ROBOTYKA Z ZESTAWAMI LEGO EDUCATION

Podobne dokumenty
Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie

lider projektu: finansowanie:

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Roboty grają w karty

PANEL SŁONECZNY NXT. Rozpocznij

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Projekt Śnieżna wojna

FERIE Z ROBOTAMI - PÓŁKOLONIE

Warsztat Robotów. Nowoczesny wymiar edukacji. Propozycja zajęć z robotyki w Krakowskim Parku Technologicznym

lider projektu: finansowanie:

TURBINA WIATROWA NXT. Rozpocznij

Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy

Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych

Pierwsza rozmowa z Roberto

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie

Wakacje z robotami RoboCAMP Opis zajęć dla dzieci w wieku 9-14 lat

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

SCENARIUSZ LEKCJI. Podstawa programowa: Wykresy funkcji. Uczeń:

SCENARIUSZ LEKCJI: TEMAT LEKCJI: Postać kanoniczna funkcji kwadratowej. Interpretacja danych w arkuszu kalkulacyjnym

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

CERTYFIKACJA EPP E-NAUCZYCIEL

REGULAMIN ZAWODÓW ROBOTÓW RCRE LEGO CHALLENGE 2014

Zestawienie bibliograficzne do wystawy pt. Szkoła ćwiczeń zestawy materiałów edukacyjnych dla nauczycieli

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

Zadanie 1. Budujemy robota CELE

Programowanie i techniki algorytmiczne

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Oferta na rok szkolny 2010/11. Konferencja metodyczna Otwarte zasoby edukacyjne - przyszłość edukacji

Informatyka Szkoła podstawowa

Temat: Atlas ptaków, roślin, owadów. Sekcje w dokumencie MS Word

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

lider projektu: finansowanie:

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

- praktyczne prowadzenie lekcji z wykorzystaniem możliwości tablicy multimedialnej

KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Podsumowanie projektu Mobilna robotyka pod lupą

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Dodatek Solver Teoria Dodatek Solver jest częścią zestawu poleceń czasami zwaną narzędziami analizy typu co-jśli (analiza typu co, jeśli?

7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I

Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży

ZARYS WYTYCZNYCH/REKOMENDACJI

SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)

Sposoby przedstawiania algorytmów

Innowacja pedagogiczna

MŁODY PROGRAMISTA WARSZTATY PROGRAMOWANIA DLA UCZNIÓW KLAS MŁODSZYCH

Projektowanie i symulacja systemu pomiarowego do pomiaru temperatury

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE VI JAKA JEST LICZBA MEGGI?

NAUCZ SIĘ Z NAMI BUDOWAĆ ROBOTY

LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu.

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Drewniane puzzle do Ozobota

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

I. KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU

Festiwale Technologiczne dla wielkopolskich szkół

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI

Oferta Instytutu Kształcenia Ustawicznego Nauczycieli BD Center

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Harmonogram realizacji zadań w projekcie Laboratorium Dydaktyki Cyfrowej dla szkół województwa małopolskiego

Program modułu multimedialnego mgr Urszula Galant. PROGRAM MODUŁU MULTIMEDIALNEGO DLA UCZNIÓW KLAS IV VI SP im. Szarych Szeregów w Płochocinie

Dziennikarze przyszłości

Wstęp. LEGO MINDSTORMS Education EV3 - co w środku? Wstęp. LEGO Education ma przyjemność zaprezentować Państwu LEGO MINDSTORMS Education EV3!

Przebieg i organizacja kursu

SCENARIUSZ LEKCJI W KLASIE I GIMNAZJUM

Scenariusz zajęć otwartych dla nauczycieli Publicznego Gimnazjum w Pajęcznie prowadzonych przez Iwonę Jędrzejewską

Regulamin Konkursu. PozRobot 2015

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Wymagania na oceny gimnazjum

Program nauczania informatyki w gimnazjum Informatyka dla Ciebie. Modyfikacja programu klasy w cyklu 2 godzinnym

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

WYKRESY FUNKCJI LINIOWEJ

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI PLANOWANEJ DO PRZEPROWADZENIA W KLASIE I LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO

PROGRAMOWANIE W NAUCZANIU ZINTEGROWANYM

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Transkrypt:

ROBOTYKA Z ZESTAWAMI LEGO EDUCATION Jakub Piasecki Trener Akademii LEGO Education AKCES edukacja sp.j. jakub@akcesedukacja.pl/; http://akcesedukacja.pl Abstract. Some examples of using both LEGO Education MINDSTORMS EV3 and LEGO Education WeDo 2.0 in the classroom environment with focus on the proposed curriculum changes for the computer science school education in Poland are presented. 1. Wstęp W latach osiemdziesiątych dwudziestego wieku Seymour Papert (MIT) nakreślił zręby nowoczesnej edukacji informatycznej, publikując książkę Burze mózgów dzieci i komputery [2]. Piagetowska wizja edukacji połączona z komputerami zainspirowała powstanie wielu efektywnych narzędzi dydaktycznych i zapoczątkowała między innymi proces wprowadzania robotyki do szkół. A wszystko zaczęło się od żółwi sterowanych językiem Logo. W latach dziewięćdziesiątych firma LEGO, przy dużej współpracy z Papertem i jego zespołem, stworzyła system robotyki nazwany za tytułem książki MINDSTORMS. Po ogromnym sukcesie pierwszych dwóch generacji (RCX oraz NXT) powstała obecna wersja robota (EV3) w dwóch całkowicie różnych odsłonach edukacyjnej oraz domowej. Równolegle pojawiła się koncepcja robotów edukacyjnych dla młodszych dzieci seria WeDo, która przebojem zdobyła kilka prestiżowych nagród dydaktycznych i zagościła na stałe w podstawach programowych ICT w wielu miejscach na świecie. 2. Metodyka LEGO Education W materiałach dydaktycznych, które przygotowuje LEGO Education można odnaleźć wiele wpływów filozofii Piageta i jego uczniów. Każdy scenariusz lekcji zbudowany jest wokół metody nazywanej przez twórców 4Z, od czterech kolejnych części lekcji: Zacznij, Zbuduj, Zastanów się oraz Zastosuj. Stosowany przez nas model czerpie bardzo mocno z metody odwróconej lekcji i kładzie silny nacisk na

186 Robotyka z zestawami LEGO Education pracę w małych grupach oraz wykorzystanie metod aktywizujących dyskusji, burzy mózgów itd. 2.1. Zacznij Początek lekcji to moment, w którym najważniejszym zadaniem nauczyciela jest wzbudzenie motywacji wewnętrznej uczniów ułatwi to dalszą pracę, pozwala również na pokazanie związku między tematem lekcji a rzeczywistością, w której żyją uczniowie. 2.2. Zbuduj Uczniowie wykonują (w oparciu o gotową instrukcję lub własny pomysł) odpowiedni model z klocków. Ta faza wykorzystuje pracę manualną do podniesienia efektywności zdobywania kompetencji określonych w celach kształcenia danej lekcji. 2.3. Zastanów się Uczniowie przeprowadzają samodzielnie ćwiczenia i eksperymenty, wykorzystując zbudowany model i modyfikując go. Nauczyciel pełni rolę przewodnika i mentora, moderując kolejne aktywności prowadzące do zrealizowania celu. 2.4. Zastosuj Kontynuowanie nauki jest zawsze przyjemniejsze i umożliwia większą kreatywność, gdy stawia przed uczniami odpowiednio dopasowane do ich poziomu wiedzy wyzwania. M. Csíkszentmihályi wprowadził do psychologii termin przepływu [1], który jest bazą dla tego etapu lekcji. Z jednej strony przygotowujemy już grunt pod kolejne zajęcia, z drugiej mamy możliwość przeprowadzenia ewaluacji i natychmiastowego przekazania uczniom informacji zwrotnych. 3. Robotyka w edukacji wczesnoszkolnej Zestaw LEGO Education WeDo 2.0 pojawił się w styczniu 2016 roku jako narzędzie umożliwiające wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnej w edukacji przyrodniczej i technicznej na I etapie edukacyjnym. Przy użyciu typowych klocków LEGO oraz prostej elektroniki nauczyciele mają możliwość łatwego realizowania z uczniami projektów, mogą wprowadzać podstawy myślenia komutacyjnego i programowania. Przykład lekcji Łazik naukowy Milo Zadaniem uczniów będzie zbudowanie modelu łazika badawczego, zaprogramowanie go i przygotowanie dokumentacji z jego wyprawy. Ćwiczenie zakłada

Jakub Piasecki 187 wykorzystanie zestawów LEGO WeDo 2.0 oraz tabletów lub laptopów, najbardziej efektywna będzie praca w parach. Wprowadzenie Rysunek 1. Gotowy model łazika Milo Naukowcy i inżynierowie zawsze pragnęli badać odległe miejsca i dokonywać nowych odkryć. Nie wszędzie jednak można się dostać osobiście, dlatego zaprojektowaliśmy i stworzyliśmy statki kosmiczne, łaziki, satelity i roboty. Urządzenia te umożliwiają oglądanie i badanie miejsc, które dotychczas były niedostępne. Nasza historia składa się z wielu sukcesów, ale ludzkość poniosła też wiele czasami spektakularnych porażek. Musimy zawsze pamiętać, że niepowodzenie to szansa, aby się czegoś nauczyć. Przebieg lekcji Uczniowie rozpoczynają zajęcia od obejrzenia krótkiego filmu, pokazującego różne maszyny wykorzystywane przez naukowców w pracy badawczej. Następnie przeprowadzamy dyskusję o różnych metodach i sposobach dostawania się w miejsca niedostępne. Kolejnym krokiem będzie zbudowanie robota (według gotowej instrukcji) a następnie zaprogramowanie go według pokazanego wzorca. Programowanie robotów WeDo 2.0 odbywa się w bardzo prostym środowisku graficznym. Uczniowie układają ikony reprezentujące konkretne komendy w sekwencje, Rysunek 2. Maks i Maja - przewodnicy po świecie robotyki WeDo 2.0

188 Robotyka z zestawami LEGO Education Rysunek 3. Przykładowy program w języku graficznym WeDo 2.0 Rysunek 4. Model robota wykorzystywany w zadaniu które później można przetestować na urządzeniu. Po wykonaniu przykładowego programu zachęcamy do wprowadzenia modyfikacji i sprawdzenia, jak wpłyną one na zachowanie modelu. Przykładowo, w tym projekcie uczniowie mogą wprowadzić dźwięki, które będzie wydawał robot, zmienić czas, prędkość lub kierunek jego ruchu. W czasie programowania i testowania robota zadaniem uczniów jest wykonanie dokumentacji pracy. Wykorzystując wbudowane w aplikację narzędzia dzieci mogą przygotować prezentację składającą się ze zdjęć, filmów, opisów i zrzutów ekranu. Ostatnią częścią lekcji jest przedstawienie swojej pracy na forum klasy i wspólna dyskusja podsumowująca zajęcia. 4. EV3 Przykład lekcji robotyka i funkcja liniowa Wprowadzenie Z funkcjami liniowymi (a raczej z ich wykresami) uczniowie spotykają się podczas lekcji matematyki w gimnazjum, by potem pogłębić swoją wiedzę na ten temat na IV etapie edukacyjnym. Nieczęsto jednak wykorzystuje się wiedzę na temat funkcji liniowej w sytuacjach praktycznych. W scenariuszu przyjrzymy się śledzeniu linii przez robota i zaprzęgniemy matematykę do poprawienia działania podstawowego algorytmu wykorzystywanego w takich przypadkach. Wykorzystamy w tym celu jedną z klasycznych konstrukcji edukacyjnego robota LEGO MIND- STORMS EV3 oraz graficzny język programowania stworzony przez firmę National Instruments do pracy z robotami LEGO. Ćwiczenie przeznaczone jest dla uczniów III lub IV etapu edukacyjnego. Robot poruszający się po trasie wyznaczonej na podłożu to codzienność w wielu zautomatyzowanych fabrykach. Kluczem do najbardziej wydajnego działania systemu jest takie zaprogramowanie robota, żeby jego ruch był najbardziej płynny, możliwie najszybszy oraz odporny na zakłócenia. Przyjrzyjmy się bliżej temu problemowi.

Algorytm zig-zap Jakub Piasecki 189 Najprostszym algorytmem poruszania się po linii jest metoda zwana zig-zap, od ruchu, jaki wykonuje robot podczas śledzenia trasy. Skierowany w dół czujnik światła odbitego sprawdza zaczernienie obszaru, a na ruch postępowy robota nałożone zostają kolejne zakręty w jedną lub drugą stronę, Rysunek 5. Algorytm zig-zap w działaniu w zależności od odczytu sygnału z czujnika. Taki robot poruszać się będzie wężykiem wzdłuż krawędzi narysowanej linii. Rysunek 6. Przykładowy program realizujący algorytm zig-zap Na rysunku 6 jest przedstawiony program realizujący algorytm zig-zap w języku graficznym LEGO Mindstorms EV3. Jeśli odczyt z czujnika pokazuje zbyt wysoką wartość (robot zjechał z linii), to skręcamy w lewo, jeśli odczyt pokazuje wartość zbyt niską (robot za mocno najechał na linię) to skręcamy w prawo. Poprawne działanie algorytmu zależy od odpowiedniego dobrania wartości granicznej (w tym przypadku ustawionej na 50).

190 Robotyka z zestawami LEGO Education Uczniowie zaczynają od zbudowania prostego robota z czujnikiem światła (według instrukcji) i testują działanie robota na przykładowym torze. Rysunek 7. Zobrazowane na wykresie parametry ruchu robota dla algorytmu zig-zap Efekt pracy programu można zobrazować na wykresie (rysunek 7), wykorzystując wbudowane w aplikację LEGOM MINDSTORMS Education EV3 narzędzie akwizycji danych. Na osi odciętych umieszczamy czas mierzony w sekundach, na osi rzędnych umieszczamy kąty obrotu obu serwomotorów oraz jasność odczytywana przez czujnik światła. Można zauważyć, że robot porusza się zygzakiem, a sygnał mierzony przez czujnik zmienia się znacznie w czasie. Czy i jak można poprawić płynność ruchu naszego robota? Optymalizacja Zaczynamy od określenia optymalnej wartości granicznej odczytu z czujnika światła dla naszego toru. Uczniowie mogą wyznaczyć ją na kilka sposobów, najprostsza (i najczęściej również wykorzystywana) jest metoda polegająca na wyznaczeniu średniej z najciemniejszego i najjaśniejszego odczytu. W naszym przypadku są to odpowiednio: 8% oraz 76%. Wyliczona wartość graniczna to 42% taką jasność będzie miała dla czujnika krawędź linii i to po niej robot powinien się

Jakub Piasecki 191 poruszać. Im bardziej odczyt będzie się różnił od wartości granicznej, tym robot szybciej będzie korygował swój ruch, aby wrócić na zadany tor. Parametry sterowania możemy wyznaczyć z prostego układu równań lub korzystając z narzędzia Linia trendu w arkuszu kalkulacyjnym. Do wykonania tego ćwiczenia uczniowie mogą wykorzystać blok ruchu sterowanego, który umożliwia określenie kierunku jazdy robota w postaci parametru liczbowego: wartości 0 odpowiada jazda prosto, wartości dodatnie powodują, że robot skręca w prawo (im większa wartość, tym zakręt ostrzejszy, aż przy 100 robot zaczyna obracać się w miejscu), analogicznie wartości ujemne powodują skręcanie w lewo. Żeby ruch robota był płynniej- Rysunek 8. Blok ruchu sterowanego różne konfiguracje szy, zakładamy graniczne parametry kierunku na +50% dla czerni i (-50%) dla czujnika nad białym polem. Na rysunku 10 jest pokazany przykładowy program realizujący opisany algorytm sterowania. Funkcja liniowa, której parametry zostały wyznaczone, zapisana jest w bloku matematycznym, a wynik obliczeń jest przekazywany bezpośrednio do parametru kierunku w bloku ruchu. Moc silników ustawiamy na konkretną wartość (np. 25%). Rysunek 9. Arkusz kalkulacyjny wykorzystany do wyznaczenia parametrów sterowania Rysunek 10. Przykładowy program realizujący sterowanie z wykorzystaniem funkcji liniowej

192 Robotyka z zestawami LEGO Education Po raz kolejny wykorzystujemy moduł eksperymentów, żeby pokazać na wykresie ruch silników oraz odczyty z czujnika światła tym razem tor ruchu jest wygładzony, a wartości widziane przez czujnik są znacznie bliższe obliczonej wartości granicznej. Rysunek 11. Zobrazowane na wykresie parametry ruchu robota dla algorytmu liniowego Po sprawdzeniu algorytmu zadaniem uczniów jest dalsza optymalizacja, np. poprzez lepsze dopasowanie parametrów, zwiększenie lub zmniejszenie mocy, wybór innej funkcji sterującej albo określenie dodatkowej zależności wpływającej również na moc silników. Literatura 1. Csíkszentmihályi M., Przepływ. Psychologia optymalnego doświadczenia, STUDIO EMKA, Warszawa 1997. 2. Papert S., Burze mózgów dzieci i komputery, PWN, Warszawa 1996.