KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Podobne dokumenty
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

5-6. Struktura dokumentu html. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Zakres treści Czas. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

Wymagania edukacyjne z przedmiotu Witryny i aplikacje internetowe klasa 2iA. tworzenia stron. animację - multimedia

Program szkolenia PODSTAWY VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) I FORMULARZE.

Witryny i aplikacje internetowe - rozkład godzin dla technikum informatycznego

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ),

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Tworzenie prostych skryptów w PHP 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie. 1. Podstawy programowania strukturalnego (C) 2. Wstęp do programowania obiektowego

Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PODSTAWOWY.

Zakres tematyczny dotyczący podstaw programowania Microsoft Office Excel za pomocą VBA

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Imię, nazwisko i tytuł/stopień KOORDYNATORA (-ÓW) kursu/przedmiotu zatwierdzającego protokoły w systemie USOS Dr Adam Naumowicz

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK INFORMATYK, O STRUKTURZE PRZEDMIOTOWEJ

Podstawy Informatyki Computer basics

Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PRZEKROJOWY.

Tematyka i rozwiązania metodyczne kolejnych zajęć lekcyjnych wraz z ćwiczeniami.

Szczegółowy opis zamówienia:

Zakres tematyczny dotyczący kursu PHP i MySQL - Podstawy pracy z dynamicznymi stronami internetowymi

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Harmonogram kursu: ECDL Core (Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych) Grupa II

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Spis treści

Aplikacje Internetowe

WYKORZYSTANIE PORTALU DYDAKTYCZNEGO W NAUCE JĘZYKÓW PROGRAMOWANIA

Scenariusz lekcji. podać przykłady zalet użycia takiej instrukcji; opisać algorytm obliczania średniej n liczb;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Tablice w PHP 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

M o d e r n i z a c j a k s z t a ł c e n i a z a w o d o w e g o w M a ł o p o l s c e. Godziny szkolenia (od do) Ilość godzin. Liczba uczestników

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE 8 opracowane na podstawie podręcznika

Liczby losowe i pętla while w języku Python

Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie. 1. Podstawy programowania strukturalnego (C) 2. Wstęp do programowania obiektowego

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Innowacja pedagogiczna Pasja programowania ZESPÓŁ SZKÓŁ W CHOROSZCZY

Programowanie i techniki algorytmiczne

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

KARTA KURSU. Przetwarzanie dokumentów XML i zaawansowane techniki WWW

ERA ENTERA E L E A R N I N G D L A M Ł O D Z I E Ż Y

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE 8 opracowane na podstawie podręcznika

Programowanie w środowisku Baltie

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Liczba godzin. N (nauczyciel) studia niestacjonarne

Program nauczania informatyki w gimnazjum Informatyka dla Ciebie. Modyfikacja programu klasy w cyklu 2 godzinnym

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Wprowadzenie do programowania

Być może jesteś doświadczonym programistą, biegle programujesz w Javie,

Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum

Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA)

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Przedmiotowy system oceniania

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

2. Graficzna prezentacja algorytmów

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

14. Przedmiot: N/PM2012/11/14/I1 INFORMATYKA moduł 1 Semestr. Liczba tygodni Liczba godzin w tygodniu Liczba godzin w semestrze ECTS

I. KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI EFEKTY KSZTAŁCENIA

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

Umieszczanie kodu. kod skryptu

Programowanie w Ruby

Dziennikarze przyszłości

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Pierwsza strona internetowa

KARTA KURSU. Języki skryptowe

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Przedmiotowe zasady oceniania - informatyka,

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Z-LOG-1034 Technologie internetowe Internet Technologies

Przedmiotowe zasady oceniania - informatyka,

Kurs JavaScript TI 312[01]

Przedmiotowy system oceniania z informatyki w klasach VII i VIII

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

KARTA KURSU. Języki hipertekstowe i tworzenie stron WWW. Opis kursu (cele kształcenia) Warunki wstępne. Efekty kształcenia. Nazwa

Opis założonych osiągnięć ucznia wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VIII. Opracowano w oparciu o pomoce naukowe Migra (

Programowanie obiektowe Object programming. Elektrotechnika II stopień (I stopień / II stopień) Ogólno akademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Rozkład materiału realizacji informatyki w szkole podstawowej w wymiarze 1;1;2 godziny w cyklu trzyletnim

W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat

W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

Transkrypt:

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-13 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs Programy i gry komputerowe. Kurs realizowany jest w języku Python. Uczniowie poznają ten profesjonalny język poprzez tworzenie nowych elementów w świecie gry Minecraft. Dalsza część kursu obejmuje podstawy tworzenia stron internetowych. Zajęcia zawierają przyjazne wprowadzenie w świat języka znaczników HTML oraz sposobu stylizowania wyglądu stron przy pomocy stylów CSS. Wprowadzane są również podstawy języka JavaScript. Efektem końcowym jest stworzenie własnej strony oraz opublikowanie jej w sieci.

PROGRAM KURSU: Semestr I (15 spotkań = 30 godzin lekcyjnych) : 1. Teleportacja, podskoki i duże kroki. Celem lekcji jest zapoznanie ucznia z językiem Python poprzez grę Minecraft. Poznanie zmiennych, pobieranie i ustawianie pozycji gracza. 2. Tworzenie bloków i brył. Celem lekcji jest dalsze wgłębienie w tajniki Pythona. Poznanie możliwości tworzenia bloków. Zmienne. 3. Tworzenie budynków i konstrukcji. Celem lekcji jest dalsze wgłębienie w tworzenie bloków za pomocą funkcji setblocks. 4. Wpisywanie i czytanie. Zmienne tekstowe. Celem lekcji jest poznanie zmiennych tekstowych w Pythonie. 5. Prawda, fałsz. Celem lekcji jest poznanie zmiennych logicznych w Pythonie. 6. Prawda, fałsz cd. Operatory. Celem lekcji jest poznanie operatorów w Pythonie. Obliczanie odległości 7. If. Celem lekcji jest poznanie instrukcji if. Instrukcja umożliwia podejmowanie decyzji na temat wykonania fragmentu kodu. 8. Else, Elif. Celem lekcji jest poznanie instrukcji else oraz elif. 9. While. Celem lekcji jest poznanie pętli while, która umożliwia wielokrotne powtarzanie wykonywania kodu bez konieczności ponownego uruchamiania programu. 10. Powtórzenie wiadomości. Lekcja ma na celu powtórzenie i utrwalenie zdobytych wiadomości.

11. Pierwsza strona www. Zapoznanie ze sposobami tworzenia stron internetowych, wytłumaczenie czym jest HTML, CSS i JavaScript. Poznanie środowiska do tworzenia stron internetowych. 12. Podstawowe tagi HTTML. Na lekcji przedstawione zostaną podstawowe tagi HTML służące do pogdubiania, pochylania, podkreślania itd. Tekstu. Oprócz tego uczeń zapozna się ze sposobami wstawiania linków do stron internetowych oraz wstawiania obrazków. Pozna również tabele. 13. Listy, bloki, formularze, przyciski. Uczeń zapozna się z rodzajami list (numerowane, nienumerowane). Nauczy się jak wstawiać nowe bloki, formularze oraz przyciski. 14. Projekt pierwszej rozbudowanej strony internetowej Uczniowe podsumują zdobytą do tej pory wiedzę, stworzą swoją prawdziwą, rozbudowaną strone internetową na wybrany przez siebie temat oraz opublikują tę stronę w Internecie. 15. Projekt pierwszej rozbudowanej strony internetowej c.d. Semestr II (15 spotkań = 30 godzin lekcyjnych) : 1. Przypomnienie wiadomości. 2. Wprowadzenie do CSS. Celem lekcji jest omówienie sposobów upiększania stron internetowych przy pomocy CSS. 3. Stylowanie stron. Celem lekcji jest zapoznanie się ze sposobami stylowania tła, ustawiania rozmiarów, położenia elementów, marginesów, obramowania. 4. Stylowanie stron c.d. 5. Stylowanie stron c.d. 6. Wstęp do JavaScript. Celem lekcji jest omówienie języka JavaScript, jego podstawowej składni, zastosowania do tworzeni interaktywnych stron internetowych.

