Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne klasa 6



Podobne dokumenty
Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy szóstej

Wymagania edukacyjne - Zajęcia komputerowe klasa 6Lekcja: Prawa i obowiązki użytkownika komputera

Wymagania edukacyjne - Zajęcia komputerowe klasa 6

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne kl. 6

Rok szkolny 2014/2015

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

Rozkład materiału klasa 6 zajęcia komputerowe

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY V

OCENIANIE. Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne.

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy piątej

Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum

WYMAGANIA EDUKACYJNE I SPOSOBY SPRAWDZANIA WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI Z INFORMATYKI DLA UCZNIÓW KL. 4-6 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski

OCENIANIE. Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne

Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum w roku szkolnym 2015/2016

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA III GIMNAZJUM DOBRY. prawem autorskim. komputerów wyszukuje w Internecie strony WWW związane z tematem.

3.1. Na dobry początek

Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum rok szkolny 2014/2015

ROZKŁAD MATERIAŁU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL.V

Szczegółowe cele edukacyjne i treści nauczania. KLASA 6

Szczegółowe cele edukacyjne i treści nauczania. KLASA 5

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASA 4:

Wymagania edukacyjne

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych klasa 4:

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. z przedmiotu Informatyki. w klasie VI

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy VI

Tematy lekcji informatyki klasa 4a listopad 2012

Potrafi pod kierunkiem nauczyciela opracować bezpieczne hasło.

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

wymagania edukacyjne na ocenę śródroczną

Wymagania - informatyka

Wymagania edukacyjne z informatyki dla cyklu dwugodzinnego 1h tygodniowo w pierwszym roku nauczania

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen z zajęć komputerowych w klasach IV - VI

KRYTERIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE INFORMATYKA KLASA III GIMNAZJUM

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa 6

opracowane na podstawie podręcznika:

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA

O higienie pracy, komputerze, sieciach komputerowych i Internecie

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE INFORMATYKA klasa III

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

Drugi rok nauczania semestr I. Ocena Tematyka Dopuszczająca Dostateczna Dobra Bardzo dobra Multimedia

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe.

Informatyka klasa pierwsza gimnazjum Wymagania na poszczególne oceny

KRYTERIA WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH Z INFORMATYKI. dla klasy II

Wymagania edukacyjne z informatyki Klasa I gimnazjum

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI KLASA VI

INFORMATYKA KLASA VII Wymagania na poszczególne oceny

Wymagania dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym. Gimnazjum nr 1 w Miechowie

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

KLASA 7 szk.podst. Stopień dostateczny Uczeń: wymienia cztery dziedziny,

Tematy lekcji informatyki klasa 4a listopad 2011

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH. KLASA VIa SZKOŁA PODSTAWOWA

Przedmiotowy system oceniania i wymagania edukacyjne dla klasy I III z informtyki

Propozycje wymagań dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Temat lekcji, liczba godzin, odniesienie do podstawy programowej. Wymagania programowe. Lp. Ocena dopuszczająca

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI KLASA III Gimnazjum im. Armii Krajowej w Żórawinie

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych klasa 4:

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 5 opracowane na podstawie podręcznika:

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA V. Wymagania podstawowe (dostateczna) Uczeń:

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików, omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer, wymienia i klasy kuje

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE IV

1. ROZPOCZYNANIE PRACY Z KOMPUTEREM

Wymagania edukacyjne z przedmiotu zajęcia komputerowe dla klasy VI

Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęć komputerowych.

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej KLASA V [32 tematy lekcji na 32 godziny lekcyjne]

KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

Wymagania edukacyjne z informatyki w Szkole Podstawowej nr 16 w Zespole Szkolno-Przedszkolnym nr 1 w Gliwicach

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

INFORMATYKA Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum. KLASA 3

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z INFORMATYKI /GIMNAZJUM W SŁAWĘCINIE/

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z ZAJĘĆ INFORMATYCZNYCH DLA UCZNIÓW KL. V. DOSTOSOWANE DO PROGRAMU NAUCZANIA INFORMATYKA EUROPEJCZYKA

Transkrypt:

