Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie z elementami druku 3D.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie z elementami druku 3D."

Transkrypt

1 Ćwiczenie nr 2 Tworzenie pierwszego modelu 3D Żółta Łódź Podwodna 1

2 Wszelkie materiały ćwiczeniowe: wykłady, instrukcje oraz ewentualne pliki ćwiczeniowe dla potrzeb realizacji materiału dydaktycznego z przedmiotu są dostępne na stronie WWW prowadzącego: w zakładce Grafika Komputerowa. 1. Dzisiejsze ćwiczenie rozpoczynamy od uruchomienia Blendera. Jeśli na ekranie pojawi się domyślny obiekt sześcian usuwamy go zaznaczając PPM i naciskając na klawiaturze X lub DEL, a następnie ENTER. 2. Opcjonalnie konfigurujemy dogodny dla nas schemat kolorów i/lub usuwamy panel Timeline. 3. Do zbudowania modelu 3D Żółtej Łodzi Podwodnej użyjemy grafiki pochodzącej z okładki płyty zespołu The Beatles Yellow Submarine. Plik nazywa się Yellowsub.jpg i znajduje się w materiałach ćwiczeniowych na stronie WWW prowadzącego: w zakładce Grafika Komputerowa. 4. Zanim umieścimy grafikę jako tło-bazę dla naszego projektu musimy wpierw dodać ją do Edytora UV. W tym celu zmieniamy typ edytora z 3D View na UV/Image Editor. 5. W kolejnym kroku otwieramy w edytorze UV nasza grafikę korzystając z skrótu ALT+O. 6. Teraz możemy przystąpić do ustawienia grafiki jako obrazu tła w naszym oknie 3D View. W tym celu zmieniamy z powrotem typ okna z UV/Image Editor na 3D View. Następnie otwieramy panel właściwości okna przy pomocy klawisza N. Odszukujemy w dolnej części panelu zakładkę Background Images i naciskamy przycisk Add Image. Następnie klikamy na mały obrazek w lewej części Browse Image to be linked i wybieramy nasz obrazek z listy. 2

3 7. Obraz tła został wstawiony w widok 3D View -> Front Ortho. Aby go uzyskać naciskamy NUMPAD-1 (1 gdy włączona emulacja klawiatury numerycznej). Przełączcie się proszę Państwo teraz na ten widok. Obrazy tła są widoczne jedynie wtedy, gdy nasze okno jest ustawione na widok ortogonalny. W widoku perspektywy (NUMPAD-5) nie są widoczne. Obraz tła, który widzimy w oknie będzie służył nam jedynie jako pomoc w budowie modelu 3D. 8. Modelowanie łodzi podwodnej zaczniemy od ustawienia grafiki dla widoku Left. Domyślnie wyświetlanie grafiki ustawione jest na All Views. Zauważmy, że po zmianie ustawienia obraz jest widoczny jedynie w tym jednym konkretnym widoku Left (dostęp do tego widoku jest poprzez skrót klawiszowy CTRL+NUMPAD+3 lub CTRL+3 gdy włączona jest emulacja klawiatury numerycznej). Widzimy też, iż zmienione zostały jego kolory są za pewnego rodzaju szarą zasłoną. Oznacza to, że obraz jest traktowany jako tło. 3

4 9. Zmienimy teraz domyślną skalę obrazka. W tym celu udajemy się do panelu Background Images i szukamy pola o nazwie Size. 10. Przy pomocy strzałek na krańcach pola, lub wpisując bezpośrednio wartość zmieniamy skalę z 10 na 7. Jeśli nie widać pola Size należy myszą rozciągnąć okno prawego panelu transformacji. 11. Zapisujemy plik projektu Blendera na dysku SHIFT+CTRL+S podając nazwę według uznania. Pliki Blendera mają automatycznie nadawane rozszerzenie.blend. Teraz trochę ćwiczeń dodatkowych (przypominających)... Zanim zaczniemy modelowanie łodzi podwodnej utworzymy teraz jeszcze ćwiczeniowy obiekt o kształcie sfery i zapoznamy się z kilkoma nowymi narzędziami Blendera. 1. Włączmy widok Front View. 2. Kliknijmy LPM w środek widoku ustawiając w tym miejscu 3D Cursor. 4

5 3. Naciśnijmy SHIFT+A. Otworzy nam się panel dodawania nowych gotowych obiektów. Wybierzmy Mesh / UV Sphere. W tym sposób utworzymy obiekt o kształce sfery w środu, który wyznacza wcześniej ustawiony 3D Cursor. 3D Cursor 4. Zauważmy, że z lewej strony okna widoku na dole pojawiła się zakładka Add UV Sphere, w której możemy zmienić parametry dodawanej sfery. Może być tak że jest częściowo schowana możemy ją podciągnąć do góry wykorzystując LPM na krawędzi tego okna i przeciągając okno do góry. W oknie tym mamy zarówno możliwość ustawienia ilości segmentów (linie pionowe) - Segments, z jakich składa się obiekt, ilości pierścieni (linie poziome) - Rings, rozmiaru Size. Parametry te wpływają na rozdzielczość obiekty. Możemy także wygenerować mapę UV pomagającą w nakładaniu tekstur Generate UV s, ustawić obiekt względem widoku Align to View a także ustalić położenie centralnego punktu obiektu Location - oraz dokonać obrotu obiektu Rotation. 5. Ustawmy dla tworzonego obiektu następujące parametry: 20 segmentów i 20 pierścieni. Pozostałe parametry pozostawmy bez zmian. 6. Możemy przybliżyć obiekt wykorzystując KM (przyp. Kółko Myszy). 7. Zbudowany model znajduje się obecnie w trybie obiektu - Object Mode. Blender posiada również tryb edycji zwany Edit Mode. Aby go uruchomić naciskamy TAB. Kolor lini tworzących powierzchnię (siatkę) sfery zrobił się pomarańczowy i pojawiły się punkty na łączeniach, które oznaczają istnienie w tych miejscach wierzchołków (Vertex). Klawisz TAB przełącza cyklicznie pomiędzy trybami Object i Edit. Włączenie trybu Edit podświetla domyślnie wszystkie wierzchołki i krawędzie obiektu. Aby je odnaczyć naciskamy klawisz A. 5

6 TAB A 8. Naciśnięcie klawisza Z wyłącza/włącza wyświetlanie ścian obiektu i włącza/wyłącza tryb Wireframe czyli widok siatki. 9. Wyłączmy wyświetlanie ścian obiektu (Z) i odznaczmy obiekt (A). Upewnijmy się, że jesteśmy w trybie Object a nie Edit wskazuje na pole zmiany trybów pracy znajdujące się w dolnym pasku konfiguracyjnym okna 3D View. 10. Spróbujmy teraz zaznaczyć obiekt klikając PPM na jeden z linii na jego powierzchni. 11. Zauważmy teraz, że w centrum obiektu znajdują się dwie strzałki: czerwona i niebieska. Czerwona podąża wzdłuż osi X, a niebieska wzdłuż osi Z. Jest to widżet transformacji. Jego przypisanie do konkretnych osi zależy od aktualnie ustawionego widoku widok Front Ortho to widok w płaszczyźnie XZ. 12. Kliknijmy teraz LPM na czerwonej strzałce i spróbujmy przesunąć obiekt wzdłuż osi X. To samo zróbmy z osią Z. Dla przypomnienia, dowolne przesunięcie obiektu na aktualnie ustawionej płaszczyźnie zapewniają: 6

7 klawisz G+ruch muszką (Grab) lub PPM + ruch myszką. We wszystkich przypadkach zatwierdzamy nowe położenie LPM spróbujcie Państwo przetestować działanie tych klawiszy. Przypominam, że większość operacji Blendera może być przerwanych w trakcie ich wykonywania przy pomocy klawisza ESC. Transformacje obektu można również wykonać przy użyciu panelu transformacji (N), poprzez zakładkę Transform. 13. Po przetestowaniu sposobów transformacji położenia obiektu możemy użyć opcji UNDO -> CTRL+Z i przywrócić obiekt na poprzednie miejsce. Przyp. cofnięcie przywrócenia REDO -> CTRL+U. 14. Dla przypomnienia spróbujmy również zmienić skalę obiektu klawisz S. Ruch myszą dopasowuje skalę a LPM zatwierdza nowy rozmiar obiektu. Obiekt skalowany jest względem jego centrum. 15. Przetestujmy teraz również obrót klawisz R. 16. W Blenderze wszystkie obiekty mają swoje unikalne nazwy. Sfera, którą stworzylismy nazywa się Sphere. Nazwa ta widnieje zarówno w samym widoku 3D dolny róg okna, jak i w panelu transformacji (klawisz N) w zakładce Item. W zakładce tej możemy tę nazwę wyedytować. Nazwijmy nasz obiekt Kula. Nazwa zostanie zaktualizowana we wszystkich oknach odnoszących się do tego obiektu np. okno renderingu. 17. Na koniec usuwamy naszą Kulę poprzez naciśnięcie klawisza X i zatwierdzenie LPM. Wracamy do naszego projektu Przenosimy się z powrotem do okna Left Ortho (CTRL+NUMPAD-3). 2. Umieśćmy kursor 3D w pobliżu centrum okrętu podwodnego (podobnie, jak na poniższym rysunku) poprzez kliknięcie klawisza LPM. 3. Upewnijmy się, że jesteśmy w trybie Viewport Shading -> Solid (dolny pasek okna 3D View). 7

8 4. Naciskamy SHIFT+A i dodajemy nowy obiekt Mesh / Circle. 5. Ustawiamy w panelu konfiguracji obiektu (lewa strona okna) liczbę wierzchołków (Vertex) na 24 (domyślnie jest 32). 6. W panelu transformacji (prawa strona, skrót klawiszowy N) ustawiamy w polu Rotation -> X = 90 stopni. 7. Po wykokaniu operacji obrotu zobaczymy pionową żółtą linię, która jest de facto dwuwymiarowym rzutem utworzonego obiektu typu Mesh / Circle na płaszczyznę YZ. 8. Przy użyciu klawisza S oraz widżetów transformacji (strzałka niebieska, LPM) przeskalujcie i przesuńcie teraz Państwo ten obiekt tak by końcówki żółte linii sięgały najwyższego i najniszego punktu łodzi w tym miejscu, wzdłuż osi Y. Pamiętajmy o możliwości korzystania ze zbliżenia w widoku poprzez użycie KM, oraz przesuwania widoku z użyciem SHIFT+KM (góra dół) oraz CTRL+KM (lewo prawo). 8

9 9. Naciśnijmy teraz klawisz A w celu odznaczenia obiektu. Powinniśmy teraz widzieć tę linię w kolorze czarnym, a także brak widżetów transformacji. 10. Zaznaczmy obiekt ponownie poprzez kliknięcie w linię PPM lub poprzez naciśnięcie klawisza A. 11. Wchodzimy teraz w tryb edycji obiektu (Edit Mode) poprzez naciśnięcie klawisza TAB. 12. Upewniamy się, że wszystkie wierzchołki (małe pomarańczowe kropki) są zaznaczone, jeśli nie ponownie dwukrotnie naciskamy klawisz A (odznacz wszystko i zaznacz wszystko). 13. Teraz dokonamy ekstrudowania ( wyciągania ) zaznaczonego obiektu wzdłuż osi Z. Naciskamy kolejno E a potem Y i ruszając myszą w prawo wyciągamy nasze koło do miejsca w którym kształt łodzi zaczyna zmieniać swoje rozmiary. 14. Przytrzymajmy teraz środkowy przycisk myszy SPM i obróćmy widok tak, by zobaczyć efekt wyciągnięcia naszego okręgu w 3D. Zauważmy, że w widoku 3D nie jest widoczna nasza grafika pomocnicza z żółtą łodzią podwodną. Aby powrócić do poprzedniego widoku Left Ortho naciskamy CTRL+NUMPAD Naciśnijmy Z aby wyłączyć cieniowanie naszego obiektu i włączyć widok siatki (tryb Wireframe). 9

10 16. Zauważmy, że operacja ekstrudowania spowodowała pojawienie się nowego zestawu wierzchołków (Vertexów) które zaznaczone są teraz kolorem pomarańczowym. Naciśnijmy klawisz A by je odznaczyć. 17. Aby ponownie zaznaczyć jedynie te wierzchołki z prawej strony musimy skorzystać z tzw. prostokąta zaznaczania (Selection Box), który dostępny jest pod klawiszem B. Naciskamy zatem B, kursor zostaje uzupełniony o dwie linie kropkowane i w tym momemncie zaznaczamy lewy górny róg prostokąta poprzez LPM, trzymamy LPM przeciągamy do miejsca gdzie będzie dolny prawy róg prostokąta i tam puszczamy LPM. Po tej operacji wszystkie wierzchołki objęte powierzchnią tego prostokąta zostaną zaznaczone na pomarańczowo. Należy tu wspomnieć że w trybie Wireframe zaznaczone są w ten sposób nie tylko wierzołki które widać, ale również wierzchołki schowane z tyłu płaszczyzny YZ przypominam tu, że ekstrudowany obiekt to okrąg, a nie linia prosta 18. Kolejnym krokiem (mając zaznaczone wierzchołki z prawej strony) będzie ponowne ekstrudowanie okręgu wzdłuż osi Y. W tym celu naciskamy klawisz E a następnie Y, powtarzając operację z Punktu

11 19. Po operacji ekstrudowania widzimy, że część wierzchołków leży teraz poza naszym zarysem łodzi podwodnej. Musimy zatem stosując operację transformacji położenia wzdłuż osi Z oraz skalowania dopasować tę część modelu do docelowego zarysu. Na początek naciskamy LPM na niebieskiej strzałce (widżet transformacji) i staramy się dopasować położenie wierzchołków względem zarysu. Dodatkowo naciskając klawisz S skalujemy rozmiar okręgu wzdłuż osi Z tak by uzyskać jak najlepsze dopasowanie do zarysu łodzi na grafice w tle. Dokładne ustawienie tego pozostawiam już Państwu według uznania. Dodatkowo warto tu wspomnieć, iż dobre dopasowanie do kształtu zarysu to kombinacja długości ekstrudowania oraz regulacji przy pomocy widżetu transformacji i skali. 11

12 20. Włączmy teraz z powrotem widok z cieniowaniem (Z) i z użyciem SPM obróćmy myszą obiekt by zobaczyć efekty działania. Powrót do poprzedniego widoku to CTRL+NUMPAD-3 i klawisz Z. 21. Dalsza praca polega na kolejnych procesach ekstrudowania zaznaczonych wierzchołków (które zawsze są zaznaczone jako ostatnie) i regulacji przy pomocy widżetu transformacji oraz skali. Przykładowe dalsze etapy ekstrudowania przedstawia poglądowo poniższy rysunek. Polecam zwiększyć precyzję modelowania poprzez skrócenie długości ektrudowanych segmentów oraz zwiększenie ich liczby celem lepszego dopasowania się do kształtu zarysu z rysunku w tle. Oczywiście sposób zastosowania widżetu transformacji i zmiany skali będzie identyczny. 22. Pamiętajmy, że w dowolnym momencie modelowania kształtu łodzi możemy cofnąć ostatnie operacje poprzez zastosowania skrótu klawiszowego CTRL+Z (Undo). 23. Po zamodelowaniu połowy całego kształtu łodzi (od środka do dzioba) pamiętajmy o zapisaniu efektów pracy na dysku można użyć skrótu klawiszowego CTRL+W i zatwierdzić LPM. 24. Teraz w podobny sposób zamodelujmy fragment łodzi od środka do rufy. Naciśnijmy A w celu usunięcia zaznaczenia wierzchołków po ostatnich operacjach. Następnie naciskamy B by wywołać prostokąt zaznaczania. Przełączamy się też na widok Wireframe (Z) jeśli poprzednio korzystaliśmy z widoku cieniowania. 25. Zaznaczamy teraz wierzchołki z lewej strony zamodelowanego obszaru. 12

13 26. Realizujemy ponownie Punkt 21, tyle że teraz ekstrudujemy kolejne segmenty modelu w przeciwnym kierunku. 27. Celem jest osiągnięcie dokładnego odwzorowania modelu względem zarysu z rysunku rysunek poglądowy modelu 3D ponizej przedstawia zgrubne utworzenie segmentów modelu. Dokładność zamodelowania pozostawiam zatem Państwu według chęci i uznania. 13

14 28. Po wykonaniu całego modelu przechodzimy do modyfikacji części ogonowej statku będziemy modelować wycięcie w płetwie ogonowej. W tym celu, używając KM oraz klawiszy SHIFT i CTRL powiększamy sobie następujący fragment: 29. Odznaczamy wszelkie zaznaczone wierzchołki klawisz A. 30. Następnie przy pomocy prostokąta zaznaczania zaznaczamy sobie odpowiednie (wybrane) wierzchołki i widżetami transformacji oraz przy pomocy skali przesuwamy je tak by uzyskać kształt zgodny z wewnętrzym obrysem płetwy ogonowej widok z użyciem cieniowania: 14

15 31. Po zakończeniu modelowania ogona statki, przy pomocy naciśnietego SPM, skontrolujmy efekt naszej pracy w widoku 3D. 32. Wracamy do naszego widoku YZ i udajemy się w sąsiedztwo dziobu statku. Włączamy widok siatki Z. 33. Zaznaczamy najbardziej wysunięte Vertex-y korzystając z zaznaczenia B i dokonujemy ekstrudowania w prawo na niewielkim dystansie przykład poniżej. 34. Mając zaznaczone wierzchołki końcowe naciskami przycisk MERGE znajdujący się w lewym panelu narzędziowym i wybieramy AT CENTER. 35. Wszystkie zaznaczone wierzchołki zostały połaczone w jeden wierzchołek a my uzyskaliśmy zakończenie dzioba statku podwodnego 36. Po zakończeniu modelowania dziobu statku, przy pomocy naciśnietego SPM, skontrolujmy efekt naszej pracy w widoku 3D. 15

16 37. Wychodzimy z trybu edycji (Edit Mode) do trybu Obiekt TAB. 38. Zaznaczamy nasz model klawisz A powinien zostać otoczony pomarańczową obwódką. 39. Zmieniamy jego nazwę (prawy panel transformacji -> Item) na ŁódźPodwodna. 40. Zapisujemy efekty pracy na dysku CTRL+W, a następnie LPM. Dodamy teraz do naszego modelu łodzi podwodnej peryskop(y). 1. Przełączamy się do widoku Top Ortho NUMPAD-7 (lub 7 w przypadku emulacji klawiatury numerycznej). Wyłączamy (jeśli włączony) widok cieniowania Z. 2. Przy pomocy klawisza LPM ustawiamy kursor (3D Cursor) w centrum naszego modelu. 3. Korzystając z przybornika obiektów SHIFT-A dodajemy nowy obiekt Mesh -> Cylinder. Korzystając z lewego panelu parametrów modelu ustawiamy liczbę wierzchołków (Vertices) na 12, promień cylindra (Radius) na 0.45 i głębokość/wysokość cylindra (Depth) na 1.0. Przełączamy się do widoku Left Ortho CTRL+NUMPAD-3. Powinniśmy uzyskać kompozycję cylindra na tle łodzi zbliżone wyglądem do poniższego obrazka. 4. Wykorzystując widżety transformacji ustawiamy cylinder w pozycji jak na poniższym rysunku: 5. Korzystając teraz z opcji skalowania (Scale) klawisz S dopasujmy szerokość cylindra do jednego z peryskopów naszej łodzi. Po przeskalowaniu do wymaganej szerokości będzie zapewne konieczne ponowne użycie widżetów transformacji w celu ustawienia cylindra względem zarysu peryskopu i 16

