I. Dodatkowa karta Akcji Do gry wprowadzamy nową kartę Akcji: Wycofanie się. Jest to karta, którą zaatakowany gracz

Podobne dokumenty
Opowieś ci z Czterech Krain. Strategiczna gra planszowa fantasy dla 2-4 osób

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

Konspekt lekcji treningowej. Przykładowy małe gry i gry pomocnicze w treningu piłkarza (gry zadaniowe) Opracowanie Maciej Cieślik

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Dobble? Co to takiego?

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

ZESTAW GIER DOSKONALĄCYCH SZYBKIE DZIAŁANIE ZAWODNIKA W KONTAKCIE Z PRZECIWNIKIEM

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Gra: Partnerstwo biznesowe

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ERRATA I ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA WERSJA 2.2 / OSTATNIA AKTUALIZACJA

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

JUNTA VIVA EL PRESIDENTE

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ORLIK data: r.

World of Warcraft: Gra Przygodowa

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą.

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł

Witamy w świecie Tempusa!

W skrócie... Zawartość


STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A.

Warsztaty Trenerskie MZPN

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ

Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Robert Solnica PRESSING: CHARAKTERYSTYKA, RODZAJE, DETERMINANTY SKUTECZNOŚCI

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Władca Pierścieni LCG FAQ wersja 1.2

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Przegląd rozgrywki. Cel gry. Przygotowanie do gry (strona 3 i 11) 1: Faza Odkrywania (strona 4) 2: Faza Dobierania (strona 6)

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

DEMO. Przebieg rozgrywki Gra podzielona jest na 3 fazy: 1. Faza tworzenia drużyny, 2. Faza wystawiania postaci, 3. Faza rozgrywki.

Polska instrukcja do gry planszowej. Nexus Ops

gosu_ext_rules_us.indd 1 27/06/11 15:27

Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń

instrukcja Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Przemysław Solski II EDYCJA

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe

1. Pożywienie, które ich gatunki skonsumowały w trakcie rozgrywki. 2. Populacje gatunków, które przetrwały. 3. Karty cech gatunków, które przetrwały.

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.


Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Ocena zagrania piłki ręką

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

Regulamin turnieju CEL ZAWODÓW: TERMIN ZAWODÓW: MIEJSCE ROZGRYWANIA ZAWODÓW: ZASADY UCZESTNICTWA W ZAWODACH: NAGRODY:

Chcieliśmy podziękować Zasad Tichu nie można wytłumaczyć! Dwóch partnerów

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Beast Master. Ścieżka bestii

Kto jeszcze gra w domino?

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Regulamin Zawodów. Citi Handlowy II Klubowe Mistrzostwa Polski Seniorów Sierra Golf Club sierpnia 2018 Ranking PZG Klubowy Puchar Polski

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Loki. autor: Bartosz bartek Sidzina

KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY...

Zawartość pudełka: Cel gry:

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Transkrypt:

Tajemnice Gwiezdnej Twierdzy Zestaw rozszerzenia do gry Mą drość Wiedź my: Opowieś ci z Czterech Krain na podstawie książek Marka Pietrachowicza, 5-6. I. Dodatkowa karta Akcji Do gry wprowadzamy nową kartę Akcji: Wycofanie się. Jest to karta, którą zaatakowany gracz zagrywa, aby nieprzyjacielski Atak. zniweczyć Kosztem zagrania tej karty jest zużycie PA oraz wykonanie przez Drużynę działania, a zatem odebranie jej możliwości dalszych działań przez resztę Rundy. II. Komplikacje Zanim Drużyna będzie mogła podjąć się wykonania Zadania (a czasami w trakcie jego wykonywania), będzie musiała stawić czoła dodatkowemu wyzwaniu. Ilekroć Drużyna deklaruje wykonywanie Zadania, musi najpierw z nowej talii kart talii Komplikacji pociągnąć jedną kartę i położyć na karcie Zadania. Robi się tak zawsze, o ile na karcie Zadania nie znajduje się karta Komplikacji (tylko jedna naraz na Zadanie). Komplikacja, dołączona w ten sposób do Zadania, pozostaje razem z nim na tym polu. Po wykonaniu Zadania, Komplikację wtasowuje się w jej talię. Karty Komplikacji są trzech rodzajów: Może ona stanowić utrudnienie w wykonaniu Zadania głównego, podwyższając jego wymagania lub wprowadzając specyficzne ograniczenie dla Drużyny. Może stanowić osobną misję (nie dającą trofeum). Taką misję trzeba wykonać zanim wykona się główne Zadanie. Po wypełnieniu misji (wtasuj jej kartę w talię) przechodzi się od razu do wykonywania Zadania, w ramach pojedynczego działania. Jeśli z jakichś względów nie powiedzie się samo wykonanie Zadania, to przy kolejnej próbie trzeba wylosować nową kartę Komplikacji, zgodnie z ogólną regułą.

