Agata Christie: Morderstwo w Orient Expres

Podobne dokumenty
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Tajne Akta: Tunguska

Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

The Secrets of Da Vinci

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Balko ryzykowne śledztwo

Amnesia: Mroczny Obłęd

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry CSI: Kryminalne zagadki Miami. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o.

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

The Legend of Crystal Valley

Adventures of Sherlock Holmes The Silver Earring

Dracula: Zmartwychwstanie

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry CSI: Kryminalne Zagadki Las Vegas. autor: Bartosz Bartek Sidzina

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry CSI: NY. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Kane & Lynch 2: Dog Days

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,

2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Raven: Legacy. of a Master Thief. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Odkrywam Muzeum- Zamek w Łańcucie. Przewodnik dla osób ze spektrum autyzmu

1. MOZILLA THUNDERBIRD (31.3.0) 2 2. WINDOWS LIVE MAIL THE BAT HOME EDITION ( BIT) 30

E-Commerce INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Penumbra: Przebudzenie

Robo - instrukcja obsługi

- autorzy programu - wyjście z programu

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Broken Sword: The Serpent's Curse

DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ

Instrukcja tworzenia stron w SILNIKU Do użytku wewnętrznego

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Badanie w wersji komputerowej wskazówki dla uczniów Badanie próbne [PL]

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Przy pomocy lupy oglądamy stolik koło telewizora, zabieramy telefon komórkowy. Koło faksu leży zegarek, zbliżenie i zabieramy go.

Propox I3 Pro B. Instrukcja konfiguracji drukarki 3D

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.

The Night of the Rabbit

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

VIII Międzyświetlicowy Konkurs Literacki Mały Pisarz

AUDIO / VIDEO (A 2 / B1 ) (wersja dla studenta) ROZMOWY PANI DOMU ROBERT KUDELSKI ( Pani domu, nr )

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Instrukcja obsługi programu Creative Fotos

Poradnik do gry. Alternativa. Autor. Urszula. korektor tekstu. Vaapu. Data publikacji Luty 2012 r. PrzygodoMania.pl

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Agon lost sword of Toledo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Singularity. autor: Michał Kwiść Chwistek

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Fall 3: Lost Souls. autor: Maciej Elrond Myrcha

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Poczta elektroniczna ( ) służy do przesyłania i odbierania listów elektronicznych np.: wiadomości tekstowych, multimedialnych itp.

Instrukcja obsługi programu KDPortier SKALFI.NET Wersja x PPUH SKALMEX Sp. z o.o.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Yesterday. autor: Katarzyna Kayleigh Michałowska

Moduł 1 Pliki i foldery

Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA

Poradnik do gry. Jeż Mgiełka. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Jak założyć stronę na blogu?

Po naciśnięciu przycisku Dalej pojawi się okienko jak poniżej,


Jak dodać wpis? Po zalogowaniu na blog znajdujesz się w panelu administracyjnym. Po lewej stronie widzisz menu:

darmowe zdjęcia - allegro.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Uśpione Zło. autor: Łukasz Verminus Malik

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

1. Otwórz pozycję Piston.iam

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PRIMORDIA. Autor URSZULA. Data publikacji Grudzień PrzygodoMania.pl

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY

Poradnik do gry. Sołtys. Autor. Urszula. Data publikacji Maj 2013 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO. Indiana Jones 2. The Adventure Continues. autor: Michał Wolfen Basta

Jajecznica i inne specjały

INSTRUKCJA

Jak dodać swoją skrzynkę do klienta poczty Windows 10

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski

Baltie - programowanie

LEGO Harry Potter: Lata 1-4

Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej

1. Poznajmy się. 1. Policz, ile jest dziewczynek i ilu jest chłopców. Pomaluj tyle, ile jest:

Projekt Śnieżna wojna

Transkrypt:

1

PORADNIK DO GRY Agata Christie: Morderstwo w Orient Expres Autor Urszula Data publikacji Luty 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści Rozdział I - Fakty... 4 Początek... 4 Belgrad... 4 Podsłuchujemy pod drzwiami... 5 Lawina... 6 Rozdział II - Dowody... 8 Na zewnątrz... 10 Wracamy do śledztwa... 12 Idziemy do wagonu Ateny-Paryż... 14 Rozdział III... 16 Rozwiązanie pierwsze:... 17 Rozwiązanie drugie:... 17 Rozwiązanie trzecie:... 18 Poradnik zawiera opis czynności niezbędnych do ukończenia gry. Wcielamy się w postać młodej A. M. - pracownicy linii kolejowych. W trakcie rozgrywki dobrze jest dokładnie oglądać wszystkie aktywne punkty. Gra nie jest bardzo liniowa i niektóre czynności można wykonać w innej kolejności niż opisałam to w solucji. Z poradnika radzę korzystać tylko w ostateczności - samodzielne rozwiązanie gry jest o wiele bardziej satysfakcjonujące. 3

Rozdział I - Fakty Początek Udajemy się w ślad za Poirotem, ale na drodze stają Ci dwaj mężczyźni. Na pytanie o tasak wskazujemy na ten w lewej ręce. Idziemy dalej by po chwili kolejnych dwóch panów zagrodziło nam drogę. Tym razem rzecz dotyczy wazy, wracamy na stoisko nieopodal kozy, na którą zwracamy uwagę. Zabieramy wazę, wracamy do mężczyzn. Podajemy wazę z boku po lewej na wozie jest troszkę ziarna, to się może przydać. Kolejny raz ruszamy w pogoń za detektywem, tym razem zagrodzą nam drogę dwie damy, jedna z nich zgubiła parasolkę. Musimy więc i tym razem pomóc wracamy do kozy sypiemy ziarno i zabieramy parasolkę. Oddajemy ją, a po chwili kolejna osoba nas zaczepia, tym razem ma problem z dostaniem się na dworzec, zabieramy ją ze sobą Niestety to nie koniec naszych kłopotów, przed wejściem na dworzec znów drogę tarasuje nam arogancki typ, tym razem chwilka rozmowy i możemy w końcu wejść na dworzec Kierujemy się w lewo, jeszcze raz w lewo podsłuchujemy rozmowę. Idziemy dalej podchodzimy do konduktora, podajemy bilet i możemy wejść na peron. Idziemy do przodu w końcu możemy porozmawiać z detektywem. Jest problem wolnych miejsc w pociągu, musimy to rozwiązać. Rozmawiamy wpierw z Pairotem, następnie z konduktorem i w końcu pociąg rusza. Animacja. Przez chwilkę w trakcie posiłku rozmawiamy o pasażerach. Pociąg zatrzymuje się na stacji w Belgradzie, a My musimy załatwić boczek dla kucharza. Belgrad Idziemy w kierunku stacji. Zwracamy uwagę na postać ubraną na czarno, która wsiadła do pociągu. Idziemy nadal prosto - możemy zagadnąć obu panów stojących przy fontannie. Przechodzimy w prawo, do końca, aż zobaczymy stojących na peronie maszynistę i konduktora. 4

Rozmawiamy z obu panami, a potem podchodzimy do skrzyń i kartonów stojących na wozie. Pochodzimy do wozu i oglądamy etykiety na pakunkach. Wracamy do konduktora i prosimy o pomoc w przeczytaniu etykiet, aby znaleźć potrzebny boczek. Gdy konduktor zidentyfikuje karton z boczkiem ruszamy w dalszą podróż. Podsłuchujemy pod drzwiami Podchodzimy do pierwszych drzwi, ale niestety nic nie słychać. Musimy się udać do wagonu restauracyjnego, aby zdobyć szklankę. Zabieramy z barku pięć szklanek, szczypce do lodu. Z szuflady zabieramy serwetki i taśmę klejąca. Wracamy do wagonu z przedziałami i zaczynamy zabawę w podsłuchiwanie, (ale nie ładnie). 1. Przedział 3 4 (MacQueen) 2. Przedział 1 2 (Masterman i Foscarelli), " 3. Przedział 5 6 (Schmidt i Debenham). 4. Przedział 7 8 tutaj szklanki nie przystawiamy 5