17 podstawy wieżyczki łodzi. Ustawienie wzdłuż osi Z powinno zapewniać dolne połączenie cylindra z resztą modelu łodzi. 6. Przełączamy się teraz do trybu edycji (Edit Mode) klawisz TAB. 7. Odznaczamy wszystkie wierzchołki klawisz A. 8. Korzystając z prostokąta zaznaczenia (B) zaznaczamy górne wierzchołki cylindra i dokonujemy dwukrotnego ekstrudowania (E) w kierunku osi (Z). 9. Przy pomocy opcji obrotu klawisz R obracamy zaznaczone górne wierzchołki w lewo o okrślony kąt -40 stopni w celu wpisania wartości posługujemy się zakładką Rotate leżącą w lewym panelu okna 3D View. Wpisany kąt jest przykładowy mogą go Państwo samodzielnie dopasować według uznania. 10. Następnie dokonujemy ponownego ekstrudowania (E) w wyznaczonym wcześniej kierunku obrotu. 11. Ponownie obracamy nowy wyekstrudowany cylinder R i znów dokonujemy następnego ekstrudowania. Ilość obrotów i ekstrudowań wpływa na dokładność odwzorowania kształtu persykopu. Zachęcam Państwa do realizowania własnych pomysłów na ostateczny kształt persykopu - niekoniecznie odwzorowujących rysy kształtów z grafiki tła!. Dodatkowo zachęcam do korzystania, w trakcie modelowania persyskopu, z opcji skalowania S. 17

18 12. Ostatnią czynnością będzie nazwanie peryskopu(ów) w prawym panelu transformacji, zakładka Item nazwę nadajemy według uznania, np. Peryskop1, Peryskop2,...etc. 13. Zapisujemy plik Blendera CTRL+W. 14. Pozostałe persyskopy modelujemy (jeśli oczywiście chcemy mieć ich więcej niz jeden, zgodnie z grafiką tła lub według uznania) powtarzając Punkty Dodamy teraz do naszego modelu łodzi podwodnej ster kierunku. 1. Przełączamy widok okna na Left Ortho. Ustawmy widok z cieniowaniem. 2. Przy pomocy KM i klawiszy SHIFT oraz CTRL ustawiamy widok modelu tak by widzieć ster kierunku. 3. Ustawmy kursor 3D w centrum steru kierunku LPM. 18

19 4. Dodajmy nowy obiekt typu płaszczyzna SHIFT+A -> Mesh -> Plane. W prawym panelu w zakładce Item nadajmy jej nazwę: SterKierunku. 5. W prawym panelu transformacji (skrót do panelu N, zakładka Transform) ustawmy dla tej płaszyzny kąt obrotu dla osi Y -> 90 stopni. 6. Przy użyciu skalowania oraz widżetów transformacji dopasujcie Państwo płaszczyznę tak, by wyglądała podobnie jak na poniższej ilustracji: 7. Przełączmy się teraz w tryb edycji obiektu (Edit Mode) klawisz TAB. 8. Odznaczmy wszystkie wierzchołki A. 9. Przy pomocy prostokąta zaznaczania B zaznaczmy górne dwa wierzchołki płaszczyzny. 10. Przy pomocy widżetów transformacji rozciągamy płaszczyznę wzdłuż osi Z, w górę. 11. Przy pomocy prostokąta zaznaczania B zaznaczmy górne dwa wierzchołki płaszczyzny. 12. Przy pomocy widżetów transformacji rozciągamy płaszczyznę wzdłuż osi Z, w dół. 13. Finalnie poprzez zaznacznie poszczególnych wierzchołków pojedynczo B dopasowujemy kształt steru do wnęki w ogonie łodzi. 19

20 14. Przechodzimy do widoku Top Ortho NUMPAD Zauważmy że nasz ster kierunku ma początkowo grubość 1 px. Aby zwiększyć jego grubość przechodzimy do trybu edycji (TAB) i dokonujemy ekstrudowania wzdłuż osi X. Grubość steru pozostawiam do Państwa decyzji. 16. W kolejnym kroku przemieszczamy ster wzdłuż osi X, tak by znajdował się w osi modelu łodzi. W tym celu przełaczamy się do trybu Obiektu (Object Mode -> TAB) i przy pomocy klawisza G i zablokowania osi X (klawisz X) przemieszczamy ster tak by znajdował się centralnie w osi łodzi. Transformację zatwierdzamy LPM. 17. Przy pomocy naciśniętego SPM obracamy widok 3D i oglądamy efekty naszej pracy. W przypadku konieczności wprowadzenia korekt do modelu steru wysokości musimy przełączyć się na widok Left Ortho lub Top Ortho, zmienić tryb na Edit Mode i przy pomocy klawiszy B, S oraz widżetów transformacji dokonać zmian w wyglądzie steru kierunku. Zmiany w położeniu steru względem modelu dokonujemy w trybie Obiektu (Object Mode). 18. Zapisujemy plik Blendera CTRL+W. Dodamy teraz do naszego modelu śrubę napędową. 1. Przełączamy się na widok Back Ortho CTRL+NUMPAD Odznaczamy wszystkie zaznaczenia A. 3. Wyłączamy cieniowanie modelu Z. 4. Ustawiamy kursor 3D w pobiliżu łodzi zgodnie z poglądową ilustracją poniżej: 20

21 5. Dodajemy nowy obiekt typu Mesh -> Cylinder. Ustawiamy dla niego liczbę wierzchołków na Obracamy cylinder względem osi X o 90 stopni. 7. Skalujemy cylinder tak by jego średnica była podobna to tej z poniższej ilustracji. 8. Przechodzimy do widoku Left Ortho. 9. Przechodzimy do trybu Edit Mode TAB. 10. Odznaczamy zaznaczenie A. 11. Dokonujemy esktrudowania obiektu wzdłuż osi Y, w kierunku dziobu statku. Odległość ekstrudowania ustawiamy mniej więcej na połowę początkowej długości cylindra (odległość tę możecie Państwo oczywiście ustawić według uznania od niej będzie zależał ostateczny kształt śruby napędowej) 12. Następnie nowo powstałe wierzchołki skalujemy poprzez klawisz S tak, by uzyskać następujący efekt: 21

