Modelowanie wnętrza 47 Kamera i podstawowe oświetlenie sceny 63 Materiały 68 Realistyczne oświetlenie 83

Podobne dokumenty
3ds max 8. Æwiczenia praktyczne

Spis treści. Rozdział 1. Trzy wymiary i pies...5 Pies... 8 Modyfikatory Warto zapamiętać... 19

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Wykonanie w 3ds max dowolnego samochodu

Autodesk 3D Studio MAX Podstawy modelowania 3D

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

MODELOWANIE KOLUMNY PRZY UŻYCIU SPLAJNÓW

Poniżej przedstawiono przykład ich zastosowania dla najprostszego obiektu 3D kostki.

Modelowanie części w kontekście złożenia

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE

Wizualizacja i animacja

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Projekt połowicznej, prostej endoprotezy stawu biodrowego w programie SOLIDWorks.

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Źródło:

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

Początek pracy z programem 3D Studio Max

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

7. Modelowanie wałka silnika skokowego Aktywować projekt uŝytkownika

Ćwiczenie pochodzi ze strony

Wielowariantowość projektu konfiguracje

[W pisz tytuł dokumentu] Składanie zespołu maszynowego Ćwiczenie 1

1 Tworzenie brył obrotowych

- biegunowy(kołowy) - kursor wykonuje skok w kierunku tymczasowych linii konstrukcyjnych;

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Badanie ruchu złożenia

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.

Modelowanie powierzchniowe - czajnik

Zadanie 3. Praca z tabelami

4.Arkusz kalkulacyjny Calc

TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH

Bryła obrotowa, szyk kołowy, szyk liniowy

Jak rozpocząć pracę? Mapa

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

NARZĘDZIA DO ZAZNACZANIA

Moduł Grafika komputerowa i multimedia 312[01].S2. Ćwiczenia Podstawy programu Autocad 2011 Prosta

Zadanie 1. Stosowanie stylów

Tworzenie nowego dokumentu. Ćwiczenie

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Maskowanie i selekcja

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Rozdział 1. Pierwsza postać: Pinokio 5

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

Techniki Multimedialne

Pierwszy model od bryły do dokumentacji

Konstruowanie części z tworzywa sztucznego

Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

Wprowadzenie do programu 3ds Max THEBRAIN

Przygotuj za pomocą tabulatorów element formularza. Utwórz pole tekstowe i sformatuj tak, aby dół napisu w polu był dokładnie nad kropkami.

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Solid Edge. Zrozumieć Technologię Synchroniczną

Ćwiczenie 5: Praca z elementami mapy

INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Edytor tekstu MS Word podstawy

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Koło zębate wału. Kolejnym krokiem będzie rozrysowanie zębatego koła przeniesienia napędu na wał.

IRONCAD IRONCAD Skróty klawiaturowe

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

PRO/ENGINEER. ĆW. Nr. OPCJE POLECENIA PATTERN

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a Ustawienia wprowadzające. Auto CAD Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

Podstawy 3D Studio MAX

Ćwiczenie Tworzenie szkicu 3D z linii i splajnów. Rama fotela

4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji

1.Otwieranie modelu Wybierz opcję Otwórz. W oknie dialogowym przechodzimy do folderu, w którym znajduje się nasz model.

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne

CorelDraw - obiekty tekstowe

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

VetLINK moduł MAPA Instrukcja obsługi

Płaszczyzny, Obrót, Szyk

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Transkrypt:

Spis treści Rozdział 1. Pierwsza postać: Pinokio 5 Początek 5 Proste bryły (Primitives) 13 Obiekty siatkowe (Mesh) 22 Przygotowanie skóry 29 Włosy nowa specjalność maksa 40 Rozdział 2. Pierwsza scena: ławka pod oknem 47 Modelowanie wnętrza 47 Kamera i podstawowe oświetlenie sceny 63 Materiały 68 Realistyczne oświetlenie 83 Rozdział 3. Skóra i szkielet, czyli jak przygotować postać do animacji 91 Przygotowanie sceny 91 Gotowy szkielet humanoida (Biped) 97 Nakładanie skóry na szkielet 103 Rozdział 4. Animacja postaci 109 Swobodna animacja (Freeform) 109 Animowanie za pomocą śladów stóp (Footsteps) 113 Łączenie sekwencji ruchu 118

4 3ds max 8 Ć wiczenia praktyczne Rozdział 5. Inne rodzaje animacji 125 Tkanina 125 Nos Pinokia animacja stosu modyfikatorów 136 Wróżka animacja transformacji 141 Animacja cząstek 152

2 Pierwsza scena: ławka pod oknem Zamodelujemy teraz proste wnętrze, po którym będzie poruszał się drewniany pajacyk. Przy tej okazji poznasz więcej zastosowań dla splajnów, dowiesz się czegoś nowego o materiałach i mapowaniu oraz nauczysz się tworzyć realistyczne oświetlenie. Jeśli jednak wolisz od razu zająć się animacją, nie musisz wykonywać ćwiczeń z tego rozdziału. Utwórz tylko w nowym pliku dużą płaszczyznę (Plane), która będzie pełniła rolę podłogi i pudełko (Box) o wysokości ok. 40 jednostek, na którym pajac będzie mógł usiąść. Potem przejdź do rozdziału 3. Modelowanie wnętrza Potrzebujemy wnętrza o bajkowym klimacie, więc będzie to coś w rodzaju zamkowej komnaty z wąskim oknem i belkami na suficie. Ć WICZENIE 2.1. Odwracanie wieloboków 1. Zaczynamy pracę w nowym pliku, z ustawieniami takimi jak w poprzednim rozdziale. Jeśli masz jeszcze otwartą scenę z Pinokiem, oczyść ekran, wybierając File/Reset i zapisz na dysk nową scenę, np. komnata.max.

48 3ds max 8 Ć wiczenia praktyczne 2. W oknie Top utwórz pudełko (Box) o wymiarach: Length: 600, Width: 600, Height: 300. Umieść je w środku sceny, jak na rysunku 2.1. Rysunek 2.1. Pudełko, wewnątrz którego zamieszka Pinokio 3. Wybierz z górnego menu Modifiers/Mesh Editing/Edit Mesh. Dzięki temu pudełko będzie można edytować tak, jakby było obiektem siatkowym. Modyfikatory Edit Mesh i Edit Poly stanowią alternatywę dla zwykłej konwersji do postaci siatki, którą znamy z poprzedniego rozdziału (polecenia: Convert to Editable Mesh, Convert to Editable Poly dostępne w podręcznym menu obiektu). Zaletą takiego rozwiązania jest zostawienie sobie dostępu do parametrów początkowych obiektu, w tym wypadku pudełka (Box). Z kolei minusem obiekt z nałożonym modyfikatorem Edit Mesh wymaga od programu więcej obliczeń niż obiekt typu Editable Mesh. 4. Włącz tryb edycji wieloboków, klikając ikonę Polygon w rolecie Selection. 5. Wybierz Edit/Select All, by zaznaczyć wszystkie wieloboki pudełka. 6. W rolecie Surface Properties kliknij przycisk Normals: Flip. Pudełko zostaje odwrócone na lewą stronę. Można to sprawdzić w widoku perspektywicznym (rysunek 2.2), jeśli jest włączony tryb cieniowany (Smooth+Highlights).

Rozdział 2. Pierwsza scena: ł awka pod oknem 49 Rysunek 2.2. Odwracanie wieloboków w rolecie Surface Properties Powierzchnie obiektów w maksie są widoczne tylko z jednej strony. Domyślnie jest to zawsze zewnętrzna strona obiektu. Dwustronną powierzchnię można symulować za pomocą odpowiedniego materiału; będzie o tym mowa w rozdziale 5. 7. Wyłącz tryb edycji wieloboków (Polygon). 8. Ustaw widok perspektywiczny tak, by uzyskać wrażenie przebywania we wnętrzu pomieszczenia (rysunek 2.3). Rysunek 2.3. Ściany, podłoga, sufit Na środku pomieszczenia zbudujemy ławeczkę. Przy okazji jeszcze raz przećwiczymy numeryczne przemieszczanie obiektów.

50 3ds max 8 Ć wiczenia praktyczne Ć WICZENIE 2.2. Przemieszczanie obiektów w trybie Offset i Absolute Mode 1. W oknie Top utwórz pudełko (Box) o wymiarach: Length: 35, Width: 120, Height: 5. Umieść je w punkcie o współrzędnych X: 0,Y: 0, Z: 35, wpisując odpowiednie wartości w okienkach tekstowych u dołu ekranu (tryb Absolute Mode ). 2. Skopiuj pudełko (Edit/Copy), zaznaczając opcję Copy w oknie kopiowania. 3. W panelu Modify zmień długość pudełka (Length) na 5 i wysokość (Height) na 8. 4. Kliknij ikonę Absolute Mode, by przełączyć się w tryb Offset Mode. 5. Sprawdź, czy aktywnym oknem widokowym nadal jest okno Top i przesuń pudełko o 15 jednostek w głąb okna, wpisując wartość przemieszczenia względnego Z: 15 (rysunek 2.4). Rysunek 2.4. Przemieszczenie o 15 jednostek względem obecnego położenia Ć WICZENIE 2.3. Prostoliniowe wytłaczanie splajnów (Extrude) 1. Przełącz się do okna Left i powiększ je na cały ekran. 2. Powiększ centralny obszar sceny, by dobrze widzieć nowo utworzone pudełka. 3. Uaktywnij ikonę 2D Snap w pasku narzędziowym. Znajdziesz ją w menu ikonowym ukrytym pod ikoną 3D Snap. W trybie 3D Snap jest możliwe przyciąganie do punktów położonych w przestrzeni. Muszą to być jednak punkty takie jak np. środki obiektów nie ma sensu używać tego trybu z włączoną opcją Grid Points. Tryb 2,5 Snap oznacza przyciąganie do punktów położonych dowolnie w przestrzeni, lecz zrzutowanych na płaszczyznę siatki konstrukcyjnej. 4. W panelu Create przełącz się do zakładki tworzenia kształtów (Shapes) i kliknij przycisk Line.

Rozdział 2. Pierwsza scena: ł awka pod oknem 51 5. Serią kliknięć (bez przeciągania myszy) wyznacz na ekranie prostoliniowy kształt, jak na rysunku 2.5. Rysunek 2.5. Kształt bocznej ścianki ławki 6. Wyłącz tryb przyciągania do punktów siatki konstrukcyjnej (2D Snap). 7. Aby udoskonalić kształt, przejdź do panelu Modify i włącz tryb edycji wierzchołków (Vertex). Zaznacz dwa wierzchołki w górnej części wycięcia, jak na rysunku 2.6. Rysunek 2.6. Zaznaczanie wierzchołków 8. W rolecie Geometry kliknij przycisk Fillet i przeciągnij nad jednym z zaznaczonych wierzchołków, aż kształt się wystarczająco zaokrągli (rysunek 2.7).

52 3ds max 8 Ć wiczenia praktyczne Rysunek 2.7. Zaokrąglanie wierzchołków narzędziem Fillet 9. Wyłącz tryb edycji wierzchołków (Vertex) i przywróć wyświetlanie czterech okien widokowych. 10. Wybierz polecenie Modifiers/Mesh Editing/Extrude. 11. W rolecie modyfikatora Extrude ustaw wysokość wytłoczenia (Amount) na 5. Bok ławki nie jest już szkicem, lecz masywnym przedmiotem (rysunek 2.8). Rysunek 2.8. Kształt wytłoczony za pomocą modyfikatora Extrude Ć WICZENIE 2.4. Grupowanie i wyrównywanie obiektów (Align) 1. W oknie Front przesuń wytłoczony obiekt w lewo, tak by znalazł się blisko końca blatu ławki. 2. Wciśnij Shift i przemieść obiekt w prawo, w pobliże drugiego końca blatu (rysunek 2.9). W wyświetlonym oknie kopiowania wybierz opcję Copy. 3. Zaznacz obie nogi ławki i wybierz z górnego menu Group/Group. W wyświetlonym oknie Group kliknij OK, by zaakceptować nazwę domyślną.

Rysunek 2.9. Przemieszczanie z wciśniętym klawiszem Shift powoduje skopiowanie obiektu Rozdział 2. Pierwsza scena: ł awka pod oknem 53 4. Mając zaznaczoną grupę, wybierz z paska narzędziowego narzędzie Align (lub Tools/Align z menu górnego). Kliknij blat ławki, by wskazać obiekt-cel. Zgodnie z terminologią maksa obiektem-celem (Target Object) jest nazywany obiekt, względem którego chcemy wyrównywać położenie obiektu zaznaczonego (Current Object). 5. Sprawdź, czy nadal jest aktywne okno Front (ponieważ korzystamy z układu współrzędnych View, kierunki osi są zależne od aktywnego okna). W wyświetlonym oknie Align Selection uaktywnij oś X, a następnie zaznacz opcję Center w obu polach: Current Object oraz Target Object, jak na rysunku 2.10. Rysunek 2.10. Wyrównywanie położenia względem wybranej osi 6. Kliknij OK, by zatwierdzić przemieszczenie zgrupowanych nóg. 7. Wybierz Group/Ungroup, by zlikwidować grupę; była nam potrzebna tylko na czas korzystania z narzędzia Align po to, by obie nogi ławki nie nałożyły się przy operacji centrowania. 8. Mając zaznaczone obie (już niezgrupowane) nogi, zaznacz także obiekt blatu oraz poprzeczkę pod blatem, czyli wszystkie elementy ławki.

54 3ds max 8 Ć wiczenia praktyczne 9. Wybierz Group/Group. Tym razem nadaj grupie nazwę (rysunek 2.11). Rysunek 2.11. Grupowanie obiektów 10. Być może ławka nie stoi dokładnie na podłodze, lecz unosi się nad nią albo trochę w nią wpada. Mając zaznaczoną ławkę, wybierz znów narzędzie Align i kliknij linię podłogi widoczną w oknie Front. Obiektem-celem będzie tym razem pudełko Box01 symulujące pomieszczenie. 11. Włącz tylko oś Y (oś pionową w oknie Front i zarazem pionową oś w scenie) i zaznacz opcje Minimum po obu stronach okna Align, w polach Current Object i Target Object. W ten sposób dopasujesz położenie dolnej krawędzi ławki do dolnej krawędzi obiektu Box01 (czyli do podłogi). Belki pod sufitem utworzymy dla odmiany z pudełek o sfazowanych krawędziach. Ć WICZENIE 2.5. Szereg obiektów (Array) 1. W zakładce Geometry panelu Create wybierz z listy podkategorię Extended Primitives i kliknij przycisk Chamfer Box, jak na rysunku 2.12 po lewej stronie. 2. W oknie Top utwórz pudełko o następujących wymiarach: Length: 600, Width: 10, Height: 18. Na koniec wielkość sfazowania (parametr Fillet) ustaw na 1. Przy ustawieniach takich, jak na rysunku 2.12, krawędzie są zaokrąglone. 3. Ustaw wartość parametru Fillet Segs na 1 i wyłącz opcję Smooth, by uzyskać ścięte krawędzie. 4. Mając nadal aktywne okno Top, wybierz narzędzie Align i wskaż Box 01 (pomieszczenie) jako obiekt-cel.

Rysunek 2.12. Tworzenie pudełka o sfazowanych krawędziach Rozdział 2. Pierwsza scena: ł awka pod oknem 55 5. Uaktywnij oś Y (tylko Y!). Zaznacz opcje Center po obu stronach i kliknij przycisk Apply, by zatwierdzić wyrównanie obiektów i nie zamknąć okna Align. 6. Uaktywnij oś X. Zaznacz opcje Minimum po obu stronach i kliknij Apply. Belka przysuwa się do prawej ściany (w oknie Top). 7. Uaktywnij oś Z. Zaznacz opcje Maximum po obu stronach i kliknij OK, by zamknąć okno. Efekt tej ostatniej operacji można ocenić w oknie Front lub Left; belka znalazła się pod sufitem. 8. Mając nadal aktywne okno Top, wybierz polecenie Tools/Array. W oknie Array można tworzyć szeregi obiektów przesuniętych, obróconych lub przeskalowanych względem siebie. Ciekawe jest to, że wartość tego przesunięcia, obrotu lub skalowania można określać na dwa sposoby. Po prawej stronie okna (pole Incremental) można wpisywać wartość transformacji mierzoną skokowo, między dwoma sąsiednimi obiektami. Po lewej stronie (pole Totals) można podawać wartość łączną, dla całego szeregu. Nas interesuje transformacja przemieszczenia (Move) w kierunku poziomym, a więc w kierunku osi X. Kliknij strzałkę skierowaną w prawo na wysokości pozycji Move, aby uaktywnić pole Totals, a następnie wpisz wartość 600 jednostek w okienku X, jak na rysunku 2.13. 9. W polu Array Dimensions ustaw liczbę tworzonych obiektów (parametr Count) na 12. W polu Type of Object pozostaw zaznaczoną opcję Instance, by wszystkie belki były od siebie zależne.

56 3ds max 8 Ć wiczenia praktyczne Rysunek 2.13. Przemieszczenie łączne o 600 jednostek w kierunku poziomym (Move: X) 10. Kliknij OK, by zamknąć okno. Szereg belek pokrył sufit pomieszczenia (rysunek 2.14). Rysunek 2.14. Dwanaście belek pod sufitem