Komplikacja może też uosabiać wrogiego Strazżnika, który wraz ze swymi sługami wda się w walkę z Drużyną, atakując ją. Trzeba ich pokonać w pierwszej kolejności (po pokonaniu wtasuj Komlikację w talię), a następnie od razu przechodzi się do wykonywania Zadania, w ramach pojedynczego działania. Dla oddania usytuowania kart na polu walki, użyj kartę Strażnika oraz - karty sług, w rozmiarze zwykłych kart Agentów, dołączone do niniejszej instrukcji. Jeśli z jakichś względów nie powiedzie się samo wykonanie Zadania, to przy kolejnej próbie trzeba wylosować nową kartę Komplikacji, zgodnie z ogólną regułą. Przed Atakiem Strażnika można bronić się Przeciwzaklęciem lub Wycofaniem się, ale jest to równoznaczne z nierozstrzygnięciem walki i jedynie przenosi ten problem na kolejną podejmowaną próbę. Drużyna, która uniknęła Strażnika Przeciwzaklęciem, zachowuje możliwość działania. Zarówno Strażnikiem, jak i jego sługami, zawiaduje Rywal, starając się pokonać Drużynę. Przez całą walkę będzie on atakował Drużynę. Symbole służą Strażnikowi i jego sługom w zwyczajny dla walki sposób. Jeśli pojedynczy Atak nie przyniósł rozstrzygnięcia, ani nie został on przerwany, to powtarza się go aż do ostatecznego rozstrzygnięcia konfliktu. Ustawia się karty Agentów na polu walki na nowo. W każdej kolejnej kolejce Strażnik wpada w furię : jego zwiększa się o +, a jego spada o -. Zamiast faktycznie pokonać (uwzględniać) daną Komplikację, gracz może alternatywnie zapłacić znajdujący się na niej koszt PA, co powoduje wtasowanie jej w talię i nieobecność Komplikacji przy tej pojedynczej próbie wykonania Zadania. Koszt PA jest zwykle bardzo wysoki. III. Skalowanie trudności, czyli: im dalej w Ponury Las, tym wi ęcej drzew (i szkieletów). Dotychczas, w myśl podstawowych zasad gry, Drużyny stawały się coraz silniejsze z czasem i wykonywanie kolejnych Zadań przychodziło im z coraz większą łatwością, zaś pozostałe Krainy miały coraz trudniej z dogonieniem prowadzącego. Obecnie, rozszerzenie wprowadza skalowanie się trudnoś ci większości Komplikacji wraz z postępami danej Krainy na drodze do zwycięstwa. Wynika to z faktu, iż od bohaterów, którzy wsławili się odważnymi czynami, władcy wymagają czynów coraz większych; rozmaici wielmoże usiłują wykorzystać ich do swych własnych celów. Jednocześnie, im więcej dokonań mają herosi na koncie, tym większą zawiść

obcych, apetyt oszustów oraz pragnienie zemsty wrogów sobie zaskarbiają. A zatem, sławna Drużyna bardziej przyciąga kłopoty, niż skryta i mało znana. W języku mechaniki gry, karty Komplikacji najczęściej mają trzy przedziały wymagań wobec Drużyny: podstawowy, zaawansowany i mistrzowski. Są one na karcie oddzielone od siebie ukośnikami /. Każdy wyższy poziom rozszerza wymagania niższego oraz ma wyższy koszt PA pozbycia się karty. Poziom podstawowy obowiązuje Drużyny Krain, które mają - trofeów; Poziom zaawansowany obowiązuje przy - trofeach; Od 4 trofeów wzwyż obowiązuje poziom mistrzowski. IV. Tryby gry: kooperacyjny i konkurencyjny - zestawienie Tabela dotyczy zarówno wersji podstawowej, jak i niniejszego rozszerzenia gry. Tryb kooperacji Tryb rywalizacji (konkurencji) Drużyny mogą składać się z Agentów obu Drużyny danej Krainy składają się wyłącznie z Sojuszników. jej Agentów (ew. Alkmunda po zmianie stron). Drużyny Sojuszników na tym samym polu Drużyny nie przychodzą w sukurs swojemu mogą przychodzić sobie na odsiecz w Obronie Sojusznikowi ani w Obronie, ani w Ataku. oraz wspólnie dokonywać Ataku. Agenci nie mogą udaremniać wykonania Agenci mogą udaremniać wykonanie Zadania Zadania Sojusznikowi. Sojusznikowi. Zasady wspólne dla obu trybów gry: Agenci nie mogą zaatakować Drużyny Sojusznika. Czarodzieje nie mogą rzucać Zaklęć ofensywnych na Agentów i Drużyny Sojusznika, czyli dokonujących na nich Ataku lub przyczyniających się do ich usunięcia z gry (wtasowania w talię). Punkty Zwycięstwa (trofea Zadań) liczą się osobno dla każdej z Krain. Zwycięzca może być tylko jeden.

(c) 6 Marek Pietrachowicz srebrny-wilk@gmail.com marekpietrachowicz.autorzy65.pl strefa-zrozumienia.pl/oz4k-gra.pdf oraz /Oz4K-dodatek.pdf Ad I. Nowe karty Akcji, po jednej dla kazżdej Krainy: Karty radzimy wydrukować na papierze technicznym, dostępnym w sklepach z artykułami szkolnymi. Ad II. Ponizżej, kart Komplikacji:

Ad II. Karty sług towarzyszące Strazżnikowi na polu walki: Na kartach, w miejscu [?], można położyć poniższe liczby: 4 5 6 7 8 9 4 5 6 7 8 9 Ad II. Karta referencyjna teksty Komplikacji. Karty powinny wydrukować się czytelnie nawet na wydruku zwykłej jakości. Mimo to, dla wygody graczy, na kolejnych stronach znajdują się wszystkie opisy znajdujące się na kartach Komplikacji.

Ale najpierw... () Zadanie od bogini patronki zaklętego jeziora: Dzwony w głębinach. [Tajemnica] [Tajemnica] [Magia] / +[Romans] / +[Intryga]. PA: / 4 / 5 Ale najpierw... () Lokalny władca domaga się usługi: Zrękowiny księżniczki. [Romans] [Układy] [Układy] / +[Rozwój] / +[Intryga]. PA: / 4 / 5 Ale najpierw... () Duch poległego rycerza wzywa do podjęcia misji: Przeklęte grobowce. [Wojna] [Wojna] [Tajemnica] / +[Rozwój] / +[Magia]. PA: / 4 / 5 Ale najpierw... (4) Szpiedzy wroga wzięli zakładników i grożą im śmiercią! W przebraniu wroga. [Intryga] [Intryga] [Rozwój] / +[Tajemnica] / +[Układy]. PA: / 4 / 5 Ale najpierw... (5) Nieopodal pól uprawnych odkryto gniazda dzikich bestii! Obława na wyverny. [Rozwój] [Rozwój] [Wojna] / +[Tajemnica] / +[Wojna]. PA: / 4 / 5 Armia łupiezżców. Do symboli Zadania dodane zostają: [Wojna] / +[Wojna] / +[Wojna]. PA: / /4 Morowe powietrze. Dopóki nie wykonasz Zadania lub nie opuścisz obszaru, każdy Agent Twojej Drużyny o Obronie poniżej pozostaje bezczynny (obróć ich karty na bok, jeśli są ujawnieni. Mogą opuścić pole wraz zresztą Drużyny). PA: Nikt nie spodziewa się Inkwizycji! Dopóki Twoja Drużyna nie wykona Zadania na tym obszarze i pozostaje na nim, wszystkie jej symbole Magii zostają zanegowane (nie może używać tej Cechy ani rzucać Zaklęć). Okrutny władca. Do symboli Zadania dodane zostają: [Rozwój] / +[Rozwój] / +[Wojna]. PA: //4 Prastara wiezża. Magia tego miejsca neguje po jednym symbolu każdej Cechy, który powtarza się w Twojej Drużynie. Ta negacja dotyczy tylko wykonywanego Zadania. PA: Strazżnik (). Dostępu do Zadania broni tajemniczy Strażnik: Czarny rycerz. Atak, Obrona 5, Magia oraz / / słudzy: Atak, Obrona, Magia. PA: / 4 / 5 Strazżnik (). Dostępu do Zadania broni tajemniczy Strażnik: Królowa roju owadów. Atak 4, Obrona, Magia oraz / / słudzy: Atak, Obrona, Magia. PA: / 4 / 5 Strazżnik (). Dostępu do Zadania broni tajemniczy Strażnik: Czarnoksiężnik. Atak, Obrona, Magia oraz / / słudzy: Atak, Obrona, Magia. PA: / 4 / 5 Strazżnik (4). Dostępu do Zadania broni tajemniczy Strażnik: Potępieńcza zjawa. Atak 4, Obrona, Magia oraz / / słudzy: Atak, Obrona, Magia. PA: / 4 / 5 Strazżnik (5). Dostępu do Zadania broni tajemniczy Strażnik: Mistrz gildii złodziei. Atak, Obrona 4, Magia oraz / / słudzy: Atak, Obrona, Magia. PA: / 4 / 5 Strazżnik (6). Dostępu do Zadania broni tajemniczy Strażnik: Zaklęty posąg. Atak, Obrona 5, Magia oraz / / słudzy: Atak, Obrona, Magia. PA: / 4 / 5

Tajemny Zakon. Do symboli Zadania dodane zostają: [Intryga] / +[Magia] / +[Tajemnica]. PA: //4 Wojna totalna. Do symboli Zadania dodane zostają: [Wojna] / +[Rozwój] / +[Układy]. PA: / /4 W oblę zżonym grodzie. Drużyna nie może opuścić tego obszaru, dopóki nie skumuluje się w niej 8 / / symboli Ataku i/lub Magii. Na każde pełne punkty brakujących symboli (do powyższej kwoty), trudność Zadania wzrasta o + [Wojna]. PA: / / 4 Zakazany romans. Do symboli Zadania dodane zostają: [Romans] / +[Intryga] / +[Tajemnica]. PA: / / 4 Obraz: www.freestockphotos.name