ERRATA I ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA WERSJA 2.2 / OSTATNIA AKTUALIZACJA
|
|
- Klaudia Rudnicka
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 ERRATA I ODPOWIEDZI NA WERSJA 2.2 / OSTATNIA AKTUALIZACJA Wszystkie zmiany w tym dokumencie względem poprzednich wersji zostały zaznaczone na niebiesko. 1 Aktualizacja najczęściej zadawanych pytań, strona 3 Aktualizacja rozszerzenia Powrót na Hoth, strona Dodane rozszerzenie Bespiński gambit, strony -6 Aktualizacja zestawów figurkowych sojuszników i przeciwników, strona 6 Aktualizacja zasad ogólnych, strony 7 i
2 Niniejszy dokument zawiera najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę do gry Imperium atakuje. ERRATA W tej części zawarto oficjalne zmiany w opisie zasad oraz kart. PODRĘCZNIK KAMPANII Zdolność Odwet na karcie szeregowego Imperialnego gwardzisty powinna brzmieć: Odwet: Kiedy sąsiadująca przyjazna figurka nie będąca Strażnikiem zostaje pokonana, skupiasz się. Zdolność Szybki odwet na karcie elitarnego Imperialnego gwardzisty powinna brzmieć: Szybki odwet: Kiedy sąsiadująca przyjazna figurka nie będąca Strażnikiem zostaje pokonana, skupiasz się i możesz wykonać ruch o 1 pole. OFICER IMPERIALNY DŁUG Drugi punkt Odprawy powinien brzmieć następująco: Żetony misji Imperium reprezentują działa pulsacyjne. Na końcu każdej rundy każde działo strzela do figurki Rebelii. Kiedy to się dzieje, gracz Imperium wybiera figurkę Rebelii w polu widzenia tego działa i rzuca 1 czerwoną i 1 żółtą kością. Ta figurka otrzymuje H równe liczbie wyrzuconych wyników H. Jeśli tą figurką jest Gaarkhan, Skupia się. Zdolność Rozkaz opisana na karcie szeregowego Oficera imperialnego powinna brzmieć następująco: A Rozkaz: Wybierz inną przyjazną figurkę w promieniu 2 pól. W kampanii ta figurka może przerwać, aby wykonać ruch. W konfrontacji ta figurka zyskuje 2 punkty ruchu. 2 Oficer imperialny Przywódca POD OBLĘŻENIEM Pierwszy punkt Szturmu powinien brzmieć następująco: Usuwa 1 drzwi z planszy i rzuca 1 czerwoną kością. Każda figurka Rebelii w promieniu 3 pól od tych drzwi otrzymuje H równe liczbie wyrzuconych wyników H. B: Skupienie B: +1H B: +2 celności A Rozkaz: Wybierz inną przyjazną figurkę w promieniu 2 pól. Ta figurka może przerwać, aby wykonać ruch. Z drugiego szeregu: Jeśli podczas obrony sąsiadujesz z przyjazną figurką, możesz przerzucić 1 kość obrony. KARTY ROZSTAWIENIA IMPERIALNY GWARDZISTA Karty Imperialnego gwardzisty powinny zawierać następujące zmiany: Zdolność B: +2H na karcie szeregowego Imperialnego gwardzisty powinna brzmieć: B: Przebicie 1. Ani szeregowy, ani elitarny Imperialny gwardzista nie powinien posiadać zdolności Obrońca. Zamiast tego powinien posiadać następującą zdolność: Wartownik: Jeśli podczas obrony przyjaznej figurki nie będącej Strażnikiem sąsiadujesz z polem, które jest celem ataku, ta figurka dodaje 1G do swoich wyników obrony. Jedno użycie zdolności «Wartownik» lub «Obrońca» na atak. 4 Imperialny gwardzista Strażnik - Bitny Dystans 12 Obrońca: Jeśli podczas obrony przyjaznej figurki sąsiadujesz z polem, które jest celem ataku, ta figurka dodaje 1G do swoich wyników obrony. Jedno użycie zdolności Obrońca na atak. Odwet: Kiedy sąsiadująca przyjazna figurka zostaje pokonana, Skupiasz się. Strażnik - Bitny Dystans +1F B: Ogłuszenie B: +2H B: Ogłuszenie B: +2H 6 Imperialny gwardzista Obrońca: Jeśli podczas obrony przyjaznej figurki sąsiadujesz z polem, które jest celem ataku, ta figurka dodaje 1G do swoich wyników obrony. Jedno użycie zdolności Obrońca na atak. 3 4 Pierwotna wersja karty REBELIANCKI SABOTAŻYSTA Karta szeregowego Rebelianckiego sabotażysty powinna zawierać następujące zmiany: Zdolność B: Przebicie 2 powinna brzmieć: B: Przebicie 1. Wartość szybkości powinna wynosić 4. Zdolność Wybuch 2H na karcie elitarnego Rebelianckiego sabotażysty powinna brzmieć: Wybuch 1H. 3 Rebeliancki sabotażysta Szpieg - Ciężka broń 7 4 Rebeliancki sabotażysta Szpieg - Ciężka broń +2 celności B: Przebicie 2 +3 celności B: Przebicie 2 B: Ogłuszenie B: Wybuch 1H B: Ogłuszenie B: Wybuch 2H Przeładowanie: Możesz aktywować tę samą zdolność B maksymalnie dwa razy na atak. Szybki odwet: Kiedy sąsiadująca przyjazna figurka zostaje pokonana, Skupiasz się i możesz wykonać ruch o 1 pole. Przeładowanie: Możesz aktywować tę samą zdolność B maksymalnie dwa razy na atak. Priorytetowy cel: Figurki nie blokują pola widzenia na potrzeby ataków tej figurki LFL FFG 10 Pierwotne wersje kart Pierwsze wersje kart