5. Przedział 9 tutaj mieszka Poirot, więc też nie ma sensu podsłuchiwać. 6. Przedział 10 (Ratchett) 7. Przedział 11 (Hubbard). 8. Przedział 12 (Hrabina Andrenyi), 9. Przedział 13 (Hrabia Andrenyi), 10. Przedział 14 (Księżna Dragomiroff) 11. Przedział 15 (Arbuthnot). 12. Przedział 16 (Hardman) W momencie, gdy skończymy podsłuchiwać zaczepi nas konduktor. Gdy z nim porozmawiamy, klikamy za nim i włącza się tryb śledzenia. Udajemy się za nim do wagonu bagażowego. Próbujemy przejść dalej, ale zjawia się konduktor i musimy opuścić wagon bagażowy. Udajemy się do własnego przedziału i idziemy spać. Budzimy się, gdy lawina zagradza nam drogę. Lawina Słyszymy krzyk uspakajamy współpasażerkę. Klikamy na drzwi podsłuchujemy rozmowę. Idziemy spać, sytuacja się powtarza. Za trzecim razem wyglądamy przez drzwi i widzimy postać w kimonie. Idziemy za nią, ale ona dziwnie znika. Podchodzimy do konduktora na drugim końcu wagonu i rozmawiamy. Ponownie wracamy do swojego przedziału. Animacja Mamy podjąć się roli asystentki i znaleźć poszlaki oraz mordercę. W zależności czy wybierzemy pierwszą, czy drugą odpowiedź będziemy mieli większa pomoc w prowadzeniu śledztwa. Odkrywamy zwłoki, rozmawiamy z lekarzem. Z kieszeni wyjmujemy zegarek. Pod poduszką leży broń zabieramy ją. Koło szafki przy łóżku na ziemi leży chusteczka, z monogramem, zabieramy ją. Następnie patrzymy na stolik, z którego zabieramy: sztuczną szczękę, szklankę, statuetkę, niedopałek, zapałki oraz jakiś nadpalony papier. 6

Zaglądamy przez okno na ślady, a następnie zbliżenie na parapet okna. Teraz kolej na bagaż, ze środka, którego wyjmujemy butelkę ze środkiem nasennym. Przy drzwiach wisi kapelusz zabieramy go. Na podłodze pod łóżkiem przy drzwiach leży wycior do fajki zabieramy go. Z kieszeni płaszcza zabieramy pudełko zapałek. Stajemy koło doktora i wszystko, dokładnie oglądamy pod lupą w ekwipunku. Widzimy na kapeluszu od środka metkę z napisem AP1318 W szklance biały osad. Papieru nie umiemy przeczytać. Następnie rozmawiamy z doktorem do wyczerpania tematów. Prosimy i pozostanie przy zwłokach i udajemy się do przedziału Pairota. Teraz z nim rozmawiamy na wszystkie tematy, Musimy znaleźć potrzebne rzeczy, aby odczytać kartkę Udajemy się do wagonu restauracyjnego i ze stolika bierzemy lampę. Wracamy do wagonu, aby przeszukać przedziały pasażerów. Zaczynamy od 11 koło drzwi podnosimy guzik, a z walizki wyjmujemy list. Kolejne dwa przedziały są zamknięte. Wchodzimy do 14 przy drzwiach z pudła na kapelusze wyjmujemy potrzebną nam siatkę. Zaglądamy do bagażu, w walizce jest tajemnicze pudełko, trzeba je otworzyć. Oznaczamy sobie ściany: pierwsza od dołu, jako 1, powyżej 2, przód pudełka 3, wierzch 4. 7

