Jak powstawał Wielki Mistrz



Podobne dokumenty
Prison of Carbon Refleksje na temat procesu tworzenia gry i projektowania. Dla koła naukowego RPG Jakub SceNtriC

Referat Pracy Dyplomowej

Matematyka? Super!!! Projekt dofinansowała Fundacja mbanku

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Tester oprogramowania 2014/15 Tematy prac dyplomowych

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

System zarządzający grami programistycznymi Meridius

GUI - projektowanie interfejsów

Czym są Casuale? Mała objętość. Prostota grafiki. Intuicyjność obsługi. Niska cena. Małe wymagania sprzętowe. Dystrybucja przez internet

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

S YSTEM O PERACYJNY L INUX W PARCOWNI

Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe z pomysłem. Szkoła podstawowa. Klasa 4

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa i multimedia

Problemy programowania gier. mgr Mateusz Rynk

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

D O K U M E N T A C J A

Nie tylko kod jak jeszcze możesz wspierać wolne oprogramowanie

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski

SZKOLENIA DLA EDUKACJI

Tworzenie prostych gier w programie GameMaker

[Junior Developer - pierwsza praca jako programista - JavaDevMatt] 1. Sponsorzy Partnerzy projektu O czym i dla kogo jest ta książka?

Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania

Praca z nowoczesnymi technologiami ICT (rok I)

WARSZTATY. Infografika jako narzędzie promocji biblioteki

SDP systemu SOS. Marcin Suszczewicz Michał Woźniak Krzysztof Kostałkowicz Piotr Kuśka. 6 czerwca 2006

INFORMATYKA rok szkolny 2017/18 Wymagania i przedmiotowe zasady oceniania w kl. VII

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa

PHP: bazy danych, SQL, AJAX i JSON

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania

SCRUM niełatwe wdrażanie metodyki w praktyce. Adam Krosny

Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe Klasa 4. Temat z podstawy programowej. Nr lekcji Temat Dział Osiągnięcia ucznia

storemore Pamięć masowa o dużej pojemności

Oceny z prezentacji INKU011S. Zofia Kruczkiewicz

Egzamin / zaliczenie na ocenę*

OPRACOWANIE WYNIKÓW BADAŃ PRZEPROWADZONYCH WSRÓD RODZICÓW

Informatyka kl. 1. Semestr I

Laborki GUI. dr Przemysław Juszczuk. Katedra Inżynierii Wiedzy

Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE

INFORMATYKA KLASA VII Wymagania na poszczególne oceny

Wymagania - informatyka

OPROGRAMOWANIE CANStudio

KLASA 7 szk.podst. Stopień dostateczny Uczeń: wymienia cztery dziedziny,

SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)

Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

Przebieg i organizacja kursu

Instalacja SQL Server Express. Logowanie na stronie Microsoftu

Programowanie gier 3D w HTML5. Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa

PROGRAM ZAJĘĆ REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU

Warszawa, BF/KO-ZP/066-7/10. Numer postępowania 66/10. Wykonawcy, ubiegający się o udzielenie zamówienia

Innowacja pedagogiczna

Jak być agile w projekcie utrzymaniowym? JOANNA SIEMIŃSKA

MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński

Konwerter Plan testów. Jakub Rauch Tomasz Gołębiowski Adam Busch Bartosz Franaszek 1 czerwca 2008

Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski

rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I

Wymagania edukacyjne zajęcia komputerowe klasa pierwsza

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe

ROZDZIAŁ 2. INTERNET. Lekcja 5. Temat: Przeglądanie stron internetowych

inż. Konrad Postawa Akademia Aktywnego Seniora Wolontariusza

GRY KOMPUTEROWE 3D OpenGL DirectX Ogre3D Crystal Space ClanLib Irrlicht SDL Ardor3D jmonkey Engine GRY KOMPUTEROWE 2D ORX Troll2D

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

Autor: Paweł Mroziuk Prezentacja powstała w ramach projektu - Mazowiecki program stypendialny dla uczniów szczególnie uzdolnionych najlepsza

Spis treści. Od autorów / 9

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Opracowały: mgr Agnieszka Nowińska, mgr Agnieszka Maroszek-Skrzydło

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE

Program nauczania informatyki w klasie siódmej w Zespole Szkół Muzycznych im. Czesława Niemena we Włocławku

Wdrożenie Edito CMS do serwisu internetowego wiodącego towarzystwa funduszy inwestycyjnych w Polsce - BPH TFI

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

RAPORT KOŃCOWY PROJEKTU

HumanTechnology. Projektowanie interakcji. czyli łatanie dziury w procesie produkcji

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Co robi Telimena na lekcjach informatyki?

Propozycje projektów (gniazdka)

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Baza Wiedzy PW. Jolanta Stępniak Biblioteka Główna Politechniki Warszawskiej

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

OpenOfficePL. Zestaw szablonów magazynowych. Instrukcja obsługi

Konfiguracja modelowania w procesie wytwarzania oprogramowania

Przewodnik dla instruktora dotyczący malarii. (Plany lekcyjne) POZNAJ NAJNOWSZE INFORMACJE NA TEMAT BADAŃ NAD ZDROWIEM FINANSOWANIE: AUTORZY

Tematy lekcji informatyki klasa 4a marzec 2012

REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ

Komunikujemy się z komputerem.

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

2005 Andrzej Jaszkiewicz. Wyłącznie dla użytku studentów Politechniki Poznańskiej, kierunek Informatyka

TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT

5-6. Struktura dokumentu html. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9

Projektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch

Pytania z przedmiotów kierunkowych

ActionLab - oprogramowanie do tworzenia labiryntów interaktywnych V1.0.1

Transkrypt:

Jak powstawał Wielki Mistrz Czyli opowieść o tworzeniu gry typu crpg Jakub Rojek W imieniu całego zespołu SystemSzok Prezentacja przygotowana dla koła naukowego Ruch Projektantów Gier (RPG) 1 marca 2011 r.

O czym będziemy mówić? Sposób organizacji pracy rozproszonego zespołu Jak nastawiać się na grę typu crpg? Wykorzystywane narzędzia Inżynieria oprogramowania Trudności w tworzeniu amatorskiej gry

Geneza Wielkiego Mistrza Pomysł na grę - wakacje 2008 roku Chęć stworzenia czegoś większego (crpg) i pokazania, że jest to możliwe Chęć nabycia doświadczenia Skąd pomysł na nazwę?

Założenia Wielkiego Mistrza Gra crpg typu dungeon crawl (wybrana spośród kilku propozycji) Gra ma być darmowa (z otwartymi źródłami) Każdy chętny i mogący pomóc może współtworzyć grę Gracze mają się dobrze bawić Nienastawianie się tylko na walkę Wzorce: Ultima, Morrowind

Inspiracje Ultima Underworld 2 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/3/ 3f/Underworld2.png

Inspiracje Arx Fatalis http://www.epilog.de/dokumente/spiele/co mputer/joowood/_bilder/arx_fatalis_b01.jpg

Inspiracje - Morrowind http://gameinformer.com/cfs-file.ashx/ key/communityserver.blogs.components.weblogfiles/00.00.00.00.09/7380.elder-scrolls.jpg

Z czym wiąże się crpg? Wiele osób entuzjastycznie podchodzi do role-playing games Bardzo dużo rzeczy do uwzględnienia i zaprojektowania Fabuła, dialogi, teksty Jednoczesne zachowanie grywalności (długość i skomplikowanie rozgrywki) Umiar w dawkowaniu atrakcji (zbyt duże skomplikowanie może obrzydzić grę)

Zastosowane podejście i narzędzia I Wykorzystanie dużej części kodu i narzędzi z poprzedniego projektu ( Shadow Clones ) Współdzielenie kodu na repozytorium SVN Wymienianie się bugami za pomocą Bugzilli Continuous integration maile przy problemach występujących w projekcie

Zastosowane podejście i narzędzia II Próby zastosowania metodyki Scrum Podejście iteracyjne, z listą celów do wypełnienia Iteracja kończąca się wydaniem wersji demo (o nazwach kodowych) i zebranie komentarzy i ocen graczy Komunikacja grupowa wikispaces.com Przygotowanie dokumentów rozruchowych (standardy)

Grafika trójwymiarowa Silnik Ogre 3D Rezygnacja z otwartych przestrzeni Kaflobloczki Pochodnie jako źródła światła Konieczność optymalizacji Zastosowanie overlayów Efekty cząsteczkowe (czary, fontanny) Problem z zasobami (brak grafików) Shadery?

Grafika trójwymiarowa - Brengir

Grafika trójwymiarowa - Heretic

Grafika trójwymiarowa - Heretic

Grafika trójwymiarowa końcowa wersja

Grafika trójwymiarowa końcowa wersja

Fizyka i oprawa dźwiękowa Silnik Bullet i biblioteka FMOD Każdy obiekt posiada masę Obiekty mogą być przesuwane, rzucane, odbijane Dźwięki przestrzenne oraz lokalne

Skrypty i komendy Autorski system stosowany przy poprzedniej grze zespołu Konsola ala Quake Możliwość łatwego dodawania funkcjonalności przedmiotów oraz akcji w dialogach Możliwość szybkiej edycji poziomów z pliku tekstowego Triggery

Skrypty i komendy

Dialogi Wykorzystanie UML (konieczność pisania konwertera) Możliwość symulowania rozmów między graczem i wieloma postaciami poprzez sztuczki z komendami Wykorzystanie skryptów Większość spraw w grze jest wykonana za pomocą dialogów (np. drzwi, specjalne skrzynie, obeliski teleportacyjne)

Dialogi

Dialogi

Atmosfera w grze Nienormalne fantasy Inspiracja Światem Dysku i humorem absurdalnym Odniesienia do współczesnych produkcji Cała gra ma być jednym wielkim easter eggiem Gracz ma się dobrze bawić i być ciekawym, co go spotka za rogiem

Atmosfera w grze

Trudności - zespół Członkowie zespołu znali się tylko przez Internet, dosyć duża anonimowość Ryzyko odejścia członka zespołu bez zapowiedzi bardzo duża rotacja Każda para rąk się przyda Trudności w znalezieniu grafika Utrzymywanie dobrej atmosfery w zespole (motywacja) Komunikacja przez komunikatory, wikispację, Bugzillę

Trudności technika Zasoby graficzne (brak grafików) oraz dźwiękowe (dostosowywanie treści gry do posiadanych modeli dziwne pomysły fabularne) Dostosowanie wszystkich fajerwerków do każdej konfiguracji

Plany na przyszłość Tłumaczenie Wielkiego Mistrza na język angielski (http://wielkimistrz.wikispaces.com/) Promocja gry (naprawienie zaniedbań z przeszłości) Wielki Mistrz 2?

Miejsca w sieci http://amatorskagra.wikispaces.com/ http://wielkimistrz.wikispaces.com/ http://warsztat.gd/projects.php?x=view&id =699 http://www.soundsnap.com/browse http://www.epilogue.net/ http://commons.wikimedia.org/wiki/strona _g%c5%82%c3%b3wna Wiele, wiele innych

Pytania?