3 KOMPLETNY PODRĘCZNIK ZASAD AKTYWACJA Hasło Faza aktywacji na stronie 7 powinno zawierać następujący punkt: Jeśli w konfrontacji gracz ma przygotowanych mniej kart rozstawienia niż jego rywal, ten gracz może zdecydować, że nie aktywuje grupy i przekazać możliwość gry swojemu rywalowi. ATAKOWANIE OBIEKTÓW Przedostatni punkt hasła owanie obiektów na stronie 4 powinien brzmieć następująco: Podczas atakowania drzwi, używania zdolności, która wpływa na drzwi, oraz liczenia pól do drzwi uważa się, że te drzwi zajmują każde puste pole, z którym współdzielą krawędź. TEREN Hasło Faza aktywacji na stronie 21 powinno zawierać następujący punkt: Pola, które są w całości otoczone pojedynczą krawędzią terenu i ścianami, uznaje się za otoczone w całości daną krawędzią terenu. dotyczące gry Imperium atakuje. PYTANIA OGÓLNE P: Czy karty przedmiotów pochodzące z talii klas lub zdobyte jako nagrody można wymieniać pomiędzy bohaterami? O: Nie. P: Czy karty klas, nagród i przedmiotów, które podnoszą żywotność bohatera, działają również wtedy, kiedy bohater jest ranny? P: Czy efekt brzmiący: Wykonaj ruch maksymalnie o liczbę pól równą swojej szybkości obowiązują takie same zasady, jak efekt brzmiący: Wykonaj ruch o X pól? P: Czy w momencie, kiedy duża figurka wykonuje ruch, uważa się, że opuszcza ona wszystkie pola, które dotychczas zajmowała, a następnie wchodzi na wszystkie nowe pola, nawet jeśli niektóre z tych pól się pokrywają? P: Czy w konfrontacji, kiedy mój rywal zagrywa kartę Przejęcie inicjatywy, ja również mogę zagrać własną kopię karty Przejęcie inicjatywy, aby skontrować działanie karty rywala? O: Nie. Do tego momentu Twoje okno kolejności pozwalające na zagrywanie kart na początku rundy już minęło (patrz Konflikty w konfrontacji na stronie 11 Kompletnego podręcznika zasad). P: Czy zasada misji, powodująca rozstawienie figurki na punkcie rozstawienia, powoduje również, że dany punkt rozstawienia staje się od tej chwili aktywny? O: Nie. Pomijając zielone punkty rozstawienia, które są zawsze aktywne na początku misji, punkt rozstawienia może się stać aktywny wyłącznie wtedy, jeśli jasno mówią o tym zasady misji. P: Czy figurka może wykonać akcję, jeśli zajmuje to samo pole, co inna figurka, zakładając, że ma jeszcze wystarczająco dużo punktów ruchu, aby opuścić to pole po wykonaniu akcji? O: Nie. Figurka musi zakończyć swój ruch, aby móc wykonywać inne akcje, a nie może zakończyć swojego ruchu na polu zawierającym inną figurkę (chyba że jest Masywna). P: Czy efekty zdolności działające do określonego okna kolejności (np. Do końca rundy ) trwają również przez cały okres trwania tego okna kolejności? O: Nie. Efekty takich zdolności kończą się natychmiast, kiedy rozpocznie się wskazane okno kolejności, zanim w tym oknie kolejności wejdą do gry jakiekolwiek inne efekty. Zatem w powyższym przykładzie efekt, który trwa do końca rundy przestałby działać, zanim do gry weszłyby efekty na końcu rundy. P: Czy karta ulepszenia konfrontacji Dodatek może zmienić koszt rozstawienia karty rozstawienia, do której jest dołączona? O: Nie. Dodatek rozlicza się po prostu jednocześnie, kiedy grupa, do której jest on dołączony, zostaje pokonana. Jakiekolwiek efekty odnoszące się do kosztu rozstawienia danej grupy nie uwzględniają kosztu dołączonego ulepszenia konfrontacji. PYTANIA O ZDOLNOŚCI BOHATERÓW P: Czy w momencie, kiedy Gaarkhan otrzymuje 3 lub więcej obrażeń, w wyniku czego zostaje ranny, również może Skupić się? O: Nie. Gaarkhan otrzymuje obrażenia podczas samego ataku, a zdolność Furia pozwala mu Skupić się dopiero po tym, jak został rozpatrzony atak. 3
4 P: Czy Mak musi użyć karty Odskok natychmiast, gdy tylko wroga figurka wejdzie na pole w promieniu 3 pól od niego? Okno kolejności dla tej zdolności otwiera się wyłącznie w chwili, kiedy wroga figurka wchodzi na pole, o którym mowa. P: Jeśli Jyn ma kartę Szczęście przemytnika i bohaterowie dobierają karty przedmiotów z więcej niż jednej talii przedmiotów, z której talii należy dobrać dodatkową kartę? O: Po tym, jak zostały ujawnione karty z obu dostępnych talii, gracz prowadzący Jyn wybiera jedną z tych talii i dobiera z niej dodatkową kartę. PYTANIA O KARTY DOWODZENIA P: Czy karty Do granic możliwości można użyć po wykonaniu dowolnej akcji? O: Nie. Karty Do granic możliwości można użyć wyłącznie po tym, jak została