Polska instrukcja do gry planszowej. Nexus Ops
|
|
- Gabriela Janicka
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Polska instrukcja do gry planszowej Nexus Ops tłumaczenie i przygotowanie: Piotrek Blaze Chodkiewicz W roku 2315 badacze kosmosu dotarli do księżyca w zagubionym układzie słonecznym. Tam to odkryli rubium, cenne i rzadkie źródło energii. Sprzedali położenie księżyca pozbawionym skrupułów i rywalizującym ze sobą Korporacjom Galaktycznym. Każda z nich posłała oddział szturmowy w celu przejęcia kontroli nad księżycem. Gdy tylko siły inwazyjne przybyły na miejsce, odkryły że księżyc posiada własne formy życia, a pośród nich wspaniałe smokopodobne istoty, zionące strumieniami rozżarzonej plazmy. Walczące ze sobą oddziały bezzwłocznie wcieliły te i inne formy życia w swoje szeregi. Z powierzchni księżyca sterczą tajemnicze monolity. To wokół nich, jak dowodzą badania, występuje największa koncentracja złóż rubinium. W pobliżu monolitów wybuchają gwałtowne walki toczone przez oddziały najeźdźców, próbujących zagarnąć kopalnie rubinium i wykonać tajne rozkazy swoich korporacji. Dziwna jest powierzchnia księżyca. Jeszcze dziwniejsi są obcy. A najdziwniejsze ze wszystkiego są tajne plany realizowane przez korporacje. Rozstawienie (Setup) Przed rozpoczęciem pierwszej rozgrywki wypchnij elementy planszy z wyprasek i utwórz Monolit (Monolith). Ustal losowo rozpoczynającego gracza, a potem przygotuj grę według poniższych kroków 1) Każdy z graczy, począwszy od rozpoczynającego wybiera jeden z kolorów, a następnie pobiera plastikowe jednostki (plastic unit pieces) i karty pomocy (reference chart) w tym kolorze.
2 2) Umieść Monolit pośrodku stołu. Przetasuj zakryte sześć żetonów jednoheksowych i ułóż je (odkryte) wokół Monolitu. W ten sam sposób umieść sześć żetonów dwuheksowych wokoł żetonów jednoheksowych. Na koniec dołącz do planszy żeton bazy każdego gracza, w miejscu w którym siedzi przy stole. 3) Przetasuj talie Tajnych Misji (Secret Mission) oraz Doładowania (Energize) i połóż je obok planszy koszulkami do góry. Karty Misji (Mission) ułóż na stosie w pobliżu pozostałych talii. 4) Umieść losowo po jednym zakrytym żetonie Eksploracji (Exploration) na każdym z osiemnastu heksów otaczających Monolith (nie licząc baz) 5) Kości i znaczniki kopalni (mine markers) połóż w zasięgu ręki. Znaczniki rubinium połóż na stosie obok planszy. Nazywać go będziemy bankiem. 6) Weź swoje startowe znaczniki rubinium. Pierwszy gracz zawsze dostaje ich osiem, każdy następny o trzy więcej niż jego poprzednik. W czteroosobowej rozgrywce, na przykład, pierwszy z graczy dostaje osiem znaczników, drugi jedenaście, trzeci czternaście, a czwarty siedemnaście. Przebieg rozgrywki (How to play) Rozgrywka toczy się w turach, po kolei, idąc od pierwszego gracza w lewo. W swojej turze wykonaj następujące czynności: 1) Rozmieszczenie (Deploy) kupujesz i rozstawiasz nowe jednostki oraz wykorzystujesz karty Doładowania zagrywane na początku tury (start-of-turn Energize cards) 2) Ruch (Move) każdą z jednostek możesz poruszyć jeden raz 3) Eksploracja (Explore) odsłoń napotkane żetony Eksploracji 4) Walka (Fight) przeprowadź jedną rundę walki w każdej z bitew, w których uczestniczysz 5) Dochody (Income) pobierz rubium z kopalni, które kontrolujesz 6) Dociągnięcie (Draw) pociągnij jedną kartę Tajnej Misji. Jeśli masz pod swoją kontrolą Monolit, pociągnij dwie karty Doładowania. 1) Rozmieszczenie Każda jednostka ma swój koszt w rubium, wyszczególniony na twojej karcie pomocy. Możesz zakupić dowolną liczbę jednostek, w takiej właśnie cenie. Odkładasz wtedy wykorzystane znaczniki rubinium do banku.
