Sprawozdanie ewaluacji innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole Autor innowacji: mgr Katarzyna Wszeborowska mgr Katarzyna Pilichowska Miejsce innowacji: Szkoła Podstawowa nr 1 Termin realizacji: 01.09.2016-31.05.2019 Zakres innowacji: Klasy I-III SP 1 w Ząbkach
Podsumowanie W roku szkolnym 2016/2017 był realizowany pierwszy etap trzyletniej innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole Innowacją zostały objęte dzieci z klas I-III Szkoły Podstawowej nr 1 im. Generała Franciszka Kleeberga w Ząbkach. Realizacja innowacji odbyła się w ramach zajęć komputerowych i była prowadzona w każdej klasie zgodnie z własnym programem innowacyjnym i potrzebami dzieci. Program innowacji pedagogicznej przewidywał jedną godzinę zajęć miesięcznie. Zajęcia programowania umożliwiły dzieciom poszerzenie wiadomości z zakresu informatyki i technologii informacyjnej. Zadaniem prowadzonych zajęć było również wspomaganie uczniów w rozpoznaniu ich własnych uzdolnień i zainteresowań oraz stanowienie alternatywnej możliwości spędzenia czasu wolnego. Dzięki programowaniu dzieci nauczyły się rozumieć otaczający je świat i zachodzące w nim zmiany. W ramach zajęć dzieci uczyły się programowania w intuicyjnym języku Baltie. Baltie to język ikon, to znaczy, że wszystkie czynności wykonujemy za pomocą ikonek, bez konieczności opanowania czytania. Złożoność prac można stopniować tak, by dzieci etapami poznały zasady programowania i mogły się zrealizować na każdym poziomie. Z tego powodu program ma trzy tryby (poziomy pracy): *Tryb Sceny *Tryb Czarowanie * Tryb Programowanie
Uczniowie klas 1-3 poznali tryb Scena. Na tym poziomie dzieci uczyły się używania myszki i klawiatury, poznawały środowisko Baltiego, banki przedmiotów, mogły samodzielnie tworzyć własne przedmioty w edytorze graficznym. Ten poziom pozwolił dzieciom tworzyć własne sceny z samodzielnie wybieranych przedmiotów z banków. Wprowadzono również elementy Trybu Czarowanie (rozkazywanie). Dzieci uczyły się myślenia, dzielenia zadania na mniejsze części aż do pojedynczych rozkazów. Wydawały polecenia czarodziejowi Baltiemu a on je natychmiast wykonywał. Zajęcia obejmowały swoim zakresem również budowanie i programowanie robotów, tworzenie animacji. W październiku dzieci brały udział w tygodniu kodowania i poznawały elementy języka Scratch. Uczniowie nauczyły się go wykorzystywać jako edytora teksu, grafiki oraz narzędzia do tworzenia prezentacji i sterowania obiektem po ekranie. Pozwoliło to na wyposażenie uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami nie tylko na zajęciach komputerowych. Dzięki uprzejmości firmy EduSense i Pana Rafała Mitkowskiego otrzymaliśmy do testowania OzoBoty. Są to roboty, które rozpoznają odpowiednie sekwencje kolorowych linii i podążają ich śladem. Za pomocą flamastrów dzieci tworzyły proste programy. OzoBoty pozwoliły uświadomić dzieciom,że programowanie służy do rozwiązywania konkretnych problemów. Kadra pedagogiczna, rodzice i dzieci w maju przeszli szkolenie z cyklu Cyfrowobezpieczni, bezpieczna szkoła cyfrowa. Szkolenie miało na celu odpowiedzieć na problemy, wyzwania związane z bezpiecznym korzystaniem z zasobów cyberprzestrzeni przez dzieci oraz aktywność w sferze profilaktyki.
W tym roku szkolnym po raz kolejny braliśmy udział w projekcie edukacyjnym z wykorzystaniem nowych technologii. Celem projektu było wzbogacenie oferty edukacyjnej, zapewnienie odpowiednich pomocy dydaktycznych umożliwiających aktywną naukę oraz rozwijanie pasji i zainteresowań uczniów. Dzięki Fundacji Kronenberga udało się pozyskać 4 roboty Dash, 4 tablety, 8 zestawów klocków logicznych GEO oraz 8 zestawów układanek logicznych Pentomino. W sobotę 10.06.2017 w szkole odbyły się warsztaty programowania prowadzone przez przedstawiciela firmy Wonder p. Annę Lecyk. Podczas zajęć dzieci poprzez zabawę uczyły się programowania. Drużyny za pomocą aplikacji na tabletach programowały robota Dash oraz wykonywały zadania z wykorzystaniem klocków GEO i Pentomino. Roboty Dash, są narzędziem przydatnym do zajęć lekcyjnych, ponieważ łączą dobrą zabawę z nauką, dają możliwość wizualizacji i praktycznego zastosowania opracowywanych zagadnień, przez co ułatwiają dzieciom przyswojenie wiedzy. Zajęcia programowania wpłynęły na wzrost samooceny i kreatywności uczniów. Rozwinęły umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania oraz umiejętność współpracy w grupie. Uczniowie dzielili się swoją wiedzą z rówieśnikami. Wzrosło ich zainteresowanie programowaniem i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych. Osiągnięcia dzieci zostały opublikowane na stronie naszej szkoły oraz wyróżnione podczas sobotniego spotkania. Po pierwszym roku wdrażania innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole wśród uczniów KLAS 1-3 została przeprowadzona anonimowa ankieta ewaluacyjna. Wyniki wskazują, że uczniowie z przyjemnością uczestniczą w zajęciach komputerowych (93%). Najbardziej lubią programowanie w Baltie (27%), rysowanie w Paint (25%) oraz internetowe gry edukacyjne (18%).
Wyniki przeprowadzonych badań wskazują, że 96% badanych uczniów chce w przyszłości uczyć się programowania w Baltie 3. PYTANIE ODPOWIEDŹ % Czy chętnie uczestniczyłaś/eś w zajęciach komputerowych? Czy zajęcia komputerowe były przyjemne? Jaki obszar podobał Ci się najbardziej? (możesz wybrać 3 obszary) Czy chciałabyś/ chciałbyś uczyć się nadal programowania Baltie w przyszłości? (Jeśli tak, podkreśl właściwą odpowiedź, jeśli nie, napisz dlaczego. Możesz wybrać 2 powody na TAK). tak 93% nie 1% nie mam zdania 6% tak 93% nie 1% nie mam zdania 6% programowanie Baltie 27% rysowanie program Paint 25%- Internet, gry edukacyjne np. 18% Matzoo pisanie edytor tekstowy Word 14% tworzenie prezentacji Power 10 % Point - programowanie Ozoboty - 5% programowanie Godzina 1% kodowania programowanie Logomocja 0% Tak, bo lubię uczyć się 32% Tak, bo mi się podoba 31% Tak, bo okazało się, że jest 22% przydatny Tak, bo go już trochę znam 15%
Relacje z działań prowadzonych w ramach innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole można znaleźć na stronie poniżej http://sp1zabki.szkolnastrona.pl/p,382,programowanie-w-szkole Opracowała Katarzyna Wszeborowska Katarzyna Pilichowska