Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Podobne dokumenty
Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Czarodzieje i Wielkie Orly

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Krasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części:

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Gondor. Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Isengard. Dostępne sojusze: Smoki

Podjazd Tatarow krymskich

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

Element: Element: Element: Element:

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania R.R. Tolkien. Władca pierścieni - część II

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Podjazd kozacki

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos

Podjazd litewski

Podjazd koronny

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

- Zwiększa atak i magiczna obrona: +10% - Zwiększa atak i magiczny atak: +10% - Zwiększa standardowe PŻ: +10%

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty

Najwyższe Elfy. Księga Armii Edycja druga, wersja grudnia 2018

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. Atlas Świata. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Grupy bojowe. Oddziały w Śródziemiu

WYJAŚNIENIE ZASAD. Kolejność działań. Przejście pomiędzy Krainami. Walka z więcej niż jednym Wrogiem

Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016

Czyli tam i z powrotem ISKRY

PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY ROZKAZY RUCH TABELA FUBAR. Bolt Action JAKOŚĆ ODDZIAŁÓW A MORALE OFICERSKIE MODYFIKATORY DO MORALE

Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC)

Broń biała Broń strzelecka Pociski Laski magiczne

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 1. Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 2.

AFTERGLOW Miniatures Games

Twierdza. Michał Rosiński

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Kompletna Księga Zasad

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Lekka jazda chorwacka

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.


Konspekt do lekcji historii w klasie IV w szkole podstawowej Temat: W rycerskim świecie. Cele lekcji: OGÓLNE Ukazanie uczniom: - ideału rycerza

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

Bohater Krok po kroku

W przypadku większych rozgrywek turniejowych proponujemy dodatkowo przyznawad duże punkty na zasadzie:

POINT GUARD ODPOWIEDZIALNOŚĆ W ATAKU:

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Magiczny Rycerz - Oficjalne FAQ Uaktualnienie poprawne turniejowo od: 1 kwietnia 2003.

WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER

Świat Dryfującej Kry 1

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Co jest potrzebne by zagrac w Urban War

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Dungeons & Dragons Karta postaci

Trzy filary projekt wstępny

Teoria fuzji energii Adda

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

o przeprawę na rzece Rolin

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Forgotten Realms. Demon Stone. autor: Rafał Yossa Nowocień

Od giermka do rycerza

Bitwa o Śródziemie II

Wprowadzenie. Liczba graczy. Elementy. Cel gry

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

FAQ Warzone 4.1: Zasady:

Odnowienie Czasoprzestrzeni Henira

Wszystkie raporty z meczów LOTTO Ekstraklasy 2018/19 znajdziesz na Ekstraklasa.org!

Wszystkie raporty z meczów LOTTO Ekstraklasy 2018/19 znajdziesz na Ekstraklasa.org!

Wszystkie raporty z meczów LOTTO Ekstraklasy 2018/19 znajdziesz na Ekstraklasa.org!

Wszystkie raporty z meczów LOTTO Ekstraklasy 2017/18 znajdziesz na Ekstraklasa.org!

Wszystkie raporty z meczów LOTTO Ekstraklasy 2018/19 znajdziesz na Ekstraklasa.org!

Wszystkie raporty z meczów LOTTO Ekstraklasy 2018/19 znajdziesz na Ekstraklasa.org!

Wszystkie raporty z meczów LOTTO Ekstraklasy 2018/19 znajdziesz na Ekstraklasa.org!

Wszystkie raporty z meczów LOTTO Ekstraklasy 2018/19 znajdziesz na Ekstraklasa.org!

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

AUTORZY GRY: ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI ORAZ FRANCESCO NEPITELLO

TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.

Transkrypt:

Lesne Elfy Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Bohaterowie Drzewiec Pasterz Fangornu (ent) 180 pkt Drzewiec 8/4+ 8 8 3 3 7 3 6 3 Ent walczy przy użyciu swoich potężnych konarów (broń jednoręczna). Powalenie jeżeli Drzewiec szarżował w tej turze, to po wygraniu walki powala swoich wrogów ((nie powala jednostek z Siłą 6 i wyższą). Przerażający posiada zasadę Terror. Miotacz Głazów nie ruszając się przez całą turę ent może miotać głazem o zasięgu 18 i Sile 10. Ja Jestem Naturą! - ent jest niepodatny na wszelakie trucizny. Pradawny - ent będąc niesamowicie wiekową istotą jest bardzo trudny do kontrolowania. Z natury jest mniej podatny na zaklęcia działające na umysł. Przeciwko czarom "Unieruchomienie" i "Rozkaz" enty zawsze bronią się jedną darmową kością. Radagast Bury (Istari) 150 pkt Radagast 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3 Posiada kostur maga i broń ręczną. Koń Kostur Maga Radagst może wydać 1 punkt woli na turę bez zmniejszania swojej puli. Dodatkowo można nią władać jak bronią dwuręczną. Jedność z Naturą Radagast jest uosobieniem Natury każdy Kelvar i Olvar szanuje go. Jest traktowany tak, jak by posiadał elficki płaszcz, poza tym żaden teren nie jest dla niego trudny (nawet jeśli jeździ konno). Istari jest niepodatny na trucizny. Pan Ptaków dzięki podszeptom ptaków Radagast posiada nieograniczoną linię wzroku. Aura Popłochu 5+ Rozkaz 4+ Zasięg: 12 Unieruchomienie 3+ Zasięg: 12 Odnowienie 3+ Zasięg: 12 Spłoszenie Wierzchowca 2+ Zasięg: 12 Wezwanie Wiatru 2+ Zasięg: 12 Aura Grozy 2+

Celeborn Pan Lothlorien (elf) 130 pkt Celeborn 6/3+ 4 7 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę, ciężką zbroję i tarczę. Pierworodny posiada zasadę Terror i jeden darmowy Punkt Woli na turę. Pan Lothlorien Celeborn otrzymuje +1 do obrony przeciwko czarom. Dodatkowo szarżujący model musi rzucić na terror trzema kośćmi i odrzucić tą z najwyższym wynikiem. Unieruchomienie 3+ Zasięg: 12 Aura Dowodzenia 2+ Galadriela Pani Lothlorien (elf) 130 pkt Galadriela 6/3+ 3 3 1 3 7 3 6+1 3 Posiada Neny ę. Zwierciadło Galadrieli 2 Pierworodna posiada zasadę Terror i jeden darmowy Punkt Woli na turę. Nenya ten magiczny pierścień pozwala Galadrieli na przerzucanie nieudanych testów Losu. Nieuzbrojona nie posiadając żadnej broni do walki wręcz, cierpi z powodu kary -1 do rzutów na Walkę Wręcz. Zwierciadło Galadrieli to magiczne lustro jest jej największym skarbem. Jeden bohater Sił Dobra w 6 od niego może pod koniec tury mogą odnowić swoją pulę punktów Losu do poziomu początkowego. Zwierciadło nie podlega standardowy zasadom, rozstawiania umiejscawia się je zawsze 6 od właścicielki i nie może ono być już późnej przemieszczane. Rozkaz 4+ Zasięg: 12 Unieruchomienie 3+ Zasięg: 12 Światło 2+

Galadriela Pani Galadhrimów (elf) 1 Galadriela 6/3+ 3 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada Neny ę, elficką klingę i zbroję. Pierworodna posiada zasadę Terror i jeden darmowy Punkt Woli na turę. Nenya ten magiczny pierścień pozwala Galadrieli na przerzucanie nieudanych testów Losu. Wojenne Oblicze przybierając tą mrożącą krew w żyłach postać Galadriela potrafi przerazić każdego wroga. Wszelkie stworzenia Sił Zła w 12" wokół niej cierpią z powodu kary -1 do wartości Męstwa. Światło 2+ Legolas Książe Mrocznej Puszczy (elf) 10 Legolas 6/3+ 4 4 2 2 6 3 2 3 Posiada broń ręczną i elficki łuk. Zbroja Elficki Płaszcz Koń Morderczy Strzał będąc najlepszym łucznikiem, który chodził po Śródziemu Legolas potrafi dokonać cudów przy pomocy łuku i strzały. W fazie Strzelania może wybrać między trzykrotnym strzałem, albo oddaniem pojedynczego strzału, który od razu trafia wybrany cel bez konieczności rzutu na trafienie czy za przebicie przeszkody. Thranduil Król Mrocznej Puszczy (elf) 90 pkt Thranduil 6/2+ 4 5 2 2 6 3 2 2 Posiada elficką klingę, elficki płaszcz, zbroję, elficki łuk, Obręcz Władców i Dębowy Kostur. Dębowy Kostur ten tętniący Magią Natury przedmiot pozwala Thranduilowi na rzucenie raz w czasie bitwy, bez wydawania Woli zaklęcia Gniew Natury, które działa automatycznie, ale wrogowie mogą się mu oprzeć na standardowych zasadach (na4+). Obręcz Władców potężne insygnium królów Mrocznej Puszczy pozwala Thranduilowi na rzucenie raz w czasie bitwy, bez wydawania Woli zaklęcia Aura Popłochu.

Haldir Obrońca Lothlorien (elf) 70 pkt Haldir 6/3+ 4 4 2 2 6 3 1 1 Posiada elficką klingę. Elficki Łuk Zbroja Elficki Płaszcz Rumak Galadhrimów 1 Mistrzowski Strzał będąc utalentowanym strzelcem Haldir został wyćwiczony w strzelaniu z niezwykłą szybkością. Haldir może wystrzelić dwa razy w fazie Strzelania. Rumil Strażnik Caras Galadhon (elf) 70 pkt Rumil 6/3+ 4 6 2 2 6 3 1 1 Posiada elficką klingę, zbroję i tarczę. Szybkie Parowanie Rumil.jest mistrzem walki defensywnej potrafi niemiłosiernie wykorzystywać atuty przeciwnika, by obrócić je na swoją korzyść. W chwili, gdy przeciwnik w czasie walki z Rumilem osiągnie na kości naturalny wynik 6 musi tą kość natychmiast przerzucić.

Dowódcy Wywoływacz Burz (elf) 60 pkt Wywoływacz Burz 5/3+ 3 4 1 2 5 1 3 1 Posiada kostur (broń ręczna) i zbroję. Spontaniczna Inkantacja dzięki specyficznemu zrozumieniu arkanów magii Wywoływacze Burz potrafią czerpać swoje siły z samej Natury. Jeśli podczas rzucania czaru Wywoływacza wypadnie naturalna 6 (nie podnoszona Potęgą) całe zaklęcie działa bez wydawania Punktów Woli. Gniew Natury 4+ Podmuch Wiatru 2+ Zasięg: 12 Kapitan Galadhrimów (elf) 6 Kapitan Galadhrimów 6/3+ 4 5 2 2 6 2 1 1 Posiada elficką kling. Elficki Łuk. Tarcza Rumak Galadhrimów 1 Kapitan Leśnych Elfów (elf) 60 pkt Kapitan Leśnych Elfów 6/3+ 4 4 2 2 6 2 1 1 Posiada elficką klingę. Elficki Łuk Broń miotana Włócznia Leśnych Elfów Elficki Płaszcz

Wojownicy Wojownik Leśnych Elfów (elf) 7 pkt Wojownik Leśnych Elfów 5/3+ 3 3 1 1 5 Posiada elfickie ostrze. Włócznia Leśnych Elfów Broń Miotana Elficki Łuk Elficki Płaszcz Sztandar 1 pkt 2 pkt 2 pkt 30 pkt Galadhrim (elf) 8 pkt Galadhrim 5/3+ 3 4 1 1 5 Posiada elfickie ostrze i zbroję. Włócznia Tarcza Elficki Łuk Sztandar 1 pkt 1 pkt 2 pkt 30 pkt Gwardzista Caras Galadhon (elf) 12 pkt Gwardzista 6/3+ 3 5 1 1 6 Posiada pikę i ciężką zbroję. Sztandar 3 Styl Walki Gwardzista jest najmężniejszym i najlepiej wyszkolony wojownikiem elfów. Może zadeklarować tarczowanie się piką.

Rycerz Galadhrimów (elf) 16 pkt Rycerz Wysokich Elfów 5/3+ 3 4 1 1 5 Posiada, zbroję i rumaka Galadhrimów. Tarcza Elficki Łuk Sztandar 1 pkt 2 pkt 30 pkt Mistrzowski Jeździec dzięki niesamowitemu wyszkoleniu Rycerz przerzuca wszystkie nieudane testy Jeździectwa, dodatkowo może korzystać z bonusów wynikających z tarczy i jednocześnie strzelać z łuku (tylko konno). Po ewentualnym upadku z konia musi odrzucić albo tarczę, albo łuk. Pieśniarz Leśnych Elfów (elf) 2 Pieśniarz Leśnych Elfów 5/3+ 3 3 2 1 5 Posiada elficki łuk, elficki płaszcz i broń ręczną. Pieśniarskie Inkantacje Pieśniarze słyną ze swoich hymnów nabierających magicznej mocy. Raz w turze Pieśniarz w trakcie swojej fazy ruchu. Oto pieśni które znają elficcy bardowie: Hymn o Elbereth celem tej pieśni może być model w 12 od Pieśniarza. Dzięki inspirującym strofom zdaje on automatycznie wszystkie testy Męstwa w najbliższej turze, aż do jej zakończenia. Madrygał o Eldamarze celem tej pieśni może być tylko wrogi model w 12 od Pieśniarza. Wskazany model musi zdać test Męstwa, w przeciwnym razie gracz Sił Dobra będzie mógł nim poruszyć wykorzystując cały jego ruch, nie może on jednak zostać wykorzystany do takiej formy ruchu, która może się skończyć zranieniem (skoki z wysokości, itp.). Po wykonaniu owej akcji model ten nie może się ruszyć do końca tury. Ballada o Gondolonie celem tej pieśni może być tylko sam Pieśniarz. Dumne wersy tej pieśni sprawiają, że Pieśniarz zyskuje do końca tury zasadę Terror.

Ent (ent) 1 Ent 7/4+ 8 8 3 3 6 Ent walczy przy użyciu swoich potężnych konarów (broń jednoręczna). Powalenie jeżeli Ent szarżował w tej turze, to po wygraniu walki powala swoich wrogów (nie powala jednostek z Siłą 6 i wyższą). Przerażający posiada zasadę Terror. Miotacz Głazów nie ruszając się przez całą turę ent może miotać głazem o zasięgu 18 i Sile 10. Ja Jestem Naturą! - ent jest niepodatny na wszelakie trucizny. Pradawny - ent będąc niesamowicie wiekową istotą jest bardzo trudny do kontrolowania. Z natury jest mniej podatny na zaklęcia działające na umysł. Przeciwko czarom "Unieruchomienie" i "Rozkaz" enty zawsze bronią się jedną darmową kością. Rodzaje Entów: Jodłowy Ent.+10p Wytrzymałość po otrzymaniu rany należy wykonać rzut k6 wynik 6 oznacza zanegowanie rany. Dodatkowo Jodła posiada zasadę tarczowania. Bukowy Ent.+10p Walka +1 Siła -1 Obrona -1 Ruch +2 Jesionowy Ent.+15p Potężna Wola w chwili, gdy jest celem wrogiego zaklęcia należy go traktować tak, jak by posiadał 2 punkty Woli. Wierzbowy Ent.+20p Gałęzie po wygranej Walce zamiast ranić w normalny sposób może zadecydować zadanie jednego ciosu z Siłą 6 każdemu przeciwnikowi, który z nim walczył (włącznie z modelami wspierającymi). Głogowy Ent.+20p Walka -1 Ciernie po przegranej walce zadaje wszystkim wrogom cios z Siłą 4. Dębowy Ent.+25p Siła +1 Obrona +1 Może walczyć tak, jak by posiadał broń oburęczną.