Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie Opracował Ireneusz Trębacz 1
WSTĘP Dlaczego warto uczyć się programowania? Żyjemy w społeczeństwie, które coraz bardziej się informatyzuje. IT to jedna z najprężniej rozwijających się branż i nic nie wskazuje na to, że tendencja ta miałaby ulec zmianie w najbliższych kilkunastu latach. Umiejętność programowania, nawet w stopniu podstawowym, jest jedną z najbardziej cenionych kompetencji na rynku pracy. Ostatnimi czasy prowadzone są liczne dyskusje na temat wprowadzenia programowania jako obowiązkowego przedmiotu w szkole. Wszystko po to, aby oswajać dzieci z czymś, co być może będzie standardem jak obecnie znajomość języka angielskiego. Jednak uczenie programowania dzieci niesie za sobą jeszcze inne korzyści. Tworzenie programów, nawet tych podstawowych, uczy myślenia logicznego i koncepcyjnego. Taka umiejętność jest przydatna w procesie uczenia się, jak również w codziennym życiu. Dzieci, które uczą się programowania przyswajają, ponoć, wiedzę o wiele szybciej, ponieważ mają większą umiejętność tworzenia ciągów przyczynowo skutkowych. CELE PROGRAMU Myślą przewodnią tego opracowania jest dążenie nauczyciela do stymulowania aktywności poznawczej i twórczej uczniów. Chodzi bowiem nie tylko o samo pobudzenie zainteresowań, lecz również o właściwe ukierunkowanie ciekawości poznawczej uczniów. Program zajęć jest poszerzeniem i uzupełnieniem wiadomości z zakresu informatyki. Zakładam, że uczniowie posiadają już podstawową wiedzę z zakresu obsługi komputera i niektórych aplikacji. Zależy mi, nie tyle na nauczeniu konkretnego języka programowania co na myśleniu jak programista. OGÓLNE CELE KSZTAŁCENIA 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystanie sieci komputerowej; komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych. 2. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, z zastosowaniem podejścia algorytmicznego. 3. Ocena zagrożeń i ograniczeń, docenianie społecznych aspektów rozwoju i zastosowań informatyki. 2
4. Przestrzeganie reguł prawnych określających zasady korzystania z oprogramowania i danych komputerowych oraz poszanowania własności intelektualnej. CELE SZCZEGÓŁOWE Uczeń wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; formułuje ścisły opis sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; tworzy schematy blokowe; tworzy i testuje algorytmy w programie Eli2; rozwiązywać zadania algorytmiczne na schematach blokowych i oprogramowaniu; pisze proste programy w języku Scratch i C++; opisuje sposób znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym, opisuje algorytm porządkowania zbioru elementów; tworzy proste gry; WARUNKI REALIZACJI PROGRAMU AUTORSKIEGO Program jest przeznaczony dla uczniów klasy I gimnazjum w czasie jednej godziny w tygodniu, prze 1 rok szkolny. Klasa będzie podzielona na dwie grupy dla każdego ucznia oddzielne stanowisko (komputer). Zasoby szkoły wystarczają do przeprowadzenia zajęć. 3
TREŚCI KSZTAŁCENIA Pojęcia: algorytm, programu, język programowania, środowisko. Projektowanie i tworzenie programów w procesie rozwiązywania problemów. Stosowanie w programach: instrukcji wejścia/wyjścia, wyrażeń arytmetycznych i logicznych, instrukcji iteracyjnych, instrukcji warunkowych, funkcji i procedur z parametrami i bez parametrów oraz odpowiednich struktur danych, zmiennych i tablic. Testowanie swoich programów, sprawdzając w ten sposób poprawność ich działania, objaśnia przebieg ich działania dla różnych danych oraz ocena ich efektywność. Projektowanie i tworzenie oprogramowania sterującego robotem lub innym urządzeniem realnym lub wirtualnym. ROZKŁAD MATERIAŁU ALGORYTMIKA I PROGRAMOWANIE 1. Lekcja organizacyjna. Zapoznanie z celem zajęć i sposobami ich przeprowadzania. 2. Przykłady programów napisane wcześniej przez starszych uczniów szkoły. 3. Obsługa programów Eli2 i Scratch. 4. Sposoby przedstawiania algorytmów lista kroków, schemat blokowy. 5. Sposoby przedstawiania algorytmów program komputerowy. 6. Techniki algorytmiczne sytuacje warunkowe. 7. Algorytm Euklidesa program Eli2. 8. Algorytm Euklidesa środowisko Scratch. 9. Techniki algorytmiczne iteracja. 10. Program Potęgowanie program Eli2. 11. Program Potęgowanie środowisko Scratch. 12. Techniki algorytmiczne pętle. Gra Zgadywanka program Eli2. 13. Techniki algorytmiczne pętle. Gra Zgadywanka środowisko Scratch. 14. Programowanie w języku Scratch tworzenie programu. 15. Programowanie w języku Scratch powtarzanie poleceń. 16. Programowanie w języku Scratch zmienne i obliczenia. 17. Programowanie w języku Scratch sytuacje warunkowe. 18. Programowanie w języku Scratch zadania. 19.Wybrane algorytmy znajdowanie wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym. 20. Wybrane algorytmy porządkowanie zbioru elementów. 21. Sortowanie bąbelkowe środowisko Scratch. 22. Sortowanie przez wybór środowisko Scratch. 23. Sortowanie przez wybór środowisko Scratch. 24. Obsługa kompilatora Dev-C++ lub wxdev-c++. 25. Jak napisać prosty program w C++. 4
Ocenianie i motywowanie uczniów Rozpoznaniu poziomu wiedzy ucznia i jego postępów w opanowaniu wiadomości i umiejętności mogą służyć: obserwacja bieżącej pracy; obserwacja ucznia na lekcji (m.in. samodzielność w wykonywaniu ćwiczeń, aktywność na lekcji); wykonana przez ucznia praca utworzony lub zmodyfikowany program komputerowy; zadania sprawdzające. EWALUACJA INNOWACJI W ramach ewaluacji przeprowadzona zostanie ankieta dla uczniów oraz ich rodziców pod kątem oceny jak oni widzieli zakres materiału oraz sposoby prowadzenia zajęć. Współprowadzący nauczyciel również zostanie poproszony o opinię. Uczniowie będą zachęcani do zamieszczania swoich prac na forum Scratcha lub Mistrzów kodowania. Prace zostaną również umieszczone na stronie WWW Gimnazjum im. Polskich Olimpijczyków w Pacynie. Projekt zostanie uznany za udany gdy uczniowie opanują podstawy programowania w przedstawionym wcześniej zakresie. Z przebiegu projektu zostanie sporządzony raport-prezentacja. 5