Otwieramy w takiej kolejności: 1L, 2P, 3G, 2L, 1P, 3G, 1P, 2L, 2D, 4D. Ze środka wyjmujemy medalion. Przechodzimy do kolejnego przedziału. Z walizki wyjmujemy komplet wyciorów do fajki. W kolejnym przedziale w walizce znajdujemy skórzaną pałkę Głębiej w przedziale na kanapie leży walizka, w środku której, znajduje się taśma do pisania na maszynie, zabieramy ją. Wychodzimy z przedziału wracamy na początek wagonu. Wchodzimy do przedziału 7-8 w głębi po lewej z pudła na kapelusze wyjmujemy kolejną siatkę. W przedziale 5-6 w walizce mamy pudełeczko na akta, zaś w kolejnej chusteczka z monogramem. Po zebraniu i obejrzeniu wszystkiego wracamy do wagonu Pairota, aby odczytać nadpalony papier oraz porozmawiać o kolejnych znalezionych poszlakach. Zabieramy z szafki przy łóżku szczypczyki i zabieramy się za odczytanie papierka. Najpierw na blat kładziemy większa siatkę. Następnie w ekwipunku łączymy szczypczyki z nadpalonym papierem. Klikamy papierem na siatkę stojącą na blacie. Następnie przyciskamy papier kolejna siatką. W ekwipunku łączymy lampę z zapałkami i stawiamy ją obok siatki. Odczytujemy napis i oglądamy animację. Rozdział II - Dowody Wchodzimy do przedziału ze zwłokami i za oknem widzimy jednego z pasażerów. Idziemy w ślad za nim. Jesteśmy znów z przedziale rozmawiamy z konduktorem. Następnie jeszcze raz musimy przeszukać przedziały. Zaczynamy od przedziału numer 16 w środku jest radiostacja, ale jej nie uruchomimy. Wchodzimy do kolejnego mamy książkę z alfabetem Morsa oraz legitymację służbowa konduktora zabieramy to. W przedziale 14 pod materacem leżą uszkodzone rakiety śnieżne je również zabieramy i oglądamy w ekwipunku, czymś są poplamione. W kolejnym przedziale znajdziemy dokumenty lekarza, z walizki wymniemy kartkę. 8

Wchodzimy do kolejnego przedziału, znajdujemy podartą kartkę musimy złożyć tekst, by ją odczytać. Opuszczamy ten przedział i próbujemy wejść do kolejnego, ale jest zamknięty. W naszym przedziale zwracamy uwagę na wazon z kwiatkami. Wejdź do toalety pod umywalka w szafce jest klucz żabka zabieramy go. Opuszczamy przedział i w kolejnym zobaczymy grube rękawice, które mogą się nam przydać. Zabieramy również paszport palacza. Przechodzimy na koniec wagonu i wychodzimy na zewnątrz, by sprawdzić, co się dzieje z ogrzewaniem. Badamy w drodze do lokomotywy ślady pod oknem przedziału, w którym znajdują się zwłoki. Oglądamy rurę, z której wydobywa się para idziemy do maszynisty. Po rozmowie z nim dajmy mu skórzaną pałkę, a w zamian dostaniemy młotek. Zabieramy kawałek węgla. Wracamy do konduktora prosimy go o klucze do wagonu bagażowego oraz klucz do wagonu Ateny-Paryż. Otwieramy wagon kluczem i wchodzimy do środka. W przedziale 7-8 na drzwiach szafy jest jakiś odcisk. Idziemy do przedziału bagażowego. Oglądamy w zbliżeniu pustą skrzynkę, na której widnieją ślady. Kolejna skrzynka zabita jest gwoździami, usuwamy je przy pomocy młotka. 9

Ze środka wyjmujemy rakiet śnieżne od razu je oglądamy w ekwipunku i w opcjach trybików używamy rakiet wraz z kluczem żabką mamy miedziany drut. Oglądamy spis towarów wypisany na ścianie. Beczki z towarem półkę pod nimi i ślad na klamce, (gdy staniemy przodem do ostatniego okna pokarze się ikona oka) Czas opuścić pociąg. Na zewnątrz Idziemy prosto potem używamy rakiet śnieżnych i idziemy w prawo. Drogę zagradza wilk, używamy broni. Kawałek dalej idziemy prosto z drzewa, zabieramy metalową rurkę z zaworem. Wracamy i na rozwidleniu kierujemy się w lewo. W następnej lokacji przed jeleniem ponownie w lewo. Kolejna lokacja ze zwalonym drzewem nadal w lewo i trafimy na drzewo z kolejnym zaworem. 10

