Nie tylko wojna! zagrajmy z dzieckiem w karty



Podobne dokumenty
Kto jeszcze gra w domino?

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

WZORY, KOLORY, MEMORY

Gra: Partnerstwo biznesowe

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Programowanie w Baltie klasa VII

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Przykłady zabaw do pracy nauczyciel uczniowie

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

B.B. 2. Sumowanie rozpoczynamy od ostatniej kolumny. Sumujemy cyfry w kolumnie zgodnie z podaną tabelką zapisując wynik pod kreską:

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Jacques Zeimet /3

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Co to jest niewiadoma? Co to są liczby ujemne?

16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Liczby rzeczywiste. Działania w zbiorze liczb rzeczywistych. Robert Malenkowski 1

12. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56

7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii

Pora na gry planszowe

tyłu, z przodu ). Następnie rozwijanie orientacji na kartce, rozwijanie orientacji w schemacie ciała drugiej osoby.

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

W. Guzicki Zadanie 41 z Informatora Maturalnego poziom podstawowy 1

1. Liczby naturalne, podzielność, silnie, reszty z dzielenia

Luty 2001 Algorytmy (7) 2000/2001

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

LISTA 1 ZADANIE 1 a) 41 x =5 podnosimy obustronnie do kwadratu i otrzymujemy: 41 x =5 x 5 x przechodzimy na system dziesiętny: 4x 1 1=25 4x =24

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

DZIAŁANIA NA UŁAMKACH DZIESIĘTNYCH.

WHILE (wyrażenie) instrukcja;

SCRIBA KARTY SCRIBA I

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Przykładowe zadania z teorii liczb

WHILE (wyrażenie) instrukcja;

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

2. Liczby pierwsze i złożone, jednoznaczność rozkładu na czynniki pierwsze, największy wspólny dzielnik, najmniejsza wspólna wielokrotność.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

XXI Konferencja SNM UKŁADY RÓWNAŃ. Kilka słów o układach równań.

HABA Strona 1

Urządzenia Techniki. Klasa I TI. System dwójkowy (binarny) -> BIN. Przykład zamiany liczby dziesiętnej na binarną (DEC -> BIN):

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy:

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Multimedialne gry edukacyjne

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

Program edukacyjny wspierający nauczanie matematyki w klasach III - VII

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Wykorzystanie rozkładu liczby na czynniki pierwsze

PŁOCKA MIĘDZYSZKOLNA LIGA PRZEDMIOTOWA MATEMATYKA klasa V szkoła podstawowa 2012

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

; B = Wykonaj poniższe obliczenia: Mnożenia, transpozycje etc wykonuję programem i przepisuję wyniki. Mam nadzieję, że umiesz mnożyć macierze...

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Transkrypt:

Mirosław Dąbrowski Nie tylko wojna! zagrajmy z dzieckiem w karty Z czym nam się kojarzą początki szkolnej matematycznej edukacji? Prawie na pewno jedno z najsilniejszych, co nie oznacza wcale najprzyjemniejszych, wspomnień to słupki. Słupki były wszechobecne w szkole 20-30 lat temu, są też dziś. Początki arytmetyki wymagają ćwiczeń, jest to rzecz niepodważalna. Czy jednak ćwiczenia te muszą, przy okazji, męczyć i zniechęcać do uczenia się matematyki? Na pewno nie! Narzędziem, które może ten stan rzeczy zmienić są gry. Kilkuletnie dziecko poznaje świat i uczy się go intensywnie, eksperymentując z otaczającą rzeczywistością, bawiąc się i grając. W jego przypadku jest to najskuteczniejszy sposób pobudzania rozwoju intelektualnego. Wykorzystajmy więc to! Chcemy zaproponować Państwu szereg gier, dla dwóch lub trzech osób, w których rekwizytem są zwyczajne dorosłe karty do gry. Z talii kart odrzucamy walety, damy, króle i jokery. Teraz wystarczy tylko się umówić, że każda karta reprezentuje odpowiednią liczbę: szóstka liczbę 6, dziesiątka 10, a as liczbę 1, żebyśmy mieli w ręku czterdzieści liczb do wykorzystania cztery zestawy liczb od 1 do 10. Prezentowane gry, zaczerpnięte z różnych źródeł, pozwalają żmudne ćwiczenia wykonywać w bardzo atrakcyjnych i motywujących warunkach, umożliwiają doskonalenie sprawności rachunkowej, ale także uczą przestrzegania reguł, współpracy, komunikowania się, wygrywania i przegrywania (w najbardziej przyjaznym dziecku środowisku, bo w domu),. Mogą przyczynić się do wszechstronnego rozwoju dziecka. Mogą też budować jego poczucie wartości i wiarę we własne możliwości. Jak grać? Przede wszystkim możliwie często, zwłaszcza gdy będzie widać, że dziecku sprawia to przyjemność. Dobrze by było także przestrzegać kilku zasad ułatwiających skuteczne stosowanie gier:

1. Zaczynajmy od wspólnego zrozumienia reguł gry, w którą chcemy zagrać. Dobrym zwyczajem może być trening przed grą, polegający na rozegraniu jednej czy więcej próbnych rozgrywek i wspólnym ustalaniu, jak w konkretnych sytuacjach należy się podczas gry zachować. 2. Nie zmieniajmy reguł w czasie gry, nie zastępujmy jednej gry inną, bo szybko możemy stracić orientację, w co w końcu gramy. Jeśli jednak będzie taka konieczność, to dajmy jakiś neutralny przerywnik pomiędzy grami. 3. Grajmy w grę wiele razy, zwłaszcza jeśli dziecko ją polubiło. Dzięki temu, będzie mogło w kolejnych rozgrywkach wykorzystywać to, czego się nauczyło grając. To okazja do zastosowania w praktyce zdobytej wiedzy i ważny element budujący motywację dziecka do uczenia się. 4. Jeśli dziecko polubiło jakąś grę, nie rezygnujmy z niej zbyt szybko, raczej pomyślmy, jak ją zmodyfikować, aby nadal miała walory kształcące. 5. Nie wzmacniajmy rywalizacyjności gry. Na każdym kroku podkreślajmy, że jutro, pojutrze, następnym razem wynik może być inny, a naszym celem jest miłe wspólne spędzenie czasu, a nie wygranie za wszelką cenę. 6. Formułujmy jak najwięcej zagadek, pytań, problemów związanych z grą, w którą graliśmy: A co by się stało, gdyby na stole leżały dwie szóstki? Co mogło leżeć na stole podczas błyskawicznego dodawania, jeśli trzeba było zawołać 14? 7. Nie przegrywajmy na siłę z dzieckiem, ale też nie starajmy się na siłę wygrać. 8. Nie narzucajmy mu swoich metod postępowania, pozwólmy mu samodzielnie dochodzić do dobrych pomysłów. 9. I zwracajmy uwagę na każdy sukces i zauważalny postęp w poziomie umiejętności dziecka! Powodzenia!

O jeden większa! gra dla trzech osób Podane niżej warianty gry budują rozumienie struktury liczb naturalnych oraz struktury systemu dziesiętnego, a także doskonalą umiejętność dodawania i odejmowania niewielkich liczb. Rozwijają one również spostrzegawczość i refleks. Gra jest bardzo dynamiczna liczy się w niej także szybkość reakcji. Podczas rozgrywki warto podkreślać jej zabawowy charakter i minimalizować napięcie związane z rywalizacją. We wszystkich wersjach gry jedna osoba pełni funkcję sędziego, pozostałe dwie rywalizują z sobą. Sędzia tasuje i odkrywa karty oraz rozstrzyga wszelkie wątpliwości i spory. Wersja 1 Sędzia odkrywa pierwszą kartę z potasowanej talii i kładzie ją na stół tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse jej równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy poda liczbę o jeden większą od odkrytej w tym przypadku OSIEM zdobywa tę kartę. Jeśli zawodnicy podadzą poprawną liczbę równocześnie, sędzia chowa ją na spód talii kart. Następnie sędzia odkrywa kolejną kartę itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Wersja 2 Przebieg gry analogiczny kartę zdobywa osoba, która jako pierwsza poda liczbę o 1 mniejszą od odkrytej, zatem np. w takiej sytuacji:

należy zawołać ZERO. Wersja 3 Przebieg gry analogiczny kartę zdobywa osoba, która jako pierwsza poda liczbę o 10 większą od odkrytej, zatem np. w takiej sytuacji: należy zawołać DZIEWIĘTNAŚCIE, a w takiej sytuacji: DWADZIEŚCIA.