22 13. W kolejnym kroku dokonujemy ponownego ekstrudowania wzdłuż osi Y na odległość w przybliżeniu równą dwóm długościom pierwotnego cylindra. 14. Odznaczamy wszystkie zaznaczone wierzchołki A. 15. Zaznaczamy przy pomocy prostokąta zaznaczania wierzchołki z lewej strony modelu śruby i przy pomocy widżetu transformacji zmniejszamy rozmiar tego segmentu w przybliżeniu o 2/3 początkowej długości. Odznaczamy wszystkie zaznaczone wierzchołki A. 16. Przechodzimy do widoku Back Ortho CTRL+NUMPAD Ustawiamy widok modelu tak by widzieć w powiększeniu całą śrubę napędową. 18. Przechodzimy do trybu Edit Mode i przy pomocy widżetu transformacji dostosowujemy współrzędne wybranych wierzchołków tak, by uzyskać kolejne etapy modelowania: 19. Odznaczamy wszystkie zaznaczone wierzchołki A. 20. Przechodzimy do widoku Left Ortho. 21. Przy pomocu prostokąta zaznaczenia zaznaczamy trzecią od lewej linię wierzchołków i za pomocą widżetu transformacji dosuwamy je do lini drugiej 22. Odznaczamy wszystkie zaznaczone wierzchołki A. Przechodzimy do tryby Object Mode TAB. 23. Zapewne punkt centralny modelu śruby napędowej (wyznaczany przez kursor 3D) będzie znajdował się u Państwa gdzieś poza obiektem. 22

23 Aby ustawić go w punkcie centralnym naszego modelu wchodzimy w dolnym pasku w zakładkę Object -> Transform -> Origin to Geometry. Dzięki temu wszystkie transformacje i przekształcenia będą się teraz odbywały względem tego punktu. 24. W prawym panelu w zakładce Item nadajmy nazwę naszemu nowemu obiektowi: SrubaNapedowa. 25. Przy pomocy widoków: Left Ortho, Back Ortho i Top Ortho zamocujcie teraz Państwo śrubę na miejscu, w którym występuje ona na rysunku tła. Przyda się do tego klawisz transformacji G i blokada odpowiednich osi współrzędnych. 26. Jeśli śruba napędowa według Państwa uznania wymaga dalszych poprawek i przemodelowania wciąż możecie skorzystać z trybu Edit Mode i w poszczególnych widokach dokonać korekt posługując się prostokątem zaznaczania B i poszczególnymi transformacjami lub skalą. 27. Przy pomocy naciśniętego SPM obracamy widok 3D i oglądamy efekty naszej pracy 28. W prawym panelu transformacji możemy teraz już wyłączyć obraz tła (Background Image) nie będzie nam potrzebny. 29. Odznaczamy wszystkie zaznaczenia. 30. Zapisujemy plik Blendera CTRL+W. Wygładzenie modelu. 1. Udajemy się do widoku Left Ortho. 2. Korzystając z panelu Outliner ten najbardziej z prawej, w górnym oknie odnajdujemy wykaz wszystkich modeli, które dziś wytworzyliśmy (znajdują się tam również: źródło światła i kamera) i zaznaczamy obiek ŁódźPodwodna (lub odpowiadający, jeśli Państwo zastosowali inną nazwę modelu). Powinien w naszym widoku zostać otoczony pomarańczową linią potwierdza ona zaznaczenie obiektu. 23

24 3. Następnie udajemy się do panelu Properties i odszukujemy przycisk Modifiers (symbol klucza). 4. Naciskamy Add Modifier i z dostępnych na liście wybieramy Subdivision Surface. Ustawiamy Subdivisions View na 1 i Subdivision Render na 4. Naciskamy przycisk Apply. 5. Mając wciąż zaznaczony obiekt łodzi udajemy się do lewego panelu i w zakładce Tools odszukujemy i naciskamy przycisk Smooth. Nasza łódź została wygładzona. 6. Te same czynności (Punkty 2-5 z tej części ćwiczenia) wykonujemy dla persyskopu(ów) oraz śruby napędowej. 7. Przy pomocy naciśniętego SPM obracamy widok 3D i oglądamy efekty naszej pracy 8. Zapisujemy plik Blendera CTRL+W. Przypisywanie (kolorów) materiałów do obiektów. 1. Korzystając z panelu Outliner zaznaczamy obiek ŁódźPodwodna (lub odpowiadający, jeśli Państwo zastosowali inną nazwę modelu). 2. Następnie udajemy się do panelu Properties i odszukujemy przycisk Material (symbol półprzeźroczystej kuli). 24

25 3. W panelu Material naciskamy przycisk New. 4. Klikamy LPM w okienko koloru w zakładce Diffuse i wybieramy z palety kolorów kolor żółty (w panelu są na dole suwaki, przy pomocy których możemy ustawić poszczególne składowe RGB: R -> 1.000, G->1.000, B->0.000). Ta operacja automatycznie przypisze kolor żółty aktualnie zaznaczonemu obiektowi, czyli łodzi podwodnej. 5. Przypiszcie teraz samodzielnie kolory pozostałym modelom: peryskopowi(om), śrubie napędowej i sterowi kierunku. 6. Po przypisaniu kolorów możemy teraz przystąpić do połączenia wszystkich zbudowanych modeli w jednolity model. W tym celu naciskamy A by odznaczyć wszystkie zaznaczone obiekty. Udajemy sie do widoku Left Ortho a następnie przytrzymując klawisz SHIFT klikamy PPM na poszczególne obiekty kolejno je zaznaczając. Przy czym ważne jest byśmy zaznaczanie zakończyli na łodzi podwodnej. Po zaznaczeniu wszystkich zbudowanych obiektów modeli (łódź podwodna na końcu jest zaznaczona jako ostatnia i jest aktywna) naciskamy CTRL+P. Przy takiej procedurze łódź podwodna stanowi niejako rodzica pozostałych elementów: peryskopów, steru i śruby. Co to oznacza? Jeśli odznaczymy teraz wszystkie zaznaczenia i zaznaczymy PPM samą łódź podwodną i będziemy chcieli teraz ją przesunąć (klawisz G) pozostałe jej elementy: peryskop, śruba i ster podążą za nią. 7. Cofamy zmiany wynikające z testowania w poprzednim punkcie CTRL+Z. 8. Zapisujemy plik Blendera CTRL+W. To już koniec ćwiczenia nr. 2 ale...jeśli chcieliby Państwo np. jeszcze wyrenderować swoją łódź należy, korzystając z wiedzy z poprzednich zajęć, ustawić odpowiednio kamerę (posługując się widokami) i nacisnąć przycisk Render. Powodzenia! 25

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4. Ćwiczenie nr 4 Metaobiekty 1 Materiały ćwiczeniowe Wszelkie materiały ćwiczeniowe: wykłady, instrukcje oraz ewentualne pliki ćwiczeniowe dla potrzeb realizacji materiału dydaktycznego z przedmiotu Modelowanie

Bardziej szczegółowo

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D.

