Zostań klasowym Omnibusem konkurs wiedzy.

Podobne dokumenty
II. Tworzymy projekt gry logicznej: Będę mistrzem tabliczki mnożenia.

Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Moduł I. Cele ogólne:

Moduł Kartka Świąteczna

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Tworzymy prosty program do rysowania figur geometrycznych.

Moduł II. Przygotowanie do zajęć: Moduł II Tworzymy prostą animację. Cele ogólne: Cele szczegółowe: Uczeń potrafi:

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

Gra Labirynt Zajęcia 5

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Projekt Śnieżna wojna

Pierwsze kroki w Scratch u

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Tworzymy prosty program muzyczny do grania na pianinie.

Dziennikarze przyszłości

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Brain Game. Wstęp. Scratch

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Warsztaty dla nauczycieli

Multimedialna kartka świąteczna

Celem tego projektu jest stworzenie

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK.

Najmłodsi programują!

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

Matematyka grupa Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wartości znajdujące się w kolumnach A i B.

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Ekran tytułowy (menu główne)

Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III

Temat: Pole równoległoboku.

Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat

z poradni pedagogicznej

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

Programowanie i techniki algorytmiczne

KONSPEKT Z EDUKACJI WCZESNOSZKONEJ KLASA III

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.

INFORMATYKA KLASA IV

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Zadania matematyczne nie z tej planety.

AKTYWNA TABICA 2017/2017 Szkoła Podstawowa Nr 2 im. Mikołaja Kopernika w Nowym Targu

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

3. Wprowadź opis: kolumna A J. angielski, kolumna B J. polski. Obejrzyj animację pt. Wprowadzanie danych, aby dowiedzieć się, jak to zrobić.

Główne elementy zestawu komputerowego

Gra Labirynt Zajęcia 3

Temat 2. Korzystamy z programu WordPad

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Kryteria oceniania. Zajęcia komputerowe. Klasa IV

UONET+ moduł Dziennik. Praca z rozkładami materiału nauczania

Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

Scenariusz nr 10. Autor scenariusza: Małgorzata Marzycka. Blok tematyczny: Jesień z pełnym koszem.

1.1a-uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji,

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Zadanie 1. Stosowanie stylów

Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

1.1a-uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji,

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

UONET+ moduł Dziennik. Dokumentowanie lekcji w systemie UONET+

Podstawowe czynnos ci w programie Word

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Jesteśmy uczniami i kolegami

Scratch pierwszy program

UONET+ moduł Dziennik. Rejestrowanie frekwencji uczniów na lekcjach w widoku Lekcja

UONET+ moduł Dziennik. Praca z rozkładami materiału nauczania

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Wymagania edukacyjne z przedmiotu zajęcia komputerowe dla klasy VI

Najmłodsi programują!

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas czwartych w roku szkolnym 2016/2017

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

KRYTERIA OCENIANIA KOMPETENCJI KOMPUTEROWYCH UCZNIA. Klasa I

UONET+ moduł Dziennik. Dokumentowanie lekcji w systemie UONET+

Programowanie w środowisku Baltie

Scenariusz zajęć. Moduł VII. Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA DLA ODDZIAŁU 1a, 1b, 1c NA ROK SZKOLNY 2017/2018

KRYTERIA OCENIANIA Z JĘZYKA KASZUBSKIEGO W KL. IV-VI rok szkolny 2017/2018

Transkrypt:

Moduł VI I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej, ołówek lub kredki. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu, uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty. Nauczyciel: Przypomina uczniom zasady pracy z Metodnikami OK Przygotowuje materiały dodatkowe: o Metodniki OK. o Patyczki lub karteczki z imionami uczniów. o Przykładowe pytania do klasowego konkursu wiedzy dostosowane do możliwości i umiejętności uczniów. o Karty samooceny do Modułu VI. o Informacje wskazówki dla uczniów po VI module. II. Zostań klasowym Omnibusem konkurs wiedzy. Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie projektu prostej gry logicznej turnieju wiedzy, jego implementacja w środowisku Scratch, zastosowanie instrukcji warunkowej, wprowadzenie pojęcia zmiennej Cele szczegółowe: Uczeń : rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne, w tym iterację warunkową, rozumie pojęcie zmiennej i potrafi je wykorzystać w programie, rozumie i potrafi posługiwać się komunikatami i programować reakcje na otrzymanie komunikatu, potrafi implementować prostą grę logiczną w środowisku Scratch potrafi podać przykłady przeciwieństw Strona 1

Realizacja punktów podstawy programowej: Uczeń: Edukacja polonistyczna: 1.1a uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji, 1.1b czyta i rozumie teksty przeznaczone dla dzieci na I etapie edukacyjnymi i wyciąga z nich wnioski, 1.1c wyszukuje w tekście potrzebne informacje i w miarę możliwości korzysta ze słowników i encyklopedii przeznaczonych dla dzieci na I etapie edukacyjnym, 1.3b tworzy wypowiedzi w formie ustnej i pisemnej: kilkuzdaniową wypowiedź, 1.3c uczestniczy w rozmowach: zadaje pytania, udziela odpowiedzi i prezentuje własne zdanie, 1.3f dba o poprawność gramatyczną, ortograficzną oraz interpunkcyjną, Edukacja matematyczna: 7.2 zapisuje cyframi i odczytuje liczby w zakresie 1000; 7.3 porównuje dowolne dwie liczby w zakresie 1000 (słownie i z użyciem znaków <, >, =); Edukacja przyrodnicza: 6.10 dba o zdrowie i bezpieczeństwo swoje i innych, Zajęcia komputerowe: 8.1 umie obsługiwać komputer, 8.2 posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach, 8.3 wyszukuje i korzysta z informacji, 8.4a tworzy teksty i rysunki: wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania, Edukacja społeczna: 5.5 zna prawa ucznia i jego obowiązki (w tym zasady bycia dobrym kolegą), potrafi współpracować w parach; Strona 2

Część 1. Omówienie rozwiązań zadań dodatkowych z modułu V Czas na realizację tej części: ok. 15 minut Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań). Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także o wątpliwości do ewentualnych własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić pozwólmy mu na to. Część 2. Wprowadzenie teoretyczne do tematu zajęć. Czas na realizację tej części: ok. 10 minut Zadajemy pytania. Pytamy dzieci, czy kiedyś oglądały np. programy telewizyjne: Jeden z dziesięciu, Familiada, Postaw na milion, Dzieciaki górą, Jaka to melodia itp., co łączy te wszystkie programy? o We wszystkich programach występuje prowadzący i osoby, które odpowiadają na zadane pytania. Odpowiadający zdobywają punkty, za które otrzymują nagrody. Każdy z programów teleturniejów ma swoje zasady. Ćwiczenie wprowadzające klasowy mini konkurs wiedzy. Zapraszamy na środek chętną osoby do zabawy klasowego mini konkursu wiedzy i jedną osobę, która będzie zapisywała punkty na tablicy. Przedstawiamy zasady: o Będę czytała pytanie. o Za prawidłową odpowiedź otrzymujesz 1 punkt, za błędną odejmujemy jeden punkt. o Uzyskane punkty zapisujemy na tablicy. o Pozostałe dzieci uważnie obserwują czynności wykonywane przez nauczyciela i biorących udział w zabawie. Prosimy też, aby dokładnie zapisali sobie odpowiedzi uczniów. Zadajemy pytania. Co zauważyliście w naszej zabawie? o Zabawa polegała na tym, że było zadawane pytanie. Pytania były różne, gdyż w niektórych były podawane trzy możliwe odpowiedzi np.: a biały, b czerwony, c zielony, w niektórych trzeba było podać samemu właściwą odpowiedź. Jakie padały odpowiedzi na pytania? Strona 3