Błyskawiczne dodawanie gra dla trzech osób Podane niżej warianty gry doskonalą umiejętność dodawania oraz zachęcają do tworzenia własnych strategii dodawania. Rozwijają one również spostrzegawczość i refleks. Trudność gry można regulować, zmieniając zestaw wykorzystywanych kart, np. zamiast kart od 1 do 10, można użyć kart od 1 do 5 poziom trudności gry będzie wtedy zdecydowanie niższy. Gra jest bardzo dynamiczna liczy się w niej także szybkość reakcji. Podczas rozgrywki warto podkreślać jej zabawowy charakter i minimalizować napięcie związane z rywalizacją. We wszystkich wersjach gry jedna osoba pełni funkcję sędziego, pozostałe dwie rywalizują z sobą. Sędzia tasuje i odkrywa karty oraz rozstrzyga wszelkie wątpliwości i spory. Wersja 1 Sędzia odkrywa pierwszą kartę z potasowanej talii i kładzie ją na stół tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse jej równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy doda do odkrytej liczby 3, czyli w tym przypadku zawoła OSIEM, zdobywa tę kartę. Jeśli zawodnicy podadzą poprawną liczbę równocześnie, sędzia chowa kartę na spód talii. Następnie sędzia odkrywa kolejną kartę itd., aż do wyczerpania wszystkich kart.

Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Dodawaną liczbę możemy dowolnie zmieniać, pamiętajmy jednak o tym, że pociąga to za sobą zmianę trudności gry. Wersja 2 Sędzia odkrywa równocześnie(!) dwie karty z potasowanej talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy doda je do siebie, czyli w tym przypadku zawoła JEDENAŚCIE, zdobywa karty. Jeśli zawodnicy podadzą poprawny wynik równocześnie, sędzia każdemu z nich daje po jednej karcie. Następnie sędzia odkrywa kolejne dwie itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Nie należy kłaść najpierw jednej karty a potem drugiej, bo w ten sposób narzucamy graczom porządek dodawania liczb, ingerując w przebieg gry i ograniczając jej walory kształcące dla wielu dzieci dodawanie 8 + 3 jest łatwiejsze do wykonania niż 3 + 8. Uwaga: Zwłaszcza w tej wersji gry warto regulować jej poziom trudności poprzez odpowiedni dobór wykorzystywanych kart. Dobrym pomysłem może być wspólny trening przed grą, tzn. wspólne odkrywanie kart i ustalanie, jaki wynik należy podać w takiej sytuacji podczas gry. Może on być także pomocny przy doborze zakresu użytych kart pamiętajmy jednak, że zbyt łatwe przykłady nie motywują do doskonalenia. Wersja 3

Przebieg gry analogiczny do wersji 2. karty zdobywa osoba, która jako pierwsza poprawnie od większej z odkrytych liczb odejmie mniejszą, czyli w takiej sytuacji: zawoła TRZY. Gra ta jest zdecydowanie łatwiejsza od wersji z dodawaniem. Wersja 4 Sędzia odkrywa równocześnie(!) cztery karty z potasowanej talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy doda je do siebie, czyli w tym przypadku zawoła DWADZIŚCIA OSIEM, zdobywa karty. Jeśli zawodnicy podadzą poprawny wynik równocześnie, sędzia każdemu z nich daje po dwie karty. Następnie sędzia odkrywa kolejne karty itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Podobnie jak poprzednio i z tych samych przyczyn, nie należy kłaść kart np. parami.

Ta gra zachęca dzieci do tworzenia strategii sprytnego dodawania (dla liczb wyżej może ona przybrać np. taką postać: najpierw 4 i 6 to 10, potem 10 to 20, na końcu 8, razem 28), czyli służy rozwijaniu ich zaradności arytmetycznej. Przy bardzo wielu układach kart spryt ułatwia szybsze otrzymanie końcowego wyniku. Uwaga: Także i w tej wersji warto zacząć od treningu, także po to, aby ustalić zakres wykorzystywanych początkowo kart.

Błyskawiczne mnożenie gra dla trzech osób Podane niżej warianty gry doskonalą umiejętność mnożenia, ułatwiają nauczenie się na pamięć tabliczki mnożenia, a także rozwijają spostrzegawczość i refleks. Trudność gry można regulować, zmieniając zestaw wykorzystywanych kart, np. zamiast kart od 1 do 10, można użyć kart od 1 do 5 poziom trudności gry będzie wtedy zdecydowanie niższy. Gra jest bardzo dynamiczna liczy się w niej także szybkość reakcji. Podczas rozgrywki warto podkreślać jej zabawowy charakter i minimalizować napięcie związane z rywalizacją. We wszystkich wersjach gry jedna osoba pełni funkcję sędziego, pozostałe dwie rywalizują z sobą. Sędzia tasuje i odkrywa karty oraz rozstrzyga wszelkie wątpliwości i spory. Wersja 1 Sędzia odkrywa pierwszą kartę z potasowanej talii i kładzie ją na stół tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse jej równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy pomnoży odkrytą liczbę przez 5, czyli w tym przypadku zawoła TRZYDZIEŚCI, zdobywa tę kartę. Jeśli zawodnicy podadzą poprawną liczbę równocześnie, sędzia chowa kartę na spód talii. Następnie sędzia odkrywa kolejną kartę itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart.

Liczbę przez którą mnożymy możemy dowolnie zmieniać, pamiętajmy jednak o tym, że pociąga to za sobą zmianę trudności gry. Wersja 2 Sędzia odkrywa równocześnie(!) dwie karty z potasowanej talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy pomnoży je, czyli w tym przypadku zawoła CZTERDZIEŚCI DWA, zdobywa karty. Jeśli zawodnicy podadzą poprawny wynik równocześnie, sędzia każdemu z nich daje po jednej karcie. Następnie sędzia odkrywa kolejne dwie itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Nie należy kłaść najpierw jednej karty a potem drugiej, bo w ten sposób narzucamy graczom porządek mnożenia liczb, ingerując w przebieg gry i ograniczając jej walory kształcące dla wielu dzieci np. mnożenie 7 8 jest łatwiejsze od 8 7. Uwaga: Zwłaszcza w tej wersji gry warto regulować jej poziom trudności poprzez odpowiedni dobór wykorzystywanych kart. Dobrym pomysłem może być wspólny trening przed grą, tzn. wspólne odkrywanie kart i ustalanie wyniku. Może on być także pomocny przy doborze zakresu użytych kart pamiętajmy jednak, że zbyt łatwe przykłady nie motywują do doskonalenia. Wersja 3

Sędzia odkrywa równocześnie(!) trzy karty z potasowanej talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy wszystkie je pomnoży, czyli w tym przypadku zawoła TRZYSTA DWADZIEŚCIA, zdobywa karty. Jeśli zawodnicy podadzą poprawny wynik równocześnie, sędzia chowa karty na spód talii. Następnie sędzia odkrywa kolejne karty itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Uwaga: Gra jest trudna, tym bardziej więc warto zacząć od treningu.

11 gra dla dwóch osób Gra ćwiczy umiejętność dodawania niewielkich liczb. Wersja 1 Zawodnicy siedzą naprzeciwko siebie. Ustalają, kto wykonuje ruchy jako pierwszy, tasują karty, odkrywają 8 początkowych i układają je pomiędzy sobą w rzędzie: Pozostałe karty leżą zakryte obok. Zawodnik rozpoczynający grę zabiera takie dwie karty, które razem dają 11. Przy takich kartach jak wyżej ma trzy możliwości: albo albo albo Decyduje się na jeden zestaw kart i je zabiera: W miejsce zabranych kart są dokładane kolejne karty z kupki:

Teraz ruch ma drugi zawodnik, który zabiera kolejne dwie karty: Karty są ponownie uzupełniane i znowu ruch ma zawodnik numer 1, potem numer 2 itd. Gra się kończy, gdy nie można już wykonać żadnego ruchu. Wygrywa ta osoba, która zdobędzie podczas rozgrywki więcej kart. Wersja 2 Zawodnicy siedzą naprzeciwko siebie. Ustalają, kto wykonuje ruchy jako pierwszy, tasują karty, odkrywają 8 początkowych i układają je pomiędzy sobą w rzędzie: Pozostałe karty leżą zakryte obok. Zawodnik rozpoczynający grę zabiera te karty (dwie, trzy lub więcej!), które razem dają 11. Przy takich kartach jak wyżej ma kilka możliwości: albo albo

albo albo albo... Decyduje się na jeden zestaw kart i je zabiera: W miejsce zabranych kart są dokładane kolejne karty z kupki: Teraz ruch ma drugi zawodnik, który zabiera wybrane karty: Karty są ponownie uzupełniane i znowu ruch ma zawodnik numer 1, potem numer 2 itd. Gra się kończy, gdy nie można już wykonać żadnego ruchu. Wygrywa ta osoba, która zdobędzie podczas rozgrywki więcej kart. Wersja 3 (samotnik, czyli gra dla jednego zawodnika)

Zawodnik tasuje karty i układa przed sobą w rzędzie 8 odkrytych kart. Pozostałe karty leżą zakryte obok. Zawodnik zabiera te karty (dwie, trzy lub więcej!), które razem dają 11. W miejsce zabranych kart dokłada kolejne karty z kupki, po czym znowu zabiera te, które razem dają 11 itd. Celem gry jest zabrania wszystkich kart.