wykonana akcja specjalna (czyli dowolna akcja z symbolem A). P: Czy w momencie, kiedy figurka używa karty Do granic możliwości, ta figurka musi natychmiast użyć dodatkowej akcji? Czy ta figurka zostaje Ogłuszona natychmiast po tym, jak wykonała tę akcję? O: Tak i tak. Nie ma okna kolejności do wykonywania dodatkowych akcji lub wydawania punktów ruchu pomiędzy momentem zagrania karty Do granic możliwości a rozpatrzeniem akcji, którą zapewnia ta karta. Ponadto natychmiast po tym, jak została wykonana ta akcja, figurka, która ją wykonała, zostaje Ogłuszona. PYTANIA O ZASADY MISJI P: Co to znaczy, że drzwi zostają odbezpieczone? Czy te drzwi otwierają się? O: Nie. Kiedy zabezpieczone drzwi zostają odbezpieczone przez efekt misji, te drzwi pozostają zamknięte, ale można je otworzyć akcją skorzystania zgodnie z normalnymi zasadami otwierania drzwi. P: Czy w sytuacji, kiedy gracz Rebelii prowadzi kilku bohaterów, każdy z tych bohaterów dostaje po 1 PD, jeśli zasady misji mówią o tym, że każdy gracz dostaje 1 PD? P: Co się stanie w misji Pod oblężeniem, jeśli siły Imperium zajmą czwartą pozycję strategiczną na końcu rundy, skoro ten moment warunkuje Zakończenie misji? Co zachodzi najpierw: zakończenie rundy czy zajęcie czwartej pozycji strategicznej przez gracza Imperium? O: Ponieważ obie te rzeczy dzieją się jednocześnie, decyduje gracz Imperium (patrz Konflikty w kampanii na stronie 11 Kompletnego podręcznika zasad). P: Czy graczom Rebelii należy przeczytać na głos całość opisu zasad wydarzeń w trakcie misji, czy wystarczy przeczytać sam opis fabularny? O: W momencie zajścia danego wydarzenia graczom Rebelii należy przeczytać na głos całość opisu zasad tego wydarzenia, wliczając w to odprawę (wyjątkiem są opcje, które wybiera z listy gracz Imperium w tym wypadku wystarczy przeczytać tę opcję, która została wybrana). P: Co się dzieje, jeśli warunki zajścia wydarzenia w trakcie misji wymagają od figurki, aby znalazła się na jakimś polu lub z nim sąsiadowała? Czy figurka spełnia te warunki podczas poruszania się przez odpowiednie pole, nawet jeśli w tym ruchu przechodzi przez inną figurkę? Wymagania mówiące o tym, że figurka musi się znaleźć na określonym polu lub na polu sąsiadującym, aby spełnić warunki zajścia wydarzenia w trakcie misji, nie zmuszają tej figurki do zakończenia ruchu na tym polu. Wydarzenie zachodzi natychmiast, kiedy zostaną spełnione dane warunki, a następnie figurka może kontynuować swój ruch. BLIŹNIACZE CIENIE W tej części zawarto całą erratę oraz najczęściej zadawane pytania dotyczące rozszerzenia Bliźniacze cienie. dotyczące rozszerzenia Bliźniacze cienie. P: Czy w momencie, kiedy Kayn Somos używa zdolności Komenda dla drużyny, cel ataku musi otrzymać H, aby można było zastosować Skupienie się? O: Nie. P: Czy w momencie, kiedy figurka wykonuje akcję dzięki zdolności Nadrzędny rozkaz i otrzymuje atak w wyniku działania karty Świecić przykładem, ta figurka wciąż może użyć swojej drugiej akcji, aby wykonać atak? P: Czy bohaterka Saska Teft może użyć karty umiejętności Gadżeciara, aby dodać modyfikację do broni, która nie ma żadnych pasków modyfikacji? P: Figurka ze zdolnością Przebiegłość posiada stan Osłabienie. Podczas obrony wyrzuca symbol F. Czy może zastosować swoje +1G wynikające z Przebiegłości, zanim zostanie zastosowane -1F wynikające ze stanu Osłabienie? O: Nie. Na potrzeby konfliktów kolejności stany traktuje się jak zasady misji, a zatem -1F aktywuje się przed tym, jak obrońca ma szansę użyć zdolności Przebiegłość. P: Czy żetony urządzenia Saski Teft odrzuca się na końcu każdej misji? P: Czy jakakolwiek część zdolności W pełnym zwarciu Biva Bodhrika pozwala wykonywać ataki przeciwko obiektom? O: Nie. i wykonywane w ramach zdolności W pełnym zwarciu muszą być wykonywane przeciwko figurkom. 4
