Arkusze obserwacji i testy podsumowujàce Testy klasa I B 4.1. Instrukcja do gry. Wst p:

Podobne dokumenty
B Zadanie: e d. o a. Napisz samogłoski, które znajdujà si na klockach. Pisz i czytam test

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

1 Przeczytaj uwa nie poni szy tekst i odpowiedz na pytania. Otocz kółkiem wybranà odpowiedê. Wycieczka do lasu

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

wiczenia logopedyczne do pracy przy terapii sygmatyzmu dla dzieci w wieku przedszkolnym g oska [sz], na pocz tkowym etapie terapii

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów województwa wielkopolskiego

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

3. Pokoloruj 1, piąte i ostatnie kółko. 4. Pokoloruj co trzecie kółko.

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

XIII KONKURS MATEMATYCZNY

EGZAMIN MATURALNY Z J ZYKA ROSYJSKIEGO

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

Centralna Komisja Egzaminacyjna Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpocz cia egzaminu. PESEL

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

SPRAWDZIAN W SZÓSTEJ KLASIE SZKOŁY PODSTAWOWEJ Wisła

gra Chińczyk dla 6 osób

Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpocz cia egzaminu.

ABC. parkowania na kopertach

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa II, pakiet 61, s. KARTA:... Z KLASY:...

Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów województwa wielkopolskiego

Manfred Ludwig. Elementy gry

statek pociąg samolot czas, ryba, foka, szkoła

dr inż. Cezary Wiśniewski Płock, 2006

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Wiem, co trzeba. Październik. Materiały dla klasy I. Imię i nazwisko:... Klasa:...

Motyl uczy nas literki L

Instrukcja logowania do aplikacji ING Agent

INSTRUKCJA DO INTERNETOWEGO ROZKŁADU JAZDY

PRZYK ADOWY ARKUSZ EGZAMINACYJNY Z MATEMATYKI

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Użytkowanie elektronicznego dziennika UONET PLUS.

Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów województwa wielkopolskiego

Kraina wiecznego lodu

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

p i m ó i r ó o d b s ó t b ó r

KASA EDUKACYJNA INSTRUKCJA. WARIANT I - dla dzieci młodszych

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

TAJEMNICZY OGRÓD AZIENKOWSKI

Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpocz cia egzaminu.

Drakensang: The River of Time

NA POZIOMIE B1 TEST PRZYK 0 9ADOWY. Za ca 0 0y egzamin mo 0 4esz uzyska punkt w

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI

Gra Piratissimo. Wprowadzenie

Zindywidualizowana praca z całà klasà Klasy I II C 2.3. List od Bartka WP Specjalne potrzeby edukacyjne i rozwojowe

PRZYK ADOWY ARKUSZ EGZAMINACYJNY Z MATEMATYKI

REJESTRACJA NA LEKTORATY Z JĘZYKÓW OBCYCH

Przeniesienie lekcji SITA z płyt CD na ipoda touch

Zeszyt ćwiczeń Klasa 1 CZĘŚĆ 1

Warszawa stolica Polski

29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW

DANE WYJŚCIOWE DO PROJEKTOWANIA DROGI. Droga /powiatowa Nr..1937B..Stara Łomża Siemień Rybno - Pniewo.. (nazwa całego ciągu drogi)

Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpocz cia egzaminu.

Etap wojewódzki Klasa II

Witaj, szkoło. Dopasuj nazwy przedmiotów do ich schematów głoskowych. Dopisz brakujące litery alfabetu we właściwych miejscach.

WPISUJE UCZEŃ. dzień miesiąc rok

JEZUS NAS KOCHA. Podręcznik do religii dla klasy I szkoły podstawowej. (dzieci siedmioletnie)

Likwidacja barier architektonicznych to usuwanie tego, co przeszkadza ci korzystać z budynków, chodników, ulic i innych miejsc oraz mebli i sprzętów.

Materiały metodyczne ZADANIA, ĆWICZENIA I ZABAWY Z AKTYWKIEM I LENIWKIEM. (materiały dla nauczycieli, część I)

MATEMATYKA POZIOM ROZSZERZONY PRZYK ADOWY ZESTAW ZADA NR 2. Miejsce na naklejk z kodem szko y CKE MARZEC ROK Czas pracy 150 minut

Zasady gry i przygotowanie

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, pakiet 104, s. 1 KARTA:... Z KLASY:...

SYSTEMY ZAPISYWANIA LICZB

SZABLONY KOMUNIKATÓW SPIS TREŚCI

EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI

Instrukcja obsługi panelu operacyjnego XV100 w SZR-MAX-1SX

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

C 2.6. Robimy zakupy. Cele zaj ç Uczeƒ:

Jak spersonalizować wygląd bloga?

Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpocz cia egzaminu.

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Ćwiczenie 3 Odszukaj i zamaluj na żółto liczbę trzycyfrową, która jest na początku Np

Małopolski Konkurs Matematyczny r. etap szkolny

1. Program Skype można pobrać ze strony producenta :

Temat dnia: Projektuję meble szkolne

PRZYK ADOWY ARKUSZ EGZAMINACYJNY Z MATEMATYKI

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Mapa umiejętności czytania, interpretacji i posługiwania się mapą Polski.

wiczenie 1 Tworzenie plików o szerokiej rozpi to ci tonalnej HDR (ang. High Dynamic Range )

Instrukcja obsługi dla punktów wkładań i otwierania zegarów

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

MATERIA DIAGNOSTYCZNY Z MATEMATYKI

INSTRUKCJA REZERWACJI SAL W SYSTEMIE UNITIME

ARKUSZ PRÓBNEJ MATURY Z OPERONEM MATEMATYKA LISTOPAD ROK 2009

r., godz Czas trwania 60 minut. Przepisz tutaj Twój kod

Małopolski Konkurs Matematyczny r. etap szkolny


2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI

III WOJEWÓDZKI KONKURS Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH

wrzesień październik listopad s s s

(opracował: Ł. Skonecki)

Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpocz cia egzaminu.

2. Zapisz liczby za pomocą dodawania. Wśród składników ma znaleźć się liczba 10.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

1. Nazwij zwierzęta. Które z nich widziałaś/widziałeś na wakacjach?

Transkrypt:

Instrukcja do gry Wst p: Dawno temu po morzach eglował okr t zwany Czarnà Perłà. Kapitanem statku był Groêny Janek. Całkiem niedawno odkryto jego dziennik pokładowy i dziê podà ycie Êladami tych zapisków. Okazało si, e aby dotrzeç do tajemniczej wyspy, na której Groêny Janek ukrywał swoje skarby, musicie rozwiàzaç zagadki i zagraç w pirackà gr Zasady gry: 1. Ka dy z graczy ustawia swój pionek na wyspie STARCIE. 2. Na poczàtek nale y wziàç pierwszà kart pracy który z graczy rozwià e jà pierwszà jako pierwszy rzuca kostkà. 3. Pionki poruszajà si zgodnie z wyrzuconà liczbà oczek. 4. Kiedy pionek stanie na polu o nowym rodzaju wzorku, gracz bierze kolejnà kart pracy i jà wypełnia. 5. Wygrywa ten gracz, który pierwszy uzupełni karty pracy i dotrze do wyspy. Na poczàtku ka dego kolejnego etapu gry (poziom B i A) dzieci, które grajà dalej, stawiajà pionki na najbli szej wyspie na planszy i post pujà tak jak w punkcie 2. 8

B 4.1 Testy klasa I Karty pracy C 1 Jak nazywał si kapitan Czarnej Perły? Zaznacz właêciwà odpo wiedê. a) Brudny Jacek b) Groêny Janek c) Stary Cezary 11

2 Uzupełnij tabelk. Wyraz Liczba sylab Liczba liter Liczba głosek woda mapa statek 3 Z rozsypanki literowej ułó wyraz. w a t k i c o Napisz tutaj to słowo: 4 Przy której fladze przycumuje piracki statek? Zaznacz kółkiem właêciwà flag. 12

B 4.1 Testy klasa I 5 Dopływasz do małej wyspy. Zaznacz krzy ykiem, które zacho - wania sà właêciwe. 6 Wypływasz z Polski. Pod jakà flagà b dzie płynàł Twój statek? Otocz flag kółkiem. 7 Kapitan Groêny Janek chce sprawdziç Twojà wiedz ekologicznà. Jakiego ptaka mo esz spotkaç na morzu? a) mewa b) wróbel c) struê 13

8 Jakie ptaki mo esz zobaczyç na niebie podczas ich podró y do ciepłych krajów? Wypisz dwa. 1. 2. 9 Cumujesz na maleƒkiej wyspie. Zbierasz grzyby na obiad. Które wybierzesz? Otocz p tlà. 10 Jakà pogod wybierzesz na rejs? Otocz p tlà. huragan burza pogodny dzieƒ sztorm wichura 14

B 4.1 Testy klasa I 11 Oto Twój statek: l l Pokoloruj na bràzowo najwy szy maszt, a na zielono najni szy. Policz i napisz, ile jest okien w burcie statku, flag na masztach i agli. Flagi: Okna: agle: 15

WYSPA SUCHYCH PIASKÓW 1 Musisz przejêç na drugà stron wyspy. Oto plan trasy: l Jeden centymetr na planie to jeden kilometr w rzeczywistoêci. Zmierz odcinki trasy i uzupełnij zdanie: Droga ma km długości. l JesteÊ po drugiej stronie wyspy. WyruszyłeÊ o godzinie 10.00. Od startu min ły 4 godziny. Która jest teraz godzina? Oblicz i uzupełnij zdanie. Teraz jest godzina. 16

B 4.1 Testy klasa I Karty pracy B 1 Uzupełnij tabelk. Wyraz Liczba sylab Liczba liter Liczba głosek wyspa delfin morze 2 Z rozsypanki ułó zdanie. płynie Perła wzburzonym po Czarna morzu Napisz to zdanie starannie: 17

3 Wyciàgasz z morza butelk z listem. Odczytaj jego treêç i prze - pisz poni ej. TreÊç listu: 7 1 6 4 1 12 9 16 2 3 18 5 1 7 2 5 3 2 8 1 19 10 20 17 11 2 16 15 1 7 14 Kod: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 e d o t r s j z n p ƒ Ê u! l a y b. ł 4 Masz chwil na zabaw. Przeczytaj opisy pomieszczeƒ i zaznacz, w którym mo esz si bezpiecznie bawiç. a) W tym pomieszczeniu jest pełno lin i sieci na ryby. b) W tym pomieszczeniu znajdujà si beczki i skrzynki z jedzeniem oraz puszki. c) To pomieszczenie znajduje si pod pokładem. KiedyÊ był tu schowek, ale obecnie stoi puste. 18

B 4.1 Testy klasa I 5 Marynarze wyłowili z morza pełnà sieç. ZakreÊl przedmioty, które nie powinny pływaç w morzu. Połàcz strzałkami Êmieci z odpowiednimi koszami. 19

6 Dopływasz do wyspy. Uzupełnij zdanie. Po stronie swojego statku widzisz wieloryba, a po oêmiornic. 7 Piraci na statku z nudów zacz li graç w koêci. Na poczàtku mieli 7 kostek, ale 3 z nich wypadły za burt. Ile koêci zostało? Ułó działanie i napisz odpowiedê. Działanie: Odpowiedê: 20

B 4.1 Testy klasa I MASZY LICZÑCA 1 Oto liczàca maszyna: liczba wpadajàca liczba wpadajàca wynik Zastanów si, jakie działanie wykonuje. Uzupełnij brakujàce wyniki: liczba liczba wynik 2 3 10 1 2 6 1 1 4 1 3 2 2 4 1 21

Karty pracy A DZIE : 1. Uzupełnij tabel. Wyraz Liczba sylab Liczba liter Liczba głosek beczka sztorm szczotka 2. WiadomoÊç dla Ciebie: WyruszyłeÊ w drog do Wyspy Kamiennych Posàgów. Marynarze zaprosili Ci do gry w bierki. Nagrodà majà byç słodycze. DziÊ udało Ci si wygraç 7 cukierków. 22

B 4.1 Testy klasa I DZIE : 1. ZnalazłeÊ pod pokładem chust. Pokoloruj jà według instrukcji: Fr dzel w górnym lewym rogu zamaluj na czerwono, a ten w dolnym prawym na niebiesko. Najmniejsze koło powinno byç ółte, najwi ksze zielone, a Êrednie bràzowe. Parzyste liczby pokoloruj na fioletowo, a nieparzyste na czarno. Tło chusty powinno byç pomaraƒczowe. 2. WiadomoÊç dla Ciebie: DziÊ w grze szcz Êcie si od Ciebie odwróciło 23

DZIE : 1. W morzu odnajdujesz butelk. Jest w niej mapa i ostrze- enie przed podwodnymi skałami. Aby je omi nàç, płyƒ według instrukcji: Zaczynasz w polu A5 (od kropki). Płyƒ 2 km na północ, a nast pnie 3 km na wschód, 2 km na południe, 1 km znów na wschód. Uwaga: 1 kratka to 1 km A B C D E 1 2 3 4 5 2. Oblicz, ile kilometrów przepłynàłeê. 3. WiadomoÊç dla Ciebie: To chyba Twój szcz Êliwy dzieƒ ominàłeê podwodne skały i wygrałeê 3 cukierki. 24

B 4.1 Testy klasa I DZIE : 1. DziÊ ze spi arni statku znikn ły słodycze. WidziałeÊ, e jeden z marynarzy miał buzi umazanà czekoladà. Podejrzewasz, e to on jest sprawcà znikni cia czeko - lady. Co mu powiesz? 2. WiadomoÊç dla Ciebie: Kolejny pomyêlny dzieƒ do gry wygrałeê 2 cukierki. 25

DZIE : 1. Kartki dziennika sà w rozsypce. Ułó je w dobrej kolej - noêci, zwracajàc uwag na rozwój tajemniczej roêliny. 2. Po uło eniu kartek uzupełnij nazwy dni tygodnia w rub - ryczce na poczàtku ka dej karty. Pami taj, e wypły - nàłeê w poniedziałek. 3. WiadomoÊç dla Ciebie: PrzegapiłeÊ swojà szans w grze i straciłeê 4 cukierki. 26

B 4.1 Testy klasa I DZIE : 1. Przepisz poni ej tekst legendy o Wyspie Kamiennych Posàgów. Na Êrodku wyspy znajduje si zaczarowane jezioro zamiesz - kane przez syreny. Legenda głosi, e przy pełni ksi yca syreny wychodzà na brzeg i do wschodu słoƒca mogà w drowaç po wyspie. Je eli jednak nie wrócà do jeziora na czas zamieniajà si w kamienne posàgi. 27

DZIE : 1. Przez cały tydzieƒ grałeê w bierki z marynarzami. Oblicz, ile udało Ci si zebraç cukierków. Odpowiedê: 28