1 Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne klasa 6 1. Praca z komputerem Lekcja: Prawa i obowiązki użytkownika komputera Samodzielnie uruchamia komputer i loguje się do szkolnej sieci komputerowej. Zna i rozumie przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej. Przestrzega regulaminu pracowni. Rozumie zagrożenia wynikające z niewłaściwego wykorzystania komputera. Potrafi właściwie zorganizować własne stanowisko pracy, zgodnie z zasadami BHP. Posługuje się podstawowym słownictwem informatycznym. Biegle posługuje się zasobami platformy edukacyjnej. Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia. Biegle posługuje się słownictwem informatycznym. Samodzielnie reaguje na pojawiające się komunikaty systemowe. Lekcja: Jak działa komputer Zna i rozumie znaczenie komputera w życiu człowieka. Rozróżnia typy komputerów. Wskazuje podstawowe elementy zestawu komputerowego. Rozróżnia typy komputerów przenośnych. Potrafi wymienić elementy budowy zewnętrznej komputera. Potrafi wymienić komputerowe urządzenia wejścia i wyjścia. Potrafi wskazać elementy budowy wewnętrznej komputera. Samodzielnie wymienia elementy budowy wewnętrznej komputera. Wie, jakie znaczenie mają poszczególne elementy budowy wewnętrznej komputera.

2 Lekcja: Jak zapewnić właściwą pracę komputera? Rozumie zasadność dbania o zasoby komputera. Wie, dlaczego należy systematycznie sprawdzać zasoby komputera. Uruchamia pod kierunkiem nauczyciela narzędzia systemowe do sprawdzania i oczyszczania dysku twardego. Rozumie znaczenie defragmentacji dysku twardego. Potrafi pod kierunkiem nauczyciela sprawdzić zasoby dysku twardego. Wie, w jakim celu tworzy się kopię zapasową plików. Samodzielnie uruchamia narzędzie do defragmentowania dysku twardego. Samodzielnie wyszukuje w internecie programy do defragmentowania dysku twardego. Potrafi wykonać kopię zapasową plików systemowych. 2. Cyfrowy świat Lekcja: Cyfrowa muzyka Wie, jakie urządzenia są potrzebne do cyfrowego odtwarzania dźwięku. Wie, do czego służy program Windows Media Player. Samodzielnie uruchamia Windows Media Player. Sprawdza pod kierunkiem nauczyciela informacje dotyczące utworów muzycznych, wyświetlające się w Windows Media Playerze. Uruchamia wskazany przez nauczyciela utwór muzyczny. Pobiera z internetu utwory muzyczne w formacie MP3. Porządkuje pod kierunkiem nauczyciela pliki multimedialne. Samodzielnie wyszukuje w internecie obrazki do wczytanych albumów i zamienia domyślną grafikę. Rozróżnia formaty plików dźwiękowych. Samodzielnie dodaje grafikę albumu w programie Windows Media Player.

3 Lekcja: Przechwytywanie obrazu Wie, w jakim celu pozyskuje się tzw. zrzuty ekranowe. Odszukuje na klawiaturze klawisz PrtScn. Wie, do czego służy klawisz PrtScn. Rozróżnia zrzut ekranu od zrzutu aktywnego okna. Potrafi wykonać zrzut pulpitu. Zapisuje wykonany zrzut na dysku twardym komputera, w miejscu wskazanym przez nauczyciela. Samodzielnie wykonuje zrzut aktywnego okna i poddaje go edycji. Samodzielnie wykonuje zrzut ekranu z uruchomionej gry komputerowej. Samodzielnie wykonuje zrzut ekranu w programie ScreenShooter. Samodzielnie edytuje wykonane zrzuty ekranowe w programie ScreenShooter. Lekcja: Tworzenie filmów Uruchamia filmy znajdujące się na platformie edukacyjnej. Wie, na czym polega interaktywność obejrzanych filmów. Wie, do czego służy Windows Live Movie Maker. Uruchamia Windows Live Movie Maker pod kierunkiem nauczyciela. Zapisuje projekt na dysku twardym komputera w miejscu wyznaczonym przez nauczyciela. Pod kierunkiem nauczyciela otwiera zapisany w programie plik projektu. Rozróżnia obszary programu Windows Live Movie Maker. Pod kierunkiem nauczyciela pobiera zdjęcia do programu. Pod kierunkiem nauczyciela edytuje zdjęcia w programie. Posługuje się specjalistycznym słownictwem informatycznym. Samodzielnie dobiera efekty wizualne oraz dodaje muzykę z komputera.

4 Lekcja: Tworzenie filmów Dopasowuje klatki wideo i pliki dźwiękowe. Dodaje napisy do tworzonego filmu. Samodzielnie zapisuje plik filmowy w różnych formatach. 3. Komputerowa matematyka Lekcja : Jak liczyć, żeby szybko wyliczyć? Wie, do czego służy kalkulator systemowy. Potrafi uruchomić kalkulator systemowy. Potrafi porównać kalkulator systemowy i dowolny arkusz kalkulacyjny. Zna podstawowe zasady posługiwania się kalkulatorem systemowym. Wykonuje podstawowe obliczenia za pomocą kalkulatora systemowego. Pod kierunkiem nauczyciela wykonuje takie same obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym. Zapisuje dokument arkusza kalkulacyjnego w miejscu wskazanym przez nauczyciela. Rozwiązuje zadania, używając kalkulatora i arkusza kalkulacyjnego. Dokonuje konwersji wybranych jednostek za pomocą kalkulatora i arkusza kalkulacyjnego. Posługuje się funkcją daty i czasu. Samodzielnie posługuje się funkcjami Średnia, Minimum i Maksimum. Lekcja: Różne sposoby adresowania komórek Wie, jaka jest rola i znaczenie arkusza kalkulacyjnego we współczesnym świecie. Odczytuje adresy dowolnych komórek arkusza kalkulacyjnego. Wymienia dwa sposoby adresowania komórek w arkuszu kalkulacyjnym. Wykonuje tabelę w arkuszu kalkulacyjnym według podanego wzoru. Wykonuje obliczenia z zastosowaniem adresowania względnego.

5 Lekcja: Różne sposoby adresowania komórek Rozumie celowość wykonywanych operacji. Samodzielnie tworzy tabele według podanego wzoru. Wie, kiedy należy stosować adresowanie bezwzględne. Stosuje do wykonania obliczeń funkcje Minimum, Maksimum oraz Średnia. Samodzielnie wykonuje obliczenia z zastosowaniem adresowania bezwzględnego. Samodzielnie wypełnia i formatuje tabele. Lekcja: Prezentowanie danych w arkuszu kalkulacyjnym Wie, w jakim celu tworzy się wykresy. Potrafi odczytać wykres wykonany w arkuszu kalkulacyjnym. Wykonuje tabelę w arkuszu kalkulacyjnym według podanego wzoru. Zapisuje tabelę w miejscu wskazanym przez nauczyciela. Zna różne sposoby wstawiania tabeli. Uzupełnia tabelę tekstem według podanego wzoru. Wykonuje wykres kolumnowy według podanej instrukcji. Prawidłowo formatuje wykres według wzoru. Potrafi przenieść wykonany wykres do nowego arkusza. Samodzielnie tworzy wykres kołowy. Samodzielnie rozwiązuje zadania związane z tworzeniem wykresów.

6 4. Młodzi programiści Lekcja: Algorytmy Wie, kiedy należy stosować różne przepisy. Rozumie pojęcie algorytmu. Potrafi podać przykład prostego algorytmu. Wie, na czym polega słowny zapis algorytmu. Pod kierunkiem nauczyciela podaje przykłady czynności, które można opisać za pomocą algorytmu. Zna budowę schematu blokowego. Rozróżnia skrzynki schematu blokowego. Samodzielnie buduje schemat blokowy według instrukcji podanej w postaci listy kroków. Lekcja: Logomocja to jest to! Rozumie, do czego służą języki programowania. Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia środowisko Logomocja. Potrafi wskazać najważniejsze elementy okna programu Logomocja. Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia pokazy zapisane w Logomocji. Rozróżnia przyciski paska narzędzi. Rozumie znaczenie postaci żółwia w Logomocji. Samodzielnie zmienia postać żółwia. Potrafi uruchomić żółwia, korzystając z wiersza poleceń. Samodzielnie zapisuje procedurę rysowania kwadratu. Wykorzystuje procedury pierwotne do rysowania określonych figur geometrycznych.

7 Lekcja: Pierwszy program w Logomocji Rozumie, w jaki sposób porusza się żółw. Rozumie znaczenie procedur pierwotnych. Wie, jak uruchomić okno pamięci. Rozumie celowość stosowania procedur wtórnych. Pod kierunkiem nauczyciela definiuje procedurę rysowania kwadratu. Potrafi uruchomić napisaną procedurę wtórną. Modyfikuje napisaną procedurę. Potrafi kopiować gotowe formuły. Samodzielnie zapisuje nową procedurę według podanego wzoru. Samodzielnie tworzy procedurę wtórną opartą na wcześniej zdefiniowanej procedurze. Lekcja: Animacje komputerowe Wie, w jakim celu tworzy się animacje komputerowe. Rozumie, na czym polega tworzenie animacji. Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia Edytor postaci. Rozróżnia podstawowe elementy okna Edytora postaci. Pod kierunkiem nauczyciela otwiera plik zapisany w Logomocji. Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia animację w Edytorze postaci. Samodzielnie modyfikuje klatki animacji. Pod kierunkiem nauczyciela wykonuje własną animację. Prawidłowo zapisuje własną animację w miejscu wskazanym przez nauczyciela. Samodzielnie tworzy własną animację. Potrafi zastosować efekt spowolnienia.

8 Lekcja: Nie tylko Logomocja Wie, że są różne języki programowania. Wie, w jaki sposób pozyskać program Scratch. Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia stronę internetową Scratcha. Pod kierunkiem nauczyciela zakłada własne konto na stronie Scratcha. Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia dowolną animację oraz grę znajdującą się na stronie internetowej programu. Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia program zainstalowany na dysku twardym komputera. Rozróżnia podstawowe elementy okna programu Scratch. Potrafi zmienić tło sceny. Potrafi zmienić postać duszka. Samodzielnie rysuje nowego duszka. Samodzielnie tworzy nową scenę z duszkami. Lekcja: Budowanie programu Rozumie, do czego służą bloczki programu Scratch. Rozumie celowość stosowania bloczków. Rozróżnia grupy bloczków. Pod kierunkiem nauczyciela przenosi bloczki do obszaru edycji skryptów. Pod kierunkiem nauczyciela łączy ze sobą kolejne bloczki. Rozumie, do czego służą skrypty. Tworzy prosty skrypt i samodzielnie go uruchamia. Samodzielnie zmienia wartości w edytowalnych polach bloczków. Modyfikuje utworzony skrypt. Samodzielnie tworzy instrukcję rysowania prostokąta. Samodzielnie tworzy i zapisuje animację według własnego pomysłu.

9 5. Graficzne fantazje Lekcja: Grafika wektorowa Wie, co to jest grafika komputerowa. Wie, że obrazy mogą być zapisywane w różnej postaci. Rozróżnia dwa typy grafiki komputerowej. Potrafi w praktyce odróżnić grafikę rastrową od wektorowej. Wie, jaka jest rola i znaczenie grafiki komputerowej we współczesnym świecie. Wskazuje różnice pomiędzy grafiką rastrową i wektorową. Selekcjonuje programy do tworzenia grafiki rastrowej i wektorowej. Wie, gdzie znaleźć darmowy program do tworzenia grafiki wektorowej. Zna podstawowe elementy okna programu Inkscape. Rozróżnia formaty plików grafiki wektorowej. Posługuje się podstawowymi narzędziami rysunkowymi programu Inkscape. Potrafi narysować według podanego wzoru grupę obiektów. Samodzielnie tworzy rysunek, korzystając z poznanych narzędzi i zapisuje go w formacie wskazanym przez nauczyciela. Lekcja: Tajemnice Inkscape'a Rozumie celowość stosowania tekstu w programie graficznym. Odszukuje narzędzie do wprowadzania tekstu w programie Inkscape. Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia narzędzie tekstowe. Pod kierunkiem nauczyciela wprowadza krótki tekst w polu rysunku. Samodzielnie powiększa lub pomniejsza wpisany tekst.

10 Lekcja: Tajemnice Inkscape a Samodzielnie modyfikuje zapisany tekst, korzystając z narzędzi znajdujących się na pasku kontrolek. Pod kierunkiem nauczyciela modyfikuje tekst za pomocą narzędzia Ulepszanie. Samodzielnie zapisuje przygotowany tekst w domyślnym formacie programu, w miejscu wskazanym przez nauczyciela. Samodzielnie eksportuje plik do formatu bitmapy. Samodzielnie wykonuje i modyfikuje ciekawe napisy. Lekcja: Każdy może być artystą Uruchamia program do tworzenia grafiki wektorowej. Rozumie zasadność korzystania z gotowych obrazów w czasie tworzenia różnych kompozycji graficznych. Rozumie znaczenie terminu importowanie obrazu. Pod kierunkiem nauczyciela importuje zdjęcie do programu Inkscape. Dopasowuje importowane zdjęcie do obszaru roboczego. Rozumie znaczenie filtrów w programie graficznym. Potrafi dobrać filtr do zdjęcia. Wstawia tytuł na zdjęciu. Modyfikuje tekst umieszczony na zdjęciu. Łączy tekst ze zdjęciem i zapisuje obiekt w miejscu wskazanym przez nauczyciela. Samodzielnie dopasowuje napisy do zdjęć pobranych z platformy edukacyjnej.

11 6. Mistrzowie komputera Lekcja: Komputer na co dzień Wie, do czego używa się komputera we współczesnym świecie. Samodzielnie uruchamia edytor tekstu. Samodzielnie uruchamia arkusz kalkulacyjny. Pod kierunkiem nauczyciela tworzy bazę adresatów, korzystając z gotowego wzoru. Pod kierunkiem nauczyciela wykonuje szablon zaproszenia w edytorze tekstu. Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia narzędzie do korespondencji seryjnej. Korzystając ze wzoru, tworzy dokument korespondencji seryjnej. Samodzielnie scala dokument korespondencji seryjnej.