SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

Podobne dokumenty
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Programowanie gry Smerf w labiryncie

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Projekt Śnieżna wojna

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

2.1. Duszek w labiryncie

Gra Labirynt Zajęcia 5

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Brain Game. Wstęp. Scratch

Instrukcja do zajęć (całość)

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Scratch pierwszy program

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Poradnik obsługi sklepu internetowego opartego o wtyczkę WooCommerce

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Gra Labirynt Zajęcia 3

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

Robo - instrukcja obsługi

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Celem tego projektu jest stworzenie

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Dziennikarze przyszłości

Roboty grają w karty

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Tworzenie strony www - jako projektu z Mechaniki i budowy maszyn

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

netster instrukcja obsługi

Platforma WSiPnet.pl dla każdego ucznia

Podstawy programowania w Scratch.

Maria Mauryc SP nr 2 w Czarnej Białostockiej

Moduł Kartka Świąteczna

Scratch opis programu

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Referat Pracy Dyplomowej

Strzelanka dla dwóch graczy

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych w klasie VI

Wirtualna tablica. Padlet: Padlet nazywany jest wirtualną tablicą, ścianą lub kartką strony internetowej.

13. Równania różniczkowe - portrety fazowe

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Część 1 Wstęp. tylne: wyłączone, pozycyjne, hamowania; pozostałe: wyłączone, włączone.

Najmłodsi programują!

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Jak założyć stronę na blogu?

programowanie w oparciu o platformę netbeans w praktyce

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

TABLET - UDOSTĘPNIANIE DOKUMENTÓW

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Opis środowiska Scratch

Wymagania edukacyjne z informatyki w Szkole Podstawowej nr 16 w Zespole Szkolno-Przedszkolnym nr 1 w Gliwicach

PROGRAM DO ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH Z POGRAMOWANIA W KL. IV

Proste kody html do szybkiego stosowania.

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch

Piotr Eichler SP2LQP

Opis środowiska Scratch

Konrad Słodowicz sk30792 AR22 Zadanie domowe satelita

Regionalne seminarium kontaktowe etwinning w Poznaniu. NARZĘDZIA ICT W PROJEKCIE etwinning

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Komputery I (2) Panel sterowania:

Sekretne menu Start. Przycisk pulpitu

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Co to jest arkusz kalkulacyjny?

Zakładanie konta w serwisie Canva i opcje interfejsu

APLIKACJA SHAREPOINT

Konkurs Kraina Tauronka dla klas 1 3 oraz 4 6 szkół podstawowych

Transkrypt:

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU? Nazwa programu wywodzi się z turntablizmu, czyli techniki miksowania muzyki (tworzenia tzw. skreczy) przez hip-hopowych didżejów. Instrument turntablisty gramofon

CO TO JEST SCRATCH? Scratch pozwala na proste tworzenie aplikacji mogących wykorzystywać dźwięki, rysować, porównywać kolory i wiele więcej. Jest całkowicie bezpłatny i działa na różnych systemach operacyjnych, co czyni go dostępnym dla każdego ucznia. Jedynym wymaganiem systemowym dla niego jest posiadanie dowolnej przeglądarki internetowej oraz dostępu do Internetu. Scratcha z powodzeniem można już używać w pracy z sześciolatkami. Ciekawym jest również fakt, że aplikacje w nim stworzone można łatwo udostępnić innym użytkownikom, czy umieścić na dowolnej stronie internetowej lub blogu.

KTO STWORZYŁ SCRATCHA? Mitchel Resnick

SCRATCH W WERSJI 2.0 Scratch w wersji 2.0 wprowadził wiele nowości w stosunku do swojego poprzednika. Najważniejszymi i najbardziej zauważalnymi z nich są: Praca wyłącznie w chmurze Scratch już nie wymaga instalacji na komputerze, a wszystkie projekty są przechowywane na koncie użytkownika, Możliwość tworzenia własnych klocków, wykonujących żądane przez nas czynności (np. rysowanie kwadratu o danym boku), Podgląd kodu programu innego użytkownika bezpośrednio w przeglądarce jeżeli chcemy wiedzieć jak inny użytkownik rozwiązał pewnie problem lub doszedł do jakiegoś efektu, możemy podejrzeć wnętrze jego programu,

SCRATCH W WERSJI 2.0 Zmienne globalne, dzięki którym można np. tworzyć gry zapisujące najwyższe wyniki użytkowników, Praca na obiektach wektorowych, dzięki czemu część graficzna programu wyglądają o wiele ładniej.

POSTAĆ KTÓRA WYSTĘPUJE W SCRATCHU? Oto Kot. Kot stoi na środku sceny i czeka, gotowy do działania. Właściwie w każdej chwili gotów jest ruszyć przed siebie. Co zrobi Kot? Dokąd pójdzie? A to już zależy wyłącznie od Ciebie. Masz nieograniczone możliwości sterowania Kotem. Kot może tańczyć, śpiewać a nawet znikać i pojawiać się w zupełnie nieoczekiwanych miejscach i momentach

JAK BUDOWAĆ PROGRAM W SCRATCHU? Budowanie programów z bloków instrukcji. Żeby stworzyć program w Scratch po prostu łączysz ze sobą bloki tworząc listy instrukcji. Bloki są tak zaprojektowane, że można je połączyć wyłącznie w sposób sensowny z programistycznego punktu widzenia. W związku z tym błędy składni nie istnieją w Scratch. Różne typy danych są reprezentowane przez bloki o różnych kształtach, dzięki temu łatwo uniknąć niedopasowania typów.

JAK WYGLĄDAJĄ BLOKI KTÓRE BUDUJEMY W PROGRAMIE?

GRY W SCRATCHU

GRA W 20 W grze uczestniczą dwie osoby. Wpierw muszą oni wybrać, kto z nich ma zacząć,a następnie na przemian dodają do liczby w puli 1 lub dwa (na początku pula wynosi oczywiście 0). Wygra ten, kto pierwszy powie 20. Aplikacja stworzona w Scratchu służy tu jako wirtualny przeciwnik w grze, który zachowuje się jak zawodnik nieznający odpowiedniej strategii. Zadaniem użytkownika jest wymyślenie takiej strategii, by zawsze wygrać z komputerem (strategia ta powinna działać bez względu na to, kto będzie zaczynał).

POLOWANIE NA KACZKI Gra matematyczna polegająca na odczytaniu położenia kaczki i wpisaniu współrzędnych tak, by czerwony celownik najechał na nią. Gra toczy się, aż zawodnik zdobędzie 10 punktów. Za każde trafienie otrzymuje się jeden punkt, a za pudło tyle samo traci. Jeśli zawodnik dokładnie odczyta współrzędne kaczki, to dostaje od razu 10 punktów

LABIRYNT Typowa gra zręcznościowa, polegająca na przeprowadzeniu jednego duszka przez labirynt tak, by dostał się do swojego kolegi. Każdy może tę grę nieco ulepszyć, zmieniając kształt labiryntu, gdyż jest to zwyczajny duszek. Polecam stosowanie gry na początkowych zajęciach w klasie pierwszej szkoły podstawowej, gdyż dobrze uczy ona klikania lewym klawiszem myszki i stabilnego jej prowadzenia po podłożu.

BIBLIOGRAFIA https://mat.ug.edu.pl/~akarpowi/scratch.pdf http://helion.pl/kategorie/programowanie/scratch https://pl.wikipedia.org/wiki/scratch_(j%c4%99zyk_programowania) http://www.edukator.pl/scratch,9674.html

DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ!