Ćwiczenie nr 4 Metaobiekty 1
Materiały ćwiczeniowe Wszelkie materiały ćwiczeniowe: wykłady, instrukcje oraz ewentualne pliki ćwiczeniowe dla potrzeb realizacji materiału dydaktycznego z przedmiotu Modelowanie 3D Podstawy druku 3D będą dostępne przed kolejnymi zajęciami na stronie WWW prowadzącego: http://rbanasi.kis.p.lodz.pl/ w zakładce Grafika Komputerowa. No to zaczynamy! Na dzisiejszych zajęciach zapoznamy się z interesującą techniką szybkiego tworzenia brył przestrzennych z użyciem metaobiektów. Przy pomocy metaobiektów zbudujemy model 3D przypominający plastelinowe postacie z bajek. 1. Ćwiczenie rozpoczynamy od uruchomienia Blendera. 2. Przywracamy konfigurację Blendera do ustawień fabrycznych: File -> Load Factory Settings -> ENTER. 3. Kasujemy domyślny modelu sześcianu (klawisz X lub DEL). 4. Usuwamy panel Timeline poprzez opcję Area Options -> Join Area. 5. Zaznaczamy PPM oraz z użyciem klawisza SHIFT kamerę oraz źródło światła. 6. Pracujemy dziś w trybie obiektu (Object Mode). 7. Naciskamy klawisz M. Pojawi się na ekranie panel wyboru warstwy. Wybiermy warstwę w pierwszym rzędzie i drugiej kolumnie możemy ją roboczo nazwać Warstwa 2. Naciskamy ENTER. W ten sposób kamera i źródło światła zostały przeniesione do tej warstwy. 8. W dolnym panelu okna wybieramy jako aktywną warstwę 1 (pierwszy rząd i pierwsza kolumna). 9. Ustawiamy widok Front Ortho (przyp. NUMPAD-1 oraz NUMPAD-5 w celu przełączenia na Ortho jeśli potrzeba). 10. Wczytujemy grafikę Metaman.png jako tło i ustawiamy ją dla widoku Front View. Ustawiamy jej rozmiar na 8 (Background Images -> Size). Proces wczytywania grafiki jako tła dla okna został przedstawiony w instrukcjach do ćwiczenia 2 i ćwiczenia 3. Grafika jest dostępna na stronie prowadzącego zajęcia i posłuży nam, tak jak w przypadku łodzi podwodnej oraz rekina, jako szablon do zamodelowania postaci. 2
11. Ustawiamy kursor w centrum zarysu brzucha postaci poprzez kliknięcie LPM. 12. Wywołujemy podręczne okno obiektów (SHIFT+A) i wybieramy Metaball -> Ball. 13. Przy pomocy transformacji skali (S) dopasowujemy nasz obiekt do zarysu brzucha. 14. W prawym panelu właściwości odnajdujemy opcję Object Data i ustawiamy następujące parametry (rozdzielczość metaobiektu): 3
15. Mając zaznaczony obiekty Metaball naciskamy SHIFT-D i tworzymy jego kopię poprzez przeciągnięcie w dół. Operacja powinna dać efekt podobny jak na poniższej ilustracji: 16. Po zakończeniu wstępnego etapu modelowania zapisz plik na dysku. 17. Przy pomocy naciśniętego KM możemy teraz wywołać widok User Ortho i podejrzeć w widoku 3D efekt naszej pracy. 18. Ustaw widok Right Ortho NUMPAD-3. 19. Udaj się do zakładki Background Images i dodaj nowy obraz tła. 20. Wczytaj ponownie dla drugiego obrazu tła grafikę Metaman.png. Ustaw widok grafiki jako Right. 21. Ustaw skalę dla grafiki -> 8. Ustaw offset X położenia grafiki względem modelu na około 2.7. 22. Praca samodzielna: wykorzystując na zmianę widok Front Ortho i Right Ortho, a także operację kopiowania metaobiektów SHIFT+D, operację skalowania (S) oraz obrotu (R), i widżety transformacji, zamodeluj pozostały zarys postaci. Pamietajcie Państwo o możliwości skalowania obiektów wzdłuż poszczególnych osi odpowiednio: S + X,Y,Z. Możecie również Państwo zaznaczać PPM zarówno cały zamodelowany obiekt, jak i poszczególne metaobiekty składowe. W trakcie procesu modelowania możecie Państwo również korzystać z innych obiektów meta (SHIFT+A) np. Metaball -> Capsule lub Metaball -> Ellipsoid. Przykładowy proces modelowania (w trakcie) przedstawia poniższa ilustracja. W celu usunięcia poszczególnych metaobiektów należy zaznaczyć je PPM i nacisnąć DEL. Można do usunięcia zastosować również okno zaznaczania B wtedy możemy usunąć kilka metaobiektów jednocześnie. 4
Front Ortho Right Ortho 23. Po zakończeniu kolejnego etapu modelowania zapiszmy plik na dysku. 24. Przy pomocy naciśniętego KM możemy teraz wywołać widok User Ortho i podejrzeć w widoku 3D efekt naszej pracy. Może on być podobny do przedstawionego na poniższej ilustracji: 25. W celu utworzenia szyi, głowy, uszu, nosa i oczu możemy posłużyć się ponownie metaobiektami typu Metaball-> Ball. Podobnie jak w punkcie 21 wykorzystujemy na zmianę widok Front Ortho i Right Ortho, a także operację kopiowania metaobiektów SHIFT+D, operację skalowania (S) oraz obrotu (R), i widżety transformacji. 26. Opcjonalnie: Aby pokolorować naszą postać poprzez panel Właściwości -> Materiał musimy wpierw przypisać nazwy do poszczególnych metaobiektów (nos, oko lewe, oko prawe). Nazwa spowoduje, iż nasz metaobiekt zostanie odłączony od całego drzewa metaobiektów tworzących model i będzie tworzył osobną część modelu. Przypisywanie kolorów materiałów dokonujemy w trybie Edit Mode. Wówczas w panelu Właściwości -> Materiał pojawi się nam przycisk Assign. 5
27. Po zakończeniu modelowania możemy przekształcić nasz model w jednolitą siatkę. To przekształcenie jest kluczowe z punktu widzenia druku 3D. W tym celu włączamy tryb Object Mode i naciskamy klawisz ALT + C: Convert To -> Mesh from Curve/Meta/Surf/Text. 28. Po zakończeniu wstępnego etapu modelowania zapisz plik na dysku. 29. Przy pomocu naciśniętego KM możemy teraz wywołać widok User Ortho i podejrzeć w widoku 3D efekt naszej pracy. Praca samodzielna: Narysować własnoręcznie zarys postaci wybranego Minionka (lub pobrać zarys z Internetu) i zamodelować analogicznie postać, jak w pierwszej części ćwiczenia. 6