7. JavaScript tablice i instrukcje warunkowe. Celem lekcji jest zapoznanie się z pojęciami tablicy oraz instrukcji warunkowej if jak również utworzenie strony Sprawdź jaka jest pogoda, wykorzystującej te elementy. 8. JavaScript - Pętle for. Celem lekcji jest nauka pętli for i jej zastosowań. 9. JavaScript Pętla while i miniprojekt. Celem lekcji jest nauka pętli while i jej zastosowań. Na lekcji zostanie zbudowana aplikacja, która będzie sprawdzać ile razy komputer musiał zgadywać jaką liczbę podaliśmy w polu tekstowym. 10. JavaScript - Tester reflexu cz. I Celem jest rozpoczęcie tworzenia gry przeglądarkowej polegającej na testowaniu refleksu. 11. Java Script - Tester reflexu cz. II Rozwój gry tester refleksu. 12. JavaScript - Tester reflexu cz. III Zakończenie projektu tester refleksu. 13. JavaScript - Konto Bankowe cz. I Celem lekcji jest wykonanie prostą aplikacji bankowej, w której będziemy mogli przechowywać nasze wirtualne pieniądze i wysyłać wirtualne przelewy. 14. JavaScript - Konto Bankowe cz. II Rozwój aplikacji bankowej, dodanie nowych funkcjonalności do aplikacji bankowej, czyli przelewy wychodzące i historię przelewów. 15. Podsumowanie materiału i rozdanie certyfikatów.

ZAKRES UZYSKANEJ WIEDZY : Zakres wiedzy zdobytej przez ucznia po ukończeniu I semestru : 1. Zna podstawowe komendy języka Python. 2. Umie ustalić pozycję elementu w przestrzeni trójwymiarowej 3. Potrafi wykonać proste operację na tekstach 4. Poznał podstawowe typy danych 5. Potrafi stworzyć instrukcję warunkową. 6. Umie wykorzystać pętle w programie. 7. Poznał podstawy stron internetowych elementy języka HTML. Zakres wiedzy zdobytej przez ucznia po ukończeniu II semestru: 1. Wie czym są style kaskadowe CSS 2. Zna podstawowe tagi służące do stylowania stron internetowych 3. Umie dołączyć na kilka sposobów arkusze stylów do strony internetowej 4. Potrafi opublikować własną stronę w internecie 5. Zapoznał się z językiem JavaScript 6. Zna jego składnie i wie jak podłączyć skrypty do strony 7. Potrafi zbudować rozbudowaną aplikację w formie interaktywnej strony internetowej. CENA: 30 zł za 45 minut zajęć. Semestr składa się zwyczajowo z 15 spotkań, raz w tygodniu 2 x 45 minut. Długość semestru może się różnić w zależności od długości semestru szkolnego (przykładowo jeden semestr może trwać 14 spotkań, wtedy drugi będzie trwać 16). Cena za semestr przy 15 spotkaniach to 900 zł (opłata jednorazowa) lub 4 x 225 zł (opłata rozłożona na raty). CZAS TRWANIA: Dwa semestry (30 spotkań), spotkanie raz w tygodniu, trwająca 2 x 45 minut plus 5 minut przerwy. TERMINY KURSU: Poniedziałek - piątek w godzinach 16.40-20 Soboty w godzinach 10.00-16.50 Dokładne terminy poszczególnych zajęć dostępne w formularzu zapisowym. LICZBA UCZESTNIKÓW: 5-12 Osób.