Wady Podsumowanie Wad i Zalet sytemu Savage Worlds Autor Shane Lacy Hensley Tłumaczył Marian Yarri Płaszczyca i Piotr Ramel Koryś Wada Rodzaj Efekt Dwie lewe ręce Mniejsza -2 do testu Majsterkowania; Wyrzucenie 1 przy użyciu urządzenia mechanicznego lub elektronicznego powoduje jego awarię. Anemik Mniejsza -2 do testów Wigor na choroby, trucizny i zabójcze warunki środowiska Krótkowidz Większa/Mniejsza -2 do ataków lub prób zauważenia obiektów oddalonych o ponad 5 cali. Pechowiec Większa Postać dostaje o jeden żeton mniej przed sesją. Żądza krwi Większa Postać nigdy nie bierze jeńców, w razie ujawnienia tej wady -4 do charyzmy Ostrożny Mniejsza Postać jest chorobliwie przezorna. Ciemniak Większa -2 do rzutów na Wiedzę powszechną. Kodeks honorowy Większa Postać zawsze dotrzymuje słowa i postępuje jak dżentelmen. Ciekawski Większa Postać zawsze musi wiedzieć wszystko o wszystkim. Życzenie śmierci Mniejsza Postać ma w życiu jeden cel, gdy go wypełni chce już tylko umrzeć. Omamy Mniejsza/Większa Postać ma niebezpieczne zwidy. Niewierny Tomasz Mniejsza Postać nie wierzy w zjawiska nadprzyrodzone. Starszy Pan Większa Tempo -1, -1 poziom do kości Siły i Wigoru; Postać ma 5 dodatkowych punktów do rozdzielenia na dowolne umiejętności z grupy Sprytu. Wróg Mniejsza/Większa Postać jest nękana przez wrogów z przeszłości. Chciwiec Mniejsza/Większa Główną motywacją postaci jest zdobycie bogactwa. Nawyk Mniejsza/Większa Mniejszy nawyk jest po prostu denerwujący, większy zmusza do testów na zmęczenie, kiedy postać zostanie pozbawiona możliwości jego wykonywania. Głuchota Mniejsza/Większa Mniejsza: -2 do testów Spostrzegawczość wymagających nasłuchiwania. Większa oznacza automatyczną porażkę. Bohater Większa Postać jest prawdziwym bohaterem. Nigdy nie odmówi pomocy w potrzebie. Kulawy Większa -2 do Tempa, przy bieganiu postać rzuca k4. Lojalny Mniejsza Postać stara się nigdy nie zawieść swoich przyjaciół.
Drań Mniejsza Postać zyskuje modyfikator -2 do Charyzmy, z powodu swego niewyparzonego języka i gburowatości. Tłuścioch Mniejsza Wytrzymałości +1, Tempo -1, przy bieganiu postać rzuca k4. Ten Obcy Mniejsza -2 do Charyzmy, Traktowany z wyższością przez "normalne" społeczeństwo. Zarozumialec Większa Bohater bezgranicznie ufa swoim możliwościom. Pacyfista Mniejsza/Większa Mniejsza: Postać walczy tylko w obronie własnej. Większa: postać odrzuca przemoc względem jakichkolwiek żywych istot bez względu na sytuację. Biedak Mniejsza Postać zaczyna grę z zaledwie połową funduszy, ma też spore trudności z zatrzymaniem na dłużej zarobionych pieniędzy. Dziwak Mniejsza Bohater ma jakąś drobną lecz dokuczliwą słabostkę - jest przekonany o swojej wyższości, poszukuje sławy itp. Mały Większa Wytrzymałość -1. Uparty Mniejsza Postać musi zawsze postawić na swoim. Brzydal Mniejsza -2 do Charisma, ze względu na niezbyt akcyjna aparycję bohatera. Mściwy Mniejsza/Większa Postać ma do kogoś osobisty uraz. Większa wada oznacza, że nie cofnie się przed zabójstwem by wyrównać rachunki. Przysięga Mniejsza/Większa Bohater złożył śluby sobie, organizacji, bóstwu lub religii. Poszukiwany Mniejsza/Większa Bohater jest kryminalistą poszukiwanym przez prawo. Cykor Większa Postać ma tchórzliwą naturę, -2 do rzutów na jaja. Młodzik Większa Bohater ma na starcie tylko 3 punkty do rozdzielenia na Atrybuty, 10 punktów na umiejętności, z drugiej strony dostaje dodatkowy żeton przed sesją +1. Poziom wyżej! Każde pięć punktów zgromadzone przez postać pozwalają jej skoczyć o poziom wyżej, tak jak w grze komputerowej. Za każdym razem, kiedy gracz zdobywa następny poziom, może zrobić jedno z poniższych: - wziąć nową zaletę - podwyższyć jedną umiejętność, która jest równa lub wyższa od pokrewnego jej atrybutu - podwyższyć dwie umiejętności, które są niższe od pokrewnego im atrybutu - zakupić nową umiejętność na k4 - podnieść jeden Atrybut o kostkę. Ten atrybut nie może być już podwyższony dopóki postać nie osiągnie wyższej rangi. Limit Obciążenia: Postać może udźwignąć przedmioty o łącznej masie równej 5 x kość Siły. Przekroczenie tego limitu wiąże się z karą -1 za każdą wielokrotność maksymalnego obciążenia. Kara ta stosuje się do testów: Zręczności i umiejętnośći zależnych od zręczności, Siły i umiejętnośći zależnych od siły.