5 P: Czy Biv Bodhrik może użyć w tej samej aktywacji zarówno zdolności W pełnym zwarciu, jak również akcji z karty Ostatnie starcie? Chociaż karta Ostatnie starcie obejmuje swoim działaniem użycie zdolności W pełnym zwarciu, to inna akcja specjalna. Dlatego obie mogą być użyte w tej samej aktywacji. P: Jeśli do Oficera imperialnego dołączono kartę Generał polowy, czy może on użyć zdolności Nadrzędny rozkaz dwa razy w tej samej aktywacji? Ponieważ ma on dostęp do dwóch kopii tej samej zdolności, nie używa dwukrotnie tej samej akcji specjalnej, zatem takie zagranie byłoby zgodne z zasadami. POWRÓT NA HOTH W tej części zawarto całą erratę oraz najczęściej zadawane pytania dotyczące rozszerzenia Powrót na Hoth. ERRATA LEIA ORGANA Zdolność Dowodzenie na polu bitwy powinna brzmieć następująco: Wykonaj atak, a następnie wybierz inną przyjazną figurkę w promieniu 3 pól. Ta figurka może przerwać, aby wykonać atak przeciwko temu samemu celowi. Leia Organa PRZYWÓDCZYNI REBELIANTÓW Przywódca - Szpieg +1F B: +2H B: Leczenie 2H B: +3 celności A Dowodzenie na polu bitwy: Wykonaj atak, a następnie wybierz przyjazną figurkę w promieniu 3 pól. Ta figurka może przerwać, aby wykonać atak przeciwko temu samemu celowi. B Agresywne negocjacje: Wybierz i wyczerp 1 kartę klasy imperialnej. MISJA: UCIECZKA Z MIASTA W CHMURACH Trzeci punkt Odprawy powinien brzmieć następująco: Misja pójdzie naprzód, kiedy drzwi do celi otworzą się (V). Misja dobiegnie końca na końcu rundy 6 lub kiedy wszyscy bohaterowie będą ranni. MISJA: MISJA RATUNKOWA Leia Organa PRZYWÓDCZYNI REBELIANTÓW Przywódca - Szpieg +1F B: +2H B: Leczenie 2H B: +3 celności A Dowodzenie na polu bitwy: Wykonaj atak, a następnie wybierz przyjazną figurkę w promieniu 3 pól. Ta figurka może przerwać, aby wykonać atak przeciwko temu samemu celowi. B Skuteczność wojskowa: Wybierz 1 kartę dowodzenia ze swojego stosu odrzuconych kart i wtasuj ją do swojej talii dowodzenia. Należy usunąć trzeci punkt Zakończenia misji mówiący o tym, że Gracz Imperium dostaje 1 PD. Pierwotne wersje kart LFL FFG dotyczące rozszerzenia Powrót na Hoth. P: Mój przeciwnik zagrywa kartę Przejęcie inicjatywy, a ja neguję ją za pomocą Negacji. Czy mój przeciwnik wciąż musi wyczerpać kartę rozstawienia? O: Nie. Negacja neguje wszystkie efekty karty, na którą wpływa, włączając wszystkie koszty opisane na tej karcie. Odnosi się to również do wszelkich zanegowanych kart, które wymagają od figurki używającej danej karty wydania akcji. Jeśli taka karta miałaby zostać zanegowana, figurka próbująca użyć takiej karty nie musiałaby tracić akcji. P: W misji Powrót do Bazy Echo bohater może wystrzelić z działa jonowego. Kiedy to robi, ma wykonać test J i I. Czy kiedy to się dzieje ma on rozpatrzyć dwa testy po jednym dla każdego atrybutu, czy jeden test, w którym łączy dwie pule kości za oba atrybuty? O: Ten bohater wykonuje jeden test, w którym łączy dwie pule kości za oba atrybuty. BESPIŃSKI GAMBIT W tej części zawarto całą erratę oraz najczęściej zadawane pytania dotyczące rozszerzenia Bespiński gambit. ERRATA MISJA: WROGIE PRZEJĘCIE Piąty punkt Wzięcia zakładnika powinien brzmieć następująco: W swojej aktywacji figurka Rebelii sąsiadująca z Agentem Blaisem może wykonać test K. Jeśli test jest udany, ta figurka odpycha Agenta Blaise a maksymalnie o 2 pola. W przeciwnym razie ta figurka odpycha Agenta Blaise a maksymalnie o 1 pole. Raz na aktywację. dotyczące rozszerzenia Bespiński gambit. P: Kto dobiera kartę zaopatrzenia dobieraną za zdolność Przetrząśnięcie Astromecha R? O: Kartę za zdolność Przetrząśnięcie dobiera bohater, który wziął na misję Astromecha R. P: Czy po tym, jak Ugnaugcki majster umieści Śmieciowego droida, ten Śmieciowy droid może przygotować się i aktywować ze wszystkimi Ugnaugckimi majstrami, czy tylko z tym, który go stworzył? O: Śmieciowy droid może przygotować się i aktywować z każdym Ugnaugckim majstrem.
6 P: Czy Śmieciowy droid jest uważany za część grupy Ugnaugckiego majstra, przy którym został umieszczony? O: Nie. Zdolności, które wpływają na grupę lub są przez nią używane (takie, jak dodatek) nie wpływają na Śmieciowego droida, ani nie mogą być przez niego używane. P: Czy Śmieciowy droid może aktywować się przed Ugnaugckim majstrem, z którym się aktywuje? ZESTAWY FIGURKOWE SOJUSZNIKÓW I PRZECIWNIKÓW W tej części zawarto całą erratę oraz najczęściej zadawane pytania dotyczące zestawów figurkowych sojuszników i przeciwników. ERRATA REBELIANCCY ŻOŁNIERZE W misji Przygotować się trzeci punkt Odprawy powinien brzmieć następująco: Neutralne żetony misji reprezentują posiłki. Kiedy Rebeliancki żołnierz zostaje pokonany, należy odrzucić jeden neutralny żeton misji. Na końcu każdej rundy Rebelianci rozstawiają na barykadzie rebeliantów jednego Rebelianckiego żołnierza za każdy neutralny żeton misji, który został odrzucony w danej rundzie. REBELIANCCY SABOTAŻYŚCI Errata dotycząca kart rozstawienia szeregowych i elitarnych Rebelianckich sabotażystów znajduje się na stronie 1. NAJEMNICY Zdolność Pożegnalny strzał powinna brzmieć następująco: Kiedy łącznie otrzymasz H równe swojej żywotności, ale zanim zostaniesz pokonany, możesz przerwać, aby wykonać atak. Następnie zostajesz pokonany.. 