lider projektu: finansowanie:

Podobne dokumenty
lider projektu: finansowanie:

lider projektu: finansowanie:

lider projektu: finansowanie:

Projekt Śnieżna wojna

ROBOTYKA CO TO WŁAŚCIWIE JEST? 2 PIERWSZA KONSTRUKCJA I PROGRAMOWANIE 4 ROBOT SPRZĄTAJĄCY 6 ROBOT WYŚCIGÓWKA 8 LINEFOLLOWER 10 ROBOT PRZEMYSŁOWY 12

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Wstęp. LEGO MINDSTORMS Education EV3 - co w środku? Wstęp. LEGO Education ma przyjemność zaprezentować Państwu LEGO MINDSTORMS Education EV3!

kodowanienaekranie.pl

Celem tego projektu jest stworzenie

TURBINA WIATROWA NXT. Rozpocznij

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Młody inżynier robotyki

Zadanie 1. Budujemy robota CELE

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Gimnazjum nr 22 w Poznaniu

CZYM RÓŻNI SIĘ ZESTAW LEGO MINDSTORMS EV3 W WERSJI DOMOWEJ (31313) OD ZESTAWU W WERSJI EDUKACYJNEJ (45544)?

Roboty grają w karty

Lekcja budowania robotów na podstawie klocków LEGO Mindstorms NXT 2.0. Temat: GrabBot Budujemy robota, który przenosi przedmioty.

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

SCENARIUSZ LEKCJI 5: Krokodyl

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Przekierowanie portów w routerze - podstawy

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Gra Labirynt Zajęcia 5

Programowanie i techniki algorytmiczne

Programowanie w Scratch robot mbot

Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży

Godziny Data godzin. Godziny godzin

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Sposoby przedstawiania algorytmów

Dziennikarze przyszłości

Warsztat Robotów. Nowoczesny wymiar edukacji. Propozycja zajęć z robotyki w Krakowskim Parku Technologicznym

Misja#3. Robimy film animowany.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Godziny Data godzin. Godziny godzin

LEGO MINDSTORMS Education EV3 Aplikacja do programowania - wprowadzenie

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Wyposażenie Samolotu

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

ze względu na jego zaokrąglony kształt musimy go umieścić w innych bloczkach np. ze zmienną: lub jeśli chcemy sprawdzić jaki właśnie znak odczytujemy:

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

FERIE Z ROBOTAMI - PÓŁKOLONIE

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

CEL LEKCJI - Poznanie podstawowych zasad użytkowania programu Autodesk 123D Design. - zaprojektowanie breloka dla mamy lub taty.

Badanie diod półprzewodnikowych

Zadanie z lokalnych sieci komputerowych. 1. Cel zajęć

kodowanienaekranie.pl

FORMULARZ PARAMETRY TECHNICZNE

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

Szkoła Młodego Inżyniera - OFERTA

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

TWORZENIE FORMULARZY WORD 2007

Pierwszy moduł kursu, zwany także syalbusem, jest miejscem gdzie można

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

PL B1. POLITECHNIKA WARSZAWSKA, Warszawa, PL

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

Moduł Mikołajkowe kodowanie

PL B1. PRZEMYSŁOWY INSTYTUT AUTOMATYKI I POMIARÓW PIAP, Warszawa, PL BUP 13/09. RAFAŁ CZUPRYNIAK, Warszawa, PL

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Zajęcia nr 1. Teoria. 1. Zapoznanie się z zestawem Lego Mindstorms NXT

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro

Przedmiot: zajęcia komputerowe/technika/nauczanie zintegrowane

ŁĄCZENIE DEKODERÓW W SIEĆ. W usłudze Multiroom

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

BRC SQ 24 MY07 DOSTROJENIE MANUAL by LemonR ZADBAJ O BATERIĘ W LAPTOPIE!

Wakacje z robotami Lego

1. INSTRUKCJA OBSŁUGI WYŚWIETLACZA LCD C600E USB

Innowacja pedagogiczna Pasja programowania ZESPÓŁ SZKÓŁ W CHOROSZCZY

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Szkoła Podstawowa nr 15 w Gorzowie w Wlkp. A miały być tylko cele i kryteria

WARIATOR WYPRZEDZENIA ZAPŁONU WARIATOR USTAWIENIA


Kancelaria instalacja programu

DM-SW (polish) Podręcznik sprzedawcy SW-R600

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Laboratorium Sterowania Robotów Sprawozdanie

Nawigacja po długim dokumencie może być męcząca, dlatego warto poznać następujące skróty klawiszowe

SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH

Wszystko co chcielibyście wiedzieć o badaniach technicznych

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

JURASSIC LAND [dzieci 5-8 lat]

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

Transkrypt:

lider projektu: finansowanie:

- zapoznanie się z możliwościami budowania programów w Lego Mindstorms EV3 - budowa prostego robota z jednym silnikiem i jednym czujnikiem - naładowane zestawy Lego Mindstorms w tym jeden motor i czujnik pochylenia (żyroskopowy) - komputer PC z oprogramowaniem Lego Mindstorms EV3 - pomoce dla trenera gotowy program, instrukcja złożenia przykładowego robota -zbudowanie robota, który prezentowałby podstawowe możliwości Lego Mindstorms EV3 Spróbujemy dziś pokazać trochę inny program, który będzie działał, dopóki sami go nie zatrzymamy będzie to prosty wiatrak. Posłużymy się w tym robocie bardzo ciekawym czujnikiem, którego funkcje wykorzystywane są na przykład przy budowie samolotów, śmigłowców i statków.

Przebieg zajęć: 1. Te zajęcia dobrze jest zacząć od przyjrzenia się bloczkom, czujnikom i sensorom oraz wskazania, że istnieją jeszcze bloki kontroli przepływu informacji w programie, bloki dotyczące arytmetyki i przechowywania danych oraz bloki pozwalające na zaawansowane prace z motorami. Możemy podzielić uczestników na dwie grupy i każdej z nich wręczyć po jednej karcie bloczku, którego będziemy używać na tych zajęciach (oprócz pętli), czyli kartę czujnika żyroskopowego oraz kartę motoru. Uczestnicy zajęć w poszczególnych grupach zapoznają się z kartami bloczków, a następnie grupy tłumaczą sobie nawzajem, jakie ustawienia i funkcje posiada każdy z tych bloczków. 2. Możemy powiedzieć, że uczestnicy właśnie dokładnie zapoznali się z prawie wszystkimi bloczkami, których dziś użyjemy na zajęciach oraz, że dziś do napędzania ruchomej części robota będziemy wykorzystywać coś, co nazywa się żyroskop. Pytamy, czy ktoś wie, co to jest żyroskop i na jakiej zasadzie działa. Jeśli nie ma odpowiedzi lub są one niezbyt precyzyjne - omawiamy zasadę działania żyroskopu posługując się materiałem z ramki. 3. Teraz powinniśmy omówić sposób zastosowania czujnika pochylenia jako kontroli nad pracą silnika. Skoro wiemy, że żyroskop wyczuwa kąt pochylenia, to jak możemy wykorzystać go w mechanizmie, który zamierzamy stworzyć - czyli wiatraku? Które z elementów zaprezentowanych na początku będą się łączyć? Pytania pomocnicze: który klocek będzie poruszał ramionami wiatraka? (odp.: motor) przyjrzyjmy się bloczkom motoru oraz czujnika żyroskopowego - w jaki sposób można je połączyć? czy można zbudować połączenie, które będzie polegało na tym, że czujnik żyroskopu będzie przekazywał do motoru informację o tym, o ile się przechylił i na tej podstawie będzie napędzał silnik? jak sprawić, żeby wiatrak obracał się o większą ilość stopni, niż przechyla się żyroskop?

Żeby naprowadzić uczestników na odpowiedź, poprośmy ich, żeby wyobrazili sobie rower. Czy koło zawsze obraca się dokładnie tak samo jak pedały? czy możemy to zmieniać? jeśli tak, to w jaki sposób? Uczniowie powinni wpaść na pomysł, że takim sposobem są przerzutki - jeśli chcemy, żeby rower jechał szybciej, możemy ustawić przerzutki w ten sposób, że lekki obrót pedałów, spowoduje obrót całego koła. Możemy zaproponować, że nasz wiatrak też będzie korzystał z podobnej przekładni. 4. Budujemy robota, zaczynając od przekładni, pamiętając o odpowiednim poprowadzeniu kabli. UWAGA - musimy pamiętać o tym, że nasz robot ma ruchome części - z tego względu kable muszą być umieszczone w taki sposób, aby nie owinęły się wokół osi, ani samego wiatraka. 5. Teraz możemy naszego robota zaprogramować: Zaczynamy oczywiście od bloczka startowego. Pomijamy szczegóły dotyczące pętli powinniśmy jednak zwrócić uwagę na to, że ten bloczek jest ważny, oraz że w następnych robotach dokładniej go omówimy - teraz wystarczy wiedzieć, że pętla pozwala programowi działać cały czas. Możemy zapytać o to, co jest najważniejsze w naszym robocie i co będzie dawać informacje silnikowi - oczywiście jest to czujnik żyroskopowy i jego bloczek umieścimy w pętli. Jak powiedzieliśmy, łączyć się z nim będzie bloczek motoru napędzającego nasz wiatrak - dołączamy go więc i ustawiamy jego główną opcję w rozwijanym menu na On.

Pytamy uczniów, czy na podstawie kart bloczków mogą powiedzieć, w jaki sposób moglibyśmy połączyć bloczek czujnika i motoru? co w kształcie bloczków jest dla nas podpowiedzią? Być może uczniowie zwrócą uwagę na puste pola w bloczkach, z których jedno ma część wypukłą, a drugie wklęsłą. To właśnie za ich pomocą możemy połączyć bloczki w ten sposób, że silnik będzie wiedział, o jaki kąt został przechylony czujnik żyroskopowy i na tej podstawie zwiększy lub utrzyma swoją moc. Łączymy więc puste pola w bloczkach, za pomocą kabelka, który pojawia się po przytrzymaniu kursora właśnie na jednym z tych pól. 6. Możemy teraz dokonywać testów robota podczas nich możemy zaproponować na przykład zmianę miejsc dla zębatek (szybsza zmiana pochylenia) i obserwować efekty. - zwiększenie kontroli nad motorem dodanie operacji arytmetycznych - dodanie czujnika dotyku jako przełącznika kierunków obrotów wtedy pokrętło powinno służyć wyłącznie jako regulacja mocy (użycie bloczków operacji arytmetycznych)