3 Po zakupieniu jednostek umieść każdą z nich na jednym z pól własnej bazy (rozdysponować je możesz dowolnie). Jeśli jednostki innego gracza zajmują któreś z pól twojej bazy, nadal możesz tam postawić własne oddziały. Liczba i rodzaj jednostek, które możesz zakupić, ograniczone są przez liczbę dostępnych figurek. Możliwe więc jest wyczerpanie się konkretnego typu jednostek. Jeśli, jednakże, jakieś jednostki zostaną zniszczone w trakcie gry, wracają do twojego zaopatrzenia i możesz je później zakupić. Jedynie w fazie Rozmieszczenia możesz wykorzystywać zagrywane na początku tury karty Doładowania. W tym celu, obwieść po prostu, że takiej używasz i wykonaj zawarte na niej instrukcje. Potem odłóż ją, odkrytą, obok talii Doładowania. 2) Ruch W trakcie fazy ruchu możesz przesunąć każdą ze swoich jednostek o jedno pole (heks). Jeśli jednostka ma zdolność przesuwania się o więcej niż jedno pole, nie może przejść przez pole obstawione jednostkami przeciwnika. Jeśli jednostka wkroczy na pole zajęte przez wrogi oddział, musi się tam zatrzymać (chyba, że jej zdolność mówi co innego). Niektóre jednostki nie mogą wkraczać na pewne pola tak jak to opisano na karcie pomocy. Jeśli skończy się twoja tura, a inny gracz odkryje, że któryś z twoich oddziałów znajduje się na polu, na które nie wolno mu wchodzić, musisz przenieść ten oddział z powrotem na jedno z własnych pól bazowych (twój wybór). POLE KONTROLOWANE kontrolujesz pole, jeśli jako jedyny posiadasz na nim jednostki POLE OBLEGANE pole uważane jest za oblegane, jeśli więcej niż jeden gracz posiada na nim własne jednostki Odwrót Jeśli któraś z twoich jednostek znajdowała się na początku tury na polu obleganym (contested space) może z niego zejść (wycofać się), ale musi zakończyć ruch na polu pustym albo zajętym przez ciebie. Innymi słowy nie można wycofać się z bitwy do bitwy. Przykład: Chcesz wycofać własnego Skałołaza (Rock Strider). Choć między nim a polem zawierającym inne oddziały wroga znajdują się Skaliste Równiny (Rock Plains) nie możesz przesunąć Skałołaza ani na, ani przez pole obstawione jednostami przeciwnika.
4 Smoczy Dech (Dragon's Breath) Pod koniec twojej fazy ruchu, każdy Rubiumowy Smok (Rubium Dragon) znajdujący się na kontrolowanym przez ciebie polu planszy może zionąć plazmą na pole przylegające. W tym celu oznajmij, na które pole zieje twój Smok, a potem rzuć kostką. Jeśli wyrzucisz 4 i więcej, gracz posiadający oddziały na wskazanym polu wybiera jeden z nich i zdejmuje go z planszy. Jeśli na tym polu swoje jednostki ma więcej niż jeden gracz, wybierasz, który z nich odnosi straty po rzucie. Tego ataku specjalnego nie uważa się za bitwę. Jeśli się powiedzie, nie możesz zagrać karty Misji ani Tajnych Misji głoszącej wygraj bitwę ( win a battle ). Nie wolno ci także wykorzystać kart Doładowania w bitwie by wpłynąć na wynik zionięcia plazmą. Jeśli przeciwnik straci ostatni z oddziałów na tym polu w wyniku zionięcia, nie dociąga karty Doładowania (jak to zwykle bywa przy utracie wszystkich jednostek w bitwie, gdy ktoś cię zaatakował). A ponieważ ten atak specjalny nie jest uważany za bitwę, przeciwnik nie ma szansy zaatakowania twojego Smoka. 3) Eksploracja Jeśli po wykonaniu ruchu któraś z twoich jednostek wylądowała na polu z zakrytym żetonem Eksploracji, odkryj go. Otrzymujesz widniejące na nim jednostki i/lub kopalnie. Jeśli na żetonie widnieje jednostka, pobierasz jedną taką z własnego zaopatrzenia i stawiasz na rzeczonym polu. Od tej pory jednostka należy do ciebie i w przyszłej kolejce możesz poruszać ją i wysyłać na bitwę jak inne własne oddziały. Jeśli na żetonie widnieje kopalnia, weź jeden ze znaczników kopalni i połóż na rzeczonym polu. Jeśli na żetonie widnieją i kopalnia, i jednostka, pobierz obie i połóż na rzeczonym polu. Po odwróceniu żetonu Eksploracji jest on usuwany z gry. Każde z pól daje tylko jedną szansę na eksplorację w trakcie rozgrywki. 4) Walka Przeprowadź jedną rundę bitwy na każdym z obleganych pól, na którym posiadasz jednostki. Jeśli bitew jest więcej niż jedna, wybierasz kolejność w jakiej je przeprowadzasz.
