Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria C

Podobne dokumenty
Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria B

Polcode Code Contest PHP-10.09

Potyczki z komputerem Kategoria B

POTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum)

Projekty zaliczeniowe Podstawy Programowania 2012/2013

Programowanie w Baltie klasa VII

1. Napisz program, który wyświetli Twoje dane jako napis Witaj, Imię Nazwisko. 2. Napisz program, który wyświetli wizytówkę postaci:

Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie:

Potyczki z komputerem Kategoria C

Podstawowe typy zmiennych

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu.

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wykonywanie działań matematycznych.

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 13 MAJA 2019 POZIOM PODSTAWOWY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut

Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Olimpiada O Diamentowy Indeks AGH 2017/18. Informatyka Etap III

Stałe, znaki, łańcuchy znaków, wejście i wyjście sformatowane

2. Zmienne i stałe. Przykłady Napisz program, który wypisze na ekran wynik dzielenia 281 i 117 w postaci liczby mieszanej (tj. 2 47/117).

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Wojewódzki Przedmiotowy Konkurs z informatyki dla uczniów szkół gimnazjalnych Wojewódzki Konkurs Informatyczny finał - rok szkolny 2012/13 TEST

PANGEA KONKURS MATEMATYCZNY

I. Podstawy języka C powtórka

POTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii B (IV-VI klasa SP)

Baltie. Programujemy historyjki

POLITECHNIKA ŚLĄSKA ZADANIE 1 - "PESEL" Studenckie Koło Naukowo-Informatyczne Link

PRZYKŁADOWY TEST EGZAMINACYJNY

Kuratoryjny Konkurs Informatyczny dla uczniów gimnazjum województwa pomorskiego etap szkolny

Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.

System Informatyczny Oddziału Wojewódzkiego NFZ

Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów. Etap szkolny 5 listopada 2013 Czas 90 minut

Konkursy w województwie podkarpackim w roku szkolnym 2013/2014

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Katarzyna Bereźnicka Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego w zadaniach matematycznych. Opiekun stypendystki: mgr Jerzy Mil

7. CIĄGI. WYKŁAD 5. Przykłady :

1. Algorytmy przeszukiwania. Przeszukiwanie wszerz i w głąb.

PRZYKŁADOWY ARKUSZ EGZAMINACYJNY Z MATEMATYKI

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

do instrukcja while (wyrażenie);

Przenoszenie, kopiowanie formuł

1. Liczby naturalne, podzielność, silnie, reszty z dzielenia

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI


wagi cyfry pozycje

Portal obsługi interesanta powiatu włodawskiego

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATUR 2016

Kilka prostych programów

Laboratorium nr 1. i 2.

KONKURS OMNIBUS MATEMATYCZNY rok szkolny 2016/2017

Instrukcja zarządzania kontem jednostki samorządu terytorialnego w serwisie internetowym

Praca w programie Power Draft

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część I KALEJDOSKOP --0--

Python: JPEG. Zadanie. 1. Wczytanie obrazka

Instrukcja szybkiej obsługi

Program współpracuje z : Windows XP, Powerdraft 2004, v8, XM, Microstation 2004, v8, XM.

4. Funkcje. Przykłady

Skrypt 16. Ciągi: Opracowanie L6

Nazwa implementacji: Nauka języka Python wyrażenia warunkowe. Autor: Piotr Fiorek. Opis implementacji: Poznanie wyrażeń warunkowych if elif - else.

Zadanie 1. Potęgi (14 pkt)

najlepszych trików Excelu

if (wyrażenie ) instrukcja

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATUR pola do tego przeznaczone. Błędne

Instrukcja dla zdającego Czas pracy: 170 minut

Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów. Etap szkolny 4 listopada 2015 Czas 90 minut

INFORMATYKA Z MERMIDONEM. Programowanie. Moduł 5 / Notatki

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ MATEMATYKA - poziom podstawowy klasa 1

Główne elementy zestawu komputerowego

Instrukcje dla zawodników

KARTY PRACY DLA SŁABYCH UCZNIÓW, CZ.6

Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów. Etap Wojewódzki Rozwiązania i punktacja

Zadania język C++ Zad. 1. Napisz program wczytujący z klawiatury wiek dwóch studentów i wypisujący informację o tym, który z nich jest starszy.

Ćwiczenie nr 3. Wyświetlanie i wczytywanie danych

Excel zadania sprawdzające 263

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI MAJ 2010 POZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 90 minut. Liczba punktów do uzyskania: 20 WPISUJE ZDAJĄCY

Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI STYCZEŃ Arkusz I. Czas pracy: 60 minut Liczba punktów do uzyskania: 15

GRUPA ĆWICZENIOWA (ZAKREŚL ODPOWIEDNIĄ): MG8 MG13 MB13 MD13 BT13

Instrukcja zarządzania kontem przedsiębiorstwa w serwisie internetowym

WOJEWÓDZKI KONKURS INFORMATYCZNY DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ETAP SZKOLNY BIAŁYSTOK, 19 LISTOPADA 2018 R.

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ POZIOM PODSTAWOWY Klasa 1 Klasa 1

1. Liczby wymierne. x dla x 0 (wartością bezwzględną liczby nieujemnej jest ta sama liczba)

Zadanie nr 3: Sprawdzanie testu z arytmetyki

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI STYCZEŃ POZIOM ROZSZERZONY Część I

Podzielność, cechy podzielności, liczby pierwsze, największy wspólny dzielnik, najmniejsza wspólna wielokrotność.

MAŁOPOLSKI KONKURS MATEMATYCZNY dla uczniów gimnazjów Rok szkolny 2016/2017 ETAP WOJEWÓDZKI 13 marca 2017 roku

utworz tworzącą w pamięci dynamicznej tablicę dwuwymiarową liczb rzeczywistych, a następnie zerującą jej wszystkie elementy,

Jarosław Wróblewski Matematyka Elementarna, lato 2014/15

*W uproszczeniu: jest dziewięciu sędziów przyznających po dwie noty: za wartość techniczną i artystyczną (skala od 0.0 do 6.0)

XX edycja Międzynarodowego Konkursu Matematycznego PIKOMAT rok szkolny 2011/2012

Czas pracy: 60 minut

Tytuł: Instrukcja robocza. Cel Zastosuj tę procedurę, aby utworzyć wniosek o wynagrodzenie uzupełniające.

LISTA 5. C++ PETLE for, while, do while

Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów. Etap Wojewódzki 17 lutego 2017 Czas 90 minut

EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI POZIOM PODSTAWOWY 2 CZERWCA Godzina rozpoczęcia: 9:00. Czas pracy: 170 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50

Konkurs Informatyczny dla uczniów gimnazjów powiatu koszalińskiego i miasta Koszalina FINAŁ

Transkrypt:

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria C Poniżej znajduje się 5 zadań. Za poprawne rozwiązanie każdego z nich możesz otrzymać 10 punktów. Jeżeli otrzymasz za zadanie maksymalną liczbę punktów, możesz również otrzymać do 2 punktów za styl. Powodzenia! 1 KOMPRESJA Baltie zaczął studia na kierunku informatycznym. Już na pierwszym wykładzie dowiedział się, że istnieje na świecie wiele metod kompresji plików. Najbardziej do gustu przypadła mu kompresja Run-Length Encoding (RLE), która polega na przekszałtceniu zwykłego pliku tekstowego w plik tekstowy o formacie [licznik powtórzeń litery, litera]. Na przykład w ciągu: AAAAbbCdEEfghhhhhhhhh litera A powtarza się 4 razy, co można zapisać jako 4A, dalej litera b powtarza się 2 razy, stąd 2b, itd. Ostatecznie uzyskujemy ciąg: 4A2b1C1d2E1f1g9h Twoje zadanie polega na: 1. [4 punkty] Napisaniu programu, który korzystając z metody opisanej powyżej skompresuje napis zapisany w pierwszej linii pliku 1.in i zapisze wynik w pliku 1.out 2. [3 punkty] Rozszerzeniu programu z punktu 1 o wczytywanie i kompresowanie wszystkich linii z pliku 1.in. Wynik powinien być zapisany linia po linii w tej samej kolejności w pliku 1.out 3. [3 punkty] Usprawnieniu algorytmu kompresji w taki sposób, aby w przypadku wystąpienia pojedynczej litery wynikiem kompresji była ta sama pojedyncza litera, np.: AAbcdddeeeeF" -> 2Abc3d4eF. Możesz przyjąć, że plik wejściowy zawiera tylko litery alfabetu angielskiego Przykładowe dane wejściowe i rozwiązanie: 1.in KooooooompreeeesjaRLE BBbaaaalltTiIiiee 1.out K7ompr4esjaRLE 2Bb4a2ltTiI2i2e

2 SUDOKU Gra o nazwie Sudoku polega na wypełnieniu diagramu 9x9 w taki sposób, aby w każdym wierszu, w każdej kolumnie i w każdym z dziewięciu zaznaczonych na poniższym rysunku kwadratów 3x3 znalazło się po jednej cyfrze od 1 do 9. Poniżej znajduje się przykład poprawnego sudoku: Twoje zadanie polega na: 1. Napisaniu programu, który sprawdza poprawność dowolnego diagramu sudoku umieszczonego na scenie poczynając od lewego górnego rogu i wyświetla w ostatnim wierszu na ekranie wynik: SUKCES! lub BŁĄD! w zależności od tego, czy całe sudoku wypełnione jest poprawnie: a. [2 punkty] Sprawdzenie poprawności w wierszach b. [2 punkty] Sprawdzenie poprawności w kolumnach c. [3 punkty] Sprawdzenie poprawności w kwadratach 2. [3 punkty] Oznaczeniu znakiem na scenie, które wiersze, kolumny lub kwadraty nie spełniają warunków sudoku (spójrz na przykład na kolejnej stronie). Pamiętaj! Program powinien działać dla sceny początkowej zawierającej dowolne sudoku.

Wynik dla poprawnego sudoku: Wynik dla niepoprawnego sudoku: Scena początkowa: Scena końcowa:

Poniżej sceny, których możesz użyć w celu sprawdzenia poprawności działania twojego programu Sceny z niepoprawnie rozwiązanym sudoku:

3 LICZBY FIBONACCIEGO Ciąg Fibonacciego to taki zestaw liczb, którego dwa pierwsze elementy są równe 1, a każdy kolejny jest sumą dwóch poprzednich. Pierwsze 10 liczb ciągu Fibonacciego to: a 1 = 1, a 2 = 1, a 3 = 2, a 4 = 3, a 5 = 5, a 6 = 8, a 7 = 13, a 8 = 21, a 9 = 34, a 10 = 55. Jak widać, suma dwóch pierwszych liczb ciągu tworzy trzecią liczbę (a 3 = a 1 + a 2 = 1 + 1 = 2), suma drugiej i trzeciej liczby daje nam czwartą(a 4 = a 2 + a 3 = 1 + 2 = 3), suma trzeciej i czwartej daje nam piątą(a 5 = a 3 + a 4 = 2 + 3 = 5), itd. W pliku liczba.txt znajduje się liczba numer liczby Fibonacciego, którą chcemy obliczyć, np.: jeśli w pliku znajduje się napis 15 oznacza to że program powinien obliczyć wartość liczby a 15. Po obliczeniu wyniku program powinien wypisać go na ekranie. Gdy w pliku znajduje się liczba równa 0, program powinien wypisać na ekranie 0. Gdy w pliku znajduje się liczba mniejsza od 0 program powinien wypisać: Nie można obliczyć liczby Fibonacciego. Na Rysunku 2. przedstawiono przykładowy ekran po wykonaniu programu, gdy w pliku liczba.txt znajduje się liczba 11 (a 11 = a 9 + a 10 = 34 + 55 = 89). Za prawidłowe rozwiązanie zadania otrzymasz w sumie 10 punktów: 1. [7 punktów] Obliczenie dowolnego elementu ciągu (w pliku liczby są >=1) i wyświetlenie go w lewym górnym rogu ekranu w postaci tekstowej. 2. [1 punkty] Wyróżnienie liczby 0, gdzie wynikiem wyjątkowo jest 0. 3. [2 punkty] Poprawne zareagowanie na błędny numer (liczby w pliku <0 lub znaki niebędące liczbami) wypisanie ekran komunikatu Nie można obliczyć liczby Fibonacciego Przykładowy ekran po wykonaniu programu gdy w pliku liczba.txt znajduje się liczba 11.

4 KALKULATOR Twoje zadanie polega na zbudowaniu sceny z dzialaniem matematycznym przy pomocy cyfr oraz znaków (+, -, /, * ). Następnie należy wczytać scenę,obliczyć wynik działania i wyświetlić go również przy pomocy znakow i cyfr. Program będzie sprawdzany na różnych scenach. 1. [3 punkty] Odczytaj z pierwszego wiersza sceny działanie składające się z cyfr (np. 1 i 5) oraz znaku działania (+, -, * lub /) następnie oblicz wynik i wyświetl go (wyświetl znak = a następnie wynik). Wynik będzie liczbą całkowitą mniejszą od 10. 2. [3 punkty] Odczytaj z pierwszego wiersza sceny działanie składające się z dwóch liczb calkowitych (mogą pojawić się liczby 2- i 3-cyfrowe np. 10, 20, 15, 11, 100) oraz ze znaków (+, -, * lub /) następnie oblicz działanie i wypisz znak = oraz wynik (możesz założyć, że będzie to liczba całkowita). 3. [4 punkty] W przypadku dzielenia, może okazać się, że wynikiem nie będzie liczba całkowita. Wynik takiego działania należy zapisać w postaci części całkowitej i reszty: C;R gdzie C jest częścią całkowitą a R resztą, jeżeli występuje. W przypadku braku reszty nie należy wypisywać ;. Pamiętaj! Program powinien działać dla dowolnego działania spełniającego wyżej wymienione założenia.

5 POSZUKIWACZ SKARBÓW Baltie, szperając na strychu, przypadkiem trafił na starą mapę skarbów. Legenda głosi, że skarb porozrzucany jest po całym archipelagu jednak na mapie był zaznaczony tylko jeden punkt na jednej z wysp. Okazuje się, że legenda jest prawdziwa - przeszukując wyspę, na którą wskazywała mapa nasz czarodziej znajdzie wskazówki na temat współrzędnych kolejnej wyspy ze skarbami. Twoje zadanie polega na zebraniu całego skarbu ze wszystkich wysp archipelagu, do których prowadzą wskazówki na temat współrzędnych na mapie skarbów. Aby to uczynić, Baltie musi: a) przeszukać daną wyspę, zbierając wszystkie fragmenty skarbu na tej wyspie. Powinieneś zliczać liczbę znalezionych fragmentów przyda się do podpunktu 4 zadania. b) przy okazji przeszukiwania wyspy Baltie może znaleźć i zapamiętać współrzędne kolejnej wyspy współrzędne liczone są od punktu (0,0) w lewym górnym rogu mapy. c) W momencie, gdy na danej wyspie nie ma już wskazówek na temat następnej wyspy ze skarbem oznacza to, że jest to ostatnia wyspa do przeszukania. d) Gdy Baltie przeszuka już wszystkie wyspy, powinien wypisać ilość znalezionych fragmentów skarbu (zakładamy że ilość znalezionych skarbów jest liczbą jedno- lub dwucyfrową). Liczbę fragmentów należy podać, budując liczbę z cyfr przedstawionych obrazkami od do, wyrównując ją do prawego dolnego rogu ekranu.

Możesz przyjąć, że: Baltie zaczyna swoje poszukiwania zawsze od współrzędnych (1,1). Tam zawsze będzie pierwsza wyspa to miejsce wskazuje mapa. Wszystkie wyspy na archipelagu są prostokątne. Współrzędne następnej wyspy zawsze opisują lewy górny róg danej wyspy (współrzędne liczone są od punktu (0,0) w lewym górnym rogu mapy). Punktacja: 1. [8 punkty] Przejście po kolei po każdej wyspie na podstawie współrzędnych aż do ostatniej wyspy archipelagu do której prowadzą wskazówki oraz zebranie wszystkich skarbów (na ich miejsce należy wstawić pole ). 2. [2 punkty] Wypisanie liczby zebranych skarbów na ekran. Pamiętaj! Program powinien działać dla dowolnej mapy spełniającej wyżej wymienione założenia. Wynik działania programu dla przykładowej sceny: