Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4 Jolanta Pańczyk
Wysoka jakość w nowej formie Informatyka Podręcznik
INFORMATYKA Materiały dydaktyczne do serii: Podręcznik E-book Materiały dydaktyczne dostępne w MAC Akademii to m.in.: program nauczania rozkład materiału wymagania edukacyjne scenariusze lekcji
INFORMATYKA Koncepcja serii Założeniem serii Informatyka jest wdrażanie uczniów do samodzielnego wykonywania różnorodnych zadań za pomocą komputera. Dzięki temu dzieci, oprócz zdobywania wiedzy, będą rozwijać nabyte wcześniej oraz nowo poznane umiejętności. Podręcznik oferuje duży wybór ćwiczeń i zadań do wykonania, co pozwala na indywidualizację nauczania, tak aby każdy uczeń mógł rozwijać swoje predyspozycje i zainteresowania. Oprócz nauki obsługi komputera i jego oprogramowania zaprezentowano również wykorzystanie w praktyce funkcji programów komputerowych oraz opisano budowę i zastosowanie urządzeń komputerowych. Ponadto uczniowie nauczą się podstaw programowania wizualnego oraz bezpiecznego wykorzystywania zasobów internetu.
CEL GŁÓWNY KSZTAŁCENIA INFORMATYCZNEGO obecna podstawa programowa nowa podstawa programowa Przygotowanie uczniów do życia w społeczeństwie informatycznym. Kształcenie umiejętności korzystania z aplikacji komputerowych oraz zasobów i komunikacji w sieci Oczekiwane obecnie kompetencje obywateli w zakresie technologii cyfrowej wykraczają poza tradycyjnie rozumianą alfabetyzację komputerową. Podstawowe zadanie szkoły alfabetyzacja w zakresie czytania, pisania i rachowania wymaga poszerzenia o alfabetyzację w zakresie umiejętności rozwiązywania problemów z różnych dziedzin ze świadomym wykorzystaniem metod i narzędzi wywodzących się z informatyki. Jest to nawiązanie do operacyjnej definicji myślenia komputacyjnego, które określa procesy myślowe towarzyszące formułowaniu problemów i ich rozwiązań w postaci umożliwiającej ich efektywną realizację z wykorzystaniem komputera.
CELE KSZTAŁCENIA WYMAGANIA OGÓLNE obecna podstawa programowa nowa podstawa programowa Zajęcia komputerowe IV-VI Informatyka IV-VIII I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem; świadomość zagrożeń i ograniczeń związanych z korzystaniem z komputera i Internetu. II. Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjnokomunikacyjnych. III. Wyszukiwanie i wykorzystywanie informacji z różnych źródeł; opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych. IV. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. V. Wykorzystywanie komputera do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin, a także do rozwijania zainteresowań. Informatyka - gimnazjum I III I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystanie sieci komputerowej; Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno komunikacyjnych. II. Wyszukiwanie, gromadzenie i przetwarzanie informacji z różnych źródeł; opracowywanie za pomocą komputera: rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. III. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, z IV. zastosowaniem podejścia algorytmicznego. Wykorzystanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin oraz do rozwijania zainteresowań. V. Ocena zagrożeń i ograniczeń, docenienie społecznych aspektów rozwoju i zastosowań informatyki. I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji. II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów. IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami. V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych.
TREŚCI NAUCZANIA obecna podstawa programowa Uczeń: 1.1) opisuje modułową budowę komputera, jego podstawowe elementy i ich funkcje, jak również budowę i działanie urządzeń zewnętrznych. 4. 5) tworzy prostą bazę danych w postaci jednej tabeli i wykonuje na niej podstawowe operacje bazodanowe. 6.3) posługuje się programami komputerowymi, służącymi do tworzenia modeli zjawisk i ich symulacji, takich jak zjawiska: fizyczne, chemiczne, biologiczne, korzysta z internetowych map. 6.4) przygotowuje za pomocą odpowiednich programów zestawienia danych i sprawozdania na lekcje z różnych przedmiotów. TREŚCI NAUCZANIA nowa podstawa programowa Uczeń: III.1. opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz: a) korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych, b) wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów; ----------- ----------- -----------
Nowe zapisy w podstawie programowej dla kl. IV-VI W algorytmicznym rozwiązywaniu problemu: określenie problemu i celu do osiągniecia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu. Programowanie i rozwiązywanie problemów w wizualnym (a kl. VII i VIII tekstowym) języku programowania Projektowanie: historyjek i rozwiązań problemów, prostych programów sterujących robotem lub innym obiektem na ekranie komputera, testowanie swoich programów. Praca w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze) Rozwijanie kompetencji społecznych, w tym: respektowanie zasady równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej, określanie zawodów i przykładów z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje informatyczne.
Nowe zapisy w podstawie programowej dla kl. VII-VIII Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów: stosowanie przy rozwiązywaniu problemów podstawowych algorytmów: na liczbach naturalnych: badanie podzielności liczb, wyodrębnianie cyfr danej liczby, przedstawianie działania algorytmu Euklidesa w obu wersjach iteracyjnych (z odejmowaniem i z resztą z dzielenia), Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych: stosowanie: instrukcji wejścia/wyjścia, wyrażeń arytmetycznych i logicznych, instrukcji warunkowych, iteracyjnych, funkcji oraz zmiennych i tablic. Podczas rozwiązywania zadań rachunkowych: posługiwanie się podstawowymi funkcjami, porządkowanie i filtrowanie danych. Stosowanie hiperłączy w tworzonej prezentacji multimedialnej Rozwijanie kompetencji społecznych: współpraca - programowanie w parach, w zespole, realizacja projektów, uczestnictwo w zorganizowanej grupie uczących się, projektowanie, tworzenie i prezentowanie efektów wspólnej pracy, krytyczna ocena informacji i ich źródeł (rzetelność i wiarygodność, docenienie znaczenia otwartych zasobów w sieci i korzystanie z nich), przedstawianie głównych etapów w historycznym rozwoju informatyki i technologii, określanie zakresu kompetencji informatycznych, niezbędnych do wykonywania różnych zawodów, rozważanie i dyskusja nad wyborem dalszego i pogłębionego kształcenia, również w zakresie informatyki. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa: bezpieczeństwo, cyfrowa tożsamość, prywatność, własność intelektualna, równy dostęp do informacji i dzielenie się informacją, etyka w pracy z informacjami
INFORMATYKA Cechy podręcznika do informatyki dla klasy 4 Ułatwia zrozumienie działania programów komputerowych, dzięki pokazaniu krok po kroku poszczególnych etapów postępowania w zakresie ich obsługi. Kształci praktyczne umiejętności i rozwija wyobraźnię przez liczne ćwiczenia oraz prezentowanie uczniom zagadnień, które są im bliskie i mogą być przydatne w życiu codziennym. Ułatwia pracę ze zróżnicowanym zespołem klasowym dzięki licznym ćwiczeniom i zadaniom przeznaczonym dla uczniów o różnych umiejętnościach i predyspozycjach. Pobudza ciekawość poznawczą uczniów przez prezentację najnowszych osiągnięć technologicznych, a także gry i zabawy dydaktyczne rozwijające logiczne myślenie.
Podręcznik jest zgodny z nową podstawą programową. Wyróżnia go świeże podejście do przedmiotu. Na uwagę zasługuje wprowadzenie nauki programowania za pomocą wizualnego języka programowania Scratch. To nowe (i dlatego mogłoby wydawać się trudne) zagadnienie wprowadzane jest w sposób przystępny i zrozumiały zarówno dla uczniów, jak i dla nauczyciela. Każdy temat w podręczniku zaczyna się elementem Podejmij temat, w którym znajdują się rebusy, intrygujące pytania lub humorystyczne obrazki (s. 6, 8, 11, 14). Mają one zaciekawić ucznia, rozbudzić jego motywację do zdobycia wiedzy i nowych umiejętności (wprowadzenie do tematu). Jest to zgodne z zasadami neurodydaktyki. Pozwalają na odwołanie się do własnych doświadczeń życiowych ucznia. Infografiki (s.8) pomagają w nauce, bo stanowią oddziaływanie na ucznia obrazem i słowem. Instrukcje Krok po kroku opisują kolejne etapy czynności, które należy wykonać podczas obsługi oprogramowania komputerowego. Są one ścisłe związane ze zrzutami ekranowymi, które prezentują wizualnie kolejne czynności. To pomaga szczególnie uczniom słabszym, którzy potrzebują więcej czasu na kształcenie nowych umiejętności (indywidualizacja nauczania) (s. 12, 13, 14, 15) Przedstawienie nowości technologii informatycznych i ciekawostek z dziedziny informatyki w modułach Ciekawe! Więcej na temat, dzięki czemu uczniowie mogą poszerzać wiedzę i rozwijać zainteresowania (indywidualizacja nauczania, czyli cos dla uczniów zdolnych). (s. 10)
Uczniowie poznają podstawowe oprogramowanie użytkowe edytory tekstu, grafiki, prezentacje, programy do rejestracji dźwięku i przeglądania grafiki, ale również dowiadują się o istnieniu profesjonalnych programów np. do obróbki dźwięku i grafiki. To pobudza ich zainteresowanie i motywuje do nauki, a także do samodzielnych poszukiwań. Podsumowania rozdziałów pomaga usystematyzować i powtórzyć poznaną wiedzę i zdobyte umiejętności. (s. 17) Wyraźnie wyróżnione definicje na marginesach pomogą uczniowi w szybkich powtórkach. W każdym podsumowaniu rozdziału znajduje się moduł, który nazywamy Zapamiętywanie przez obraz. Przedstawiony jest w formie obrazu przedstawiającego życie w dawnych czasach, do którego dołączone są pytania. Na podstawie pytań uczeń ma zastanowić się nad tym, jak wykonywano określone czynności dawniej, a jak się je wykonuje teraz co ułatwia i przyśpiesza ich wykonywanie. (s. 17). Grafika jest przyjazna dla ucznia, a humorystyczne obrazki zachęcają do nauki i inspirują. (s. 7, 13, 16) Element Link do wiedzy zawiera treści wykraczające poza podstawę programową, ale przedstawione w sposób zaciekawiający ucznia. Zawiera odniesienia do najnowszych rozwiązań technologicznych. (s. 18, 19)
Wysoka jakość w nowej formie Informatyka Podręcznik
Dziękuję za uwagę