5 Porządek bitwy Oddziały atakują w określonej kolejności zwanej porządkiem bitwy, pokazanym na karcie pomocy. Jako pierwsze atakują wszystkie Rubiumowe Smoki, potem Lawoskoczki (Lava Leapers) itd. Po tym, jak każda z jednostek kolejno zaatakowała, bitwa na danym polu się kończy w tej kolejce, nawet jeśli atakujący i broniący się gracz posiadają nadal na tym polu jakieś jednostki. Kiedy nadchodzi kolej na dany typ jednostki, atakujący i broniący się rzucają jednocześnie na atak dla każdej posiadanej jednostki danego typu. Aby atak się powiódł, musisz wyrzucić tyle ile wynosi, bądź więcej niż liczba opisana jako trafia przy ( hits on ) na karcie pomocy przy danej jednostce. Po każdym udanym rzucie na atak, przeciwnik wybiera jedną z własnych jednostek z danego pola i wraca ją do swojego zaopatrzenia. Jednostka jest zniszczona i nie może dalej brać udziału w bitwie. Jeśli nie zaatakowała, bo jej czas w porządku bitwy jeszcze nie nadszedł, nie będzie już miała takiej szansy. KOLEJNOŚĆ Gracz, który rozgrywa właśnie kolejkę, jako pierwszy podejmuje decyzje które jednostki zdjąć jako utracone i czy zagrać kartę Doładowania w bitwie. Przykład: Walczysz z przeciwnikiem, który tak, jak i ty, posiada w bitwie jednego Rubiumowego Smoka. Rzucacie jednocześnie na atak własnych Smoków. Wyrzucasz 1, a więc pudłujesz, a twój przeciwnik 2, i przez to trafia. Decydujesz się zdjąć jednego ze swoich Ludzi (Humans) z planszy w ramach strat. Kiedy porządek bitwy dotrze do Ludzi, ten Człowiek nie zaatakuje, bo został zniszczony. Przykład: Jeśli w powyższym przykładzie obaj traficie Rubiumowymi Smokami i zdecydujesz się zdjąć z planszy Smoka w ramach strat, twój przeciwnik nadal musi wybrać, co straci, bowiem twój Smok zaliczył trafienie, a straty ustalane są po ataku wszystkich jednostek danego rodzaju. Jeśli więcej niż jeden z przeciwników posiada jednostki na danym polu, wybierasz który z nich ma się bronić. W bitwie uczestniczycie tylko ty i broniący się gracz. Jeśli wyeliminujesz wszystkie jednostki przeciwnika, wygrywasz bitwę. Wyniki bitwy wygrywasz bitwę, jeśli atakujesz w swojej turze i zniszczysz wszystkie jednostki przeciwnika na danym polu. Wiele z kart Tajnych Misji i wszystkie karty Misji wymagają wygrania bitwy. Po każdej wygranej bitwie możesz zagrać jedną z tych kart (więcej szczegółów w rozdziale Karty) przegrywasz bitwę, jeśli wszystkie twoje jednostki na danym polu zostały zniszczone. Jeśli przegrałeś bitwę podczas tury innego gracza, pociągnij jedną kartę Doładowania. Jeśli atakowałeś we własnej turze i straciłeś wszystkie jednostki, nie ciągniesz karty Doładowania, a przeciwnik nie może zagrać karty Misji. Żaden z graczy nie wygrywa ani nie przegrywa, jeśli obu pozostały pod koniec bitwy jakieś jednostki. 5) Dochody Z każdego kontrolowanego przez ciebie pola, na którym znajduje się kopalnia otrzymujesz ilość rubium wskazaną przez liczbę na tej kopalni, ale tylko wtedy, jeśli na polu tym znajduje się przynajmniej jeden Człowiek (Human), Grzyboid (Fungoid) albo Krysztalak (Crystalline). Pobierz z banku tyle znaczników rubium, ile zarobiłeś.