Wracamy i idziemy cały czas prosto, trafiamy na kolejnego wilka. Kolejny raz używamy broni, by go spłoszyć, idziemy do przodu. Klikamy na śnieg przed nami, a potem na dole ekranu, na przedmiot.(słabo widoczny) 11

Animacja i mamy nóż. Kierujemy się prawo dojdziemy do chaty. Podchodzimy do drzwi, są zamknięte na kłódkę. Patrzymy na okno i przy pomocy młotka zabieramy środkowy pręt. Przy jego pomocy rozwalamy kłódkę. Wchodzimy do środka, zabieramy mundur i oglądamy w ekwipunku, w tylnej kieszeni jest klucz. Idziemy głębiej zabieramy wbity sztylet w krzesło i oglądamy go w ekwipunku nosi ślady krwi. Po lewej mamy piecyk, używamy na rurze klucza żabka i mamy kawałek rury. Opuszczamy chatkę sprawdzamy jeszcze w ekwipunku kłódkę czas wracać do pociągu. Używamy rury na zabranej z pieca na tej dziurawej i znów mamy ogrzewanie w pociągu czas wracać do sprawy morderstwa. Wracamy do śledztwa Idziemy do wagonu salonowego Rozmawiamy z barmanem aż do wyczerpania tematów, dostaniemy menu. Zabieramy z lady szklaną miskę oraz pojemnik z lodem. Idziemy dalej do wagony bagażowego, znalezione na zewnątrz metalowe rurki z zaworem trzeba wykorzystać na beczkach. Jedną rurkę używamy na beczce z octem, a druga na beczce z olejem. Podstawiamy szklanki pod obie beczki, aby je napełnić. Wracamy do wagonu restauracyjnego ze stołu tuż koło drzwi zabieramy, nóż do masła oraz niewypełniona kartę menu. Idziemy teraz do kuchni dać kucharzowi ocet oraz oliwę, którą potrzebuje. Gdy kucharz opuści pomieszczenie, przeszukujemy go, zabieramy z szuflady pipetę, tasak wbity w deskę, z lodówki sok, w drugiej części kuchni miskę z ciastem. Opuszczamy kuchnię czas zdjąć odciski palców z zebranych przedmiotów. Wpierw w menu trybiki łączymy węgiel z młotkiem, a następnie dodajemy pipetę. Teraz potrzebujemy jeszcze taśmę i możemy zebrać odciski palców z: 1. Uszkodzone rakiety śnieżne 2. Kłódka 12

3. Sztylet 4. Oraz szklanka. Teraz trzeba się przejść po całym pociągu i ze wszystkich miejsc, które były podejrzane i opatrzone komentarzem Pairota żebrać odciski. Jesteśmy koło wagony bagażowego to zbierzemy wpierw odciski z dwóch skrzynek, klamki oraz odcisk palca kucharza. Opuszczamy ten wagon i idziemy do wagonu salonowego. Przeprowadzamy rozmowę z wszystkimi osobami znajdującymi się w tym wagonie i zbieramy odciski palców. Pierwszą osobą jest Mery Debenham. Następnie małżeństwo Andrenyi. Potem zabieramy odcisk palca barmana. Kolejnym ostatnim gościem w tym wagonie jest pan Foscarelli. Udajemy się do przedziału dziesiątego, gdzie leżą zwłoki. Zabieramy odcisk z framugi okna. Opuszczamy przedział, aby zbadać odcisk buta. Na odcisku używamy cisto z misy, a następnie zabieramy go szczypcami do lodu. Odciska wkładamy do pojemnika z lodem. Jak już jesteśmy na zewnątrz, idziemy w kierunku lokomotywy i zbieramy po kolei: od mechanika stojącego przy uszkodzonej rurze odcisk palca oraz wchodzimy do lokomotywy i rozmawiamy z maszynistą i od niego również zdobędziemy odcisk palca. Wracamy do pociągu. Teraz zabieramy się za zbieranie dowodów znajdujących się w przedziałach, musimy sprawdzać odcisk buta z butami znajdującymi się w szafkach. Rozmawiamy z konduktorem i zdejmujemy odcisk palca. W przedziale 16 zabieramy paszport przyglądamy się dokładnie stolikowi pod jego blatem są przyczepione prawdziwe dokumenty, które zabieramy i oglądamy w ekwipunku. Wchodzimy do przedziału 15 rozmawiamy z obecnym tam mężczyzną, zabieramy paszport, odcisk i porównujemy ślad buta. Idziemy do przedziału 14. Ze stolika zabieramy miedzianą bransoletkę oraz paszport. Wchodzi księżna przeprowadzamy z nią rozmowę i zabieramy odcisk palca. Kolejny przedział hrabiego, tam tylko sprawdzamy odcisk buta, bo w walizce nic nie ma. Przedział hrabiny tutaj zwracamy uwagę na metkę w walizce. Wchodzimy do przedziału ze zwłokami przechodzimy przez łazienkę do przedziału obok i oglądamy klamkę prowadzącą do łazienki zbieramy odcisk palca. 13

Kolejny przedział rozmawiamy z obecną tam kobietą i powtarzamy procedurę zbierania odcisków oraz przesłuchania. Wchodzimy do własnego przedziału, zabieramy biblię Grety oraz odcisk palca z jej walizki kartkę pocztową oba przedmioty oglądamy lupką. Kolejny przedział i kolejna osoba do przesłuchania. W przedziale 3-4 z teczki zabieramy listy, rozmawiamy z sekretarzem zamordowanego, a w kolejnym przedziale z jego lokajem. Buty znajdujące się w szafce pasują z odciskiem w walizce znajdziemy licencję szofera oraz książkę Idziemy do wagonu Ateny-Paryż Z przedziału pierwszego zabieramy paszport kelnera oczywiście wszędzie gdzie to możliwe sprawdzamy odcisk buta W przedziale palacza sprawdzamy odcisk buta. Przedział 5-6 jest pusty i nic tam nie znajdziemy, Kolejny do zbadania to 7-8 tam interesujemy się wazonem oraz odciskiem na drzwiach szafy (poręczy). W przedziale Klausa nic ciekawego nie znajdziemy. W przedziale maszynisty zabieramy paszport. Wchodzimy do przedziału i zastajemy pana, Hardmana zabieramy mu kluczyk, oraz z bagażu wyjmujemy paszport i zdjęcie. Rozmawiamy z nim, aż do wyczerpania tematu standardowe czynności powtarzamy przy sprawdzaniu butów i zbieraniu odcisków palców. Przedział 12 pusty, a 13 zajmuje Constantine zabieramy odcisk palca i sprawdzamy buty. Przedział 14 pusty a 15 zajmuje Matteo tutaj nic nie znajdziemy, ale buty musimy sprawdzić. Idziemy do wagonu bagażowego kluczem zabranym Hadrianowi otwieramy drzwi przy beczkach. Po prawej stronie jest wielka skrzynia, którą otwieramy przy pomocy metalowej sztaby zabranej z okna chatki. W środku zabieramy mundur i odcisk palca z książki oraz odcisk z metalowej sztaby skrzyni. Trzeba teraz troszkę się pobawić i porównać odciski palców. 1. Szklanica Edward Masterman; 2. Zniszczone rakiety śnieżne oraz uchwyt Pułkownik Arbuthnot; 14

3. Kłódka Matteo; 4. Mała skrzynia i pusta skrzynia oraz rama okna Antonio Foscarelli; 5. Przedział konwojenta Michel; 6. Wazon Mary Debenham; 7. Gałka drzwiowa Greta Ohlsson; 8. Książka nie pasuje do nikogo. 9. Sztylet nie pasują do nikogo 10. Skrzynia Hektor MacQueen Po porównaniu odcisków palców podchodzimy do kasy pancernej. Oglądamy biblię i dokumenty naszym szyfrem jest liczba 666 Kursor ustawiamy po stronie lewej i klikamy sześć razy, potem po prawej robimy pełny obrót tarczy, aby znów dojść do szóstki i znów po lewej cały obrót tarczy, by znów ustawić na liczbie 6. Kasa otwarta ze środka wyjmujemy dokument, który oglądamy w ekwipunku to wyznanie zmarłego. Czas udać się przedziału Pariota by porozmawiać. Po rozmowie mamy animację. Kolejny raz trzeba sprawdzić wszelkie poszlaki. 15