Mirosław Dąbrowski Nie tylko wojna! zagrajmy z dzieckiem w karty cd Duża przez małą Bingo I Bingo II Podwajanka Tylko równe Szesnaście Parzyste i nieparzyste I Parzyste i nieparzyste II Cztery działania Jak najbliżej 100 1

Duża przez małą gra dla trzech osób Podane niżej warianty gry doskonalą umiejętność dzielenia, zwłaszcza zaś dzielenia z resztą, ćwiczą tabliczkę mnożenia, przygotowują do uczenia się o podzielności, wielokrotnościach i dzielnikach oraz jak zawsze rozwijają spostrzegawczość i refleks. I nie mają żadnego związku z ułamkami! Gra jest bardzo dynamiczna liczy się w niej także szybkość reakcji. Podczas rozgrywki warto podkreślać jej zabawowy charakter i minimalizować napięcie związane z rywalizacją. Na wszelki wypadek przypomnienie: 15 : 6 = 2 reszty 3 15 : 5 = 3 (reszty 0) Dzielenie liczb z resztą to np. jak pakowanie bombek do pudełek. Mamy 15 bombek i wkładamy je po 6 do kolejnych identycznych pudełek. Zapakujemy więc 2 pełne pudełka, a reszta bombek, czyli 3, zostaje luzem. We wszystkich wersjach gry jedna osoba pełni funkcję sędziego, pozostałe dwie rywalizują z sobą. Sędzia tasuje i odkrywa karty oraz rozstrzyga wszelkie wątpliwości i spory. Wersja 1: Na początek przez 2! Sędzia odkrywa pierwszą kartę z potasowanej talii i kładzie ją na stół tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse jej równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy poda resztę z dzielenia odkrytej liczby przez 2, czyli w tym przypadku zawoła JEDEN, zdobywa tę kartę. Jeśli zawodnicy podadzą poprawną liczbę równocześnie, sędzia chowa kartę na spód talii. Następnie sędzia odkrywa kolejną kartę itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. 2

Uwaga: Warto zacząć od tej wersji gry, gdyż jest ona dla dzieci dość oczywista chodzi w niej przecież o rozpoznawanie niewielkich liczb parzystych (reszta 0) oraz nieparzystych (reszta 1). Wersja 2: Teraz przez 3! Sędzia odkrywa pierwszą kartę z potasowanej talii i kładzie ją na stół tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse jej równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy poda resztę z dzielenia odkrytej liczby przez 3, czyli w tym przypadku zawoła DWA, zdobywa tę kartę. Jeśli zawodnicy podadzą poprawną liczbę równocześnie, sędzia chowa kartę na spód talii. Następnie sędzia odkrywa kolejną kartę itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Uwaga: Im przez większą liczbę dzielimy, tym więcej możliwych reszt mamy do wyboru: przy dzieleniu przez 2 są to 0 i 1 przy dzieleniu prze 3 są to 0, 1 i 2 przy dzieleniu prze 4 są to 0, 1, 2 i 3 przy dzieleniu przez 5 są to 0, 1, 2, 3, i 4 itd. Warto stworzyć warunki do tego, aby dziecko uświadomiło sobie widoczne powyżej regularności. Mało który absolwent polskiej szkoły wie, że z resztą można także podzielić mniejszą liczbę przez większą: 3 : 6 = 0 reszty 3 Nawiązując do wykorzystanego wcześniej pakowania bombek: nie zapakujemy żadnego pełnego pudełka, bo bombek jest za mało, wszystkie bombki zostają więc luzem. 3

Wersja 3: Większa przez mniejszą! Sędzia odkrywa równocześnie(!) dwie karty z talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy poda resztę z dzielenia większej liczby przez mniejszą, czyli w tym przypadku zawoła JEDEN, zdobywa karty. Jeśli zawodnicy podadzą poprawny wynik równocześnie, sędzia każdemu z nich daje po jednej karcie. Następnie sędzia odkrywa kolejne dwie itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Oto kilka kolejnych przykładowych rund: Dwa! Trzy! Zero! Zero! Podobnie jak w innych grach tego typu nie należy kłaść najpierw jednej karty, a potem drugiej, bo w ten sposób narzucamy graczom kolejność liczb, która nie musi mieć związku z celem merytorycznym gry. Uwaga: Gra jest trudna i dość formalna, tym ważniejszy więc jest początkowy etap wspólnego treningu. 4

Bingo I gra dla trzech osób Gra tworzy warunki do odkrywania (lub stosowania) przez dzieci niektórych własności liczb parzystych i nieparzystych. Gra jest bardzo dynamiczna istotna w niej jest także szybkość reakcji. Podczas rozgrywki warto, jak zawsze, podkreślać jej zabawowy charakter i minimalizować napięcie związane z rywalizacją. Sędzia odkrywa równocześnie(!) dwie karty z talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Jeśli suma odkrytych kart jest parzysta, należy zawołać BINGO. Ten z zawodników, który jako pierwszy to zrobi, zdobywa karty. Jeśli zawodnicy zrobią to równocześnie, sędzia każdemu z nich daje po jednej karcie. Jeśli suma odkrytych kart nie jest parzysta (czyli jest nieparzysta), nikt nic nie woła. Sędzia chwilę czeka, po czym odkłada karty na bok i gra toczy się dalej. Jeśli gracz zawoła BINGO, gdy nie powinien tego robić, sędzia za karę zabiera mu wszystkie zdobyte wcześniej karty. Następnie sędzia odkrywa kolejne dwie itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Zatem np. w takich sytuacjach wołamy BINGO: a w takich nie: 5

Uwaga: W żadnym wypadku nie należy zdradzać dzieciom recepty na sukces w tej grze. Gra została wymyślona właśnie po to, aby dziecko samodzielnie(!) zbudowało sobie skuteczną strategię. Modyfikacja: TAK i NIE! Sędzia odkrywa równocześnie(!) dwie karty z talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Jeśli suma odkrytych kart jest parzysta, należy zawołać TAK. Jeśli jest natomiast nieparzysta, należy zawołać NIE. Kto jako pierwszy wzniesie odpowiedni okrzyk, zdobywa odkryte karty. W tej wersji gry nie ma ŻADNYCH kar. Reszta zasad jak poprzednio. Oto kilka przykładowych rund tej zmodyfikowanej wersji gry: TAK! NIE! NIE! TAK! Uwaga: Wbrew pozorom ta wersja gry może się okazać trudniejsza od poprzedniej. Choć na pewno jest mniej stresująca. 6

Bingo II gra dla trzech osób Gra tworzy warunki do odkrywania (lub stosowania) przez dzieci niektórych własności liczb parzystych i nieparzystych. Gra jest bardzo dynamiczna istotna w niej jest także szybkość reakcji. Podczas rozgrywki warto podkreślać jej zabawowy charakter i minimalizować napięcie związane z rywalizacją. Sędzia odkrywa równocześnie(!) dwie karty z talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Jeśli iloczyn odkrytych kart jest parzysty, należy zawołać BINGO. Ten z zawodników, który jako pierwszy to zrobi, zdobywa karty. Jeśli zawodnicy zrobią to równocześnie, sędzia każdemu z nich daje po jednej karcie. Jeśli iloczyn odkrytych kart nie jest parzysty, nikt nic nie woła. Sędzia chwilę czeka, po czym odkłada karty na bok i gra toczy się dalej. Jeśli gracz zawoła BINGO, gdy nie powinien tego robić, sędzia za karę zabiera mu wszystkie zdobyte wcześniej karty. Następnie sędzia odkrywa kolejne dwie itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Zatem np. w takich sytuacjach wołamy BINGO: a w takich nie: 7

Uwaga: Podobnie jak w BINGO I celem gry jest doprowadzenie do samodzielnego odkrycia przez dziecko strategii ułatwiającej zwycięstwo. Nie należy mu w tym pomagać, poradzi sobie samo! Modyfikacja: TAK i NIE! Sędzia odkrywa równocześnie(!) dwie karty z talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Jeśli iloczyn odkrytych kart jest parzysty, należy zawołać TAK. Jeśli jest natomiast nieparzysty, należy zawołać NIE. Kto jako pierwszy wzniesie odpowiedni okrzyk, zdobywa odkryte karty. W tej wersji gry nie ma ŻADNYCH kar. Reszta zasad jak poprzednio. Oto kilka przykładowych rund zmodyfikowanej wersji gry: TAK! TAK! TAK! NIE! 8

Podwajanka gra dla trzech osób Gra tworzy warunki do odkrywania (lub stosowania) przez dzieci niektórych własności działań na liczbach. Pozwala też na doskonalenie sprawności rachunkowej. Sędzia odkrywa równocześnie(!) dwie karty z talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Zawodnicy mają za zadanie każdą z odkrytych kart pomnożyć przez 2, po czym dodać otrzymane wyniki. Kto jako pierwszy poda poprawny końcowy rezultat, zdobywa odkryte karty. Jeśli zawodnicy zrobią to równocześnie, sędzia każdemu z nich daje po jednej karcie. Następnie sędzia odkrywa kolejne dwie itd., aż do ich wyczerpania. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Oto kilka przykładowych rund tej gry: 30 20 10 12 9

Uwaga: Także i w tej grze chodzi o zauważenie przez dziecko pewnej prawidłowości. Być może dobór powyższych przykładów ułatwi odkrycie, o jaką prawidłowość chodzi. 10

Tylko równe gra dla 2-4 osób Gra doskonali wykonywanie operacji arytmetycznych na niewielkich liczbach oraz pozwala odkrywać własności działań. Wersja 1: Każdy z zawodników losuje cztery karty. Jego zadaniem jest takie ułożenie wylosowanych liczb obok siebie oraz takie dobranie i umieszczenie znaków działań pomiędzy liczbami oraz znaku równości, żeby powstało poprawne obliczenie. Za ułożenie równości gracz otrzymuje punkt. Jeśli mu się to nie uda, nie dostaje punktu. Losowanie jest powtarzane pięciokrotnie. Wygrywa ta osoba, która łącznie zdobędzie najwięcej punktów. Zatem, jeśli gracz wylosował może zdobyć punkt układając np. jedną z poniższych równości: = = = 11

Mając takie karty: może ułożyć np. taką równość: : = Natomiast przy takich kartach: gracz może mówić o pechu punktu nie da się zdobyć. Wersja 2: Każdy z zawodników losuje pięć kart. Jego zadaniem jest wybranie czterech z nich oraz takie ich ułożenie jak w wersji 1, tzn. wykorzystanie ich do zbudowania równości. Za ułożenie równości gracz otrzymuje punkt. Jeśli mu się to nie uda, nie dostaje punktu. Losowanie jest powtarzane pięciokrotnie. Wygrywa ta osoba, która łącznie zdobędzie najwięcej punktów. W tej wzbogaconej wersji gry zawodnik ma zdecydowanie większą szansę na zdobycie punktu, gdyż ma do wyboru nie jeden, a pięć (często różnych) zestawów po cztery karty. Zwiększa to liczbę operacji arytmetycznych oraz porównań wykonywanych przez graczy, zatem podnosi walory kształcące gry tym bardziej, że zawodnik musi w jej trakcie wielokrotnie podejmować decyzje i dokonywać wyborów. 12

Jeśli gracz wylosuje np. takie karty: to punkt może zdobyć układając takie działanie: = albo takie: = albo takie: = albo jeszcze inne. 13

Szesnaście gra dla 2-4 osób Gra doskonali dodawanie i odejmowanie niewielkich liczb oraz pozwala odkrywać własności działań. Wersja 1: Każdy z zawodników losuje cztery karty. Uzyskane liczby zawodnik może dodawać lub odejmować. Ma do dyspozycji tylko te dwa działania. Jego celem jest uzyskanie jako wyniku liczby 16 albo liczby jak najbliższej 16. Za otrzymanie w wyniku 16 gracz otrzymuje punkt. Jeśli nikt z zawodników nie ma takiego wyniku, to punkt zdobywa ten gracz, którego rezultat jest najbliższy tej liczbie. W jednej rozgrywce po punkcie może zdobyć kilku zawodników. Losowanie jest powtarzane pięciokrotnie. Wygrywa ta osoba, która łącznie zdobędzie najwięcej punktów. Jeśli gracz wylosował te liczby: to ma punkt gwarantowany : Jeśli wylosował np. takie karty: 14

to także może zdobyć punkt: Natomiast, jeśli dostał takie liczby: to najlepszy wynik, jaki może uzyskać, to 14: Wersja 2: Każdy z zawodników losuje pięć kart. Jego zadaniem jest wybranie czterech z nich oraz takie ich dodanie lub odjęcie, żeby w wyniku uzyskać 16 albo liczbę jak najbliższą 16. Za otrzymanie w wyniku 16 gracz otrzymuje punkt. Jeśli nikt z zawodników nie ma takiego wyniku, to punkt zdobywa ten gracz, którego rezultat jest najbliższy tej liczbie. Reszta reguł jak w wersji 1. Zatem, jeśli gracz wylosuje np. takie karty: to na pewno zdobędzie punkt odrzucając siódemkę albo Asa. 15