Zalety Zaleta Wymagania Efekt As Nowicjusz +2 do testów Nawigacji, Kierowania i Pilotowania; testy wyparowania dla swojego pojazdu przeprowadza z mod. -2. Akrobata Nowicjusz, Zr k8, S k6 +2 do testów zręczności (+1 do Parowania, jeżeli postać nie jest obciążona) Czujny * Nowicjusz +2 do testów Spostrzegawczości. Oburęczność* Nowicjusz, Zr k8 Postać ignoruje karę -2 za posługiwanie się bronią w niewłaściwej ręce. Mistyczna Przeszłość* (MP) Nowicjusz Umożliwia korzystanie z mocy nadnaturalnych. Mistyczna Odporność* Nowicjusz, Duch k8 Pancerz 2 przeciw magicznym obrażeniom, +2 do rzutów odporności na magię. Ulepszona Mistyczna Odporność* Nowicjusz, Mistyczna Odporność Pancerz 4 przeciw magicznym obrażeniom, +4 do rzutów odporności na magię. Ładniutki* Nowicjusz, Wig. d6 +2 do Charyzmy. Naprawdę ładniutki* Nowicjusz, Ładniutki +4 do Charyzmy. Kontakt ze zwierzętami Nowicjusz Postać może używać żetonów na testy swoich zwierząt Władca Zwierząt Nowicjusz, Spryt k8 Postać zyskuje zwierzęcego towarzysza. Berserker* Nowicjusz Po zranieniu postać musi wykonać test Sprytu. Porażka oznacza, że postać wpada w szał bojowy. Rzuty na Walkę Wręcz i Siłę wykonywane są w Szale na +2. Postać zyskuje też mod. +2 do wytrzymałości i -2 do Parowania. Rzut na Walkę Wręcz wynoszący 1 oznacza, że trafiona została losowo wybrana postać znajdująca się w kontakcie z berserkerem. Blok Doświadczony, Walka Wręcz k8 +1 do Parowania. Ulepszony Blok Weteran, Blok +2 do Parowania Krzepa* Nowicjusz, Siła k6, Wig. k6 +1 do Wytrzymałości; Limit Obciążenia równy 8xSiła zamiast 5xSiła. Czempion Nowicjusz, +2 dowytrzymałości i Zadawanych obrażeń jeśli postać walczy z Nadnaturalnym Złem. Charyzma Nowicjusz, Duch k8 Charyzma +2
Zmysł walki Doświadczony +2 do testu Otrząśnięcia się z Rozproszenia. Dowodzenie Nowicjusz, Spryt k6 Podwładni w promieniu 5 dodają +1 do rzutów na Otrząśnięcia się z Rozproszenia. Więź Dzika Karta, Duch k8 Postać może przekazywać żetony kompanom będących w kontakcie głosowym z nim. Powiązania Nowicjusz Bohater po udanym teście Perswazji może uzyskać pomoc wpływowych przyjaciół. Wyczucie niebezpieczeństwa Nowicjusz Postać może wykonywać testy Spostrzegawczości z mod. +2, żeby wykryć zasadzkę lub niebezpieczeństwo. Zabójczy strzał Dzika Karta, Doświadczony Strzelanie/Rzucanie k10 Podwaja obrażenia zadawane przez atak strzelecki, jeżeli Postać wykonuje akcję na Jokerze. Unik Doświadczony, Zręczność k8 Strzały oddane do Bohatera cierpią mod. -1. Ulepszony unik Weteran, Unik Strzały oddane do Bohatera cierpią mod. -2. Szybkie leczenie* Nowicjusz, Wigor k8 +2 do rzutów na naturalne leczenie Zapał Weteran, Duch k8, Dowodzenie Podwładni zadają w walce wręcz obrażenia z mod.+1. Błyskawiczne uderzenie Nowicjusz, Zręczność k8 Bohater może wykonać darmowy atak w postacie wchodzące w kontakt z nim. Chyży Nowicjusz, Zręczność k6 Postać rzuca k10 na dystans pokonany w biegu. Szermierz Nowicjusz, Zręczność d8, Walka Wręcz k8 Mod. +1 w atakach na przeciwników wyposażonych w jedną broń i bez tarczy. Ponadto przeciwnicy maja zmniejszony o jeden punkt bonus wynikający z przewagi liczebnej. Stronnicy Legenda, Dzika Karta Postać zyskuje 5 popleczników Szał Bojowy Doświadczony, Walka wręcz k10 Dodatkowy atak wręcz wykonywany z mod. -2. Kontrolowany Szał Bojowy Weteran, Szał Bojowy jak wyżej, ale bez ujemnego modyfikatora. McGywer Nowicjusz, Postać może złożyć Szalony gadżet ze złomu raz na sesję. Zabójca Gigantów Weteran, Zabójca Postać zadaje obrażenia z mod. +4 dużym istotom. Trudny do zabicia Nowicjusz, Dzika Karta, Duch k8 Bohater wykonuje testy Wigoru na tabeli Nokautu i Obrażeń bez mod. ujemnych wynikających z ran.
Bardzo trudny do zabicia Weteran,Trudny do zabicia Postać ma 50% szans na uniknięcie śmierci dzięki nieprawdopodobnemu splotowi zdarzeń. Uzdrowiciel Nowicjusz, Duch k8 Rzuty na umiejętność Leczenie z mod.+2. Trzymać szereg! Doświadczony, Spryt k8, Dowodzenie Podwładni mają mod. +1 do Wytrzymałości. Święty/Przeklęty Wojownik Nowicjusz, Opis w pełnych zasadach Za 1 Punkt Mocy sługi Zła/Dobra muszą wykonać test Ducha lub zostaną rozproszone. Naturalna 1 na tym teście zabija Statystę i zadaje ranę Dzikim Kartom. Koszt 1 punkt mocy za jedną istotę objętą działaniem. Inspiracja Doświadczony, Dowodzenie Podwładni wykonują testy Ducha z mod. +1. Detektyw Nowicjusz, Spryt k8, Prowadzenie śledztwa k8, Znajomość Półświatka k8 Postać wykonuje testy Prowadzenia śledztwa i Znajomości Półświatka z mod. +2. Wyga Doświadczony, Spryt k8 Postać ciągnie dwie karty i wykonuje akcje na wyższej. Stary wyga Doświadczony, Wyga Postać ciągnie trzy karty i wykonuje akcje na najwyższej. Szczęściarz* Nowicjusz Postać ciągnie dodatkowy żeton przed sesją. Prawdziwy szczęściarz* Nowicjusz, Szczęściarz Postać ciągnie dwa dodatkowe żetony przed sesją. (Snajper) Doświadczony Bohater zyskuje darmowy manewr Przycelowanie (+2 do strzału) w rundzie, w której się nie poruszył. Mistrz Legenda, Dzika Karta, Ekspert w danej cesze Dzika Kostka to k10 dla testów tej cechy Mentat Nowicjusz, Mistyczna Umiejętność (Psionika), Spryt d10, Psionika d6 +2 do testów przeciwstawnych Psioniki Potężny cios Doświadczony, walka wręcz k12 Postać zadaje podwójne obrażenia jak dostanie jokera na szybkość Złota rączka, Nowicjusz (zobacz tekst) bohater dostaje +2 do testów Majsterkowania, przebicie zmniejsza czas naprawy o połowę. Urodzony przywódca Nowicjusz, Duch k8, Dowodzenie ta postać może przekazywać sztony swoim jednostkom podczas walki Nerwy ze stali Nowicjusz, WC, Vigor k8 Ignorujesz modyfikator za jeden poziom obrażeń Nerwy z hartowanej stali, Nowicjusz, Nerwy ze stali, Ignorujesz modyfikator za 2 poziomy obrażeń Dodatkowa moc Nowicjusz, Mistyczna przeszłość, Bohater dostaje dodatkową moc.