6 6) Dociągnięcie W tej fazie wykonaj następujące czynności: pociągnij jedną kartę Tajnej Misji. Schowaj ją na ręce, dopóki jej nie zagrasz. Jeśli warunki na wyciągniętej właśnie karcie są spełnione, możesz zagrać ją natychmiastowo. Jeśli na przykład kontrolujesz więcej Skalistych Równin niż każdy z pozostałych graczy i wyciągniesz Opanuj Równiny (Dominate the Plains), możesz ją natychmiast zagrać. jeśli kontrolujesz Monolit, pociągnij dwie karty Doładowania. Zachowaj je w tajemnicy do chwili zagrania Karty Są trzy rodzaje kart: Doładowania (Energize), Tajnych Misji (Secret Mission) oraz Misji (Mission). W dowolnej chwili możesz odrzucić kartę Doładowania albo Tajnej Misji, otrzymując za każdą z nich jedno rubium. Odrzucone w ten sposób karty odkłada się, odkryte, obok odpowiedniej talii. Karty Doładowania (Energize cards) Można je pozyskać na jeden z dwóch sposobów: dociągasz jedną kartę jeśli przegrałeś bitwę w turze innego gracza oraz dwie, jeśli kontrolujesz Monolit pod koniec własnej tury. Po wyciągnięciu karty Doładowania trzymasz ją w tajemnicy na ręce do chwili zagrania. Jeśli wyczerpie się talia, przetasuj odrzucone karty i utwórz nowy stos. Karty Doładowania oznaczone jako na początku tury ( start-of-turn ) możesz zagrać tylko w fazie Rozstawiania. Jeśli chcesz to zrobić, powiedz innym graczom, że właśnie zagrywasz taką kartę i wykonaj zawarte na niej polecenia. Potem odłóż ją, odkrytą, na stos kart odrzuconych. Karty Doładowania w bitwie (Energize Battle Cards) Karty Doładowania w bitwie można zagrać tylko w trakcie bitwy, zgodnie z opisem na karcie. Jeśli chcesz to zrobić, powiedz innym graczom, że właśnie zagrywasz taką kartę i wykonaj zawarte na niej polecenia. Karty Doładowania w bitwie może zagrać każdy, nawet w bitwie, w której nie bierze udziału. Pierwszy takie karty zagrywa atakujący, potem broniący się, i dalej, zgodnie ze wskazówkami zegara od obrońcy. Karty Misji i Tajnych Misji Karty Tajnych Misji skrywasz na ręku dopóki w twojej turze nie zostaną spełnione zawarte na nich warunki. Karty Misji leżą na osobnym stosie, z którego dociągasz po każdej wygranej bitwie, jeśli nie zagrywasz karty Tajnej Misji po wygraniu tej bitwy. Kartę Misji oraz Tajnej Misji można zagrać jedynie we własnej turze. Zagrywasz ją w chwili, w której osiągnięty został wyszczególniony na niej cel. Oznajmij, że używasz tej karty, po czym połóż ją, odkrytą, przed sobą. Pozostanie tam do końca gry. Wiele z kart Tajnych Misji oraz wszystkie karty Misji wymagają zwycięstwa w bitwie. Po każdej wygranej bitwie możesz zagrać tylko jedną kartę z punktami zwycięstwa (victory points) na czerwonym tle. Przykład: Wygrywasz bitwę w Lesie Płynnogrzybowym (Liquifungus Forest), a po twojej stronie przeżył tę bitwę jeden Grzyboid. Możesz zagrać Poślijcie Grzyboidy (Send in the Fungoids), Cel: Płynnogrzybowy Las (Objective: Liquifungus Forest) albo kartę
7 Misji ze stosu, ale tylko jedną spośród tych trzech. Mógłbyś jednak zagrać jedną z tych kart łącznie z Zabójcą Krysztalaków (Crystalline Slayer), jeśli w tej bitwie zniszczyłeś Krysztalaka, bowiem tło przy PZ na tej karcie nie jest czerwone. Każda z kart Tajnych Misji oraz Misji ma wypisaną na górze liczbę PZ. Mówi ona o tym, ile punktów zwycięstwa otrzymujesz za wypełnienie celu tego zadania. W chwili, w której suma zdobytych przez ciebie punktów zwycięstwa osiągnie dwanaście, zwyciężasz w grze. Zwycięstwo w grze Gra kończy się, gdy zajdzie jedna z dwóch sytuacji: któryś z graczy zdobędzie dwanaście punktów w kartach Misji i Tajnych Misji. Jest zwycięzcą w tej rozgrywce. Któryś z graczy odpadnie z gry. Dochodzi do tego, gdy zniszczono mu ostatnią jednostkę, nie ma wystarczająco rubium, by zakupić jakiś oddział i nie posiada kart, które mógłby odrzucić w zamian za rubium. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa. W przypadku remisu, zwycięzcą jest ten, który kontroluje więcej pól. Jeśli nadal jest remis, wygrywa ten z remisujących, który posiada na planszy więcej jednostek. Jeśli nadal nie ma rozstrzygnięcia, gra kończy się remisem. Zasady dla drużyn Przy czterech graczach rozłóż elementy jak w wypadku gry czteroosobowej. Podziel grających na dwie dwuosobowe drużyny. Partnerzy siadają naprzeciw siebie, po lewej i prawej stronie mając przeciwników. Gra toczy się nie do momentu, w którym jeden z graczy zdobędzie dwanaście punktów, ale do chwili gdy drużyna zgromadzi ich dwadzieścia. Pod koniec twojej kolejki, partner może przekazać ci jedną, zakrytą, kartę z ręki. Wkładasz ją wtedy na swoją rękę. Jeśli poruszysz się na pole zawierające jednostki twojego partnera, nie walczycie ze sobą, ale pole nadal uważa się za oblegane (żaden z graczy, na przykład, nie dostaje rubium z kopalni położonej na takim polu). Jeśli któraś z twoich jednostek może poruszyć się o więcej niż jedno pole, może tak uczynić przez pola zawierające oddziały twojego partnera, jeśli nie stoją tam również oddziały przeciwnika. Dyskusje są dozwolone, ale wszystkie rozmowy muszą być jawne. Jeśli zechcesz pokazać partnerowi jakąś kartę, muszą zobaczyć ją również przeciwnicy (nie dotyczy to karty przekazywanej pod koniec tury). Jeśli jeden z graczy zostanie wyeliminowany, jego partner gra dalej, a drużyna wciąż może zwyciężyć. Punkty zwycięstwa wyeliminowanego gracza nadal liczą się do punktów drużyny.
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat
Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat W roku 1413 nowy Król Anglii, Henryk V Lancaster, snuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Francuskiej Korony! Każdy gracz jest przywódcą swojej
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
III. Przebieg rozgrywki
Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...
Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:
Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
80 Dukatów w nominałach po 5, 10, 50 i Żeton gracza rozpoczynającego 1 plansza 5 Żetonów graczy
Plansza gry przedstawia Genuę, w której każdy z graczy Kupców będzie starał się zdobyć bogactwo i sławę. Akcja gry toczy się na części planszy otoczonej ciemną ramką. Na każdym budynku, w którym możliwa
RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY
RODZINNA GRA PLANSZOWA DLA 2 4 OSÓB W WIEKU OD 8 LAT INSTRUKCJA DO GRY Zawartość pudełka: KRYSZTAŁKI ŻETONY CZAS GRY: 45 MINUT PIONKI KAPITANOWIE PLANSZA KARTY plansza 55 kart z pytaniami (razem 165 pytań)
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut
Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych