Lesne Elfy Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Bohaterowie Drzewiec Pasterz Fangornu (ent) 180 pkt Drzewiec 8/4+ 8 8 3 3 7 3 6 3 Ent walczy przy użyciu swoich potężnych konarów (broń jednoręczna). Powalenie jeżeli Drzewiec szarżował w tej turze, to po wygraniu walki powala swoich wrogów ((nie powala jednostek z Siłą 6 i wyższą). Przerażający posiada zasadę Terror. Miotacz Głazów nie ruszając się przez całą turę ent może miotać głazem o zasięgu 18 i Sile 10. Ja Jestem Naturą! - ent jest niepodatny na wszelakie trucizny. Pradawny - ent będąc niesamowicie wiekową istotą jest bardzo trudny do kontrolowania. Z natury jest mniej podatny na zaklęcia działające na umysł. Przeciwko czarom "Unieruchomienie" i "Rozkaz" enty zawsze bronią się jedną darmową kością. Radagast Bury (Istari) 150 pkt Radagast 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3 Posiada kostur maga i broń ręczną. Koń Kostur Maga Radagst może wydać 1 punkt woli na turę bez zmniejszania swojej puli. Dodatkowo można nią władać jak bronią dwuręczną. Jedność z Naturą Radagast jest uosobieniem Natury każdy Kelvar i Olvar szanuje go. Jest traktowany tak, jak by posiadał elficki płaszcz, poza tym żaden teren nie jest dla niego trudny (nawet jeśli jeździ konno). Istari jest niepodatny na trucizny. Pan Ptaków dzięki podszeptom ptaków Radagast posiada nieograniczoną linię wzroku. Aura Popłochu 5+ Rozkaz 4+ Zasięg: 12 Unieruchomienie 3+ Zasięg: 12 Odnowienie 3+ Zasięg: 12 Spłoszenie Wierzchowca 2+ Zasięg: 12 Wezwanie Wiatru 2+ Zasięg: 12 Aura Grozy 2+
Celeborn Pan Lothlorien (elf) 130 pkt Celeborn 6/3+ 4 7 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę, ciężką zbroję i tarczę. Pierworodny posiada zasadę Terror i jeden darmowy Punkt Woli na turę. Pan Lothlorien Celeborn otrzymuje +1 do obrony przeciwko czarom. Dodatkowo szarżujący model musi rzucić na terror trzema kośćmi i odrzucić tą z najwyższym wynikiem. Unieruchomienie 3+ Zasięg: 12 Aura Dowodzenia 2+ Galadriela Pani Lothlorien (elf) 130 pkt Galadriela 6/3+ 3 3 1 3 7 3 6+1 3 Posiada Neny ę. Zwierciadło Galadrieli 2 Pierworodna posiada zasadę Terror i jeden darmowy Punkt Woli na turę. Nenya ten magiczny pierścień pozwala Galadrieli na przerzucanie nieudanych testów Losu. Nieuzbrojona nie posiadając żadnej broni do walki wręcz, cierpi z powodu kary -1 do rzutów na Walkę Wręcz. Zwierciadło Galadrieli to magiczne lustro jest jej największym skarbem. Jeden bohater Sił Dobra w 6 od niego może pod koniec tury mogą odnowić swoją pulę punktów Losu do poziomu początkowego. Zwierciadło nie podlega standardowy zasadom, rozstawiania umiejscawia się je zawsze 6 od właścicielki i nie może ono być już późnej przemieszczane. Rozkaz 4+ Zasięg: 12 Unieruchomienie 3+ Zasięg: 12 Światło 2+
Galadriela Pani Galadhrimów (elf) 1 Galadriela 6/3+ 3 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada Neny ę, elficką klingę i zbroję. Pierworodna posiada zasadę Terror i jeden darmowy Punkt Woli na turę. Nenya ten magiczny pierścień pozwala Galadrieli na przerzucanie nieudanych testów Losu. Wojenne Oblicze przybierając tą mrożącą krew w żyłach postać Galadriela potrafi przerazić każdego wroga. Wszelkie stworzenia Sił Zła w 12" wokół niej cierpią z powodu kary -1 do wartości Męstwa. Światło 2+ Legolas Książe Mrocznej Puszczy (elf) 10 Legolas 6/3+ 4 4 2 2 6 3 2 3 Posiada broń ręczną i elficki łuk. Zbroja Elficki Płaszcz Koń Morderczy Strzał będąc najlepszym łucznikiem, który chodził po Śródziemu Legolas potrafi dokonać cudów przy pomocy łuku i strzały. W fazie Strzelania może wybrać między trzykrotnym strzałem, albo oddaniem pojedynczego strzału, który od razu trafia wybrany cel bez konieczności rzutu na trafienie czy za przebicie przeszkody. Thranduil Król Mrocznej Puszczy (elf) 90 pkt Thranduil 6/2+ 4 5 2 2 6 3 2 2 Posiada elficką klingę, elficki płaszcz, zbroję, elficki łuk, Obręcz Władców i Dębowy Kostur. Dębowy Kostur ten tętniący Magią Natury przedmiot pozwala Thranduilowi na rzucenie raz w czasie bitwy, bez wydawania Woli zaklęcia Gniew Natury, które działa automatycznie, ale wrogowie mogą się mu oprzeć na standardowych zasadach (na4+). Obręcz Władców potężne insygnium królów Mrocznej Puszczy pozwala Thranduilowi na rzucenie raz w czasie bitwy, bez wydawania Woli zaklęcia Aura Popłochu.
Haldir Obrońca Lothlorien (elf) 70 pkt Haldir 6/3+ 4 4 2 2 6 3 1 1 Posiada elficką klingę. Elficki Łuk Zbroja Elficki Płaszcz Rumak Galadhrimów 1 Mistrzowski Strzał będąc utalentowanym strzelcem Haldir został wyćwiczony w strzelaniu z niezwykłą szybkością. Haldir może wystrzelić dwa razy w fazie Strzelania. Rumil Strażnik Caras Galadhon (elf) 70 pkt Rumil 6/3+ 4 6 2 2 6 3 1 1 Posiada elficką klingę, zbroję i tarczę. Szybkie Parowanie Rumil.jest mistrzem walki defensywnej potrafi niemiłosiernie wykorzystywać atuty przeciwnika, by obrócić je na swoją korzyść. W chwili, gdy przeciwnik w czasie walki z Rumilem osiągnie na kości naturalny wynik 6 musi tą kość natychmiast przerzucić.
Dowódcy Wywoływacz Burz (elf) 60 pkt Wywoływacz Burz 5/3+ 3 4 1 2 5 1 3 1 Posiada kostur (broń ręczna) i zbroję. Spontaniczna Inkantacja dzięki specyficznemu zrozumieniu arkanów magii Wywoływacze Burz potrafią czerpać swoje siły z samej Natury. Jeśli podczas rzucania czaru Wywoływacza wypadnie naturalna 6 (nie podnoszona Potęgą) całe zaklęcie działa bez wydawania Punktów Woli. Gniew Natury 4+ Podmuch Wiatru 2+ Zasięg: 12 Kapitan Galadhrimów (elf) 6 Kapitan Galadhrimów 6/3+ 4 5 2 2 6 2 1 1 Posiada elficką kling. Elficki Łuk. Tarcza Rumak Galadhrimów 1 Kapitan Leśnych Elfów (elf) 60 pkt Kapitan Leśnych Elfów 6/3+ 4 4 2 2 6 2 1 1 Posiada elficką klingę. Elficki Łuk Broń miotana Włócznia Leśnych Elfów Elficki Płaszcz
Wojownicy Wojownik Leśnych Elfów (elf) 7 pkt Wojownik Leśnych Elfów 5/3+ 3 3 1 1 5 Posiada elfickie ostrze. Włócznia Leśnych Elfów Broń Miotana Elficki Łuk Elficki Płaszcz Sztandar 1 pkt 2 pkt 2 pkt 30 pkt Galadhrim (elf) 8 pkt Galadhrim 5/3+ 3 4 1 1 5 Posiada elfickie ostrze i zbroję. Włócznia Tarcza Elficki Łuk Sztandar 1 pkt 1 pkt 2 pkt 30 pkt Gwardzista Caras Galadhon (elf) 12 pkt Gwardzista 6/3+ 3 5 1 1 6 Posiada pikę i ciężką zbroję. Sztandar 3 Styl Walki Gwardzista jest najmężniejszym i najlepiej wyszkolony wojownikiem elfów. Może zadeklarować tarczowanie się piką.
Rycerz Galadhrimów (elf) 16 pkt Rycerz Wysokich Elfów 5/3+ 3 4 1 1 5 Posiada, zbroję i rumaka Galadhrimów. Tarcza Elficki Łuk Sztandar 1 pkt 2 pkt 30 pkt Mistrzowski Jeździec dzięki niesamowitemu wyszkoleniu Rycerz przerzuca wszystkie nieudane testy Jeździectwa, dodatkowo może korzystać z bonusów wynikających z tarczy i jednocześnie strzelać z łuku (tylko konno). Po ewentualnym upadku z konia musi odrzucić albo tarczę, albo łuk. Pieśniarz Leśnych Elfów (elf) 2 Pieśniarz Leśnych Elfów 5/3+ 3 3 2 1 5 Posiada elficki łuk, elficki płaszcz i broń ręczną. Pieśniarskie Inkantacje Pieśniarze słyną ze swoich hymnów nabierających magicznej mocy. Raz w turze Pieśniarz w trakcie swojej fazy ruchu. Oto pieśni które znają elficcy bardowie: Hymn o Elbereth celem tej pieśni może być model w 12 od Pieśniarza. Dzięki inspirującym strofom zdaje on automatycznie wszystkie testy Męstwa w najbliższej turze, aż do jej zakończenia. Madrygał o Eldamarze celem tej pieśni może być tylko wrogi model w 12 od Pieśniarza. Wskazany model musi zdać test Męstwa, w przeciwnym razie gracz Sił Dobra będzie mógł nim poruszyć wykorzystując cały jego ruch, nie może on jednak zostać wykorzystany do takiej formy ruchu, która może się skończyć zranieniem (skoki z wysokości, itp.). Po wykonaniu owej akcji model ten nie może się ruszyć do końca tury. Ballada o Gondolonie celem tej pieśni może być tylko sam Pieśniarz. Dumne wersy tej pieśni sprawiają, że Pieśniarz zyskuje do końca tury zasadę Terror.
Ent (ent) 1 Ent 7/4+ 8 8 3 3 6 Ent walczy przy użyciu swoich potężnych konarów (broń jednoręczna). Powalenie jeżeli Ent szarżował w tej turze, to po wygraniu walki powala swoich wrogów (nie powala jednostek z Siłą 6 i wyższą). Przerażający posiada zasadę Terror. Miotacz Głazów nie ruszając się przez całą turę ent może miotać głazem o zasięgu 18 i Sile 10. Ja Jestem Naturą! - ent jest niepodatny na wszelakie trucizny. Pradawny - ent będąc niesamowicie wiekową istotą jest bardzo trudny do kontrolowania. Z natury jest mniej podatny na zaklęcia działające na umysł. Przeciwko czarom "Unieruchomienie" i "Rozkaz" enty zawsze bronią się jedną darmową kością. Rodzaje Entów: Jodłowy Ent.+10p Wytrzymałość po otrzymaniu rany należy wykonać rzut k6 wynik 6 oznacza zanegowanie rany. Dodatkowo Jodła posiada zasadę tarczowania. Bukowy Ent.+10p Walka +1 Siła -1 Obrona -1 Ruch +2 Jesionowy Ent.+15p Potężna Wola w chwili, gdy jest celem wrogiego zaklęcia należy go traktować tak, jak by posiadał 2 punkty Woli. Wierzbowy Ent.+20p Gałęzie po wygranej Walce zamiast ranić w normalny sposób może zadecydować zadanie jednego ciosu z Siłą 6 każdemu przeciwnikowi, który z nim walczył (włącznie z modelami wspierającymi). Głogowy Ent.+20p Walka -1 Ciernie po przegranej walce zadaje wszystkim wrogom cios z Siłą 4. Dębowy Ent.+25p Siła +1 Obrona +1 Może walczyć tak, jak by posiadał broń oburęczną.