Spis treści Droga Czwartoklasistko, drogi Czwartoklasisto!................... 5 Rozdział 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem.................................... 7 Lekcja 1. Zaczynamy lekcje w szkolnej pracowni komputerowej.................. 8 Lekcja 2. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze......................... 14 Lekcja 3. Poznajemy nasze narzędzia pracy.................................... 21 Lekcja 4. Okna, pliki i katalogi............................................... 27 Rozdział 2. Internet........................................ 37 Lekcja 5. Przeglądanie stron internetowych.................................... 38 Lekcja 6. Wyszukiwanie informacji w internecie................................ 43 Lekcja 7. Komunikowanie się za pomocą komputera............................ 46 Lekcja 8. Projekt grupowy Z życia szkoły.................................... 50 Lekcja 9. Projekt grupowy Wokół nas....................................... 53 Lekcja 10. Edukacja w internecie............................................. 54 Lekcja 11. Edukacja w internecie projekt Zabawa na łące.................... 64 Rozdział 3. Nauka pisania na klawiaturze komputera.............. 71 Lekcja 12. Pisanie na klawiaturze komputera................................... 72 Lekcja 13. Ćwiczenia do nauki pisania........................................ 75 Rozdział 4. Grafika komputerowa............................. 79 Lekcja 14. Edytory graficzne wprowadzenie................................. 80 Lekcja 15. Uczymy się rysować proste elementy................................ 84 Lekcja 16. Otwieranie pliku, modyfikacja, wstawianie tekstu..................... 89 Lekcja 17. Rysowanie kompozycja tematyczna Na łące...................... 93 Lekcja 18. Edytor graficzny Paint............................................. 96 Lekcja 19. Otwieranie pliku, modyfikowanie, kopiowanie i wklejanie rysunku...... 101 Lekcja 20. Ustawienia wydruku, wydruk pliku. Pomoc w programie.............. 106 Rozdział 5. Edytory tekstu.................................. 111 Lekcja 21. Edytory tekstu wprowadzenie.................................... 112 Lekcja 22. Pliki i katalogi najważniejsze czynności........................... 117 Lekcja 23. Blok tekstu podstawowe operacje................................. 123 Lekcja 24. Formatowanie i modyfikacja dokumentu tekstowego.................. 128 Lekcja 25. Akapit, wyrównanie tekstu......................................... 136 Lekcja 26. Realizacja projektu grupowego Kronika klasy....................... 140 Spis treści 3
Rozdział 6. Komputer w naszym otoczeniu... 143 Lekcja 27. Komputery wokół nas... 144 Lekcja 28. Realizacja projektu grupowego Komputer w naszym otoczeniu... 148 Rozdział 7. Komputer w edukacji i rozrywce... 151 Lekcja 29. Multimedialne programy edukacyjne... 152 Lekcja 30. Rozrywka z komputerem zabawy z fotografią... 156 Bibliografia.... 160 4 Spis treści
Lekcja 5. Temat: Przeglądanie stron internetowych Obecnie internet jest jednym z elementów naszej codzienności. Czym tak naprawdę jest? Internet to ogólnoświatowa sieć połączonych ze sobą komputerów. Łączą się one za pomocą linii telefonicznych (coraz rzadziej), światłowodów lub łączy satelitarnych. Z internetu można korzystać prawie wszędzie w banku, na poczcie, w aptece, w szkole, w biurze, w przychodni lekarskiej, u weterynarza, a nawet na dworcach kolejowych, w tramwaju czy na stacji benzynowej. Definicja Sieć komputerowa grupa komputerów lub innych urządzeń połączonych ze sobą w celu wymiany danych lub współużytkowania różnych zasobów [1]. Co nam daje internet? Dostęp do informacji. Zdobywanie i poszerzanie wiadomości. Możliwość porozumiewania się ludzi z całego świata. Szybkie przesyłanie i odbieranie wiadomości. Rozrywkę gry komputerowe. Różne usługi: telewizję, filmy, zakupy. W tym wszystkim jednak nie komputery są najważniejsze, ale ludzie, którzy je obsługują, oraz swoboda wymiany informacji i wiedzy. Internet pokonuje barierę odległości i umożliwia szybki kontakt ludziom na całym świecie (rysunek 2.1). Musisz jednak wiedzieć, że nikt internetem nie zarządza z jednego miejsca, każdy jego element działa samodzielnie. Rysunek 2.. Międzynarodowa sieć komputerowa Ważne! Uważaj, z kim komunikujesz się przez internet. Nie zawsze Twój rozmówca jest osobą, za którą się podaje. Nie podawaj nieznajomym swojego adresu e-mail ani tym bardziej adresu zamieszkania czy numeru telefonu! Żeby dowiedzieć się więcej na temat zagrożeń związanych z korzystaniem z internetu, odwiedź stronę internetową www.saferinternet.pl, a tam odszukaj Owce w sieci (dół strony) i zapoznaj się z przygotowanymi kreskówkami i ciekawymi grami (rysunek 2.2). Polecamy też stronę www.sieciaki.pl. 38 Rozdział 2. Internet
Rysunek 2.2. Strona akcji Owce w sieci Ważne! W internecie każdy może pisać, jeśli ma taką potrzebę i ochotę, dlatego podchodź krytycznie do tego, co znajdziesz w sieci. Nie zawsze są to informacje wiarygodne, nie wszystkie strony są godne odwiedzenia. Niektóre zawierają treści, które nie są przeznaczone dla osób w Twoim wieku. Unikaj takich stron, zgłoś nauczycielowi (opiekunowi), jeżeli coś Cię zaniepokoi. Aby przeglądać dowolne strony w internecie, trzeba posiadać urządzenie z dostępem do internetu i mieć zainstalowany program umożliwiający przeglądanie stron (czyli otwieranie plików będących stronami). Z poprzednich klas znasz już kilka programów tego rodzaju (tzw. przeglądarek). Wiesz, że wszystkie obsługuje się w bardzo podobny sposób. Ciekawostka Polska została dołączona do ogólnoświatowej sieci komputerowej internetu 20 grudnia 1991 roku. Definicja Przeglądarka internetowa to program służący do przeglądania zasobów internetu. Ćwiczenie 2.1. Połącz w pary ikony z nazwami przeglądarek internetowych. Podaj nazwę przeglądarki internetowej, z której korzystasz w szkole na lekcji informatyki. Mozilla Firefox Microsoft Edge Google Chrome Opera Lekcja 5. Temat: Przeglądanie stron internetowych 39
Rysunek poniżej (rysunek 2.3.) przedstawia okno przeglądarki Google Chrome. Rysunek 2.3. Okno przeglądarki Google Chrome Do poruszania się po stronach internetowych służą odnośniki (najczęściej są wyróżnione), inaczej zwane też linkami lub hiperłączami. Po umieszczeniu nad nimi wskaźnika myszy wskaźnik zmienia się w symbol łapki, ale to już wiesz. Ćwiczenie 2.2. Zapoznaj się z zawartością strony www.otopjunior.org.pl. Aby zrealizować ćwiczenie, wykonaj poniższe czynności. 1. W polu adresu uruchomionej przeglądarki internetowej wpisz http://www.otopjunior.org.pl i naciśnij klawisz Enter. 2. Po uruchomieniu strony (rysunek 2.4.) zapoznaj się z jej zawartością. Rysunek 2.. Strona otopjunior.org.pl otwarta w przeglądarce Google Chrome 3. Odszukaj i kliknij napis Kolorowanki, a następnie Pokoloruj rudzika (rysunek 2.5). Zapoznaj się z zawartością uruchomionej podstrony. Pokoloruj wybrany rysunek, posłuchaj śpiewu kolorowanego ptaka. 40 Rozdział 2. Internet
Rysunek 2.. Okno przeglądarki fragment podstrony dostępnej na stronie http://www.otopjunior.org.pl 4. Dowiedz się, co znajduje się na kolejnych podstronach: Puzzle, Gry, Quizy. 5. Zagraj w proponowane gry (po jednej z każdej grupy). Sam wybierz stopień trudności. 6. Dla dociekliwych (wnikliwych obserwatorów): wymień charakterystyczne elementy uruchomionych podstron. Adres internetowy to miejsce zamieszkania strony. Dzięki niemu komputer wie, z jakim komputerem w sieci ma się połączyć, aby wyświetlić stronę. Twórca strony zwykle wybiera dla niej nazwę, która ma związek z zawartością przez co łatwiej ją znaleźć. http://www.nazwa_strony.pl Nazwa usługi internetowej Nazwa strony, czyli domena Kod kraju (pl oznacza Polskę) Skrót WWW pochodzi od angielskich słów World Wide Web (czyt. łorld łajd łeb). Określenie to oznacza światową sieć komputerową, a dosłownie: światową pajęczynę. Często zdarza się, że pilnie potrzebujemy informacji na konkretny temat. W takiej sytuacji przydatna może być strona http://pl.wikipedia.org. Spytaj nauczyciela, czy adres tej strony nie uległ zmianie. Ćwiczenie 2.3. Pamiętaj! Otwórz stronę internetową o adresie http://pl.wikipedia.org i zapoznaj się z jej wyglądem. Omów charakterystyczne elementy tej strony. Wikipedia jest encyklopedią pisaną przez użytkowników, może zatem zawierać błędy, dlatego należy do jej zawartości podchodzić z ostrożnością. Warto sprawdzić informacje także w innym źródle wiedzy. Lekcja 5. Temat: Przeglądanie stron internetowych 41
Pytania i zadania 1. Wyjaśnij pojęcia: internet, sieć komputerowa, przeglądarka internetowa. Sporządź notatkę w zeszycie. 2. Powiedz, co nam daje internet. Spróbuj uzasadnić swoją odpowiedź. 3. Co trzeba mieć, aby przeglądać dowolną stronę w internecie? 4. Wymień najważniejsze zasady bezpiecznego korzystania z internetu. Zrób notatkę w zeszycie na ten temat. 5. Omów najważniejszą, Twoim zdaniem, zasadę bezpiecznego korzystania z internetu. 6. Opracuj (w zeszycie) własny dokument będący kodeksem świadomego użytkownika internetu. Powinien on zawierać przynajmniej pięć zasad, o których należy pamiętać i które należy stosować. 7. Zaprojektuj, a następnie narysuj w programie Paint kolorowy znak graficzny Bezpieczny internet. Możesz wydrukować dokument, wyciąć rysunek i wkleić go do zeszytu przedmiotowego. Wklejony rysunek otocz ozdobną ramką. 8. Pracując w grupach dwuosobowych, przygotujcie z kolegami i koleżankami z klasy planszę zatytułowaną Zasady bezpiecznego korzystania z internetu. Tekst zilustrujcie własnymi rysunkami. 9. Uruchom stronę internetową wskazaną przez nauczyciela i zapoznaj się z jej zawartością. 10. Powiedz, z czego składa się adres internetowy. Podaj przykładowe adresy, np. adres internetowy Twojej szkoły, miejscowości. Zrób notatkę w zeszycie. 11. Powiedz, kiedy Polska została podłączona do światowej sieci komputerowej. 12. Uruchomienie przeglądarki internetowej polega na kliknięciu jej ikony. Narysuj w zeszycie ikonę przeglądarki zainstalowanej na Twoim domowym komputerze. Nazwij ją. 13. Narysuj w zeszycie najczęściej używane przyciski dostępne na pasku narzędzi przeglądarki internetowej zainstalowanej na Twoim domowym komputerze. Opisz ich przeznaczenie. 14. W polu adresu przeglądarki internetowej wpisz adresy stron WWW: http://matzoo.pl/ i http://kiddoland.pl/. Przejrzyj ich zawartość i krótko opisz (ustnie), jakie informacje można tam znaleźć. 42 Rozdział 2. Internet
Lekcja 9. Temat: Projekt grupowy Wokół nas Ćwiczenie 2.15. Korzystając z komunikatora lub poczty elektronicznej, ustal z kolegami i koleżankami z klasy podział na grupy robocze do projektu Wokół nas. Dokonajcie również przydziału zadań w grupach roboczych. Następnie: Wskazówka omówicie dokładnie główny temat projektu; określicie możliwości twórcze członków grupy, biorąc pod uwagę znajomość tematyki i praktyczne umiejętności informatyczne; przydzielicie zadania konkretnym osobom, ponieważ od umiejętnego i właściwego rozplanowania zadań w grupach zależy ostateczny kształt projektu. W pracy nad projektem korzystaj z poczty elektronicznej, komunikując się z koleżankami i kolegami z klasy. Każdy członek grupy powinien przygotować w osobnym pliku swoje zagadnienie opis i ilustracje, a następnie skopiować plik do wyznaczonego katalogu. Wspólnie opracujcie jeden dokument. Końcowym etapem pracy będzie przedstawienie rezultatów całej klasie. Projekt powinien zawierać: fotografie lub rysunki (należy podać informację, kto jest ich autorem), nazwy i tytuły napisane ozdobną czcionką, opisy, dane wszystkich członków grupy, bibliografię oraz nazwy programów, które zostały wykorzystane do opracowania dokumentu. Dokument nie powinien być dłuższy niż trzy strony. Zwróćcie uwagę na estetykę jego wykonania, przygotujcie do wydruku i wydrukujcie. Projekt Wokół nas zapiszcie w katalogu Projekty, w miejscu wskazanym przez nauczyciela, nadając plikowi odpowiednią nazwę. Pytania i zadania 1. Wymień źródła informacji wykorzystane do przygotowania projektu Wokół nas. 2. Wyjaśnij zasady, na jakich udostępniona była grafika na wybranej stronie WWW. 3. Wymień nazwy programów, które zostały wykorzystane do opracowania dokumentu. 4. Za pomocą komunikatora internetowego lub poczty elektronicznej prześlij nauczycielowi do akceptacji dokument przygotowany na ostatniej lekcji fragment Lekcja 9. Temat: Projekt grupowy Wokół nas 53
projektu Wokół nas. Następnie, używając komunikatora, porozmawiaj z nauczycielem na temat przesłanych materiałów. 5. Przygotuj do druku i wydrukuj dokument zaakceptowany przez nauczyciela część projektu Wokół nas. Przygotuj pokaz opracowanych dokumentów. Powiedz, o czym należy pamiętać przed pokazem. 6. W zeszycie przedmiotowym wymień tytuły trzech wybranych dokumentów tekstowych omówionych na dzisiejszej lekcji. Oceń dokumenty, używając określeń: wspaniale, bardzo ładnie, dobrze, tak sobie, słabo. Uzasadnij ocenę. Napisz, jakie elementy miały wpływ na Twoją decyzję. Wymień cztery najważniejsze cechy. Lekcja 10. Temat: Edukacja w internecie Wiesz już, że internet jest bogatym źródłem wiedzy i rozrywki. Jednak to nie wszystko korzystając z internetu, możesz wiele się nauczyć, w tym tworzyć interaktywne historyjki, gry i animacje. Służy do tego środowisko Scratch. Aby rozpocząć dziś pracę, nie trzeba nic instalować, ale potrzebny jest internet. Po otwarciu przeglądarki internetowej wpisz adres http://scratch.mit.edu (lub w wyszukiwarce internetowej wpisz słowo scratch). Pojawi się główna strona programu (rysunek 2.10). Rysunek 2.. Fragment strony projektu Scratch Ciekawostka Uważa się, że pierwszą programowalną maszyną było krosno tkackie skonstruowane przez Josepha Marie Jacquarda w 1805 roku. Maszyna ta korzystała z dziurkowanych kart, na których zapisany był wzór tkaniny do wytworzenia. Zmiana karty powodowała zmianę wzoru na tkaninie. Sposób sterowania maszyną żakardową (karty perforowane) stanowi pierwowzór pamięci komputera. [1] 54 Rozdział 2. Internet
Po kliknięciu przycisku Stwórz (rysunek 2.10.) zobaczysz okno pokazane na rysunku 2.11. Na środku ekranu graficznego widoczny jest duszek, którym będziesz sterować za pomocą różnego typu poleceń. Rysunek 2.. Scratch po uruchomieniu Scena to miejsce, w którym wykonywany jest projekt. Na niej duszki realizują skrypty. Każdy duszek może mieć inne skrypty. 10.1. Zakładanie konta Scratch Aby móc skorzystać z wszystkich funkcji programu w pełni, należy się zalogować. Do tego potrzebne jest założenie konta. W tym celu kliknij przycisk Dołącz do Scratch (rysunek 2.12). Rysunek 2. 2. Przycisk Dołącz do Scratch na stronie http://scratch.mit.edu W kolejnym oknie wpisz nazwę użytkownika i hasło. Kliknij przycisk Następne (rysunek 2.13). Lekcja 10. Temat: Edukacja w internecie 55
Rysunek 2. 3. Zakładanie konta użytkownika na stronie http://scratch.mit.edu Odpowiedz na kolejne pytania komputera. Nauczyciel poda Ci swój adres mailowy, niezbędny w ostatnim kroku zakładania konta. Na pewno sobie poradzisz, musisz tylko uważnie czytać komunikaty widoczne na ekranie. 10.2. O programie Po kliknięciu przycisku Stwórz zobaczysz na ekranie okno, jak na rysunku 2.14. W programie występuje kilka grup poleceń: Ruch, Wygląd, Dźwięk, Pisak, Dane, Zdarzenia, Kontrola i inne. Każda grupa jest oznaczona innym kolorem. Nie będziemy opisywać szczegółowo budowy okna programu, ponieważ szybciej nauczysz się obsługi programu przez wykonywanie ćwiczeń. Pamiętaj! Rozpoczynając pracę, zawsze należy dokładnie się zastanowić, na czym polega zadanie. Rysunek 2.. Grupy poleceń programu Scratch 56 Rozdział 2. Internet
Zaczniemy od poznania poleceń z grupy, oraz. Klocki ustawiać będziemy metodą przeciągnij i upuść. Klocki z poleceniami grupy mają kolor niebieski, tak jak kolor grupy. Polecenia widoczne na klockach są napisane bardzo prostym, zrozumiałym językiem. Nie sposób się pomylić. Klocki z poleceniami grupy mają kolor żółty, który również jest kolorem grupy. I tu polecenia na klockach napisane są bardzo prostym językiem wiadomo, jakie działanie zostało przypisane danemu klockowi. Podobnie jest w pozostałych przypadkach. Sprawdźmy zatem, jakie umiejętności ma duszek. Wypróbuj podane przykłady. Uwaga W swoim katalogu Programowanie utwórz podkatalog o nazwie Duszek. 10.3. Przykłady Przykład 1. Obróć duszka w prawo, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, o podaną liczbę stopni (rysunek 2.15). Rysunek 2.. Przykład. Przykład 2. Przesuń duszka o podaną długość (rysunek 2.16). Jeśli chcemy, by duszek szedł do tyłu (cofnął się), musimy podać liczbę ze znakiem minus. Rysunek 2.. Przykład 2. Lekcja 10. Temat: Edukacja w internecie 57
Lekcja 12. Temat: Pisanie na klawiaturze komputera Umiejętność posługiwania się klawiaturą komputera jest obecnie niezbędna. Używanie do pisania jednego lub dwóch palców to zły nawyk, który raz przyswojony trudno wykorzenić. Dlatego ćwiczenia podnoszące sprawność pisania na klawiaturze, jak zapewne pamiętasz, rozpoczęliśmy już w klasach młodszych. Kontynuację nauki pisania na klawiaturze komputera zaczniemy od opisania pozycji, w jakiej należy siedzieć. Jest to tzw. pozycja wyjściowa. Czytając wykaz prawidłowych czynności, wykonuj je. Przy komputerze usiądź prosto, swobodnie. Plecy oprzyj o oparcie krzesła w takiej odległości od klawiatury i biurka, aby przedramiona były ułożone poziomo. Ciekawostka Pierwsza klawiatura do komputerów osobistych, jaką w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku zaprezentowała firma IBM, miała 83 klawisze. Klawisze funkcyjne (F1 do F10) znajdowały się po lewej stronie. Obecnie klawiatury mają od 104 do 109 standardowych klawiszy. Nie wciskaj klawiszy, tylko uderzaj w nie miękko opuszkami palców. Uderzenia powinny być krótkie, rytmiczne i sprężyste. W czasie pisania poruszaj tylko palcami i dłońmi w nadgarstkach. Nie opieraj dłoni bezpośrednio na klawiaturze. Nadgarstki powinny być wygodnie oparte o blat biurka, tak aby poruszały się jedynie palce. Staraj się pisać wszystkimi palcami. Oczywiście nie jest to takie proste, ale jak wiesz ćwiczenie czyni mistrza. Pomiędzy klawiszami G i H biegnie granica obszarów działania lewej i prawej ręki. Palce lewej ręki ułóż na klawiszach A S D F, a palce prawej ręki na klawiszach J K L ; (rysunek 3.1). Kciuki obu rąk umieść nad spacją. Na klawiszach F i J znajdują się specjalne wypukłe znaczniki (kropki lub kreski), które służą do łatwego odszukiwania podstawowych klawiszy przez osoby piszące techniką bezwzrokową oraz osoby niewidome. 72 Rozdział 3. Nauka pisania na klawiaturze komputera
Rysunek 3.. Układ palców obu rąk na klawiaturze Ćwiczenie 3.1. Pamiętając o prawidłowej postawie ciała, poćwicz pisanie na klawiaturze z użyciem programu wskazanego przez nauczyciela. Jak wiesz, klawiatura, obok myszy, jest podstawowym narzędziem pracy użytkownika komputera. Wykorzystujemy ją do wprowadzania danych i wydawania poleceń, czyli do porozumiewania się z komputerem. Klawiatura składa się z zestawu klawiszy, na których umieszczone są znaki. Klawisze dzielimy na pięć bloków (rysunek 3.2.): alfanumeryczne, funkcyjne, specjalne, numeryczne, sterowania kursorem. Odrębnym klawiszem jest spacja. Rysunek 3.. Układ klawiatury Lekcja 12. Temat: Pisanie na klawiaturze komputera 73
Lekcja 17. Temat: Rysowanie kompozycja tematyczna Na łące Skoro umiesz już uruchomić program i znaleźć w jego oknie podstawowe narzędzia, spróbujemy wykonać kilka rysunków. Uruchom program Drawing for Children. Ćwiczenie 4.19. Narysuj biedronkę. Zapisz plik na dysku komputera w swoim katalogu Rysowanie. Wykonany rysunek podpisz swoim imieniem i nazwiskiem. 1. Kolejne etapy rysowania biedronki przedstawia rysunek 4.20. Etap I Etap II Etap III Etap IV Rysunek 4.2. Kolejne etapy rysowania biedronki rysunek Martynki 2. Do narysowania okręgów oraz oczu biedronki wybierz z zestawu narzędzi programu przyciski:, i kolor: czarny, a następnie biały. 3. Narysuj czułki i skrzydełka. W tym celu kliknij przycisk, wybierz narzędzia: albo oraz kolor czarny. 4. Wypełnij właściwym kolorem poszczególne elementy rysunku. Użyj przycisku. 5. Zapisz rysunek w swoim katalogu Rysowanie, nadając mu nazwę biedronka. Kliknij przycisk. Jeśli narysujesz kilka biedronek, powstanie cała rodzinka J. 6. Wykonanie rysunku to nie koniec pracy nad dziełem. Każdy artysta podpisuje swoje prace. Kliknij przycisk. Wpisz swoje imię i nazwisko, jak na rysunku 4.21. 7. Ponownie zapisz rysunek. Rysunek 4.21. Rysunek biedronki etap V Lekcja 17. Temat: Rysowanie kompozycja tematyczna Na łące 93
Ćwiczenie 4.20. Narysuj żabę. Wzór zaprezentowano na rysunku 4.22. Zapisz rysunek na dysku komputera w swoim katalogu Rysowanie, nadając mu nazwę zaba. Rysunek 4.22. Kolejne etapy rysowania żaby Ćwiczenie 4.21. Narysuj ślimaka. Wzór zaprezentowano na rysunku 4.23. Zapisz rysunek na dysku komputera w swoim katalogu Rysowanie, nadając mu nazwę slimak. Rysunek 4.23. Kolejne etapy rysowania ślimaka Ćwiczenie 4.22. Wykonaj kompozycję tematyczną Na łące, wykorzystując poznane sposoby rysowania zwierząt. Możesz wydrukować rysunek i wkleić go do zeszytu. Powiedz, jakie rodzaje barw zostały przez Ciebie użyte do stworzenia tej kompozycji graficznej. Obejrzyj prace kolegów i koleżanek z klasy. Powiedz, jaka gama kolorów została użyta na rysunku kolegi lub koleżanki z klasy. Czy jest to paleta barw ciepłych czy zimnych? Z kolegami i koleżankami z klasy przygotujcie komputerową prezentację klasowych rysunków Na łące. Wybierzcie najciekawsze, Waszym zdaniem, rysunki do wydrukowania. Po ich wydrukowaniu zróbcie wystawę. Ćwiczenie 4.23. Dla dociekliwych W źródłach dostępnych w szkole poszukaj informacji na temat żaby lub ślimaka w ich naturalnym otoczeniu. Zrób notatkę w zeszycie. W poznanym edytorze grafiki narysuj opisywane zwierzę. Wydrukuj rysunek i wklej go do zeszytu. Fotografie żaby i ślimaka przedstawia rysunek 4.24. a) b) Rysunek 4.24. Żaba (a), ślimak (b) 94 Rozdział 4. Grafika komputerowa