4 Najemnik 2 Przemytnik B: +1H 6 Przemytnik +1F +1 celności B: +1H B: +1H B: Przebicie 1 B: +1 celności Pożegnalny strzał: Kiedy łącznie otrzymasz H równe swojej żywotności, ale zanim zostaniesz pokonany, możesz przerwać, aby wykonać atak. Spisany na straty: Podczas obrony odejmujesz 1E od swoich wyników obrony. Najemnik 3 Pożegnalny strzał: Kiedy łącznie otrzymasz H równe swojej żywotności, ale zanim zostaniesz pokonany, możesz przerwać, aby wykonać atak. Spisany na straty: Podczas obrony odejmujesz 1E od swoich wyników obrony. 3 4 Pierwotna wersja karty 6 dotyczące zestawów figurkowych sojuszników i przeciwników. ZESTAW FIGURKOWY SOJUSZNIKA CHEWBACCA P: Czy w misji konfrontacyjnej Ucieczka z więzienia gracz, który uwolnił więźnia, zdobywa kolejne PZ za jego uwolnienie również po tym, jak więzień został pokonany? O: Nie. ZESTAW FIGURKOWY SOJUSZNIKA R2-D2 I C-3PO P: Czy karty Jeden cel można użyć do dwukrotnego wykonania akcji specjalnej, jeśli ta akcja wiąże się z wykonaniem ataku? O: Nie. P: Kto kontroluje terminale, jeśli obaj gracze użyli karty Sieć terminali? O: Terminale kontroluje osoba, która jako ostatnia zagrała kartę Sieć terminali. ZESTAW PRZECIWNIKA JEŹDZIEC BANTHY P: Czy kiedy zagrywam Postrach Jundlandii muszę zyskać 2 punkty ruchu przed rozpatrzeniem ataku lub akcji specjalnej? O: Nie, oba efekty można rozpatrzyć w dowolnej kolejności. P: Czy Jeździec banthy (lub jakakolwiek inna masywna figurka) może zakończyć swój ruch na polach zawierających inne figurki kilkukrotnie w kroku Zakończenie rundy? O: Nie. Może to zrobić tylko raz w kroku Zakończenie rundy. P: Czy w momencie, kiedy efekt umieści Jeźdźca banthy (lub jakąkolwiek inną masywną figurkę), uważa się, że ta figurka kończy swój ruch? ZESTAW SOJUSZNIKA LEIA ORGANA P: Czy w misji konfrontacyjnej Skutki uboczne gracz może atakować dowolne z 4 drzwi, czy tylko 2 drzwi do pokoju dowodzenia? O: Można atakować wszystkie 4 drzwi. Chociaż tylko drzwi do pokoju dowodzenia są zabezpieczone, zasadę pozwalającą figurce atakować drzwi stosuje się do wszystkich drzwi na planszy. P: Czy w misji konfrontacyjnej W ciągłym ruchu gracze na zmianę poruszają droidy patrolowe, aż zostaną poruszone wszystkie 3, czy może każdy gracz porusza tylko 1 droida patrolowego? O: Każdy gracz porusza tylko 1 droida patrolowego.
7 AKTUALIZACJA ZASAD OGÓLNYCH Niniejszy rozdział zawiera wszystkie nowe zasady oraz zależności między nimi, które zostały wprowadzone w różnych rozszerzeniach do gry Imperium atakuje, co umożliwia graczom łatwiejsze odnalezienie niezbędnych informacji. ATAKI Część zdolności pozwala figurce na wykonanie ataku innego rodzaju i o innej puli ataku niż normalny atak tej figurki. Kiedy bohater wykonuje atak używając puli ataku nie związanej ze swoimi broniami (na przykład taki, jak atak wręcz ze zdolności W pełnym zwarciu, opisanej na arkuszu bohatera Biva Bodhrika), podczas tego ataku nie może używać żadnych zdolności ze swoich broni. Kiedy figurka odpowiadająca karcie rozstawienia wykonuje atak używając alternatywnej puli ataku (na przykład takiego jak atak wręcz ze zdolności W pełnym zwarciu opisanej na karcie rozstawienia Biva Bodhrika), może nadal aktywować swoje zdolności wzmocnień, chyba że tekst zdolności aktywującej ten atak na to nie pozwala. WYJĄTKOWE OKOLICZNOŚCI DOTYCZĄCE ATAKÓW Część zdolności pozwala graczom na wykonanie ataku wrogą figurką. Aby rozpatrzyć taki atak, gracz rozpatrujący daną zdolność kontroluje wrogą figurkę podczas wykonywania tego ataku. Gracz rozpatrujący taką zdolność wybiera cel ataku. Podczas wykonywania tego ataku wszystkie figurki z pominięciem figurek neutralnych uważa się za wrogie i żadnej figurki nie uważa się za przyjazną. Figurka wykonująca atak nie może wybrać jako celu samej siebie. W kampanii, kiedy gracz Rebelii wykonuje atak figurką Imperium lub gracz Imperium wykonuje atak figurką Rebelii, na potrzeby misji tę figurkę uważa się jednocześnie za figurkę Rebelii i figurkę Imperium. Nie uważa się, że figurka, która użyła takiej zdolności, wykonała atak. DODATKI KONFRONTACJI Na części kart ulepszeń konfrontacji umieszczono nad zdolnościami słowo Dodatek. Te karty można dołączać do innych kart rozstawienia na następujących zasadach: Kiedy gracz rozstawia swoje jednostki podczas przygotowania konfrontacji i w swojej armii zawarł jedną lub więcej kart Dodatków, każdą z tych kart musi umieścić na karcie rozstawienia nie będącej kartą ulepszenia. Każda karta rozstawienia może mieć tylko jeden Dodatek. Zdolności z karty Dodatku stosuje się wobec wszystkich figurek w odpowiedniej grupie. Wiele dodatków wymaga, aby docelowa grupa posiadała określoną cechę, na przykład Żołnierz. Dodatków z takimi wymaganiami nie można zagrywać na grupy nie posiadające wskazanej cechy. Kiedy grupa z kartą Dodatku zostanie pokonana, oprócz PZ zdobywanych za kartę rozstawienia pokonanej grupy rywal zdobywa również liczbę PZ równą kosztowi rozstawienia karty Dodatku. DRUGA OSOBA LICZBY POJEDYNCZEJ Jeśli efekt odnoszący się do figurki wykorzystuje w tekście drugą osobę liczby pojedynczej, nakazując ci, abyś przejął żeton, zdobył PZ czy manipulował kartami, albo odnosi się do twojej armii lub figurek, wskazuje tym samym gracza tej figurki (tego, który jest jej właścicielem). HABITAT Habitat to słowo kluczowe pojawiające się na niektórych kartach rozstawienia. Kiedy w kampanii gracz Imperium wybiera grupy otwarte na misję, może wybrać kartę rozstawienia ze słowem kluczowym Habitat wyłącznie, jeśli przynajmniej jeden kafelek stanowiący fragment planszy tej misji odpowiada typem słowu wymienionemu w ramach Habitatu. Uwaga: W konfrontacji ze słowem kluczowym Habitat nie są związane żadne efekty. KARTY KLAS Niektórzy bohaterowie posiadają talię klasy, która zawiera karty przedmiotów opatrzone kosztem PD. Te karty można kupić za PD, tak jak wszystkie pozostałe karty klas i są one używane na identycznych zasadach, co inne przedmioty tego samego rodzaju. Jeśli gracz po zakupie chciałby sprzedać którekolwiek z takich przedmiotów, może to zrobić za 0 kredytów, tak jak w przypadku wszystkich innych kart przedmiotów bez kosztu w kredytach. KONTROLOWANIE Niektóre misje konfrontacyjne wymagają od graczy kontrolowania, poza kafelkami lub żetonami, także stref rozstawienia. Gracz kontroluje strefę rozstawienia, jeśli na dowolnym polu tej strefy rozstawienia znajduje się co najmniej jedna przyjazna figurka oraz na żadnym polu tej strefy rozstawienia nie ma wrogich figurek. KOSZT FIGURKI Każda figurka w grze Imperium uje posiada koszt figurki, do którego mogą się odnosić zdolności i efekty w grze. Kosztem figurki może być jedna z dwóch wartości: Jeśli początkowa liczebność grupy rozstawienia wynosi 1, figurka należąca do tej grupy posiada koszt figurki równy kosztowi rozstawienia tej grupy. Jeśli początkowa liczebność grupy rozstawienia wynosi 2 lub więcej, figurka należąca do tej grupy posiada koszt figurki równy kosztowi wsparcia tej grupy. NEUTRALNE KARTY ROZSTAWIENIA Karty rozstawienia oznaczone symbolem neutralności oraz neutralnym rewersem nie należą do żadnego stronnictwa. Podczas budowania armii na potrzeby konfrontacji gracz może się zdecydować na zawarcie w swojej armii neutralnych kart rozstawienia tak, jakby należały do jego stronnictwa. Neutralnych kart rozstawienia nie można używać w kampanii. Symbol neutralnych kart 7
8 OGRANICZENIA KART ROZSTAWIENIA Część kart rozstawienia może być wykorzystywana wyłącznie w jednym stylu rozgrywki Imperium uje. Karta rozstawienia oznaczona symbolem rozstawienia w kampanii może być wykorzystywana tylko w kampaniach, natomiast karta rozstawienia oznaczona symbolem rozstawienia w konfrontacji może być wykorzystywana tylko w konfrontacjach. R2-D2 ODDANY ASTROMECH Symbol rozstawienia w kampanii R2-D2 ODDANY ASTROMECH Symbol rozstawienia w konfrontacji RODZAJE KOŚCI Niektóre zdolności odnoszą się do rodzaju kości. Kości dzielą się na dwa rodzaje: ataku oraz obrony. Kości niebieskie, czerwone, zielone i żółte to kości ataku. Kości czarne i białe to kości obrony. TOWARZYSZE Towarzysz to nowy typ wspierającej figurki, którą wprowadza się do gry w wyniku działania różnych efektów i która jest powiązana z bohaterem lub grupą. Towarzysz należy do stronnictwa tego bohatera lub grupy i aktywuje się przed lub po aktywacji figurki (lub figurek), z którą jest powiązany. Kiedy towarzysz zostanie wprowadzony do gry, należy umieścić jego kartę towarzysza odkrytą i w pozycji przygotowanej obok karty rozstawienia lub arkusza bohatera, z którymi dany towarzysz jest powiązany. Następnie należy umieścić jego żeton na planszy zgodnie z opisem efektu, który wprowadził