Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Podobne dokumenty
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Rozdział 14 Blender edytor siatki (Edit Mode) 883

Poprawianie już stworzonego modelu XVIII wiecznego domu

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

Źródło:

2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5.

Grafika Komputerowa - materiały laboratoryjne

IRONCAD. Przykład I IRONCAD Konstrukcja obudowy z blachy

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Grafika Komputerowa - materiały laboratoryjne

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

1 Tworzenie brył obrotowych

CorelDraw - krzywe Beziera

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Przedstawione przykłady możesz potraktować jako ćwiczenia doskonalące umiejętność wykorzystywania warstw.

Podstawy WINDOWS 9x, 2000, XP

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

Gimp - poznaj jego możliwości!

TUTORIAL: Konwersja importowanej geometrii na arkusz blachy

Ćwiczenie nr 1. Kliknij myszką w trójkąt, aby otrzymać dostęp do uchwytów obrotów:

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

KOMPUTEROWE METODY SYMULACJI W ELEKTROTECHNICE I ELEKTRONICE. ZASADA DZIAŁANIA PROGRAMU MICRO-CAP

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Edytor tekstu MS Word podstawy

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Solid Edge. Zrozumieć Technologię Synchroniczną

ANALIZA RAMY PRZESTRZENNEJ W SYSTEMIE ROBOT. Adam Wosatko Tomasz Żebro

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Maskowanie i selekcja

Moduł Grafika komputerowa i multimedia 312[01].S2. Ćwiczenia Podstawy programu Autocad 2011 Prosta

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Zapytania do baz danych

1. OPEN OFFICE RYSUNKI

(12) OPI S OCHRONN Y WZORU PRZEMYSŁOWEGO

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

b) Dorysuj na warstwie pierwszej (1) ramkę oraz tabelkę (bez wymiarów) na warstwie piątej (5) według podanego poniżej wzoru:

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu

Grafika Inżynierska (komputerowa) Grafika rastrowa Program GIMP

Poniżej przedstawiono przykład ich zastosowania dla najprostszego obiektu 3D kostki.

Wykonanie w 3ds max dowolnego samochodu

Konstruowanie części z tworzywa sztucznego

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)

4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Klasa 2. Ostrosłupy str. 1/4

Advance CAD 2016 SP2. W tym dokumencie opisano ulepszenia w Advance CAD Service Pack 2. Co nowego w Advance CAD 2016 SP2

Ćwiczenie pochodzi ze strony

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie

NARZĘDZIA DO ZAZNACZANIA

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY

Autodesk 3D Studio MAX Podstawy modelowania 3D

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Grafika komputerowa. Zajęcia 8

7. Modelowanie wałka silnika skokowego Aktywować projekt uŝytkownika

Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach

Ćwiczenie II. Edytor dźwięku Audacity

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Instrukcja obsługi programu Creative Fotos

Klawisze szybkiego wyboru układu drabinkowego

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i

PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

C-geo definicja/edycja obiektów, zapis danych w formacie shape

INSTRUKCJA OBSŁUGI PANELU WEBMAIL

Instrukcja redaktora strony

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z KOMINEM W 3D

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Tworzenie prostych obrazów wektorowych w programie CorelDRAW 12

EXCEL. Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 20

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Jeszcze raz więc powtarzam - wymieramy NIE i przechodzimy do kolejnego obrazka.

Transkrypt:

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 7a Blender, edit mode c.d. Wstęp W poprzednim laboratorium edytowaliśmy kształt obiektu w trybie edycyjnym. Zmianom podlegał układ powierzchni obiektu ale nie dochodziło do utraty ciągłości powierzchni. Obecnie zajmiemy się edycją w sytuacji korygowania dziur i układów non-manifold. Przed rozpoczęciem zajęd pobierz i rozpakuj paczkę Lab_7 zawierającą pliki blendera. Ćwiczenie 1 Popraw strukturę prostego domku Zadanie: Naprawa błędów siatki struktury domku Znajdź i Objaśnienie: popraw błędy siatki Ładujemy nasz obiekt do Blendera (lab7_1.blend). Obiekt jest wyświetlany w trybie oteksturowanym. Możemy przełączad się między poszczególnymi trybami wykorzystując menu w dolnym pasku.

Na pierwszy rzut oka domek nie wygląda tak źle. Wszystko jest na swoim miejscu. Jednak okna są tylko zaznaczone na teksturze. Przechodzimy do trybu edycyjnego aby obejrzed strukturę (można przejśd na tryb wyświetlania solid). Okazuje się, że istnieje już podział ścian uwzgledniający ewentualne wgłębienia okien i drzwi, jednak jest on wysoce nieoptymalny. Wszędzie widad drzazgi czyli bardzo wąskie trójkąty. Są tez sytuacje takie jak ta

Gdzie werteks zdaje się leżed w środku krawędzi. W rzeczywistości werteks ten jest wierzchołkiem zdegenerowanego trójkąta, co widad gdy się go przesunie. Pozbywamy się go poleceniem x -> dissolve vertices. W ten sposób nie usuniemy ścian do których należał

Powstanie powierzchnia typu n-gon (wielokąt), na razie zostawiamy ją w spokoju. Na ścianie z drzwiami jest niepotrzebny podział na zbyt wiele trójkątów. Oczyszczamy ścianę tym razem rozpuszczając odpowiednie krawędzie (x -> dissolve edges). Pozostawiamy tylko kształt drzwi. Analogicznie czyścimy obszar okien pozostawiając tylko niezbędne trójkąty. Jak na razie udało nam się dokonad poprawek bez zaburzenia rozkładu tekstury na powierzchni. Analogicznie poprawiamy ściany boczne.

Dochodząc do ściany tylnej napotykamy na problem. Ściana tylna jest zbyt uproszczona i nie uwzględnia wystającego gzymsu ściany bocznej. Jest on przykryty ścianą co powoduje powstanie 2 wymiarowej krawędzi. Konieczne tu jest usunięcie ścian (x -> faces)

i odtworzenie ściany we właściwym kształcie Aby odtworzyd ścianę konieczne jest zaznaczenie krawędzi, które mają ją tworzyd. Po stronie ściany z oknami krawędź jest podzielona na wiele odcinków. Można je zaznaczad kolejno wykorzystując Shift. Można też posłużyd się zaznaczaniem pętli. Takie zaznaczenie zaznacza ciąg krawędzi łączących już zaznaczone z obecnie wybraną. W naszym przykładzie zaznaczamy krawędź na dole ściany a następnie z wciśniętym klawiszem Ctrl krawędź na górze ściany W tym momencie okazuje się, że również ściana boczna dachu wystaje poza obrys. Należy ją również usunąd.

Teraz zaznaczenie typu pętla działa przez całą długośd krawędzi. Pozostaje naciśnięcie F aby utworzyd na bazie tych krawędzi ścianę. Ściana ta jest wielokątem o dużej ilości krawędzi, możemy nakazad Blenderowi podzielenie jej na trójkąty (CTRL - T)

Analogicznie dzielimy pozostałe wielokąty. Przy okazji triangularyzacji odkryto, że jedna z bocznych ścian jest dziurawa. Ponownie naprawa będzie polegała na usunięciu i odtworzeniu dolnej części ściany.

Gdy mamy już poprawioną siatkę, możemy pokusid się o dodanie nieco więcej szczegółów (wgłębienia okien i drzwi, wystające kooce dachu). Zadanie samodzielne Wykonaj analogiczne operacje poprawy siatki dla modelu budynku znajdującego się w pliku lab7_2.blend