o Na pierwszy rodzaj odpowiedzi można było odpowiedzieć jedną literą np. a, b lub c, ale można było również udzielić odpowiedzi przypisanej do tej litery. Obie wypowiedzi były poprawne. o Były też błędne odpowiedzi czyli inne niż poprawne. Uwaga! W tym miejscu zwracamy uczniom uwagę, że dobra odpowiedź ma swoje przeciwieństwo złą odpowiedź: dobra zła, tak jak mały duży itp. Będzie nam to potrzebne przy tworzeniu skryptu, funkcji warunkowej. Jakie czynności kolejno wykonywali uczestnicy zabawy? o Prowadzący najpierw podał zasady, udzielił instrukcji, zadawał również pytania. o Gracz odpowiadał na pytania, udzielał odpowiedzi. o Osoba zapisująca punkty odejmowała je lub dodawała w zależności od odpowiedzi błędnej lub poprawnej. Na zakończenie poinformowała gracza o liczbie punktów. Na zachętę mówimy uczniom, że na dzisiejszych zajęciach stworzymy program taki mini konkurs wiedzy, dzięki któremu będziemy mogli zadawać ułożone przez nas pytania graczowi. Nauczymy się: Część 3. Jak zbudować skrypt, aby komputer zadał graczowi ułożone przez nas pytanie, na które gracz będzie udzielał odpowiedzi Jak zbudować skrypt, aby komputer potrafił ocenić, czy odpowiedź jest prawidłowa czy błędna. Jak zbudować skrypt, aby komputer liczył punkty: dodawał za prawidłową odpowiedź, odejmował za błędną, a na zakończenie podał nam liczbę uzyskanych punktów. Tworzenie gry turniej wiedzy. Uwaga! Omawiając zasady tworzenia programu należy zapisywać najważniejsze informacje na tablicy. Będą przydatne dla uczniów podczas budowania skryptów. Zadajemy pytanie Od czego rozpoczniemy tworzenie naszego programu? o Program możemy rozpocząć od dodania tła sceny i duszka, który będzie nam zadawał pytania. Co powinno pojawić się na początku naszego programu, kiedy klikniemy zieloną flagę? o Powinna pojawić się instrukcja dla gracza, jak ma postępować co ma robić. Musimy też ustalić rodzaj pytań i odpowiedzi, czy będą to pytania tzw. Strona 4

wyboru, gdzie będziemy wybierać jedną prawidłową odpowiedź, czy będą to pytania otwarte, gdzie wpiszemy odpowiedź. Jaki powinien być to komunikat? o Komunikat instrukcja może brzmieć następująco: Mam dla Ciebie kilka pytań. Tylko jedna odpowiedź jest prawidłowa. Wpisz ją na pasku i zatwierdź klawiszem Enter. Co powinno wydarzyć się po tym, jak gracz będzie znał już instrukcję. o Powinno pojawić się pytanie i miejsce na wpisanie odpowiedzi. Co powinno wydarzyć się, gdy gracz udzieli odpowiedzi, jakie mogą być odpowiedzi? o Jeżeli odpowiedź jest prawidłowa to może pojawić się komunikat np. brawo, a jeżeli błędna to może pojawić się komunikat Niestety Twoja odpowiedź jest błędna Ustaliliśmy, że w grze będą przyznawane punkty. Jak będą się one zmieniały od początku do końca gry i od czego będzie to zależało? o Jeżeli odpowiedź będzie prawidłowa, to dodamy jeden punkt, gdy będzie błędna odejmiemy. Na początku gry punkty będą zerowe, na koniec gry komputer poda ile punktów zdobył gracz. Kiedy gra będzie się kończyła? Co się wydarzy na końcu? o Gra skończy się po zadaniu wszystkich pytań. Na zakończenie może pojawić się komunikat: To wszystkie pytania, zdobyłeś (liczba) punktów, aby zagrać ponownie wciśnij zieloną flagę. Zadania Prosimy, aby uczniowie uruchomili program. Prosimy, aby wybrali tło i jednego duszka Prosimy, aby rozpoczęli budowę skryptu, dodając pod zieloną flagą tekst komunikatu, instrukcji. Instrukcje możemy dla ułatwienia zapisać na tablicy. Prosimy, aby uczniowie pisząc zwracali uwagę na poprawną pisownię. Czas wyświetlania komunikatu musi być taki, aby gracz zdążył go przeczytać. Proponujemy zmienić na 5 sekund. Strona 5

Ewaluacja Sprawdź za pomocą Metodnika, czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Zadania Duszek udzielił nam instrukcji. Zgodnie z naszym planem działania, duszek musi zadać nam teraz pytanie. Prosimy, aby uczniowie poszukali w pudełkach klocek, który umożliwi nam zadawanie pytań i odpowiedź na nie. Prosimy, aby przesunęli je do obszaru roboczego duszka. o Uczniowie powinni odnaleźć dwa klocki, znajdujące się wśród czujników, a umieszczone jeden pod drugim. Powinni tez zauważyć, że w klocku zapytaj i czekaj możemy wpisać dowolny tekst. Prosimy, aby uczniowie wpisali w klocu przykładowy tekst pytania np.: Czy kot jest: a) ptakiem? b) ssakiem? c) gadem? Uwaga! Wpisując pytanie staramy się aby było one czytelne każda odpowiedź powinna znajdować się w kolejnych wierszach. Aby przejść do kolejnego wiersza używamy klawiszy: Ctrl+Enter Prosimy, aby uczniowie dołączyli klocek z pytaniem do skryptu i uruchomili program klikając zieloną flagę. Strona 6

Zadajemy pytania Pytamy, co się wydarzyło, gdy połączyliśmy klocki i kliknęliśmy na zieloną flagę? o Pojawiła się najpierw instrukcja, a następnie pierwsze pytanie. Prosimy, aby uczniowie wpisali odpowiedź i wcisnęli Enter lub kliknęli znaczek w niebieskim kole. Co się wydarzyło i dlaczego? o Nic się nie wydarzyło, nie mamy żadnego komunikatu zwrotnego, czy odpowiedź była dobra czy zła, gdyż jeszcze komputer nie zna żadnych odpowiedzi, nie wie, która odpowiedź jest dobra, nie wie też, co ma zrobić, gdy otrzyma daną odpowiedź. Wracamy do naszego planu działania zapisanego na tablicy. Ustaliliśmy: Jeżeli odpowiedź będzie prawidłowa, to może pojawić się komunikat np. brawo, a jeżeli błędna to może pojawić się komunikat Niestety Twoja odpowiedź jest błędna Jeżeli odpowiedź będzie prawidłowa, to dodamy jeden punkt, gdy będzie błędna odejmiemy. Wystąpi więc w naszym programie warunek: Jeżeli odpowiedź prawidłowa to pojawi się komunikat Brawo! i zostanie dodany 1 punkt, a gdy zła czyli w przeciwnym razie (przywołujemy przykład z przeciwieństwami), to pojawi się komunikat Niestety Twoja odpowiedź jest błędna. Zadania Prosimy uczniów, aby znaleźli klocek, który będzie spełniał nasze warunki: Jeżeli to w przeciwnym razie. o Uczniowie powinni znaleźć klocek: Strona 7

Nawiązujemy ponownie do naszego planu: Jeżeli odpowiedź prawidłowa to pojawi się komunikat Brawo! Kiedy w naszym pytaniu odpowiedź będzie prawidłowa, a kiedy zła? o Odpowiedź prawidłowa to b (kot jest ssakiem), czyli poprawna= b Jakiego klocka możemy użyć do porównania dwóch wartości. Prosimy, by taki klocek odnaleźli. o Uczniowie powinni znaleźć klocek Jak myślicie co powinniśmy umieścić między znakiem = w dwóch białych polach? o Odpowiedź = b Czy mamy klocek z odpowiedzią? Jeżeli tak to gdzie możemy go umieścić? o Klocek odpowiedź wsuwamy do pierwszego kwadratu, a b wpisujemy do drugiego kwadratu. Jak myślicie, gdzie powinniśmy teraz umieścić ten klocek? Co się powinno wydarzyć, jeżeli gracz odpowie b udzieli prawidłowej odpowiedzi? o Jeżeli gracz odpowie b to powinien pojawić się komunikat Brawo!. Musimy więc wsunąć nasz klocek do klocka, który spełnia warunek jeżeli i dodać komunikat Brawo! a w przeciwnym razie czyli jak udzieli złej odpowiedzi, w tym przypadku a lub c, dodać komunikat Niestety Twoja odpowiedź jest błędna. Prosimy, aby uczniowie dołączyli klocki do skryptu i uruchomili program. Ewaluacja Sprawdź za pomocą Metodnika, czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Zadajemy pytania Jakie jeszcze warunki miały zostać spełnione w naszym programie? o Komputer miał dodawać i odejmować punkty w zależności od odpowiedzi. Co to są punkty? Jak byście nazwali, określili? o Są to wartości liczbowe, które będą się zmieniały w naszym przypadku o 1. Będą rosły o 1 (+1), gdy odpowiedź będzie poprawna i malały o 1 (-1), gdy odpowiedź będzie błędna. Punkty to też dane, które będą przechowywane przez komputer. Program daje nam taką możliwość, abyśmy mogli stworzyć taką szufladę, w której będzie je przechowywał. Kategoria pudełko Dane zawiera właśnie przyciski do tworzenia zmiennych. Po utworzeniu własnych zmiennych, pojawią się bloczki Strona 8

do ich modyfikowania oraz wykorzystania wartości. Zmienne umożliwiają danych. przechowywanie Zadania Prosimy, aby uczniowie kliknęli na Dane Jeszcze nie utworzyliśmy żadnej własnej zmiennej, żadnej szuflady do przechowywania danych, mamy więc tylko dwa przyciski: Drugi przycisk Stwórz listę służy do tworzenia zmiennych przechowujących bardziej skomplikowane dane, których nie używamy w scenariuszach zajęć opracowanych dla uczniów klas I- III w ramach programu Koduj z Klasą. Na zmiennych będziemy przechowywać tylko dane liczbowe. Po kliknięciu w przycisk Prosimy, aby uczniowie kliknęli przycisk Stwórz zmienną. Pojawiło się na ekranie okno dialogowe, w którym musimy określić nazwę zmiennej oraz wybrać dostępność czy zmienna ma być dostępna dla wszystkich duszków (także dla sceny), czy tylko dla danego duszka (inne duszki nie widzą wówczas tej zmiennej; oznacza to, że mogą mieć również zmienną o takiej samej nazwie, ale będą to różne zmienne). W naszym programie występuje tylko jeden duszek, więc w tej chwili nie ma to znaczenia. Po zatwierdzeniu przyciskiem OK pojawią się bloczki umożliwiające operacje na zmiennych. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej wartości zmiennej na scenie. Przypisuje wartość zmiennej. Domyślna wartość można edytować, można też w to miejsce wstawić wyrażenie. Zmienia wartość zmiennej o podaną wartość. W przykładzie powyżej zmienna punkty jest powiększana o jeden przy dobrej odpowiedzi, a przy błędnej o -1. Powoduje, że wartość zmiennej będzie wyświetlana na scenie. Działa analogicznie, jak edycyjne włączenie znacznika przy nazwie zmiennej. Powoduje, że wartość zmiennej nie będzie wyświetlana na scenie. Działa analogicznie, jak edycyjne wyłączenie znacznika przy nazwie zmiennej. Strona 9

Kiedy klikniemy prawym przyciskiem myszy na zmienną na scenie, otwiera się dodatkowe okno: Normal readout oznacza standardowe wyświetlanie, aktualna wartość zmiennej łącznie z nazwą, możliwość edycji wartości. Large readout oznacza wyświetlanie jedynie wartości (bez nazwy zmiennej) powiększoną czcionką, z możliwością edycji. Wybranie opcji suwak powoduje pojawienie się dodatkowo suwaka do zmiany wartości zmiennej. Ostatnia opcja powoduje ukrycie wyświetlania wartości na scenie. Jeśli wyświetlany jest suwak na scenie, to po kliknięciu prawym przyciskiem myszy, w menu kontekstowym, dostępna jest dodatkowa opcja umożliwiająca wybór minimalnej i maksymalnej wartości dla suwaka. Czas na przerwę śródlekcyjną Zadania Stworzyliśmy już zmienną Punkty czyli mamy szufladę, w której komputer przechowuje nasze punkty. Co będzie działo się z naszymi punktami podczas działania programu? o Kiedy odpowiemy poprawnie, to punkty zwiększą się o 1 czyli dodamy jeden punkt, a gdy odpowiemy błędnie zmniejszą się o 1 czyli odejmiemy 1 punkt. Czy w naszej szufladzie mamy takie klocki? Gdzie je umieścimy? o Mamy klocek, w którym możemy zmieniać wartości. o Musimy mieć dwa takie klocki, w jednym zmienimy wartośc na -1 o Umieścimy je odpowiednio przy poprawnej i błędnej odpowiedzi. Strona 10

Prosimy, aby uczniowie uruchomili program odpowiedzieli na pytanie i jeszcze raz uruchomili. Co zauważyliście? Czy program działa poprawnie? o Program prawidłowo liczy punkty. Jednak, gdy klikniemy zieloną flagę, punkty nie są zerowane, tylko komputer liczy dalej. Co powinniśmy zrobić na początku programu za każdym razem kiedy klikniemy zieloną flagę? Jakiego możemy użyć klocka z Danych? o Uczniowie powinni znaleźć klocek Prosimy, aby umieścili go zaraz za klockiem kiedy kliknięto zieloną flagę i uruchomili program sprawdzając czy działa poprawnie. Prosimy, aby uczniowie zapisali swój projekt na komputerze : Kowalska_turniej1 Zadajemy pytania Co powinno pojawić się dalej w naszym programie? o Powinno pojawić się kolejne pytanie Jak możemy ułatwić sobie pracę? o Możemy skopiować fragment skryptu, w którym zmienimy tylko tekst pytania i ustalimy, która odpowiedź jest prawidłowa. Strona 11

Zadania Prosimy, aby uczniowie odłączyli i skopiowali część skryptu. Prosimy, aby uczniowie zmienili treść pytania (w niebieskim polu) na: Suma to wynik: a) mnożenia b) odejmowania c) dodawania Która odpowiedź będzie poprawna? o Odpowiedź c będzie poprawna, zmieniamy więc tylko wartość Zmieniony fragment skryptu: Prosimy, aby uczniowie analogicznie dodali kolejne pytania do programu, postępowali zgodnie z instrukcją: o Skopiuj fragment skryptu. o Wpisz pytanie o Określ, która odpowiedź jest prawidłowa. Prosimy, aby zapisywali na bieżąco efekty swojej pracy klikając zapisz. Uwaga! Pytania mogą być dowolnie modyfikowane przez nauczyciela. Mogą być formą powtórzenia np. partii materiału lub dowolnie formułowane np. w grupach przez uczniów. Na końcu scenariusza znajdują się propozycje pytań. Na zakończenie zajęć uczniowie mogą odpowiadać na pytania stworzone przez innych uczniów. Strona 12

Ewaluacja Sprawdź za pomocą Metodnika, czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Zadajemy pytania Co zgodnie z naszymi ustaleniami powinno pojawić się na końcu programu np. po zadaniu 5 pytań? (Nawiązujemy do naszego planu działania) o Na zakończenie może pojawić się komunikat: To wszystkie pytania, zdobyłeś (liczba) punktów, aby zagrać ponownie wciśnij zieloną flagę. Musi pojawić się komunikat, który łączy ze sobą dwie części: To wszystkie pytania, zdobyłeś pierwsza część i druga część musi zawierać liczbę punktów zdobytych przez gracza. Skąd komputer będzie wiedział, ile gracz zdobył punktów? o Punkty przechowywane są w Danych Jak do tej pory przekazywaliśmy komunikaty? Za pomocą jakiego klocka? o Za pomocą: Powiedz Hello przez 2 s prosimy, aby przesunęli go do obszaru roboczego. Czy jest w naszych pudełkach klocek, który łączyłby np. komunikat Hello z innym wyrażeniem. (Jeżeli uczniowie mają problem ze znalezieniem klocka podpowiadamy, że znajdziemy go w wyrażeniach. Co wpiszemy w pierwszej części klocka zamiast hello? o Wpiszemy: To wszystkie pytania, zdobyłeś punktów: Co wstawimy w drugiej części? o Wstawimy nasze punkty Gdzie umieścimy nasz zielony klocek? o Klocek umieścimy w fioletowym, odpowiedzialnym za komunikat. Zadanie Prosimy, aby uczniowie połączyli klocki i dołączyli fioletowy do skryptu. Prosimy, aby na końcu dodali zgodnie z planem komunikat Aby zagrać jeszcze raz kliknij zieloną flagę, oraz klocek kończący działanie skryptu. Strona 13

Przykładowy skrypt konkursu wiedzy złożonego z dwóch pytań: Fragment skryptu powtarzający się w każdym pytaniu. Należy tylko zmodyfikować pytanie w niebieskim klocku i prawidłową odpowiedź w zielonym. o Prosimy, aby uczniowie zapisali efekty swojej pracy na komputerze i w Studio. Nazwa Kowalska_turniej 2. Ewaluacja Sprawdź za pomocą Metodnika, czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Strona 14

Zadanie dodatkowe domowe. 1. Spróbuj napisać program, w którym program zada nam 5 pytań zamkniętych (bez możliwości wyboru) typu: Stolica Polski to?... Wskazówki: Zamiast odpowiedzi a, b lub c komputer będzie musiał otrzymać prawidłową prawdziwą odpowiedź. Zwracaj uwagę na pisownię i poprawność ortograficzną. 2. Zapisz projekt w Studio nazwa: Kowalska_turniej3 Część 4. Podsumowanie i ewaluacja zajęć. Czas na realizację tej części: ok. 10 minut Nauczyciel rozdaje uczniom karty samooceny do Modułu VI i prosi o wklejenie ich do zeszytu. Następnie prosi o pokolorowanie, zaznaczenie buziek przy umiejętnościach, które opanowali. W miarę możliwości uczniowie ustawiają się lub siadają w kręgu. Prosimy, aby kolejno dokończyli nasze zdania: o Dziś nauczyłem się. o Najbardziej podobało mi się o Świetnie poradziłem sobie z.. Strona 15

Karty samooceny KARTA SAMOOCENY MODUŁ VI Pokoloruj buźkę przy umiejętności, którą już opanowałeś. Nie martw się jeśli jeszcze czegoś nie potrafisz! Pokolorujesz ją na kolejnych zajęciach, gdy się nauczysz! Poproś kolegę, koleżankę lub nauczyciela o pomoc! Potrafię ułożyć pytania i odpowiedzi do wykorzystania w turnieju wiedzy. Potrafię zbudować skrypt, aby komputer zadał graczowi ułożone przeze mnie pytanie. Potrafię programować reakcje na otrzymanie komunikatu. Potrafię zbudować skrypt, aby komputer potrafił ocenić, czy odpowiedź jest prawidłowa czy błędna. Potrafię zbudować skrypt, aby komputer liczył punkty Potrafię zbudować skrypt do gry turniej wiedzy. KARTA SAMOOCENY MODUŁ VI Pokoloruj buźkę przy umiejętności, którą już opanowałeś. Nie martw się jeśli jeszcze czegoś nie potrafisz! Pokolorujesz ją na kolejnych zajęciach, gdy się nauczysz! Poproś kolegę, koleżankę lub nauczyciela o pomoc! Potrafię ułożyć pytania i odpowiedzi do wykorzystania w turnieju wiedzy. Potrafię zbudować skrypt, aby komputer zadał graczowi ułożone przeze mnie pytanie. Potrafię programować reakcje na otrzymanie komunikatu. Potrafię zbudować skrypt, aby komputer potrafił ocenić, czy odpowiedź jest prawidłowa czy błędna. Potrafię zbudować skrypt, aby komputer liczył punkty Potrafię zbudować skrypt do gry turniej wiedzy. Strona 16

Przykładowe pytania to konkursu wiedzy: Turniej wiedzy, pytania: 1. Czy kot jest a) ptakiem? b) ssakiem? c) gadem? 2. Suma to wynik: a) mnożenia b) odejmowania c) dodawania 3. Ile głosek ma wyraz szczotka? a) 8 b) 6 c) 5 4. Czy stolicą Polski jest a) Gdańsk? b) Warszawa? c) Kraków? 5. Elektryczne urządzenia domowe to: a) świecznik, mikser, telewizor b) lodówka, nożyczki, komputer c) telewizor, pralka, lodówka 6. Zwierzęta hodowlane to: a) owca, koza, świnia, krowa, koń b) pies, kot, świnka morska c) wróbel, chomik, mysz 7. Jeden złoty to: a) 10 groszy b) 100 groszy c) 50 groszy 8. Instrumenty strunowe to: a) gitara, skrzypce, b) pianino, organy, c) dzwonki, grzechotka 9. Mikołaj Kopernik był: a) astronautą b) astrologiem c) astronomem 10. Jabłko i gruszka to: a) warzywa b) owoce c) słodycze Strona 17

Informacje dla uczniów po VI module. 1. W pudełku (kategorii) Dane możemy stworzyć zmienną czyli wartości, które będą się nam zmieniały względem ustalonych przez nas warunków np. punkty. 2. Kopiowanie skryptów i dodawanie nowych pytań o Skopiuj fragment skryptu. o Zmień / wpisz nowe pytanie o Określ/ zmień, która odpowiedź jest prawidłowa. Zadanie dodatkowe domowe. 1. Spróbuj napisać program, w którym program zada nam 5 pytań zamkniętych (bez możliwości wyboru) typu: Stolica Polski to?... Wskazówki: Zamiast odpowiedzi a, b lub c komputer będzie musiał otrzymać prawidłową prawdziwą odpowiedź. Zwracaj uwagę na pisownię i poprawność ortograficzną. 2. Zapisz projekt w Studio nazwa: Kowalska_turniej3 Strona 18