Jak tworzymy algorytmy? Wersja: 3

Podobne dokumenty
Algorytmy. wer Wojciech Myszka 30 listopada 2008

Metody algortmiczne (Algorytmy Część IV)

Raport z projektu. Przedmiot: Algorytmy i struktury danych 1 Projekt: Wieża Hanoi Autor: Wojciech Topolski

Zapis algorytmów (Algorytmy, Część II)

Zapis algorytmów (Algorytmy, Część II)

Technologie Informacyjne Wykład 7

Zapis algorytmów (Algorytmy, Część II)

Rekurencja. Przykład. Rozważmy ciąg

Rekurencja. Rekurencja zwana także rekursją jest jedną z najważniejszych metod konstruowania rozwiązań i algorytmów.

FUNKCJA REKURENCYJNA. function s(n:integer):integer; begin if (n>1) then s:=n*s(n-1); else s:=1; end;

Wykład 8. Rekurencja. Iterować jest rzeczą ludzką, wykonywać rekursywnie boską. L. Peter Deutsch

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

Podstawy programowania 2. Temat: Funkcje i procedury rekurencyjne. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno

Algorytmy i struktury danych. Wykład 4

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH

2.8. Algorytmy, schematy, programy

Podstawy Informatyki. Inżynieria Ciepła, I rok. Wykład 9 Rekurencja

Informatyka wprowadzenie do algorytmów (II) dr hab. inż. Mikołaj Morzy

Podstawy programowania. Wykład: 13. Rekurencja. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

5. Rekurencja. Przykłady

POLITECHNIKA OPOLSKA

Rekurencja (rekursja)

Rekurencja. Przygotowała: Agnieszka Reiter

Wykład 4. Określimy teraz pewną ważną klasę pierścieni.

Algorytm. a programowanie -

ZADANIE 1. Ważenie (14 pkt)

ALGORYTMY Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny

Wykład 1. Na początku zajmować się będziemy zbiorem liczb całkowitych

Algorytmy i str ruktury danych. Metody algorytmiczne. Bartman Jacek

Podstawy Informatyki. Inżynieria Ciepła, I rok. Wykład 7 Algorytmy

POLITECHNIKA OPOLSKA

Algorytmika. Algorytmy. prof. dr hab. inż. Joanna Józefowska. Poznań, rok akademicki 2008/2009. Plan wyk ladu Poj

Wstęp do programowania

ALGORYTMY MATEMATYCZNE Ćwiczenie 1 Na podstawie schematu blokowego pewnego algorytmu (rys 1), napisz listę kroków tego algorytmu:

Poprawność algorytmów

Wstęp do informatyki

W szkole podstawowej materiał przedstawiony powinien być w następującej kolejności:

PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW

Technologie informacyjne Wykład VII-IX

Algorytm. Krótka historia algorytmów

REKURENCJA W JĘZYKU HASKELL. Autor: Walczak Michał

Wprowadzenie do algorytmiki

Technologie Informatyczne Wykład VII

Rekurencja. Rekurencja zwana także rekursją jest jedną z najważniejszych metod konstruowania rozwiązań i algorytmów.

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, a/15

Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu,

Wykład IV Algorytmy metody prezentacji i zapisu Rzut oka na język PASCAL

Algorytmika i pseudoprogramowanie

Analiza algorytmów zadania podstawowe

Rekurencja/rekursja. Iluzja istnienia wielu kopii tego samego algorytmu (aktywacji) Tylko jedna aktywacja jest aktywna w danej chwili

Zadanie 1. Test (6 pkt) Zaznacz znakiem X w odpowiedniej kolumnie P lub F, która odpowiedź jest prawdziwa, a która fałszywa.

1. Liczby wymierne. x dla x 0 (wartością bezwzględną liczby nieujemnej jest ta sama liczba)

Przeglad podstawowych pojęć (3) Podstawy informatyki (3) dr inż. Sebastian Pluta. Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej

Wstęp do informatyki- wykład 2

Jeszcze o algorytmach

1 Wprowadzenie do algorytmiki

12. Rekurencja. UWAGA Trzeba bardzo dokładnie ustalić <warunek>, żeby mieć pewność, że ciąg wywołań się zakończy.

Sortowanie danych. Jolanta Bachan. Podstawy programowania

Wykład 3. Metoda dziel i zwyciężaj

Podstawy Informatyki. Programowanie. Inżynieria Ciepła, I rok. Co to jest algorytm? Istotne cechy algorytmu

Algorytmy komputerowe. dr inŝ. Jarosław Forenc

Algorytm. Krótka historia algorytmów

Algorytm Euklidesa. Największy wspólny dzielnik dla danych dwóch liczb całkowitych to największa liczba naturalna dzieląca każdą z nich bez reszty.

Wieczorowe Studia Licencjackie Wrocław, Wykład nr 6 (w oparciu o notatki K. Lorysia, z modyfikacjami) Sito Eratostenesa

Algorytmy i struktury danych IS/IO, WIMiIP

ALGORYTMY I PROGRAMY

2.7. Zakręt za zakrętem

Technologie informacyjne - wykład 12 -

Wstęp do Informatyki zadania ze złożoności obliczeniowej z rozwiązaniami

Programowanie proceduralne INP001210WL rok akademicki 2017/18 semestr letni. Wykład 3. Karol Tarnowski A-1 p.

wer.9 Wojciech Myszka, Maciej Panek grudzień 2014 r.

Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

Algorytmy i struktury danych

Podstawą w systemie dwójkowym jest liczba 2 a w systemie dziesiętnym liczba 10.

Laboratorium 5: Tablice. Wyszukiwanie binarne

Silnia iteracyjnie n! = 1 * 2 * 3 *... * n widać, że to definicja w pętli. Silnia rekurencyjnie n! = n * (n-1)!

Indukcja matematyczna

TEORETYCZNE PODSTAWY INFORMATYKI

11. Blok ten jest blokiem: a. decyzyjnym b. końcowym c. operacyjnym

Algorytm. Słowo algorytm pochodzi od perskiego matematyka Mohammed ibn Musa al-kowarizimi (Algorismus - łacina) z IX w. ne.

LOGIKA I TEORIA ZBIORÓW

Definicje. Algorytm to:

Iteracje. Algorytm z iteracją to taki, w którym trzeba wielokrotnie powtarzać instrukcję, aby warunek został spełniony.

znalezienia elementu w zbiorze, gdy w nim jest; dołączenia nowego elementu w odpowiednie miejsce, aby zbiór pozostał nadal uporządkowany.

Programowanie dynamiczne

WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI STOSOWANEJ I ZARZĄDZANIA

Ciągi i rekurencja, komputer dla matematyka. warsztaty towarzyszące konferencji Informatyka realnie prowadzą: Hanna Basaj Jan Aleksander Wierzbicki

funkcje rekurencyjne Wykład 12. Podstawy programowania (język C) Funkcje rekurencyjne (1) Funkcje rekurencyjne (2)

Przykładowe zadania z teorii liczb

Podstawy Informatyki. Sprawność algorytmów

3. Podaj elementy składowe jakie powinna uwzględniać definicja informatyki.

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

Zadanie 1. Potęgi (14 pkt)

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

Wstęp do Informatyki

Wykład z Technologii Informacyjnych. Piotr Mika

Laboratorium 10: Maszyna stanów

Transkrypt:

Jak tworzymy algorytmy? Wersja: 3 Wojciech Myszka 2010-12-06 19:59:27 +0100

Zapis algorytmu 1. Słowami. Należy używać prostych zdań (raczej równoważników zdań) w trybie rozkazującym.

Zapis algorytmu 1. Słowami. Należy używać prostych zdań (raczej równoważników zdań) w trybie rozkazującym. 2. Schematy blokowe. O tym za chwilę...

Zapis algorytmu 1. Słowami. Należy używać prostych zdań (raczej równoważników zdań) w trybie rozkazującym. 2. Schematy blokowe. O tym za chwilę... 3. Tablice decyzyjne. O tym później...?

Zapis algorytmu 1. Słowami. Należy używać prostych zdań (raczej równoważników zdań) w trybie rozkazującym. 2. Schematy blokowe. O tym za chwilę... 3. Tablice decyzyjne. O tym później...? 4. Maszyna Turinga?

Zapis algorytmu 1. Słowami. Należy używać prostych zdań (raczej równoważników zdań) w trybie rozkazującym. 2. Schematy blokowe. O tym za chwilę... 3. Tablice decyzyjne. O tym później...? 4. Maszyna Turinga? 5. Pseudojęzyk rodzaj formalnego zapisu podobny do...

Zapis algorytmu 1. Słowami. Należy używać prostych zdań (raczej równoważników zdań) w trybie rozkazującym. 2. Schematy blokowe. O tym za chwilę... 3. Tablice decyzyjne. O tym później...? 4. Maszyna Turinga? 5. Pseudojęzyk rodzaj formalnego zapisu podobny do... 6. Język programowania. Następny semestr!

Zapis algorytmu Schemat blokowy Schemat blokowy (ang. block diagram, flowchart) diagram, na którym procedura, system albo program komputerowy, są reprezentowane przez opisane figury geometryczne połączone liniami zgodnie z kolejnością wykonywania czynności wynikających z przyjętego algorytmu rozwiązania zadania. Schemat blokowy pozwala dostrzec istotne etapy algorytm i logiczne zależności między nimi. Zależnie od przedstawianego zagadnienia stosowane są różne zestawy figur geometrycznych zwanych blokami, których kształty reprezentują umownie rodzaje elementów składowych.

Wybór osoby najwyższej na sali Wersja słowna 1. Wybierz dowolną osobę z sali, traktuj ją jako największą (i postaw przy drzwiach).

Wybór osoby najwyższej na sali Wersja słowna 1. Wybierz dowolną osobę z sali, traktuj ją jako największą (i postaw przy drzwiach). 2. Czy zostały jakieś osoby na sali? jeżeli tak przejdź do punktu 5.

Wybór osoby najwyższej na sali Wersja słowna 1. Wybierz dowolną osobę z sali, traktuj ją jako największą (i postaw przy drzwiach). 2. Czy zostały jakieś osoby na sali? jeżeli tak przejdź do punktu 5. 3. Jeżeli nie największą osobą jest ta stojąca przy drzwiach.

Wybór osoby najwyższej na sali Wersja słowna 1. Wybierz dowolną osobę z sali, traktuj ją jako największą (i postaw przy drzwiach). 2. Czy zostały jakieś osoby na sali? jeżeli tak przejdź do punktu 5. 3. Jeżeli nie największą osobą jest ta stojąca przy drzwiach. 4. Koniec algorytmu

Wybór osoby najwyższej na sali Wersja słowna 1. Wybierz dowolną osobę z sali, traktuj ją jako największą (i postaw przy drzwiach). 2. Czy zostały jakieś osoby na sali? jeżeli tak przejdź do punktu 5. 3. Jeżeli nie największą osobą jest ta stojąca przy drzwiach. 4. Koniec algorytmu 5. Weź kolejną osobę z sali.

Wybór osoby najwyższej na sali Wersja słowna 1. Wybierz dowolną osobę z sali, traktuj ją jako największą (i postaw przy drzwiach). 2. Czy zostały jakieś osoby na sali? jeżeli tak przejdź do punktu 5. 3. Jeżeli nie największą osobą jest ta stojąca przy drzwiach. 4. Koniec algorytmu 5. Weź kolejną osobę z sali. 6. Porównaj ją z tą stojącą przy drzwiach czy jest większa?

Wybór osoby najwyższej na sali Wersja słowna 1. Wybierz dowolną osobę z sali, traktuj ją jako największą (i postaw przy drzwiach). 2. Czy zostały jakieś osoby na sali? jeżeli tak przejdź do punktu 5. 3. Jeżeli nie największą osobą jest ta stojąca przy drzwiach. 4. Koniec algorytmu 5. Weź kolejną osobę z sali. 6. Porównaj ją z tą stojącą przy drzwiach czy jest większa? 7. Jeżeli nie przejdź do 2

Wybór osoby najwyższej na sali Wersja słowna 1. Wybierz dowolną osobę z sali, traktuj ją jako największą (i postaw przy drzwiach). 2. Czy zostały jakieś osoby na sali? jeżeli tak przejdź do punktu 5. 3. Jeżeli nie największą osobą jest ta stojąca przy drzwiach. 4. Koniec algorytmu 5. Weź kolejną osobę z sali. 6. Porównaj ją z tą stojącą przy drzwiach czy jest większa? 7. Jeżeli nie przejdź do 2 8. Jeżeli tak zamienia osobę stojącą przy drzwiach; przejdź do 2

Wybór osoby najwyższej na sali Schemat blokowy Start

Wybór osoby najwyższej na sali Schemat blokowy Start Wybierz kogokolwiek

Wybór osoby najwyższej na sali Schemat blokowy Start Wybierz kogokolwiek Czy ktoś został?

Wybór osoby najwyższej na sali Schemat blokowy Start Wybierz kogokolwiek Czy ktoś został? nie Największy przy drzwiach

Wybór osoby najwyższej na sali Schemat blokowy Start Wybierz kogokolwiek Czy ktoś został? nie Największy przy drzwiach Koniec

Wybór osoby najwyższej na sali Schemat blokowy Start Wybierz kogokolwiek Czy ktoś został? tak Weź kolejną osobę nie Największy przy drzwiach Koniec

Wybór osoby najwyższej na sali Schemat blokowy Start Wybierz kogokolwiek Czy ktoś został? tak Weź kolejną osobę Czy większa? nie Największy przy drzwiach Koniec

Wybór osoby najwyższej na sali Schemat blokowy nie Start Wybierz kogokolwiek Czy ktoś został? tak Weź kolejną osobę Czy większa? nie Największy przy drzwiach Koniec

Wybór osoby najwyższej na sali Schemat blokowy nie Start Wybierz kogokolwiek Czy ktoś został? tak Weź kolejną osobę Czy większa? tak Zamień przy drzwiach nie Największy przy drzwiach Koniec

Wybór osoby najwyższej na sali Schemat blokowy nie Start Wybierz kogokolwiek Czy ktoś został? tak Weź kolejną osobę Czy większa? tak Zamień przy drzwiach nie Największy przy drzwiach Koniec

Algorytm Euklidesa Słownie 1. [Znajdowanie reszty] Podziel m przez n i niech r oznacza resztę z tego dzielenia. (Mamy 0 r < n.) 2. [Czy wyszło zero?] Jeśli r = 0 zakończ algorytm; odpowiedzią jest n. 3. [Upraszczanie] Wykonaj m n, n r i wróć do kroku 1.

