SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Podobne dokumenty
Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome


Przykłady szacha-mata

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Karty pracy Matematyka

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

Szachy G860. Art. Nr Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier. Opis funkcji tylnej części urządzenia

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

spis treści druga lekcja... 59

Konspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

Wydanie III Wydawnictwo: P. W. Placówka Radom, 2007

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów

Propozycje tematów zadań

NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014

SAMOUCZEK SZACHOWY SZACHY DLA POCZĄTKUJĄCYCH. 3 godziny matematyki = 1 godzina szachów. Maciej Sroczyński Szkoła szachowa SzachMistrz

Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

Szkolny Instruktor Warcabowy

gra Chińczyk dla 6 osób

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY

CZĘŚĆ A PRZEPISY GRY A.I PRZEPISY GRY MIĘDZYNARODOWEJ FEDERACJI SZACHOWEJ (FIDE) K Przepisy gry Część A.I str. 1 WPROWADZENIE

A.I PRZEPISY GRY TURNIEJOWEJ MIĘDZYNARODOWEJ FEDERACJI SZACHOWEJ (FIDE)

Automatyczne Diagnozy Partii Szachowych nowa funkcja Zestawienie Ruchów.

PROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO. W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM w MESZNEJ rok szkolny 2018/2019

SPIS TREŚCI: CZĘŚĆ II. TAKTYKA Podstawowe motywy taktyczne oraz proste kombinacje

PROGRAM PRACY KOŁA SZACHOWEGO

Regulamin Turnieju Szachowego o Super Puchar

WSTĘP DO SHOGI DLA SZACHISTÓW. Bartosz Klin. (wersja 1.3, z 29 sierpnia 2009)

Innowacja Pedagogiczna. Temat: Edukacja przez szachy w szkole. Jolanta Iwańczak Ewa Pelc

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

KOŃCOWE STADIUM PARTII SZACHOWEJ DLA POCZĄTKUJĄCYCH

Końcówki, które bywają nudne oraz trudne czyli o tym jak sprawić, aby były znacznie łatwiejsze i bardziej interesujące

KĄCIK SĘDZIOWSKI KĄCIK SĘDZIOWSKI 1. Ruch zakończony. Ruch definitywnie zakończony. Ruch zakończony.

Co jest w książce? Chcecie nauczyć się więcej?

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Potęga ludzkiego umysłu przedstawiona na szachownicy czyli pakowanie wniosków do jednego worka

Po podstawach teoretycznych czas na praktykę. Decydującym o wprowadzeniu szachów do rewalidacji SP 11 był przykład Natalki.

WZORU UŻYTKOWEGO (19) (11)

Plenerowa gra wikingów!

Regionalne Koło Matematyczne

ZAJĘCIA EDUKACYJNE: EDUKACJA PRZEZ SZACHY NAUCZYCIELE PROWADZĄCY: mgr Mariola Szymańska-Kukuczka

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

O PODRĘCZNIKU. Witaj! Powodzenia!

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

STÓŁ DO GIER OSTRZEŻENIE

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Instrukcja gry w Chińczyka

SPRAWDZIAN W SZÓSTEJ KLASIE SZKOŁY PODSTAWOWEJ

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Biorąc pod uwagę najnowsze badania dotyczące wpływu gry w szachy na rozwój dzieci, można stanowczo stwierdzić, że szachy:

BISKUP PIERWSZA REGUŁA BISKUPA. Techniki myślenia wg Silmana Goniec SZKOŁA PRZYSZŁYCH MISTRZÓW

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

GRA 18w1 ZASADY GIER

AUTORSKI PROGRAM NAUCZANIA GRY W SZACHY Szkoła Podstawowa im. Jana Pawła II w Łososinie Dolnej

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

PRZYJĘTE ZASADY GRY...3 ZAŁOŻENIA PROJEKTU...4 CZYM JEST I DLACZEGO QT?...5 DIAGRAM KLAS...7 DIAGRAM GRY SINGLE PLAYER...8 DIAGRAM MULTIPLAYERA...

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

Drewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym

Reguły gry. Zawartość pudełka:

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

25 Gier INSTRUKCJA. gry dla 1 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 5

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

POLITECHNIKA ŚLĄSKA ZADANIE 1 - "PESEL" Studenckie Koło Naukowo-Informatyczne Link

Drewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Szach - mat AUTORSKI PROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO W PRZEDSZKOLU SAMORZĄDOWYM NR 43. Opracowały: Anna Zalewska Katarzyna Malinowska

DGT Centaur manual. Polski

ORION 6 w 1. Instrukcja obsługi

XABCDEFGHY 8rsnlwqkvlntr( 7zppzppzppzpp' & % $ # 2PzPPzPPzPPzP" 1tRNvLQmKLsNR! xabcdefghy

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZASADY GRY W MINI SIATKÓWKĘ NA PLAŻY KLEBARK OPEN KIDS edycja 2013

gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat Instrukcja

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

gimnazjalista.fundacja2lo.pl

PRZEPISY I ZASADY GRY W MINI SIATKÓWCE W POLSCE

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE

Transkrypt:

INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą. Celem gry jest danie mata, tzn. zagrożenie króla przeciwnika usunięciem z dalszej rozgrywki (zbiciem), którego nie da się uniknąć. Zasady przewidują również kilka sposobów remisowego zakończenia gry. CEL GRY Celem rozgrywanej partii szachów jest danie mata królowi przeciwnika. Mat sytuacja w szachach, w której król jednej ze stron jest szachowany i nie ma żadnego dozwolonego ruchu, aby się przed szachem obronić lub od niego uciec. Mat kończy grę porażką gracza, którego król został zamatowany. SZACHOWNICA Szachownica to plansza podzielona na 64 kwadratowe pola równej wielkości, na przemian jasne (zwane białymi) i ciemne (zwane czarnymi). Szachownicę umieszcza się między graczami tak, by narożne pole po prawej ręce każdego z zawodników było białe. Osiem szeregów pól, biegnących w kierunku od jednego zawodnika do drugiego, nazywa się liniami (kolumnami), zaś osiem szeregów pól usytuowanych prostopadle do linii, nazywa się rzędami. Szeregi pól jednego koloru, następujące kolejno po sobie i stykające się narożnikami, nazywa się przekątnymi. BIERKI W chwili rozpoczęcia gry jeden zawodnik ma 16 bierek jasnych (zwanych białymi), a drugi 16 bierek ciemnych (czarnych). Początkowe ustawienie pokazane jest na rys. 1. Osiem bierek w pierwszym rzędzie (od strony gracza) nazywa się figurami, a w drugim rzędzie - pionkami. Nazwy i rozmieszczenie figur na planszy: - Wieże znajdują się w narożnikach planszy - Skoczki sąsiadują z wieżami od strony wewnętrznej - Gońce umieszcza się obok skoczków po ich wewnętrznej stronie - Hetmana rozstawia się na jednym ze środkowych pól tym, które ma kolor zgodny z kolorem gracza: biały hetman na białym polu, czarny hetman na czarnym polu - Król zajmuje ostatnie wolne pole w dolnym rzędzie, obok hetmana. rys.1 1

ROZGRYWKA Zawodnik mający białe bierki rozpoczyna grę, następnie zawodnicy wykonują ruchy na przemian po jednym posunięciu. Wykonanie ruchu jest obowiązkowe, nie można z niego zrezygnować, nawet wtedy, gdy ma on prowadzić do strat czy przegranej. Gra toczy się do zamatowania jednego z króli, rezygnacji gracza z dalszej gry lub do osiągnięcia remisu, którego reguły opisano niżej. O tym, kto gra białymi bierkami decyduje losowanie: jeden z graczy chowa białego piona w jednej dłoni, a czarnego w drugiej, drugi gracz wybiera dłoń - kolor ukrytego w niej piona jest kolorem bierek, którymi będzie grał ten gracz. POSUNIĘCIA - Z wyjątkiem roszady, za posunięcie uważa się przemieszczenie bierki z jednego pola na inne, które jest wolne lub zajęte przez bierkę przeciwnika. Żadna bierka, z wyjątkiem wieży przy wykonywaniu roszady i skoczka, nie może przekroczyć pola zajętego przez inną bierkę. - Bierka przesunięta na pole zajęte przez bierkę przeciwnika, tym samym bije tę bierkę. - Jeśli gracz mający wykonać ruch (będący na posunięciu ) dotknie swojej bierki, to musi wykonać ruch tą właśnie bierką pod warunkiem, że taki ruch jest możliwy. Jeśli gracz dotknie bierki przeciwnika, musi ją zbić, o ile jest to możliwe. - Jeżeli istnieje konieczność poprawienia ustawienia bierek na szachownicy, gracz musi uprzedzić przeciwnika mówiąc poprawiam. - Jeśli gracz wykonał ruch niezgodny z zasadami, musi cofnąć bierkę na początkowe pole i wykonać nią inny ruch, o ile taki jest możliwy (jeśli nie jest możliwy, może wykonać dowolny ruch inną bierką). Jeśli nieprawidłowy ruch został zauważony w późniejszej fazie gry, partia powinna zostać cofnięta do pozycji sprzed tego ruchu. RUCHY BIEREK Każda bierka porusza się we właściwy sobie sposób. Ruchy wykonuje się na wolne pola, wyjąwszy pola zajęte przez bierki przeciwnika. Bierki nie mogą przeskakiwać innych (z wyjątkiem skoczków). Bicie bierki przeciwnika to ruch bierki na pole, na której stoi bierka przeciwnika (jedynym wyjątkiem jest bicie w przelocie - rys. 11 a,b,c), wówczas bierka atakująca zajmuje miejsce bierki zbijanej, która jest zdejmowana z szachownicy i nie bierze udziału w dalszej grze. Król może być szachowany, tzn. może być zagrożony zbiciem, lecz nie może być zbity. Król może ruszać się o jedno pole w poziomie, pionie lub na ukos - rys. 2. Najwyżej raz w grze król może wykonać specjalny ruch zwany roszadą - rys. 3, 4. rys.2 Roszada jest jednocześnie posunięciem króla i jednej z wież, uważana jako jedno posunięcie. Wykonywana jest w następujący sposób: króla przesuwa się z jego początkowego miejsca o dwa pola w tym samym rzędzie, w kierunku jednej z wież, następnie tę wieżę przenosi się ponad królem na pole, które właśnie on przekroczył. rys.3 rys.4 2

Roszada jest możliwa wyłącznie wtedy, gdy spełnione są wszystkie poniższe warunki: - król jak i wieża biorąca udział w roszadzie nie wykonały jeszcze posunięcia, - między królem a wieżą nie ma innych bierek, - król oraz wieża muszą znajdować się w tym samym rzędzie, - król nie może być szachowany, nie może przechodzić, ani zakończyć ruchu na polu atakowanym przez bierkę przeciwnika (choć wieża może być tak atakowana, jak również wszystkie pola, przez które przechodzi). Wieża porusza się o dowolną liczbę wolnych pól w poziomie i pionie rys.5 rys.5 Goniec może ruszać się o dowolną liczbę wolnych pól po przekątnych - rys.6 rys.6 Hetman porusza się o dowolną liczbę wolnych pól w poziomie, pionie i na ukos (łączy w ten sposób w sobie ruchy wieży i gońca) - rys. 7. rys.7 rys.8 Skoczek rusza się o jedno pole wzdłuż rzędu lub linii, a następnie (nadal oddalając się od pola wyjściowego) o jedno pole na dowolnej przekątnej. Nie ma znaczenia, czy na polu pierwszego kroku znajduje się inna bierka - rys.8. 3

Pion ma najbardziej rozbudowane zasady poruszania się. Pion porusza się z początkowego miejsca o jedno lub dwa nie zajęte pola, wzdłuż linii, na której się znajduje - rys. 9, a w następnych posunięciach już tylko o jedno nie zajęte pole wzdłuż linii. Piony są jedynymi bierkami, które biją inaczej niż się poruszają. W przypadku bicia wrogiej bierki - piona przesuwa się o jedno pole wzdłuż jednej z przekątnych, na których się znajduje - rys. 10. rys.9 rys.10 Pion nie może ruszać się do tyłu. Piony mają również dwa szczególne posunięcia: bicie w przelocie oraz promocję. Bicie w przelocie - Pion atakujący pole przekroczone przez piona przeciwnika, który przesunął go w jednym posunięciu o dwa pola z początkowego miejsca - może tego piona zbić, jak gdyby pion przeciwnika został przesunięty tylko o jedno pole. Takie bicie może być jednak wykonane tylko w odpowiedzi na ten ruch i nazywa się biciem w przelocie - rys. 11. rys.11 a rys. b rys. c Promocja - Jeśli pion osiągnie ostatni, ósmy rząd, to wówczas musi być natychmiast, w ramach tego samego posunięcia, zamieniony na hetmana, wieżę, gońca lub skoczka tego samego koloru, wg wyboru zawodnika. Taka zamiana nazywa się promocją, a działanie promowanej bierki jest natychmiastowe. ZAKOŃCZENIE POSUNIĘCIA rys. 11 a, b, c - Jeśli biały pion wykona posunięcie z A2 na A4 (rys. 11 a), to czarny pion na B4 może zbić go w przelocie (rys. 11 b), kończąc swe posunięcie na polu A3 (rys. 11 c) Posunięcie szachowe jest zakończone, gdy zawodnik po przesunięciu swojej bierki odjął od niej rękę. 4

SZACH Król jest szachowany, jeśli pole, które zajmuje jest atakowane przez jedną lub więcej bierek przeciwnika. Szachem nazywa się taką pozycję, w której jedna lub więcej bierek przeciwnika może teoretycznie zbić króla w kolejnym ruchu (choć król nigdy nie jest zbijany) - rys. 12. Obowiązkiem gracza, którego król jest szachowany, jest wyeliminowanie w kolejnym ruchu zagrożenia. Gracz nie może pozostawić swojego króla szachowanym po zakończeniu swego posunięcia. Można to uczynić na kilka sposobów: - przesunąć króla na pole, na którym nie jest on zagrożony - zbicie grożącej bierki (również królem, jeśli nie sprawi to, że będzie on szachowany) - umieścić bierkę między królem, a grożącą bierką; nie jest to możliwe w przypadku skoczka i piona lub gdy szachujące hetman, wieża albo goniec znajdują się na polu sąsiadującym z królem. W grach nieformalnych szach zaznacza się słownie mówiąc szach!. rys. 12 Czarny król jest szachowany. Zawodnik grający czarnymi bierkami musi odeprzeć szacha w najbliższym ruchu poprzez: - ruch królem na nieatakowane pole, - zbicie białego gońca skoczkiem, - ruch gońcem na pole e5 lub czarnego skoczka na f4 w celu zablokowania szacha. ZAKOŃCZENIE PARTII Partia kończy się wygraną zawodnika, jeśli: - dał on mata królowi przeciwnika, - przeciwnik oświadczył, że poddaje partię. Partia kończy się remisem, jeśli: - żadna ze stron nie ma bierek wystarczających do zamatowania króla przeciwnika, - król zawodnika, będącego na posunięciu, nie jest szachowany, ale zawodnik ten nie może wykonać żadnego prawidłowego posunięcia. Pozycję taką określa się patem, - powstała pozycja, w której poprzez prawidłowe posunięcia żadna ze stron nie może dać mata (martwa pozycja), - gracze uzgodnili remis (propozycję remisu składa gracz na posunięciu; po wykonaniu przez niego ruchu przeciwnik może ją przyjąć lub odrzucić; wykonanie ruchu jest jednoznaczne z odrzuceniem propozycji remisu). Gracz może domagać się remisu, gdy: - wykonano pięćdziesiąt kolejnych ruchów przez obu graczy, w których nie zabito żadnej bierki i nie wykonano żadnego ruchu pionem, - na szachownicy po raz trzeci powstała ta sama pozycja, gdy ten sam gracz jest na posunięciu oraz wszystkie bierki mogą wykonać takie same posunięcia (np. bicie w przelocie). W szczególności gracz może domagać się remisu w przypadku wiecznego szacha (sytuacja kiedy jeden z graczy wymusza powtarzanie ruchów szachując króla przeciwnika). 5

PRZYKŁAD MATA Biały Król jest szachowany przez Czarną Wieżę z pola h4. Wieże z pól a1 i a8 nie mogą zasłonić swojego Króla. Król nie może uciec na jedno z pól na linii g, gdyż atakuje je Wieża z pola g1. Białe Wieże na a1 i na a8 nie mogą zbić Wieży na polu h4. Białe nie mogą wykonać żadnego dozwolonego ruchu, a ich Król jest zagrożony. Jest mat, Czarne wygrały partię. Uwaga: Czarna Wieża na g1 jest atakowana przez Białą z a1. Nie ma to jednak znaczenia, gdyż szachuje Wieża z pola h4. Ewentualny ruch Wieży na g1 nie sprawia, że Biały Król przestaje być zagrożony. Mat jest ostatecznym celem partii. Nie ma znaczenia, czy gracz ma na szachownicy więcej bierek niż przeciwnik. Nawet mając znaczną przewagę trzeba uważać, by słabszy przeciwnik nie dał mata. 6