KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Podobne dokumenty
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut

Innowacja pedagogiczna Pasja programowania ZESPÓŁ SZKÓŁ W CHOROSZCZY

Dziennikarze przyszłości

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Innowacja pedagogiczna

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

Referat Pracy Dyplomowej

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

PROGRAM DO ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH Z POGRAMOWANIA W KL. IV

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Roboty grają w karty

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Programowanie i techniki algorytmiczne

Innowacji pedagogicznej na zajęciach dodatkowych Programowanie obiektowe robotów

Kryteria oceniania - informatyka

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

W grudniu 2017 r. przeszkolone zostały 4 nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, które pod opieką trenerki Iwony Sygut przeprowadziły po 15 zajęć

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

WYKORZYSTANIE PORTALU DYDAKTYCZNEGO W NAUCE JĘZYKÓW PROGRAMOWANIA

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Gra Labirynt Zajęcia 5

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

Tworzenie prostych gier w programie GameMaker

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Sposoby przedstawiania algorytmów

TECHNOLOGIA INFORMACYJNA

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

1.Zasady oceniania wynikają z przyjętego "Wewnątrzszkolnego Systemu Oceniania i dotyczą uczniów, którzy odbywają zajęcia z przedmiotu "Informatyka"

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Wymagania edukacyjne z przedmiotu Witryny i aplikacje internetowe klasa 2iA. tworzenia stron. animację - multimedia

Czy udało się wam kiedyś przeprowadzić taką lekcję? Oto krótki ilustrowany przepis.

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

INFORMACJA ZESPOŁU Z WERYFIKACJI I OPINIOWANIA PROJEKTÓW ZGŁOSZONYCH DO BUDŻETU OBYWATELSKIEGO 2017 PROJEKTY OSIEDLOWE OSIEDLE BESKIDZKIE

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat

W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat

Platforma WSiPnet.pl dla każdego ucznia

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych

PROGRAM ZAJĘĆ REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Przedmiotowy System Oceniania Zajęcia komputerowe klasa 6

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2018/2019

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

2.1. Duszek w labiryncie

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA MATEMATYKA SZKOŁA PODSTAWOWA NR 3 WĘGORZEWO

REALIZACJA KIERUNKÓW POLITYKI OŚWIATOWEJ PAŃSTWA

Scenariusz lekcji. opisać strukturę prezentacji i budowę poszczególnych slajdów; opisać etapy projektowania prezentacji multimedialnej.

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych w klasie VI

Transkrypt:

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 1-3 (7-9 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest to edukacyjny język, stworzony jako narzędzie do nauczania dzieci podstaw programowania. Umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, bądź gier. Programowanie odbywa się w sposób wizualny elementy języka mają kształt puzzli, które ułożone we właściwy sposób tworzą działający program lub grę. Od drugiego semestru wprowadzane są inne języki i platformy takie jak m.in.: KODU (tworzenie gier 3D) oraz Makey Makey (programowanie z wykorzystaniem płytek elektronicznych).

PROGRAM KURSU: Semestr I (15 spotkań = 30 godzin lekcyjnych): 1. Wprowadzenie do języka Scratch Skaczące literki Lekcja ma na celu przedstawienie uczniom czym jest programowanie oraz zapoznanie ich ze środowiskiem Scratch, jego elementami i sposobem tworzenia programów i gier. Utworzony zostanie pierwszy prosty projekt - animacja Skaczące literki. 2. Tworzenie konta Scratch / Arkanoid - tworzenie pierwszej gry w języku Scratch Na lekcji utworzone zostanie konto na portalu scratch.mit.edu w celu umożliwienia prezentacji swoich osiągnięć w Internecie. Rozpoczęta zostanie też praca nad pierwszą grą - Arkanoidem, polegającą na odbijaniu piłki. Przedstawione zostaną podstawowe funkcje sterowania postacią przy pomocy klawiatury. 3. Arkanoid - tworzenie pierwszej gry w języku Scratch (c.d.) 4. Pisak Na lekcji uczeń zapozna się z podstawowymi komendami umożliwiającymi prostą edycję grafiki oraz tworzenie własnych obrazów. 5. Kot goni mysz Na lekcji utworzona zostanie gra polegająca na uciekaniu Myszą przed goniącym ją Kotem. Pokazane zostaną możliwości zaprogramowania sterowania postaciami za pomocą myszki komputerowej. 6. Matematyka Na lekcji utworzona zostanie edukacyjna animacja matematyczna pozwalająca na rozwiązywanie prostych zadań matematycznych. Pokazane zostaną działania arytmetyczne mnożenie i dodawanie. 7. Zatłoczona droga Na lekcji utworzona zostanie gra polegająca na przejściu postaci przez ruchliwą ulicę, unikając potrącenia przez jeżdżące samochody. Podczas tworzenia gry pokazane zostanie przesyłanie komunikatów oraz odliczanie czasu poprzez użycie stopera. 8. Zatłoczona droga c.d. Podsumowanie pierwszej połowy semestru Lekcja ma na celu dokończenie poprzedniej gry oraz podsumowanie zdobytej wiedzy poprzez samodzielne zrealizowanie zadanego przez nauczyciela projektu. 9. Duchy Na lekcji utworzona zostanie gra polegająca na łapaniu uciekających na ekranie duchów i zdobywaniu w ten sposób punktów. Zaprogramowane zostanie automatyczne i losowe poruszanie się postaci poprzez wprowadzenie bloku losowania.