Algorytm Euklidesa Schemat blokowy Zapiszmy teraz Algorytm Euklidesa w postaci schematu blokowego: Start Znajdowanie reszty Czy zero? nie Upraszczanie tak Stop

Tablice decyzyjne Tablica decyzyjna to mieszanka warunków i decyzji które należy podejmować w zależności od ich spełnienia.

Tablice decyzyjne Tablica decyzyjna to mieszanka warunków i decyzji które należy podejmować w zależności od ich spełnienia. Alternatywa dla schematu blokowego. Bardzo wygodne w przypadku opisu problemów z ogromną ilością decyzji. Nieźle nadaje się do opisu problemów z życia wziętych. Średnie zastosowanie w przypadku problemów obliczeniowych.

Zakup samochodu cena nadmierna cena OK cena niedoszacowana Samochód spełnia wszystkie wymagania Samochód nie spełnia wszystkich wymagań ale stan i wyposażenie są akceptowalne Samochód nie spełnia wymagań

Zakup samochodu cena nadmierna cena OK cena niedoszacowana Samochód spełnia wszystkie wymagania Targuj się; jak się nie uda wróć następnego dnia i targuj się; kup nawet jak nie uda się zbić ceny Samochód nie spełnia wszystkich wymagań ale stan i wyposażenie są akceptowalne Samochód nie spełnia wymagań

Zakup samochodu cena nadmierna cena OK cena niedoszacowana Samochód spełnia wszystkie wymagania Samochód nie spełnia wszystkich wymagań ale stan i wyposażenie są akceptowalne Samochód nie spełnia wymagań Targuj się; jak się nie uda wróć następnego dnia i targuj się; kup nawet jak nie uda się zbić ceny Targuj się; kup niezależnie od wyniku targów

Zakup samochodu cena nadmierna cena OK cena niedoszacowana Samochód spełnia wszystkie wymagania Targuj się; jak się nie uda wróć następnego dnia i targuj się; kup nawet jak nie uda się zbić ceny Targuj się; kup niezależnie od wyniku targów kup Samochód nie spełnia wszystkich wymagań ale stan i wyposażenie są akceptowalne Samochód nie spełnia wymagań

Zakup samochodu cena nadmierna cena OK cena niedoszacowana Samochód spełnia wszystkie wymagania Targuj się; jak się nie uda wróć następnego dnia i targuj się; kup nawet jak nie uda się zbić ceny Targuj się; kup niezależnie od wyniku targów kup Samochód nie spełnia wszystkich wymagań ale stan i wyposażenie są akceptowalne Rezygnuj Samochód nie spełnia wymagań

Zakup samochodu cena nadmierna cena OK cena niedoszacowana Samochód spełnia wszystkie wymagania Targuj się; jak się nie uda wróć następnego dnia i targuj się; kup nawet jak nie uda się zbić ceny Targuj się; kup niezależnie od wyniku targów kup Samochód nie spełnia wszystkich wymagań ale stan i wyposażenie są akceptowalne Rezygnuj Targuj się; kup jeżeli zbiłeś cenę Samochód nie spełnia wymagań

Zakup samochodu cena nadmierna cena OK cena niedoszacowana Samochód spełnia wszystkie wymagania Targuj się; jak się nie uda wróć następnego dnia i targuj się; kup nawet jak nie uda się zbić ceny Targuj się; kup niezależnie od wyniku targów kup Samochód nie spełnia wszystkich wymagań ale stan i wyposażenie są akceptowalne Rezygnuj Targuj się; kup jeżeli zbiłeś cenę Targuj się; kup niezależnie od wyników targów Samochód nie spełnia wymagań

Zakup samochodu cena nadmierna cena OK cena niedoszacowana Samochód spełnia wszystkie wymagania Targuj się; jak się nie uda wróć następnego dnia i targuj się; kup nawet jak nie uda się zbić ceny Targuj się; kup niezależnie od wyniku targów kup Samochód nie spełnia wszystkich wymagań ale stan i wyposażenie są akceptowalne Rezygnuj Targuj się; kup jeżeli zbiłeś cenę Targuj się; kup niezależnie od wyników targów Samochód nie spełnia wymagań Rezygnuj

Zakup samochodu cena nadmierna cena OK cena niedoszacowana Samochód spełnia wszystkie wymagania Targuj się; jak się nie uda wróć następnego dnia i targuj się; kup nawet jak nie uda się zbić ceny Targuj się; kup niezależnie od wyniku targów kup Samochód nie spełnia wszystkich wymagań ale stan i wyposażenie są akceptowalne Rezygnuj Targuj się; kup jeżeli zbiłeś cenę Targuj się; kup niezależnie od wyników targów Samochód nie spełnia wymagań Rezygnuj Rezygnuj

Zakup samochodu cena nadmierna cena OK cena niedoszacowana Samochód spełnia wszystkie wymagania Targuj się; jak się nie uda wróć następnego dnia i targuj się; kup nawet jak nie uda się zbić ceny Targuj się; kup niezależnie od wyniku targów kup Samochód nie spełnia wszystkich wymagań ale stan i wyposażenie są akceptowalne Rezygnuj Targuj się; kup jeżeli zbiłeś cenę Targuj się; kup niezależnie od wyników targów Samochód nie spełnia wymagań Rezygnuj Rezygnuj Targuj się o dodatki; kup jeśli cena dodatków jest rozsądna

Przykład: sklepik Kolejny przykład to tablica decyzyjna opisująca działania związane z przyjęciem i realizacją zamówienia. Tablica uwzględnia też politykę firmy, którą można opisać tak: 1. Firma obsługuje tylko zarejestrowanych klientów. 2. Firma dostarcza tylko towary znajdujące się na liście towarów.

Sklepik c.d. C1 Towar na liście T N T C2 Klient zarejestrowany T N T C3 Wystarczający zapas towaru T N A1 Zarezerwuj towar X A2 Zarejestruj transakcję X A3 Zapisz zamówienie na liście do realizacji X A4 Wyślij towar X A5 Odrzuć transakcję X X

Jak się tworzy algorytmy? Moja odpowiedź jest krótka:

Jak się tworzy algorytmy? Moja odpowiedź jest krótka: Nie wiem!

Poszukiwania i wędrówki Czyli przegląd 1. Bardzo często zachodzi potrzeba obejścia wszystkich elementów struktury. 2. W najprostszym przypadku struktura zadana jest jawnie (tablica, wektor, drzewo). 3. W wielu przypadkach trzeba dobrze przyjrzeć się zagadnieniu, żeby strukturę zauważyć. 4. Gdy zadanie ma szereg wariantów wystarczy przejrzeć je wszystkie W każdym przypadku działanie algorytmu sprowadza się do przeglądu wszystkich elementów struktury.

Przegląd Pętla 1. Start 2. i 0 3. Zrób coś... 4. i i + 1 5. Jeżeli i N przejdź do 3 6. W przeciwnym razie Koniec

Problem Ktoś prosił nas o narysowanie kwiatka czyli rysunku, wyglądającego jakoś tak:

Problem Ktoś prosił nas o narysowanie kwiatka czyli rysunku, wyglądającego jakoś tak: Tylko porządniej...

Problem Ktoś prosił nas o narysowanie kwiatka czyli rysunku, wyglądającego jakoś tak: Tylko porządniej...

Metody 1. Cyrkiel...

Metody 1. Cyrkiel... 2. Jakiś program graficzny (Corel, OpenOffice.org Draw, cokolwiek... )

Metody 1. Cyrkiel... 2. Jakiś program graficzny (Corel, OpenOffice.org Draw, cokolwiek... ) 3. Skonstruować...

Metody 1. Cyrkiel... 2. Jakiś program graficzny (Corel, OpenOffice.org Draw, cokolwiek... ) 3. Skonstruować... 4. Napisać program komputerowy...

Kwiatek

Kwiatek 0,0

Kwiatek 0,0

Kwiatek 1,0

Kwiatek 1,0

Kwiatek 0.5, 3 2

Kwiatek 0.5, 3 2

Kwiatek -0.5, 3 2

Kwiatek -0.5, 3 2

Kwiatek -1,0

Kwiatek -1,0

Kwiatek -0.5, 3 2

Kwiatek -0.5, 3 2

Kwiatek 0.5, 3 2

Kwiatek 0.5, 3 2

Kwiatek

Kwiatek

Jak to jest zrobione? \draw (0,0) circle (1cm); % \draw (1,0) circle (1cm); \draw (0.5,0.866) circle (1cm); \draw (-0.5,0.866) circle (1cm); \draw (-1,0) circle (1cm); \draw (-0.5,-0.866) circle (1cm); \draw (0.5,-0.866) circle (1cm);

Kwiatek w pythonie 1 #!/ usr / bin /env python 2 from t u r t l e import 3 setup (600,600,300,300) 4 t i t l e ( " Kwiatek " ) 5 speed ( 1 ) 6 up ( ) 7 goto (100,0) 8 down ( ) 9 setheading ( 90) 10 c i r c l e (100) 11 for _ in range ( 6 ) : 12 setheading ( heading ( ) 60) 13 down ( ) 14 c i r c l e (100) 15 setheading ( heading ( ) + 60) 16 up ( ) 17 c i r c l e (100, 60) 18 19 e x i t o n c l i c k ( )

Definicje Za wikipedią Rekursja albo rekurencja (ang. recursion, z łac. recurrere, przybiec z powrotem) to w logice, programowaniu i w matematyce odwoływanie się (np. funkcji lub definicji) do samej siebie.

Przykład Silnia Wersja klasyczna 0! = 1 n! = n i=1 i albo n! = 1 2 3 n

Przykład Silnia Wersja klasyczna 0! = 1 n! = n i=1 i albo n! = 1 2 3 n Wersja inna 0! = 1 n! = n (n 1)!

Przykład Kilka liczb In[1]:= 10! Out[1]= 3628800 In[3]:= 20! Out[3]= 2432902008176640000 In[4]:= 30! Out[4]= 265252859812191058636308480000000 In[5]:= 40! Out[5]= 815915283247897734345611269596115894272000000000

Silnia Schematy blokowe Wersja klasyczna 1. Jeżeli n = 0, silnia równa się 1; koniec algorytmu. 2. silnia 1 3. Powtarzaj dla i zmieniającego się od 1 do n silnia = silnia i 4. Koniec algorytmu.

Silnia Schematy blokowe Wersja klasyczna 1. Jeżeli n = 0, silnia równa się 1; koniec algorytmu. 2. silnia 1 3. Powtarzaj dla i zmieniającego się od 1 do n silnia = silnia i 4. Koniec algorytmu. Wersja rekurencyjna 1. Funkcja Silnia (parametrem jest n) 2. Jeżeli n = 0; wynik podstaw 1; koniec programu 3. wynik = wynik Silnia(n 1)

Rekurencja na obrazkach: Droste Effect

Rekurencja Escher

Rekurencja Escher

Rekurencja Escher

Rekurencja Escher

Rekurencja Escher

Rekurencja Escher

Rekurencja Escher

Rekurencja Escher

Ciąg Fibonacciego Schemat fib(0) = 0 fib(1) = 1 fib(n) = fib(n - 1) + fib(n - 2), dla n 2

Ciąg Fibonacciego Schemat fib(0) = 0 fib(1) = 1 fib(n) = fib(n - 1) + fib(n - 2), dla n 2 0 0 1 1 2 1 =B2+B1 3 2 =B3+B2 4 3 5 5 6 8 7 13 8 21 9 34 10 55 11 89 12 144 13 233 14 377 15 610 700 600 500 400 300 200 100 0 0 2 4 6 8 10 12 14 16

Największy wspólny dzielnik gcd(0,n)=n { n dla k = 0; gcd(k, n) = gcd(n mod k, k) dla k > 0.

Największy wspólny dzielnik gcd(0,n)=n { n dla k = 0; gcd(k, n) = gcd(n mod k, k) dla k > 0. Porównać ze schematem blokowym ( metoda Euklidesa ), który był prezentowany wcześniej

Symbol Newtona Wersja normalna ( n ) 0 = 1 ( n k) = n(n 1) (n k+1) k! Wersja rekurencyjna ( n ( k) = n 1 ) ( k + n 1 ) k 1 ( n ) 0 = 1

Wieże Hanoi Prosta zabawka dziecięca na patyku nanizanych jest pewna liczba krążków tak, że na większym zawsze leży krążek mniejszy. Zadaniem naszym jest umieszczenie wszystkich krążków na sąsiednim patyku (korzystając z jednego tylko patyka pomocniczego) w tej samej kolejności. Podczas każdego ruchu pamiętać trzeba, że krążek większy nie może znaleźć się nigdy na krążku mniejszym.

Wieże Hanoi Przykład Trzy krążki

Wieże Hanoi Przykład Trzy krążki 1

Wieże Hanoi Przykład Trzy krążki 2

Wieże Hanoi Przykład Trzy krążki 3

Wieże Hanoi Przykład Trzy krążki 4

Wieże Hanoi Przykład Trzy krążki 5

Wieże Hanoi Przykład Trzy krążki 6

Wieże Hanoi Przykład Trzy krążki 7

Wieże Hanoi Przykład Trzy krążki 8

Wieże Hanoi Przykład Dwa krążki

Wieże Hanoi Przykład Dwa krążki

Wieże Hanoi Przykład Dwa krążki

Wieże Hanoi Przykład Dwa krążki

Wieże Hanoi Przykład Dwa krążki

Wieże Hanoi I Czemu taka nazwa? W wielkiej świątyni Benares w Hanoi, pod kopułą, która zaznacza środek świata, znajduje się płytka z brązu, na której umocowane są trzy diamentowe igły, wysokie na łokieć i cienkie jak talia osy. Na jednej z tych igieł, w momencie stworzenia świata, Bóg umieścił 64 krążki ze szczerego złota. Największy z nich leży na płytce z brązu, a pozostałe jeden na drugim, idąc malejąco od największego do najmniejszego. Jest to wieża Brahma. Bez przerwy we dnie i w nocy kapłani przekładają krążki z jednej diamentowej igły na drugą, przestrzegając niewzruszonych praw Brahma.

Wieże Hanoi II Czemu taka nazwa? Prawa te chcą, aby kapłan na służbie brał tylko jeden krążek na raz i aby umieszczał go na jednej z igieł w ten sposób, by nigdy nie znalazł się pod nim krążek mniejszy. Wówczas, gdy 64 krążki zostaną przełożone z igły, na której umieścił je Bóg w momencie stworzenia świata, na jedną z dwóch pozostałych igieł, wieża, świątynia, bramini rozsypią się w proch i w jednym oka mgnieniu nastąpi koniec świata. Kiedy nastąpi koniec świata?

Wieże Hanoi Koniec świata Przy trzech krążkach trzeba 7 ruchów (przy dwu 3!)

Wieże Hanoi Koniec świata Przy trzech krążkach trzeba 7 ruchów (przy dwu 3!) Gdy krążków jest 64 trzeba 2 64 1 ruchów, czyli 18446744073709551615

Wieże Hanoi Koniec świata Przy trzech krążkach trzeba 7 ruchów (przy dwu 3!) Gdy krążków jest 64 trzeba 2 64 1 ruchów, czyli 18446744073709551615 Zakładamy, że przeniesienie krążka zajmuje 1 sekundę.

Wieże Hanoi Koniec świata Przy trzech krążkach trzeba 7 ruchów (przy dwu 3!) Gdy krążków jest 64 trzeba 2 64 1 ruchów, czyli 18446744073709551615 Zakładamy, że przeniesienie krążka zajmuje 1 sekundę. Rok ma 365 24 3600 sekund (31536000)

Wieże Hanoi Koniec świata Przy trzech krążkach trzeba 7 ruchów (przy dwu 3!) Gdy krążków jest 64 trzeba 2 64 1 ruchów, czyli 18446744073709551615 Zakładamy, że przeniesienie krążka zajmuje 1 sekundę. Rok ma 365 24 3600 sekund (31536000) Praca ta zajmie 2 64 /31536000 lat (prawie 585 miliardów lat)

Wieże Hanoi Jak rozwiązać ten problem? Gdy krążek jest tylko jeden problem nie istnieje.

Wieże Hanoi Jak rozwiązać ten problem? Gdy krążek jest tylko jeden problem nie istnieje. Dla dwu krążków problem jest banalny.

Wieże Hanoi Jak rozwiązać ten problem? Gdy krążek jest tylko jeden problem nie istnieje. Dla dwu krążków problem jest banalny. Dla trzech można go podzielić na trzy zadania:

Wieże Hanoi Jak rozwiązać ten problem? Gdy krążek jest tylko jeden problem nie istnieje. Dla dwu krążków problem jest banalny. Dla trzech można go podzielić na trzy zadania: 1. Przeniesienie dwu górnych krążków na trzeci patyczek.

Wieże Hanoi Jak rozwiązać ten problem? Gdy krążek jest tylko jeden problem nie istnieje. Dla dwu krążków problem jest banalny. Dla trzech można go podzielić na trzy zadania: 1. Przeniesienie dwu górnych krążków na trzeci patyczek. 2. Przeniesienie największego krążka na patyczek drugi.

Wieże Hanoi Jak rozwiązać ten problem? Gdy krążek jest tylko jeden problem nie istnieje. Dla dwu krążków problem jest banalny. Dla trzech można go podzielić na trzy zadania: 1. Przeniesienie dwu górnych krążków na trzeci patyczek. 2. Przeniesienie największego krążka na patyczek drugi. 3. Ponowne przeniesienie dwu krążków na największy...

Wieże Hanoi Przypadek ogólny 1. Przenieśmy z A na C N 1 krążków. 2. Pozostały krążek (największy! ale z czego to wynika?) przenieśmy z A na B. 3. Do pozostałych (N 1) krążków zastosujmy powyższy algorytm (patyk B możemy wykorzystywać jako roboczy, bo na samym spodzie znajduje się krążek największy). 4. powyższą procedurę należy powtarzać aż do zakończenia zadania. (Pierwszy patyczek nazwaliśmy A, drugi B a trzeci C.)

Wieże Hanoi Procedura (rekurencyjna) Procedura przenieś N (krążków) z X na Y używając Z: 1. Jeśli N = 1 to wypisz X Y ; 2. w przeciwnym razie (jeżeli N > 1) wykonaj co następuje: 2.1 wywołaj przenieś N 1 z X na Z używając Y; 2.2 wypisz X Y ; 2.3 wywołaj przenieś N 1 z Z na Y używając X; 3. wróć; Zapis symboliczny A B oznacza weź krążek z patyka oznaczonego A i przenieś go na patyk oznaczony B Procedura służy jedynie do wypisywania instrukcji dla operataora człowieka.

Wieże Hanoi Realizacja Start przenieść 3 z A na B używając C 1. przenieść 2 z A na C używając B 1.1 przenieść 1 z A na B używając C 1.1.1 A B 1.2 A C 1.3 przenieść 1 z B na C używając A 1.3.1 B C 2. A B 3. przenieść 2 z C na B używając A 3.1 przenieść 1 z C na A używając B 3.1.1 C A 3.2 C B 3.3 przenieść 1 z A na B używając C 3.3.1 A B

Podział... Przykład procedura znajdź-min-i-max-w L; 1. Jeżeli lista składa się z jednego elementu to nadaj MAX i MIN właśnie jego wartość, jeśli lista składa się z dwu elementów to nadaj MIN wartość mniejszego z nich, a MAX większego; 2. W przeciwnym razie wykonaj co następuje: 2.1 Podziel listę na połowy L1 i L2; 2.2 wykonaj znajdź-min-i-max-w L1 umieszczając otrzymane wartości w MIN1 i MAX1 2.3 wykonaj znajdź-min-i-max-w L2 umieszczając otrzymane wartości w MIN2 i MAX2 2.4 nadaj MIN mniejszą wartość z MIN1 i MIN2 2.5 nadaj MAX większą wartość z MAX1 i MAX2 3. zakończ z wartościami MIN i MAX

Zachłanne algorytmy Czasami zadanie sprowadza się do znalezienia rozwiązania najlepszego w jakimś sensie Popatrzmy na przykład: Mamy sieć miast i leniwego przedsiębiorcę, któremu zlecono ułożenie torów zapewniających połączenie możliwość przejazdu z dowolnego miasta do każdego innego. Innych warunków nie postawiono... Koszt położenia torów jest proporcjonalny do odległości pomiędzy miastami. Leniwy przesiębiorca chce rozwiązać problem jak najtańszym kosztem.

Zachłanne algorytmy Przykład b 26 e a 10 c 3 7 8 4 12 d 15 6 17 f 14 13 9 11 16 i g h

Zachłanne algorytmy Przykład b 26 e a 10 c 3 7 8 4 12 d 15 6 17 f 14 13 9 11 16 i g h

Zachłanne algorytmy Przykład b 26 e a 10 c 3 7 8 4 12 d 15 6 17 f 14 13 9 11 16 i g h

Zachłanne algorytmy Przykład b 26 e a 10 c 3 7 8 4 12 d 15 6 17 f 14 13 9 11 16 i g h

Zachłanne algorytmy Przykład b 26 e a 10 c 3 7 8 4 12 d 15 6 17 f 14 13 9 11 16 i g h

Zachłanne algorytmy Przykład b 26 e a 10 c 3 7 8 4 12 d 15 6 17 f 14 13 9 11 16 i g h

Zachłanne algorytmy Przykład b 26 e a 10 c 3 7 8 4 12 d 15 6 17 f 14 13 9 11 16 i g h

Zachłanne algorytmy Przykład b 26 e a 10 c 3 7 8 4 12 d 15 6 17 f 14 13 9 11 16 i g h

Zachłanne algorytmy Przykład b 26 e a 10 c 3 7 8 4 12 d 15 6 17 f 14 13 9 11 16 i g h

Zachłanne algorytmy Czemu taka nazwa?

Planowanie dynamiczne Załóżmy, że mamy (podobnie jak w zadaniu poprzednim) szereg miast. W poprzednim zadaniu mieliśmy znaleźć taki układ połączeń, który (a) jest najtańszy i (b) pozwala na przejazd z dowolnego miasta do każdego innego. Teraz mamy znaleźć najtańszą (najkrótszą) drogę z miasta A do miasta B korzystając z istniejącej sieci połączeń.

Planowanie dynamiczne g a 5 11 3 2 f 3 14 6 d 7 7 e 5 7 b c 6

Planowanie dynamiczne g a 5 11 3 2 f 3 14 6 d 7 7 e 5 7 b c 6

Planowanie dynamiczne g a 5 11 3 2 f 3 14 6 d 7 7 e 5 7 b c 6

Planowanie dynamiczne Jak widać metoda zachłanna nie daje najlepszego rozwiązania. Zatem potrzebna będzie nieco inna metoda postępowania znacznie bardziej przewidująca. Aby dojść z A do B w pierwszym kroku mam trzy możliwości: 1. przejść do C 2. przejść do D 3. przejść do E koszt pierwszej to 5 + koszt przejścia z C do B koszt drugiej to 3 + koszt przejścia z D do B koszt trzeciej to 14 + koszt przejścia z G do B

Programowanie dynamiczne Na czym powinien polegać optymalny wybór? Oznaczmy przez L(x) koszt przejścia z węzła x do węzła B na każdym etapie podróży, gdy możemy przejść z węzła V do węzłów C 1, C 2,... C N wybieramy taką drogę aby była minimalna Można to zapisać tak: odległość-z-v-do-c K + L(C K ) L(V) = min K odległość-z-v-do-c K + L(C K )

Programowanie dynamiczne Taki zapis sugeruje również tu zastosowanie rekursji ale ostrzegam! jest to niebezpieczne...