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 3 Tworzenie modelu 3D Rekin 1 Materiały ćwiczeniowe Wszelkie materiały ćwiczeniowe: wykłady, instrukcje oraz ewentualne pliki ćwiczeniowe dla potrzeb realizacji materiału dydaktycznego z przedmiotu

Bardziej szczegółowo

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61 Obiekt 3D Instrukcja wykonania pionka Autor: Bartosz Kowalczyk Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61 Mała legenda: ppm = prawy przycisk myszy lpm = lewy przycisk myszy scroll = kółeczko

Bardziej szczegółowo

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak

Bardziej szczegółowo

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61 Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę

Bardziej szczegółowo

Źródło: http://xavier.pl:80/grafika/blender-tutorial-modelowanie-pionka-szachowego/

Źródło: http://xavier.pl:80/grafika/blender-tutorial-modelowanie-pionka-szachowego/ Obiekt 3D Instrukcja wykonania pionka Autor: Marcin Wawrzyniak Źródło: http://xavier.pl:80/grafika/blender-tutorial-modelowanie-pionka-szachowego/ Z materiałów wolno korzystać jedynie w celach edukacyjnych

Bardziej szczegółowo

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga Aleksander Denisiuk. http://wmii.uwm.edu.pl/~denisjuk/uwm/ 28 września 2017 1 Modelowanie UFO 1. Usuń kostkę Delete 2. Wyłącz perspektywę F5 3. Ustaw

Bardziej szczegółowo

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100

Bardziej szczegółowo

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji. Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 10 Blender, podstawy Wstęp Blender jest rozbudowanym narzędziem do tworzenia i edycji obiektów, scen i animacji 3D. Poznanie go na przyzwoitym poziomie

Bardziej szczegółowo

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny Modelowanie dłoni 1. Obraz referencyjny Obrazy referencyjne ustawiamy na panelach Properties (uaktywnienie/dezaktywacja klawiszem N), w zakładce Backgraund Images. Należy zaznaczyć opcje wyświetlania obrazu

Bardziej szczegółowo

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę Auto CAD 14 1-1 1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14 Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę AutoCAD-a 14 można uruchomić również z menu Start Start Programy Autodesk Mechanical 3 AutoCAD R14

Bardziej szczegółowo

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku. ĆWICZENIE 1 - Podstawy modelowania 3D Rozdział zawiera podstawowe informacje i przykłady dotyczące tworzenia trójwymiarowych modeli w programie SolidWorks. Ćwiczenia zawarte w tym rozdziale są podstawą

Bardziej szczegółowo

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku. 1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8

Bardziej szczegółowo

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych Przesuwanie obiektu Wymaż obszar roboczy programu CorelDraw (klawisze Ctrl+A i Delete). U góry kartki narysuj dowolnego bazgrołka po czym naciśnij

Bardziej szczegółowo

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka) Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka) 1. Zrobimy kostkę sześciościenną, wymaga ona wykorzystania techniki nakładania tekstur zwaną UVMapping, polegającą na rzutowaniu dwuwymiarowej tekstury na przestrzeo trójwymiarową.

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1). Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1). Wymiary krzesła: wymiary przednich nóg: 1 x 1 x 6 wymiary tylnich nóg połączonych

Bardziej szczegółowo

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3 DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz

Bardziej szczegółowo

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej. W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.

Bardziej szczegółowo

INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE

INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE Łódź 2012 1 Program Solid Edge ST (Synchronous Technology) umożliwia projektowanie urządzeń technicznych w środowisku

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie pochodzi ze strony

Ćwiczenie pochodzi ze strony Ćwiczenie pochodzi ze strony http://corel.durscy.pl/ Celem ćwiczenia jest poznanie właściwości obiektu Elipsa oraz możliwości tworzenia za pomocą niego rysunków. Dodatkowo, w zadaniu tym, ćwiczone są umiejętności

Bardziej szczegółowo

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012 1 z 72 Rysunek rysujemy w skali rzeczywistej tzn. jeżeli pas ruchu ma szerokość 3,5m to wpisujemy w AutoCAD: 3,5 jednostki (mapa oczywiście również musi być wstawiona w skali 1:1). Opisany w dalszym ciągu

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana

Bardziej szczegółowo

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach. Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach. Dodatkowo w zadaniu tym, ćwiczone są umiejętności w nadawaniu kolorów wypełnienia i obrysu oraz w używaniu

Bardziej szczegółowo

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie

Bardziej szczegółowo

Komputery I (2) Panel sterowania:

Komputery I (2) Panel sterowania: Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające

Bardziej szczegółowo

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...

Bardziej szczegółowo

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku W swoim folderze utwórz folder o nazwie 29_10_2009, wszystkie dzisiejsze zadania wykonuj w tym folderze. Na dzisiejszych zajęciach nauczymy

Bardziej szczegółowo

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT) Procesy i techniki produkcyjne Instytut Informatyki i Zarządzania Produkcją Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (1) Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2

Bardziej szczegółowo

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

DesignCAD 3D Max 24.0 PL DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki. Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki. Edytor tekstu MS Word 2010 PL: kształty. Do każdego dokumentu można wstawić tzw. kształty. Aby

Bardziej szczegółowo

Gimp - poznaj jego możliwości!

Gimp - poznaj jego możliwości! Artykuł pobrano ze strony eioba.pl Gimp - poznaj jego możliwości! Gimp to program do tworzenia grafiki bitmapowiej - daje ogromne możliwości, a do tego jest darmowy! Spróbuj skorzystać z możliwości, jakie

Bardziej szczegółowo

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko

Bardziej szczegółowo

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18 Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry Tak, jak każdy program graficzny GIMP posiada wbudowane narzędzia umożliwiające osiągnięcie różnego rodzaju efektów. Dostępne są one w menu edytowanego rysunku [filtry].

Bardziej szczegółowo

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie Ctrl+Z cofnięcie jednej operacji Panel Historia (Okno -> Historia) pozwala anulować dużą liczbę zmian

Bardziej szczegółowo

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter. OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki z programem AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte

Bardziej szczegółowo

Przykład 1 wałek MegaCAD 2005 2D przykład 1 Jest to prosty rysunek wałka z wymiarowaniem. Założenia: 1) Rysunek z branży mechanicznej; 2) Opracowanie w odpowiednim systemie warstw i grup; Wykonanie 1)

Bardziej szczegółowo

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2010. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska

Bardziej szczegółowo

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM Zaznaczanie komórek Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM Aby zaznaczyć blok komórek które leżą obok siebie należy trzymając wciśnięty LPM przesunąć kursor rozpoczynając od komórki

Bardziej szczegółowo

OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE

OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE R 3 OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE PROJEKTOWANIE Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU Solid Edge Cz. I Part 14 A 1,5 15 R 2,5 OO6 R 4,5 12,72 29 7 A 1,55 1,89 1,7 O33 SECTION A-A OPRACOWANIE: mgr inż. Marcin Bąkała Uruchom

Bardziej szczegółowo

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Powiększanie mapy 2. Plakat 3. Schemat lekcji 4. Broszura informacyjna 5. Instrukcja obsługi Pasek narzędzi i menu wyboru Zmiana skali mapy Mini mapa - podgląd na położenie

Bardziej szczegółowo

IRONCAD IRONCAD Skróty klawiaturowe

IRONCAD IRONCAD Skróty klawiaturowe IRONCAD IRONCAD 2016 Skróty klawiaturowe Spis treści 1. Klawisze zmiany interfejsu... 2 2. Klawisze funkcyjne pliku/edycji... 2 3. Klawisze funkcyjne/ przypisania dla kamer... 2 a. Klawisze zmiany kamer...

Bardziej szczegółowo

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC www.bimvision.eu DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC BIM VISION. OPIS FUNKCJONALNOŚCI PROGRAMU. CZĘŚĆ I. Spis treści OKNO GŁÓWNE... 1 NAWIGACJA W PROGRAMIE... 3 EKRAN DOTYKOWY... 5 MENU... 6 ZAKŁADKA WIDOK....

Bardziej szczegółowo

[W pisz tytuł dokumentu] Składanie zespołu maszynowego Ćwiczenie 1

[W pisz tytuł dokumentu] Składanie zespołu maszynowego Ćwiczenie 1 [Wpisz tytuł dokumentu] Składanie zespołu maszynowego Ćwiczenie 1 Celem ćwiczenia stanowi wykonanie prostego profilu cienkościennego przedstawionego na rys. 1.1 Rys 1.1 Utworzenie nowego pliku: Z menu

Bardziej szczegółowo

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt. Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym

Bardziej szczegółowo

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części Inventor cw1 Otwieramy nowy rysunek typu Inventor Part (ipt) pojedyncza część. Wykonujemy to następującym algorytmem, rys. 1: 1. Na wstędze Rozpocznij klikamy nowy 2. W oknie dialogowym Nowy plik klikamy

Bardziej szczegółowo

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo

Bardziej szczegółowo

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów Naciskamy klawisz F6 lub klikamy w ikonę prostokąta w przyborniku po lewej stronie ekranu - zostanie wybrane narzędzie prostokąt.

Bardziej szczegółowo

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY SPIS TREŚCI Pasek narzędzi i wyszukiwarka aplikacji... 2 Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 4 Zawartość portletu... 5 Ikonki wybierz oraz dodaj zawartość stron...

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów Ćwiczenie 4: Edycja obiektów Aplikacja ArcMap nadaje się do edycji danych równie dobrze jak do opracowywania map. W tym ćwiczeniu rozbudujesz drogę prowadzacą do lotniska łącząc jej przedłużenie z istniejącymi

Bardziej szczegółowo

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Narzędzia do nawigacji znajdują się w lewym górnym rogu okna mapy. Przesuń w górę, dół, w lewo, w prawo- strzałki kierunkowe pozwalają przesuwać mapę w wybranym

Bardziej szczegółowo

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Informacje ogólne Korzystanie z ćwiczeń Podczas rysowania w AutoCADzie, praca ta zwykle odbywa się w przestrzeni modelu. Przed wydrukowaniem rysunku,

Bardziej szczegółowo

Wstawianie nowej strony

Wstawianie nowej strony Wstawianie nowej strony W obszernych dokumentach będziemy spotykali się z potrzebą dzielenia dokumentu na części. Czynność tę wykorzystujemy np.. do rozpoczęcia pisania nowego rozdziału na kolejnej stronie.

Bardziej szczegółowo

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee 1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 12 Blender, teksturowanie UV Wstęp W poprzednim laboratorium poprawialiśmy strukturę otksturowanego domku. Dokonane naprawy spowodowały utratę rozłożenia

Bardziej szczegółowo

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy

Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać

Bardziej szczegółowo

Program graficzny MS Paint.

Program graficzny MS Paint. Program graficzny MS Paint. Program graficzny MS Paint (w starszych wersjach Windows Paintbrush lub mspaint) aplikacja firmy Microsoft w systemach Windows służąca do obróbki grafiki. SP 8 Lubin Zdjęcie:

Bardziej szczegółowo

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape Program InkScape jest bezpłatnym polskojęzycznym programem grafiki wektorowej do pobrania ze strony http://www.dobreprogramy.pl/inkscape,program,windows,12218.html.

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy OpenOffice to darmowy zaawansowany pakiet biurowy, w skład którego wchodzą następujące programy: edytor tekstu Writer, arkusz kalkulacyjny Calc, program do tworzenia

Bardziej szczegółowo

4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji

4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji 4-82 4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji 4.6.1 Podstawowe informacje o grafice komputerowej Istnieją dwa rodzaje grafiki komputerowej: mapy bitowe (grafika rastrowa), grafiki wektorowe. Mapy bitowe

Bardziej szczegółowo

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1. 1 Modelowanie obiektowe - Ćw. 1. Treść zajęć: Zapoznanie z podstawowymi funkcjami programu Enterprise Architect (tworzenie nowego projektu, korzystanie z podstawowych narzędzi programu itp.). Enterprise

Bardziej szczegółowo

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu Instrukcja obsługi Aplikacja wizualizuje obszar projektu tj. Dorzecze Środkowej Odry będące w administracji Regionalnego Zarządu

Bardziej szczegółowo

5.4. Tworzymy formularze

5.4. Tworzymy formularze 5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w

Bardziej szczegółowo

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu. Klub Seniora - Podstawy obsługi komputera oraz korzystania z Internetu Str. 1 Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu. Część 3 Opis programu MS Office

Bardziej szczegółowo

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1 Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10

Bardziej szczegółowo

PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2

PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2 PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2 Wstawianie oznaczeń, symboli. W pierwszej części poradnika opisałem jak zmieniać kolory modelu. Teraz oprócz zmiany koloru zajmiemy się wstawieniem symbolu graficznego

Bardziej szczegółowo

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6 Uwaga! Korzystaj z POMOCY programu CorelDRAW!!! Wpisz słowo kluczowe, które szukasz w odpowiednie miejsce (Zakładka POMOC- Tematy pomocy Indeks) Po wykonaniu każdego rysunku zgrupuj jego elementy (zaznacz

Bardziej szczegółowo

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych Obsługa grawerki Laser 500 i programu LaserCut 5.3 Dominik Rzepka, dominik.rzepka@agh.edu.pl Celem projektu jest wykonanie grawerunku na pleksi oraz

Bardziej szczegółowo

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można

Bardziej szczegółowo

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Jak przygotować pokaz album w Logomocji Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony

Bardziej szczegółowo

ESSELTE EASY PRINT Pomoc

ESSELTE EASY PRINT Pomoc ESSELTE EASY PRINT Pomoc INDEX 1 Wymagania systemowe 3 1.1 Przeglądarka internetowa 3 1.2 Program Acrobat Reader 3 2 Rejestracja, logowanie i moje konto 4 2.1 Dlaczego należy się zarejestrować? 4 2.2 Jak

Bardziej szczegółowo

Gimp. Program do grafiki rastrowej odpowiednik płatnego programu Photoshop

Gimp. Program do grafiki rastrowej odpowiednik płatnego programu Photoshop Gimp Program do grafiki rastrowej odpowiednik płatnego programu Photoshop Narzędzia do zaznaczania Lasso Różdżka Kadrowanie Efekty Efekt rozbitego szkła 1) Otwórz dowolne zdjęcie 2. Tworzymy nową, przezroczystą

Bardziej szczegółowo

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

Samouczek edycji dokumentów tekstowych 1. Różne sposoby zaznaczania tekstu. Najprostszą czynnością, którą możemy wykonać na zaznaczonym tekście, jest jego usunięcie. Wystarczy nacisnąć klawisz Delete lub Backspace. Aby przekonać się, jak to

Bardziej szczegółowo

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski Grafika Komputerowa Laboratorium 3dsmax podstawy modelowania 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi

Bardziej szczegółowo

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli Tabela Aby wstawić tabelę do dokumentu należy wybrać z górnego menu Tabela-->Wstaw-->Tabela W kategorii Rozmiar określamy z ilu kolumn i ilu wierszy ma się składać nasza tabela. Do dokumentu tabelę możemy

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 7b Teksturowanie Wstęp W poprzednim laboratorium poprawiliśmy kształt domku w trybie edycyjnym. Zmianom podlegał układ powierzchni obiektu ale nie

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Animowana grafika 3D Laboratorium 1 3DStudio MAX zapoznanie z interfejsem Pierwsze laboratorium posłuży do zapoznania się z interfejsem i sposobem budowania prostych obiektów 3D w programie 3D studio MAX. Oprogramowanie dostępne w laboratorium

Bardziej szczegółowo

PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A

PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A 1. Za pomocą polecenia Otwórz otwieramy plik Organic logo.cdr. Na pasku Właściwości w polu Typ i rozmiar papieru wybieramy Wizytówka. 2. Następnie ustawiamy orientację papieru

Bardziej szczegółowo

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość. Formatowanie akapitu Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość. Przy formatowaniu znaków obowiązywała zasada, że zawsze przez rozpoczęciem

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Ćwiczenie 14 Dmuchawce Dmuchawce Celem ćwiczenia jest wykorzystanie właściwości programu Flash do generowania animacji o charakterze losowym. Prezentowany efekt można wykorzystać do wielu różnych celów np. spadające liście,

Bardziej szczegółowo

Skróty klawiaturowe w systemie Windows 10

Skróty klawiaturowe w systemie Windows 10 Skróty klawiaturowe w systemie Windows 10 Skróty klawiaturowe to klawisze lub kombinacje klawiszy, które zapewniają alternatywny sposób na wykonanie czynności zwykle wykonywanych za pomocą myszy. Kopiowanie,

Bardziej szczegółowo

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia W tym dwiczeniu wykonamy ciekawą i nietypową ramkę do zdjęcia.

Bardziej szczegółowo

Maskowanie i selekcja

Maskowanie i selekcja Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,

Bardziej szczegółowo

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

Arkusz kalkulacyjny EXCEL ARKUSZ KALKULACYJNY EXCEL 1 Arkusz kalkulacyjny EXCEL Aby obrysować tabelę krawędziami należy: 1. Zaznaczyć komórki, które chcemy obrysować. 2. Kursor myszy ustawić na menu FORMAT i raz kliknąć lewym klawiszem

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,

Bardziej szczegółowo

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę Program Intericad T5 Wersja polska Przygotował: Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad Tworzenie zabudowy kuchennej w Intericad T5 Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł

Bardziej szczegółowo

Główne elementy zestawu komputerowego

Główne elementy zestawu komputerowego Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura

Bardziej szczegółowo

Co to jest arkusz kalkulacyjny?

Co to jest arkusz kalkulacyjny? Co to jest arkusz kalkulacyjny? Arkusz kalkulacyjny jest programem służącym do wykonywania obliczeń matematycznych. Za jego pomocą możemy również w czytelny sposób, wykonane obliczenia przedstawić w postaci

Bardziej szczegółowo

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Podstawowe informacje o skoroszycie Excel jest najczęściej wykorzystywany do tworzenia skoroszytów. Skoroszyt jest zbiorem informacji, które są przechowywane w

Bardziej szczegółowo

PikoCNC skróty klawiaturowe

PikoCNC skróty klawiaturowe PikoCNC skróty klaw... Copyright 2017 PPHU ELCOSIMO 1 PikoCNC skróty klawiaturowe wersja 1.1 2017.03.25 PikoCNC skróty klaw... Copyright 2017 PPHU ELCOSIMO 2 1. Program główny Skróty podstawowe TAB TAB+SHIFT

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 3. I. Wymiarowanie

Ćwiczenie 3. I. Wymiarowanie Ćwiczenie 3 I. Wymiarowanie AutoCAD oferuje duże możliwości wymiarowania rysunków, poniżej zostaną przedstawione podstawowe sposoby wymiarowania rysunku za pomocą różnych narzędzi. 1. WYMIAROWANIE LINIOWE

Bardziej szczegółowo

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL. Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL. Microsoft PowerPoint to program do tworzenia prezentacji multimedialnych wchodzący w skład pakietu biurowego Microsoft Office. Prezentacje multimedialne to rodzaje prezentacji

Bardziej szczegółowo

Sekretne menu Start. Przycisk pulpitu

Sekretne menu Start. Przycisk pulpitu Nieco mniej znane rozwiązania. {reklama-artykul} Systemy Windows od zawsze posiadały ukryte i mniej oczywiste funkcje. Nie inaczej jest w przypadku Windows 10, który kontynuuje ten trend. Poniżej wymieniamy

Bardziej szczegółowo