tego towarzysza do gry. Towarzyszy obowiązują wszystkie normalne zasady dotyczące figurek poza następującymi wyjątkami: Towarzysz nie blokuje pola widzenia, a wrogie figurki nie wydają dodatkowego punktu ruchu, aby wejść na pole zawierające towarzysza. Towarzysz może skończyć swój ruch na polu zawierającym inną figurkę, a inna figurka może skończyć swój ruch na polu zawierającym towarzysza. Towarzysza uważa się za sąsiadującego z każdą figurką i obiektem na jego polu, a każdą z tych figurek i obiektów uważa się za sąsiadujące z tym towarzyszem. Towarzysz nie może wykonywać akcji skorzystania ani używać zdolności z kart klas, przedmiotów i zaopatrzenia. Koszt figurki towarzysza wynosi 0 (patrz Koszt figurki po prawej). Jeśli towarzysz wykonuje test atrybutu, ten test jest automatycznie nieudany. Kiedy grupa powiązana z towarzyszem opuszcza grę, towarzysz pozostaje w grze, ale nie może się aktywować, chyba że efekt w grze pozwala temu towarzyszowi aktywować się w ramach aktywacji innej grupy. W trakcie kampanii w grze może się znajdować tylko jeden towarzysz każdego rodzaju. W trakcie konfrontacji każdy gracz może mieć w grze jednego towarzysza każdego rodzaju. Kiedy towarzysz zostaje wprowadzony do gry pod kontrolą gracza, który miał już tego towarzysza w grze pod swoją kontrolą, należy najpierw usunąć tego towarzysza z planszy. W trakcie konfrontacji zdolności, które jasno mówią o tym, że wpływają na towarzysza, mogą wpływać wyłącznie na twojego towarzysza. TYPY KAFELKÓW Każdy kafelek planszy w grze Imperium uje należy do co najmniej jednego typu kafelków, odpowiadającego środowisku, jakie reprezentuje. Z typami kafelków nie są bezpośrednio związane żadne efekty w grze, ale mogą się do nich odnosić inne elementy gry. Najważniejsze rozróżnienie pomiędzy typami kafelków istnieje pomiędzy kafelkami wnętrza i pleneru (patrz Pola wnętrza na stronie 14 Kompletnego podręcznika zasad z zestawu podstawowego). Inne typy kafelków to między innymi kafelki lasu czy pustyni. Typy kafelków dla kafelków należących do zestawu podstawowego oraz tych wprowadzonych w rozszerzeniach są następujące: Las: Zestaw podstawowy: 01A-1A, 37A, 3B, and 39A Powrót na Hoth: 0A and 24A Bespiński Gambit: 011A Pustynia: Zestaw podstawowy: 01B-1B, 37A, 3A, and 39B Bliźniacze Cienie: 04B-07B Bespiński Gambit: 012A Śnieg: Powrót na Hoth: 01A 24A and 21B Wnętrze: Zestaw podstawowy: 19A-36A and 19B-36B Powrót na Hoth: 01B 20B and 22B 24B Bliźniacze Cienie: 01A-07A and 01B-03B Bespiński Gambit: 01A-10A and 01B-12B ZUŻYWANIE Kiedy karta zostaje zużyta, zdolności z tej karty przestają mieć jakikolwiek efekt. Przykładowo: gdyby MHD-19 użył zdolności ze swojej karty nagrody Ulepszenia systemów, która wymaga zużycia karty, ta karta przestałaby zapewniać zdolność +2 żywotności, a wartość żywotności MHD-19 zostałaby natychmiast zmniejszona o 2.
Więcej informacji na temat konfliktów związanych z kolejnością znajduje się w punkcie Konflikty na stronie 10.
Wprowadzenie Może uda nam się znaleźć jej słaby punkt. Leia Organa, Nowa nadzieja Niniejszy podręcznik stanowi wyczerpujące źródło zawierające wszystkie zasady i reguły gry Imperium Atakuje. W odróżnieniu
Lista elementów. 12 kafelków planszy. Szantaż. Misja poboczna: Odzyskanie (strona 8, Bespiński gambit) 2 wpływów LFL FFG
Lista elementów rozkazy Fałszyweierz wrogą Wyb A1C: promieniu pól w figurkę figurki równym omu o koszcie ym od pozi lub niższ ia. Wykonaj atak zagrożen tą figurką. Fałszywe rozkazy A1C: Wybierz wrogą figurkę
12 kafelków planszy POŚCIG ZA WROGIEM LFL FFG. Gogle technika
Lista elementów wa ji, Technikswobojo jej aktywac jw 1C: Uży sąsiadująca lub abyś ty figurka przejął a ia. Raz na przyjazn urządzen 1 żeton ję. aktywac Technik bojowa wiązania ktyczne roz onać Pra ka ma
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
1 wskaźnik zagrożenia i rundy (sposób złożenia pokazano powyżej) 4 żetony drzwi z 4 plastikowymi podstawkami. 59 kafelków planszy
Wprowadzenie Zwycięstwo! Zniszczenie Gwiazdy Śmierci przez rebeliantów dało nadzieję żyjącej w ciągłym strachu galaktyce. Pozbawione swojej głównej broni, Imperium robi wszystko, żeby podźwignąć się po
JAK UŻYWAĆ ZASAD ZAAWANSOWANYCH
Zasady zaawansowane STRONA 2 Zasady zaawansowane JAK UŻYWAĆ ZASAD ZAAWANSOWANYCH Zasady zaawansowane nie uczą, jak grać w grę planszową DOOM. Gracze powinni zacząć grę od przeczytania w całości Zasad podstawowych.