Rozdział III Idziemy do własnego przedziału i zaglądamy do własnej walizki, w środku znajduje się czerwone kimono. Idziemy do przedziału z radiostacją podchodzimy do niej i w tym momencie zobaczymy kogoś za oknem. Wychodzimy z pociągu, żeby się rozglądnąć Zostajemy porwani i zamknięci w chatce w lesie. Pod łóżkiem jest parasol, który wyjmujemy. Otwieramy okno i przy pomocy parasola zdejmujemy kłódkę. Wychodzimy na zewnątrz zabieramy kłódkę i zaglądamy do skrzynki stojącej koło domku i zabieramy wszystkie zabrane nam wcześniej rzeczy. Używamy rakiet śnieżnych, aby wrócić do pociągu. Wchodzimy do przedziału z radiostacją żeby ją uruchomić w ekwipunku łączymy młotek z bransoletką. Kluczem żabką tniemy miedziany drut. Młotkiem wykręcamy nóż do masła. Kolejny raz młotek, wygięty nóż do masła oraz gwoździe umieszczamy w menu trybiki. Szklaną miskę stawiamy na stoliku, wlewamy do niej sok z dzbanka, a potem kliknij statuetką na miskę. Rozgiętą bransoletką klikamy na statuetkę. Zrobiony telegraf kładziemy obok radia i łączymy go przy pomocy drutu. Sprawdzamy czy działa klikając na gałkę, a potem książka z alfabetem Morsea. Wracamy do Pariota rozmawiamy, a potem z bagażu wyjmujemy list. Wracamy do przedziału z radiostacją i zadajemy pytania. Po chwili używamy jej ponownie, aby otrzymać odpowiedzi na zadane pytania. Oraz kolejny raz i wracamy porozmawiać z Detektywem. Idziemy do wagonu salonowego przeprowadzamy ze wszystkimi osobami tam znajdującymi się, a następnie z kolejnymi znajdującymi się w wagonie restauracyjnym. Idziemy do przedziału bagażowego żeby wejść do pomieszczenia ze skrzynią, ale brakuje nam klucza. Wracamy do detektywa po rozmowie idziemy do naszej radiostacji, aby jeszcze raz porozmawiać. 16

Wracamy do wagonu salonowego by porozmawiać z Mary Debenham. Ponownie wracamy do Pariota po rozmowie znajdziemy się Wszyscy w wagonie salonowym, aby podsumować śledztwo. Teraz trzeba odpowiadać na pytania. Rozwiązanie pierwsze: 1. List z pogróżkami 2. Cyrus Hardman 3. Matteo & dr Constantine 4. Przez drzwi niezamknięte przez MacQueena 5. Ubranie kontrolerskie 6. Masterman potwierdził dawkę środka nasennego 7. Sztylet 8. Podarty list 9. Pusty pokój w wagonie Ateny-Paryż Rozwiązanie drugie: 1. Po 1.15 w nocy 2. W Ameryce 3. Nie wskazujemy na hrabinę Andrenyi, Hardmana, Hubbard i Michela. 4. Pułkownik Arbuthnot 5. Wszystkie wskazówki potwierdzają pierwsza wersję 6. Gdy wspomniał, że razi go śnieg. 7. Konduktor 8. Nóż do mięsa 9. Wycior do fajek 10. Chusteczka 11. Zepsuta kłódka 12. Szkarłatne kimono. 17

Rozwiązanie trzecie: 1. Maszynista 2. Sterta książek Klikamy po kolei na każde rozwiązanie i kończymy grę. Koniec 18