Podobne dokumenty
Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Przykłady szacha-mata

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

O PODRĘCZNIKU. Witaj! Powodzenia!

Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

Konspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE

Szachy G860. Art. Nr Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier. Opis funkcji tylnej części urządzenia

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

Karty pracy Matematyka

spis treści druga lekcja... 59

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY

Innowacja Pedagogiczna. Temat: Edukacja przez szachy w szkole. Jolanta Iwańczak Ewa Pelc

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

SAMOUCZEK SZACHOWY SZACHY DLA POCZĄTKUJĄCYCH. 3 godziny matematyki = 1 godzina szachów. Maciej Sroczyński Szkoła szachowa SzachMistrz

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

PROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO. W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM w MESZNEJ rok szkolny 2018/2019

Co jest w książce? Chcecie nauczyć się więcej?

SPIS TREŚCI: CZĘŚĆ II. TAKTYKA Podstawowe motywy taktyczne oraz proste kombinacje

KOŃCOWE STADIUM PARTII SZACHOWEJ DLA POCZĄTKUJĄCYCH

Wydanie III Wydawnictwo: P. W. Placówka Radom, 2007

PROGRAM PRACY KOŁA SZACHOWEGO

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

OPIS OCHRONNY PL 60508

Szkolny Instruktor Warcabowy

Końcówki, które bywają nudne oraz trudne czyli o tym jak sprawić, aby były znacznie łatwiejsze i bardziej interesujące

WSTĘP DO SHOGI DLA SZACHISTÓW. Bartosz Klin. (wersja 1.3, z 29 sierpnia 2009)

Automatyczne Diagnozy Partii Szachowych nowa funkcja Zestawienie Ruchów.

BISKUP PIERWSZA REGUŁA BISKUPA. Techniki myślenia wg Silmana Goniec SZKOŁA PRZYSZŁYCH MISTRZÓW

Regulamin Turnieju Szachowego o Super Puchar

gra Chińczyk dla 6 osób

Biorąc pod uwagę najnowsze badania dotyczące wpływu gry w szachy na rozwój dzieci, można stanowczo stwierdzić, że szachy:

A.I PRZEPISY GRY TURNIEJOWEJ MIĘDZYNARODOWEJ FEDERACJI SZACHOWEJ (FIDE)

EDUKACJA PRZEZ SZACHY W SZKOLE PODSTAWOWEJ IM BŁ JANA PAWŁA II w ZESPOLE SZKOLNO-PRZEDSZKOLNYM W MESZNEJ program na rok szkolny 2015/2016, 2016/2017

Drewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

XABCDEFGHY 8rsnlwqkvlntr( 7zppzppzppzpp' & % $ # 2PzPPzPPzPPzP" 1tRNvLQmKLsNR! xabcdefghy

Po podstawach teoretycznych czas na praktykę. Decydującym o wprowadzeniu szachów do rewalidacji SP 11 był przykład Natalki.

Zabawa jako forma nauki gry w szachy

CZĘŚĆ A PRZEPISY GRY A.I PRZEPISY GRY MIĘDZYNARODOWEJ FEDERACJI SZACHOWEJ (FIDE) K Przepisy gry Część A.I str. 1 WPROWADZENIE

WZORU UŻYTKOWEGO (19) (11)

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Potęga ludzkiego umysłu przedstawiona na szachownicy czyli pakowanie wniosków do jednego worka

REGULAMIN ZAJĘĆ LETNIEJ

Drewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

1. Włóż dwie baterie AAA do urządzenia zwracając uwagę na polaryzacje baterii.

Propozycje tematów zadań

Szach - mat AUTORSKI PROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO W PRZEDSZKOLU SAMORZĄDOWYM NR 43. Opracowały: Anna Zalewska Katarzyna Malinowska

Końcówki pionkowe w teorii i praktyce (6)

SPRAWDZIAN W SZÓSTEJ KLASIE SZKOŁY PODSTAWOWEJ

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

STÓŁ DO GIER OSTRZEŻENIE

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Klasa I, edukacja przyrodnicza, krąg tematyczny W świecie książek. Temat: Książki przyrodnicze

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

AUTORSKI PROGRAM NAUCZANIA GRY W SZACHY Szkoła Podstawowa im. Jana Pawła II w Łososinie Dolnej

Plenerowa gra wikingów!

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

otwarte warsztaty shōgi i dōbutsu shōgi dla dzieci, młodzieży i dorosłych.

ZAJĘCIA EDUKACYJNE: EDUKACJA PRZEZ SZACHY NAUCZYCIELE PROWADZĄCY: mgr Mariola Szymańska-Kukuczka

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

gimnazjalista.fundacja2lo.pl

ORION 6 w 1. Instrukcja obsługi

W tym numerze: Zobacz artykuł na stronach 3-4.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Regionalne Koło Matematyczne

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

maty edukacyjne Maty edukacyjne to bogate i efektywne

Pozycja wygrana czy remisowa? Co decyduje o tym czy mamy wygraną pozycję czy tylko tak nam się wydaje?

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

l SZACHOWA EDUKACJA l

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

OPIS RUCHÓW... 6 SZACHY KRÓLOWA GIER CHATURANGA CHATURANGA SZATRANDŻ SZACHY ŚREDNIOWIECZNE SHORT ASSIZE...

25 Gier INSTRUKCJA. gry dla 1 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 5

DGT Centaur manual. Polski

Mephisto. from Saitek. Junior Master Chess INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Analiza wybranych partii szachowych. rozegranych podczas meczów o mistrzostwo świata

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Transkrypt:

Szachowisko Żywe Szachy (zapraszamy do znajomych) www.szachowisko.wordpress.com Szachowisko co to takiego? Szachowisko żywe szachy w Lublinie to projekt realizowany przez młodzież przy wsparciu Fundacji Działań Edukacyjnych KReAdukacja i Młodzieżowego Domu Kultury Pod Akacją Łączy w sobie trzy dziedziny pozornie ze sobą nie związane: szachy, teatr i psychologię. Królewska gra stała się dla nas inspiracją do zorganizowania w centrum miasta w czerwcu 2011 widowiska Żywych Szachów. Chcielibyśmy, aby jak najwięcej osób zobaczyło, że szachy to świetny i rozwijający sposób spędzania wolnego czasu, dlatego będziemy organizować warsztaty szachowe w lubelskich szkołach dla uczniów oraz w formie otwartej dla mieszkańców Lublina.

Szachy krótka historia gry Szachy powstały w II połowie VI wieku naszej ery. Ich kolebką są Indie. W Europie szachy pojawiły się w VIII IX wieku najpierw w Rosji, Hiszpanii, we Włoszech i we Francji; później w Niemczech, Anglii i Skandynawii. W Polsce pojawiły się prawdopodobnie w XII wieku (za panowania Bolesława Krzywoustego). Na dworze królewskim umiejętność gry była uważana za dużą zaletę. W Europie szachy zdobyły popularność w XVI wieku. Stało się to za sprawą m.in. zmianą zasad gry zaproponowaną przez szachistów z Włoch. Hetman, który wcześniej poruszał się tylko o jedno pole na ukos i był najsłabszą figurą stał się figurą najsilniejszą. Zwiększono też zakres ruchów gońca i wprowadzono specjalne posunięcie roszadę. W takiej formie gramy w szachy do dziś. Podstawowe zasady gry w szachy

1. Ustawienie figur Figury w pierwszej linii (od lewej): Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża. W drugiej linii ustawiamy 8 pionków. Celem partii jest danie mata królowi przeciwnika (poniżej zasady matowania ). Osoba, która da mata królowi przeciwnika wygrywa partię. Remis jest, gdy: ma miejsce pat (opis poniżej), ma miejsce wieczny szach, za pomocą figur, które zostały na szachownicy nie można doprowadzić do mata, nastąpi powtórzenie tej samej pozycji 3 razy, 2. Podstawowe ruchy: Pionki Ruszają się o jedno pole do przodu w linii prostej (wyjątkiem jest pierwszy wuch danego pionka wtedy może poruszyć się o dwa pola do przodu)

Bicie pionkiem wykonujemy na ukos tak, jak pokazano poniżej: Piona możemy wymienić na dowolną figurę, gdy dojdzie on do linii przemiany (linia ósma dla piona białego, linia pierwsza dla czarnego). Taką sytuację nazywamy przemianą piona. Wieża Wieża porusza się po liniach prostych: poziomych i pionowych o dowolną liczbę pól. Za pomocą Wieży i Króla można wykonać roszadę (opis poniżej).

Skoczek Skoczek porusza się w kształcie litery L pionowej lub poziomej innymi słowy - porusza się o jedno pole do przodu, po czym o jedno pole na ukos, w dowolnym kierunku. Goniec Goniec porusza się po przekątnych do przodu i do tyłu o dowolną liczbę pól. Goniec białopolowy to goniec poruszający się po białych polach. Goniec czarnopolowy to goniec poruszający się po czarnych polach.

Hetman Król Król jest najważniejszą figurą w partii szachowej. Porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku. Dwa Króle nie mogą znajdować się na polach sąsiadujących ze sobą. ROSZADA:

Roszadą nazywamy specjalne posunięcie, wykonywane równocześnie królem i wieżą tego samego koloru. Posunięcie to pozwala zabezpieczyć króla oraz szybko wprowadzić wieżę do gry. Aby wykonać roszadę prawidłowo, najpierw przestawiamy króla o dwa pola w lewo lub w prawo, a następnie przenosimy wieżę nad królem i stawiamy obok niego. Roszada krótka to roszada wykonana w tę stronę, gdzie króla od wieży oddzielają dwa wolne pola. Roszada długa to roszada wykonana w tę stronę, gdzie króla od wieży oddzielają trzy wolne pola. Roszadę możemy wykonać gdy: - Król i wieża nie wykonały jeszcze żadnego posunięcia. - Pole, na którym postawimy króla nie znajduje się w zasięgu działania figury przeciwnika. - Pola, nad którymi przenosimy króla nie znajdują się w zasięgu działania figury przeciwnika. - Król nie jest szachowany. Na poniższym rysunku ani czarne ani białe nie mogą wykonać roszady - biały król wykonał już posunięcie, z kolei pole g8 jest kontrolowane przez białego gońca. :

3. Szach, mat i bicie szach Powyższe obrazki pokazują, jak wygląda szach król jest zagrożony zabiciem (znajduje się w zasięgu figury przeciwnika). Na powyższych przykładach czarny król znajduje się w zasięgu działania białego gońca lub wieży. Kolejnym ruchem Króla powinno być odejście na pole, w którym będzie bezpieczny (nie objęte działaniem figury przeciwnika). Wieczny szach ma miejsce, kiedy w każdym kolejnym posunięciu występuje szach nie można zapobiec sytuacji (ma wtedy miejsce remis). mat

Powyższe obrazki przedstawiają sytuację zwaną matem. Występuje wtedy, gdy Król jest zagrożony szachem i nie może tej groźby uniknąć czyli nie może odejść na pole, gdzie nie sięga figura przeciwnika i jednocześnie nie można zasłonić Króla własną figurą (by uniknął szacha). Zabicie figury możemy zbić (zabić) figurę przeciwnika. Zdejmujemy figurę przeciwnika z szachownicy i w jej miejsce stawiamy naszą. UWAGA: nie można zbić Króla. Jeśli Król jest zagrożony zabiciem mówimy, że jest szachowany. Dołącz do nas! Możesz wziąć udział w projekcie zarówno jako uczestnik i jako współorganizator. Jeśli wpadł Ci do głowy jakiś pomysł, który moglibyśmy zrealizować w ramach projektu, jeśli chcesz napisać tekst na naszą stronę internetową, wziąć udział w warsztatach, bądź cokolwiek innego zapraszamy do kontaktu: szachowsko.lublin@gmail.com gg 896 0148