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające
Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki
WERSJA LISTA ZMIAN
Aktualizacja punktu Wsparcie - 7 WERSJA 1.1 - LISTA ZMIAN Aktualizacja punktu Talia - 10 Dodane najczęściej zadawane pytania - 22 Aktualizacja punktu Skupienie - 9 Aktualizacja punktu Specjalny - 9 Aktualizacja
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
KORZYSTANIE Z KOMPENDIUM ZASAD
2 KORZYSTANIE Z Ten dokument stworzono jako odnośnik w przypadku wątpliwości dotyczących zasad gry. Zaleca się, aby gracze rozpoczęli swoją przygodę z grą planszową Fallout od przeczytania w całości broszury
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
Wersja lista zmian
Kości opuszczające grę- 9 Strefa boczna - 10 Aktywowanie postaci lub wsparcia - 14 Wyjaśnienie osłon - 16 Wersja 1.4 - lista zmian Aktualizacja: Zdolności Równoczesne - 18 Aktualizacja Poruszanie - 20
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Wersja lista zmian
Wersja 1.3 - lista zmian Zaktualizowane symbole specjalne i puste ścianki- 9 Zmiana nazwy z Usunięte z gry na Strefa boczna - 9, 10, 18 Zdefiniowane zastąpienie i rzucanie kośćmi - 20, 21 Wyjaśnienie rozdzielania
Słowniczek. Jak korzystać z niniejszej książeczki. Złote zasady. Akcje (karty) Aktywny gracz. Aktywowanie układów
Jak korzystać z niniejszej książeczki Złote zasady Zadaniem Księgi jest wyjaśnienie wszelkich wątpliwości związanych z zasadami. Sugeruje się, aby gracze rozpoczęli przygodę z grą Star Wars: Rebelia od
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
Lista elementów. 43 kafelki planszy. 3 DOWÓDCA POLOWY Żołnierz - Droid - Strażnik Niezłomne poświęcenie. Niedokończone interesy Wróg u bram
Lista elementów ARKUSZ PLANSZY KONFRONTACJI Rozszerzenie W sercu Imperium zawiera dwie nowe plansze konfrontacji, które rozszerzają możliwości rozstrzygania konfrontacji w grze Imperium atakuje. Plansza
IMPERIUM ATAKUJE-ZESTAW PODSTAWOWY ZASADY KONFRONTACJI
Wprowadzenie Han Solo strzela do T-ST, trafiając w bok kabiny maszyny kroczącej. Tutaj, ty koślawa kupo złomu! krzyczy, nurkując za stertę szczątków. Działka T-ST budzą się do życia, zasypując go stertą
Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata. Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2
Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2 1 Niniejsza część zawiera oficjalne wyjaśnienia oraz erratę, wprowadzone do
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe
1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady
Stop! nie uczy jak grać w Zakazane gwiazdy. Gracze powinni przeczytać najpierw Zasady Wprowadzające, a z Kompletnej Księgi Zasad korzystać w razie potrzeby w trakcie gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Elementy gry. Wstęp. Opis gry
Instrukcja TM Wstęp Przez krótki moment mieszkańcy Sery poznali iluzję pokoju, którym dane im było się cieszyć tylko do Dnia Wyjścia. Właśnie wtedy horda Szarańczy przybyła bez żadnego ostrzeżenia. Niezliczone
DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą.
Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą. SS-Sturmführer Stedtke po raz kolejny wpada na trop wrogiego agenta, który ukrywa się pod pseudonimem J 23. Śledztwo nabiera
Wprowadzenie. Przebieg gry. Cel gry. Lista elementów
Wprowadzenie Schodzili po kamiennych stopniach najciszej jak umieli, nie chcąc oznajmić swojego przybycia czającym się w cieniach plugawym monstrom. Słaby blask zaklętego kamienia Leorica nie rozświetlał
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.
Tu jest miejsce łączenie z drugą planszą. Zachowaj odstęp między planszami, aby powstała w tym miejscu rzeka. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Szachowa Bitwa Punkty ruchu walki dowodzenia czarnego
Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe
1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe Starcie armii w odważnej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
Wstępne przygotowanie do gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Przygotowanie do przygody. Złote zasady
TM 2 Stop! nie służy do nauki gry. Gracze powinni najpierw przeczytać instrukcję Zasady Wprowadzające i rozegrać Samouczek. Z Kompletnej Księgi Zasad korzysta się jedynie w sytuacji, jeśli w trakcie rozgrywki
Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12
Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4
Kompletna księga zasad
Coś, co nie powinno istnieć... Największym dobrodziejstwem na tym świecie jest fakt, że umysł ludzki nie jest w stanie skorelować całej swej istoty. H.P. Lovecraft, Zew Cthulhu Niniejszy dokument ma pełnić
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
World of Warcraft: Gra Przygodowa
World of Warcraft: Gra Przygodowa WSTeP, Dawno temu czarnoksiężnik Medivh otworzył portal do innego świata. Tym mrocznym przejściem przybyła Horda, armie orków i ogrów, skupione tylko na jednym wojnie.
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Przygotowanie do gry. Kontynuowanie gry
Przebieg gry Pobierz APLIKACJĘ Droga do Legendy oferuje kooperacyjny tryb rozgrywki do gry Descent:Wędrówki w mroku 2. edycja oraz jej rozszerzeń. W Drodze do Legendy od jednego do czterech graczy musi
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha
Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Dziś chcemy pokazać przykład jednostki treningowej poświęconej nauce szybkiego ataku i zagrania prostopadłego
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY
TM TM KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY Niniejszy dokument zawiera objaśnienia zasad gry Star Wars: Armada. W przeciwieństwie do Zasad wprowadzających, Kompletne zasady gry nie uczą graczy
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Errata i Najczęściej Zadawane Pytania wersja
i Najczęściej Zadawane Pytania wersja 1.3.3. Ostatnia aktualizacja 10.10.2014 Niniejszy dokument zawiera erratę, objaśnienia zasad i odpowiedzi na najczęściej dla gry Descent: Wędrówki w Mroku Druga Edycja
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
o przeprawę na rzece Rolin
Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki
MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
Konspekt lekcji treningowej. Przykładowy małe gry i gry pomocnicze w treningu piłkarza (gry zadaniowe) Opracowanie Maciej Cieślik
Konspekt lekcji treningowej Przykładowy małe gry i gry pomocnicze w treningu piłkarza (gry zadaniowe) Opracowanie Maciej Cieślik a. małe gry Gra 1 na 1 na 4 bramki. Gra 2 na 2 na dwie bramki. Gra 1 na
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Orcs Must Die! 2 autor: Michał Wolfen Basta (c) 2012 GRY-Online S.A. Producent Robot Entertainment, Wydawca Robot Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji