji podstawowej, jak i niniejszego rozszerzenia gry. Tryb kooperacji Tryb rywalizacji (konkurencji) Drużyny mogą składać się z Agentów obu Drużyny danej Krainy składają się wyłącznie z Sojuszników. jej Agentów (ew. Alkmunda po zmianie stron). Drużyny Sojuszników na tym samym polu Drużyny nie przychodzą w sukurs swojemu mogą przychodzić sobie na odsiecz w Obronie Sojusznikowi ani w Obronie, ani w Ataku. oraz wspólnie dokonywać Ataku. Agenci nie mogą udaremniać wykonania Agenci mogą udaremniać wykonanie Zadania Zadania Sojusznikowi. Sojusznikowi. Zasady wspólne dla obu trybów gry: Agenci nie mogą zaatakować Drużyny Sojusznika. Czarodzieje nie mogą rzucać Zaklęć ofensywnych na Agentów i Drużyny Sojusznika, czyli dokonujących na nich Ataku lub przyczyniających się do ich usunięcia z gry (wtasowania w talię). Punkty Zwycięstwa (trofea Zadań) liczą się osobno dla każdej z Krain. Zwycięzca może być tylko jeden.
(c) 6 Marek Pietrachowicz srebrny-wilk@gmail.com marekpietrachowicz.autorzy65.pl strefa-zrozumienia.pl/oz4k-gra.pdf oraz /Oz4K-dodatek.pdf Ad I. Nowe karty Akcji, po jednej dla kazżdej Krainy: Karty radzimy wydrukować na papierze technicznym, dostępnym w sklepach z artykułami szkolnymi. Ad II. Ponizżej, kart Komplikacji:
Ad II. Karty sług towarzyszące Strazżnikowi na polu walki: Na kartach, w miejscu [?], można położyć poniższe liczby: 4 5 6 7 8 9 4 5 6 7 8 9 Ad II. Karta referencyjna teksty Komplikacji. Karty powinny wydrukować się czytelnie nawet na wydruku zwykłej jakości. Mimo to, dla wygody graczy, na kolejnych stronach znajdują się wszystkie opisy znajdujące się na kartach Komplikacji.
Ale najpierw... () Zadanie od bogini patronki zaklętego jeziora: Dzwony w głębinach. [Tajemnica] [Tajemnica] [Magia] / +[Romans] / +[Intryga]. PA: / 4 / 5 Ale najpierw... () Lokalny władca domaga się usługi: Zrękowiny księżniczki. [Romans] [Układy] [Układy] / +[Rozwój] / +[Intryga]. PA: / 4 / 5 Ale najpierw... () Duch poległego rycerza wzywa do podjęcia misji: Przeklęte grobowce. [Wojna] [Wojna] [Tajemnica] / +[Rozwój] / +[Magia]. PA: / 4 / 5 Ale najpierw... (4) Szpiedzy wroga wzięli zakładników i grożą im śmiercią! W przebraniu wroga. [Intryga] [Intryga] [Rozwój] / +[Tajemnica] / +[Układy]. PA: / 4 / 5 Ale najpierw... (5) Nieopodal pól uprawnych odkryto gniazda dzikich bestii! Obława na wyverny. [Rozwój] [Rozwój] [Wojna] / +[Tajemnica] / +[Wojna]. PA: / 4 / 5 Armia łupiezżców. Do symboli Zadania dodane zostają: [Wojna] / +[Wojna] / +[Wojna]. PA: / /4 Morowe powietrze. Dopóki nie wykonasz Zadania lub nie opuścisz obszaru, każdy Agent Twojej Drużyny o Obronie poniżej pozostaje bezczynny (obróć ich karty na bok, jeśli są ujawnieni. Mogą opuścić pole wraz zresztą Drużyny). PA: Nikt nie spodziewa się Inkwizycji! Dopóki Twoja Drużyna nie wykona Zadania na tym obszarze i pozostaje na nim, wszystkie jej symbole Magii zostają zanegowane (nie może używać tej Cechy ani rzucać Zaklęć). Okrutny władca. Do symboli Zadania dodane zostają: [Rozwój] / +[Rozwój] / +[Wojna]. PA: //4 Prastara wiezża. Magia tego miejsca neguje po jednym symbolu każdej Cechy, który powtarza się w Twojej Drużynie. Ta negacja dotyczy tylko wykonywanego Zadania. PA: Strazżnik (). Dostępu do Zadania broni tajemniczy Strażnik: Czarny rycerz. Atak, Obrona 5, Magia oraz / / słudzy: Atak, Obrona, Magia. PA: / 4 / 5 Strazżnik (). Dostępu do Zadania broni tajemniczy Strażnik: Królowa roju owadów. Atak 4, Obrona, Magia oraz / / słudzy: Atak, Obrona, Magia. PA: / 4 / 5 Strazżnik (). Dostępu do Zadania broni tajemniczy Strażnik: Czarnoksiężnik. Atak, Obrona, Magia oraz / / słudzy: Atak, Obrona, Magia. PA: / 4 / 5 Strazżnik (4). Dostępu do Zadania broni tajemniczy Strażnik: Potępieńcza zjawa. Atak 4, Obrona, Magia oraz / / słudzy: Atak, Obrona, Magia. PA: / 4 / 5 Strazżnik (5). Dostępu do Zadania broni tajemniczy Strażnik: Mistrz gildii złodziei. Atak, Obrona 4, Magia oraz / / słudzy: Atak, Obrona, Magia. PA: / 4 / 5 Strazżnik (6). Dostępu do Zadania broni tajemniczy Strażnik: Zaklęty posąg. Atak, Obrona 5, Magia oraz / / słudzy: Atak, Obrona, Magia. PA: / 4 / 5
Tajemny Zakon. Do symboli Zadania dodane zostają: [Intryga] / +[Magia] / +[Tajemnica]. PA: //4 Wojna totalna. Do symboli Zadania dodane zostają: [Wojna] / +[Rozwój] / +[Układy]. PA: / /4 W oblę zżonym grodzie. Drużyna nie może opuścić tego obszaru, dopóki nie skumuluje się w niej 8 / / symboli Ataku i/lub Magii. Na każde pełne punkty brakujących symboli (do powyższej kwoty), trudność Zadania wzrasta o + [Wojna]. PA: / / 4 Zakazany romans. Do symboli Zadania dodane zostają: [Romans] / +[Intryga] / +[Tajemnica]. PA: / / 4 Obraz: www.freestockphotos.name