10. Labirynt Na lekcji utworzona zostanie gra polegająca na przejściu na czas przez labirynt i unikaniu występujących na trasie przeszkód. Pokazane zostaną możliwości rysowania własnego tła planszy oraz postaci, a także interakcja z elementami tła. 11. Mikołajki Na lekcji utworzona zostanie animacja przedstawiająca zbieranie prezentów przez Mikołaja. Pokazane zostanie działanie pętli w programie. 12. "Rakieta kosmiczna" Na lekcji utworzona zostanie gra polegająca na poruszaniu się rakietą kosmiczną i zdobywaniu punktów za zestrzelone asteroidy. Pokazane zostaną możliwości klonowania obiektów. 13. "Rakieta kosmiczna" (c.d.) 14. Zapoznanie z Kodu i stworzenie gry Wyścigi Lekcja ma na celu zapoznanie uczniów z platformą do tworzenia gier KODU oraz napisanie pierwszej gry trójwymiarowe wyścigi. Uczeń zapozna się z metodami programowania ruchu postaci oraz reagowania na zdarzenia w grze. 15. Powtórzenie wiadomości. Semestr II (15 spotkań = 30 godzin lekcyjnych): 16. Scratch Wyścigi czarodziejów Celem lekcji jest przypomnienie sporej części materiału z pierwszego semestru na podstawie rozbudowanej gry - wyścig czarodziejów. Podczas lekcji zaprezentowania zostanie możliwość stworzenia własnych animacji postaci 17. Scratch Wyścigi czarodziejów cd. Celem lekcji jest dokończenie gry z poprzedniej lekcji 18. Scratch - Rzuty Karne Celem lekcji jest tworzenie gry polegającej na wykonywaniu rzutów karnych. W grze mamy celownik, który porusza się po obszarze bramki, kliknięcie w odpowiednim momencie przycisku powoduje wykonanie strzału. W grze występuje bramkarz, którym steruje komputer. Celem gry jest zdobycie 5 bramek. 19. Scratch - Rzuty Karne cd. Dokończenie gry z poprzedniej lekcji.

20. Flappy Pigeon Celem lekcji jest stworzenie gry Flappy Bird. Tworzenie dynamicznie zmieniającego się tła. 21. Angry Birds Celem lekcji jest utrwalenie funkcji bloku message. Stworzona zostanie do tego gra agry birds 22. Angry Birds cd. Dokończenie gry z poprzedniej lekcji. 23. Makey - Makey pianino Celem gry jest stworzenie gry pianino i wykorzystanie do grania płytki Makey Makey. 24. Makey - Makey bębenki w dłoni Celem gry jest stworzenie gry bębenki i wykorzystanie do grania płytki Makey Makey. 25. Kodu - wstęp Jest to pierwsza lekcja z nowego programu do tworzenia gier - tym razem są to gry 3D. Kodu jest rozbudowanym a zarazem bardzo prostym programem. Na pierwszej lekcji pokażemy podstawowe funkcje programu (dodawanie postaci, rysowanie nowego tła, poruszanie klawiaturą postacią). Stworzona zostanie pierwsza prosta gra polegająca na zbieraniu przedmiotów. 26. Kodu - pierwsza prosta gra Strzelanie do ryb Cele lekcji jest pokazanie jak stworzyć pierwszą grę polegającą na strzelaniu do ruszających się obiektów. 27. Kodu Labirynt Stworzenie pierwszej rozbudowanej gry - gra umożliwiająca zbieranie przedmiotów w rozbudowanym labiryncie. 28. Kodu Wyścig Stworzenie wyścigu postaci - zaprezentowanie podążania po wyznaczonej ścieżce. 29. Kodu Strzelanka Stworzenie gry zręcznościowej, w której poruszamy się postacią, zabijamy wrogów, zbieramy przedmioty. Po zebraniu wszystkich przedmiotów wykrywamy. 30. Kodu - gra dwupoziomowa, budowanie mostów i teleportacja Stworzenie gry kilkuetapowej, poznanie sposobu budowania mostów oraz teleportacji.

ZAKRES UZYSKANEJ WIEDZY: Zakres wiedzy zdobytej przez ucznia po ukończeniu I semestru: 1. Potrafi tworzyć podstawowe gry i aplikacje w języku Scratch. 2. Zna najważniejsze bloki języka Scratch i potrafi je wykorzystywać do rozwiązywania problemów. 3. Poznał, czym jest instrukcja warunkowa, pętla, zdarzenie. 4. Poznał, czym jest układ współrzędnych i jak go wykorzystać w grze. 5. Zna podstawowe operacje matematyczne i wie jak je wykorzystać w programowaniu. 6. Umie wykorzystać proste konstrukcję do poruszania się postaci. Wykorzystuje w tym celu podstawowe prawa fizyki oraz wzory fizyczne, jak na przykład wzór na prędkość. 7. Poznać pojęcie zmiennej. 8. Potrafi klonować obiekty. Zakres wiedzy zdobytej przez ucznia po ukończeniu II semestru: 1. Potrafi tworzyć bardziej rozbudowane gry i aplikacje w języku Scratch. 2. Wie, jak stworzyć grę wieloosobową. 3. Potrafi wykorzystać trudniejsze zagadnienia fizyczne w grze, jak np. przyśpieszenie. 4. Poznał bardziej skomplikowane mechanizmy, jak np. zdarzenia. Potrafi je nadawać i odbierać. 5. Nauczył się wykorzystania płytki Makey Makey do przeprowadzenia prostych eksperymentów programistyczno-naukowych. 6. Przy wykorzystaniu tej platformy poznał podstawowe właściwości prądu elektrycznego, obwodu, przewodności. Wie jak wykorzystać tę wiedzę do stworzenia np. prostego pianina zbudowanego z komputera i owoców oraz płytki i przewodów. 7. Zna środowisko Kodu Game Lab. 8. Potrafi tworzyć dowolnie rozbudowane gry 3D za pośrednictwem Kodu Game Lab. 9. Poznał wykorzystanie trójwymiarowego układu współrzędnych. 10. Wie, jak sterować postaciami z wykorzystaniem praw fizyki. 11. Korzysta z funkcji matematycznych do zaprogramowania logiki gry. 12. Buduje dosyć zaawansowane modele trójwymiarowego świata.

CENA: 30 zł za 45 minut zajęć. Semestr składa się zwyczajowo z 15 spotkań, raz w tygodniu 2 x 45 minut. Długość semestru może się różnić w zależności od długości semestru szkolnego (przykładowo jeden semestr może trwać 14 spotkań, wtedy drugi będzie trwać 16). Cena za semestr przy 15 spotkaniach to 900 zł (opłata jednorazowa) lub 4 x 225 zł (opłata rozłożona na raty). CZAS TRWANIA: Dwa semestry (30 spotkań), spotkania raz w tygodniu, trwające 2 x 45 minut plus 5 minut przerwy. TERMINY KURSU: Poniedziałek - piątek w godzinach 16.40-20 Soboty w godzinach 10.00-16.50 Dokładne terminy poszczególnych zajęć dostępne są w formularzu zapisowym. LICZBA UCZESTNIKÓW: 5-12 Osób