Parzyste i nieparzyste I gra dla 2-4 osób Gra pozwala odkrywać samodzielnie(!) dzieciom własności działań na liczbach parzystych i nieparzystych. Każdy z zawodników losuje osiem kart. Uzyskane liczby łączy w pary tak, aby spełnić jak najwięcej z podanych niżej czterech warunków: wynik parzysty wynik nieparzysty wynik parzysty wynik nieparzysty Za każdy spełniony warunek gracz zyskuje punkt. Losowanie jest powtarzane trzykrotnie. Wygrywa ta osoba, która łącznie zdobędzie najwięcej punktów. Czy można połączyć poniższe liczby tak, aby otrzymać 4 punkty? Gdzie powinny trafić nieparzyste liczby? Jakie liczby trzeba wylosować, żeby uzyskać tylko 2 punkty? Ile liczb nieparzystych trzeba wylosować, żeby mieć możliwość uzyskania maksymalnej liczby punktów? 16

Parzyste i nieparzyste II gra dla 2-4 osób Gra pozwala odkrywać samodzielnie(!) dzieciom własności działań na liczbach parzystych i nieparzystych. Każdy z zawodników losuje osiem kart. Uzyskane liczby łączy w pary tak, aby spełnić jak najwięcej z podanych niżej czterech warunków: wynik parzysty wynik nieparzysty wynik parzysty wynik nieparzysty Za każdy spełniony warunek gracz zyskuje punkt. Losowanie jest powtarzane trzykrotnie. Wygrywa ta osoba, która łącznie zdobędzie najwięcej punktów. Czy można połączyć te liczby tak, aby otrzymać 4 punkty? Dlaczego? Ile liczb nieparzystych trzeba wylosować, żeby mieć możliwość uzyskania maksymalnej liczby punktów? 17

Cztery warunki gra dla 2-4 osób Gra doskonali wykonywanie operacji arytmetycznych na niewielkich liczbach oraz pozwala odkrywać własności działań. Każdy z zawodników losuje osiem kart. Uzyskane liczby łączy w pary tak, aby spełnić jak najwięcej z podanych niżej czterech warunków: > 10 < 5 > 20 < 10 Za każdy spełniony warunek gracz zyskuje punkt. Losowanie jest powtarzane trzykrotnie. Wygrywa ta osoba, która łącznie zdobędzie najwięcej punktów. Jak ułożyć te liczby, żeby otrzymać 4 punkty? Czy w tej grze lepiej jest losować małe czy duże liczby? Dlaczego? Jaką najmniejszą liczbę punktów można w tej grze uzyskać w jednej rozgrywce? Co w tym celu trzeba wylosować? 18

Jak najbliżej 100 gra dla 2-4 osób Gra doskonali wykonywanie operacji arytmetycznych na niewielkich liczbach oraz pozwala odkrywać własności działań. Każdy z zawodników losuje pięć kart. Uzyskane liczby może dodawać, odejmować, mnożyć, dzielić, brać w nawiasy. Gracz może wykorzystać wszystkie liczby albo tylko niektóre z nich. Jego zadaniem jest uzyskanie wyniku równego 100 albo jak najbliższego 100. Za otrzymanie wyniku 100 gracz otrzymuje punkt. Jeśli nikt z zawodników nie ma takiego wyniku, to punkt zdobywa ten gracz, którego rezultat jest najbliższy tej liczbie. W jednej rozgrywce po punkcie może zdobyć kilku zawodników. Losowanie jest powtarzane pięciokrotnie. Wygrywa ta osoba, która łącznie zdobędzie najwięcej punktów. Jeśli gracz wylosował takie liczby: to miał dużo szczęścia mnoży obie dziesiątki i ma punkt. Równie prosto jest otrzymać 100 z takimi kartami: wystarczy pomnożyć trzy początkowe, czy z takimi: 19

A co zrobić, gdy wylosowało się takie liczby? Tym razem znalezienie dobrego układu działań wymaga już dużo większej zaradności arytmetycznej: Także dla tego zestawu liczb: można sobie zagwarantować punkt: A czy dla tych liczb można uzyskać lepszy (czyli bliższy 100) wynik niż 97? 20