Szlachcic* Nowicjusz Bogacz, +2 Charyzma, Bohater jest szlachcicem - posiada status społeczny i majątek. Dodatkowe Punkty Mocy, Nowicjusz, Mistyczna przeszłość +5PM, raz na rangę Przypływ mocy Doświadczony, Mistyczna zdolność na k12 +2k6 PM kiedy wyciągnie jokera. Spec Legenda, k12 w jednej cesze rośnie do k12+1 Ekspert Legenda, Spec k12+1 w jednej cesze rośnie do k12+2 Refleks Nowicjusz Możesz wymienić kartę Akcji która jest równa lub niższa od 5 Dobywanie Nowicjusz, Zręczność k8 Może dobyć broni jako darmową akcję (czyli może od razu zaatakować na tej samej akcji) Szybka odnowa PM Doświadczony, Duch k6, MP Odzyskuje 1 PM co 30 minut Błyskawiczna odnowa PM Weteran, Duch k8, MP Odzyskuje 1 PM co 15 minut Bogaty* Nowicjusz 3 razy większy dochód na starcie, 75 tys. $ rocznego dochodu. Obrzydliwie bogaty Nowicjusz, Bogaty albo Szlachcic 5 razy większy dochód na starcie, 250 tys. $ rocznego dochodu. Rock and Roll! Doświadczony, Strzelanie k8 Strzelanie serią ma modyfikator -1, zamiast -2 Naukowiec Nowicjusz, k8 w naukowych umiejętnościach +2 do testów dwóch różnych umiejętności podlegających pod Wiedzę. Pomagier Legenda, Dzika Karta Do bohatera, będącego Dziką Kartą, przyłącza się pomagier, także Dzika Karta w randze Nowicjusza Strzelec pokładowy Nowicjusz, Zręczność k8 Bohater ignoruje modyfikator karny za strzelanie z pojazdów. Zamaszysty atak Nowicjusz, Siła k8, Walka Wręcz k8 Postać może zaatakować wszystkie istoty w kontakcie bazowym. Atak wykonuje się z mod. -2. Celny zamaszysty atak Weteran, Sweep Jak wyżej lecz bez modyfikatora ujemnego. Silna Wola Nowicjusz, Zastraszanie k6, Wyzywanie k6 +2 do testów Zastraszania i Wyzywania, +2 to przeciwstawnych rzutów. Złodziej Nowicjusz, Zręczność k8, Wspinaczka k6, Otwieranie zamków k6, Skradanie się k8 +2 do testów Wspinaczki, Otwierania zamków, Skradania się, Prób zwodzenia/oszukania przeciwnika, Wykrywania i Rozbrajania pułapek. Człowiek z marmuru Legenda Wytrzymałość +1 Człowiek z żelaza Legenda, Człowiek z żelaza Wytrzymałość +2 Pan dwie bronie Nowicjusz, Zręczność k8 Postać może wykonywać ataki brońmi trzymanymi w obu rękach bez kary za
kolejną czynność w akcji. Ulubiona broń Nowicjusz, Walka Wręcz lub Strzelanie k10 Postać dostaje mod +1 do ataków wykonywanych swoją ulubioną bronią. Ukochana broń Weteran, Ulubiona broń +2 do ataków ulubioną bronią. Mistrz walki Legenda, Walka wręcz k12 Parowanie +1. Arcymistrz walki Legenda, Mistrz Broni Parowanie +2. Czarodziej Nowicjusz, patrz tekst Savage Worlds Koszt zaklęć obniżony o 1 punkt. Człowiek lasu Nowicjusz, Duch k6, Surwiwal d8, +2 do Tropienia, Surwiwalu i Ukrywania się jeśli znajduje się w lesie. Zalety zaznaczone gwiazdką (*) mogą być wzięte tylko podczas tworzenia postaci.