II
DOKUMENTACJA PROJEKTOWA
CZĘŚĆ I WORM Worm jest obiektem-przestrzenią, który powstał w ramach pierwszej edycji Międzynarodowego Festiwalu Patchlab w Galerii Bunkier Sztuki w Krakowie w dniach 8 10.10.2012 roku. Jest to projekt, który wciąż ewoluuje w moich poszukiwaniach, dając nowe możliwości relacji na styku użytkownik obiekt przestrzeń. Założenia Projekt zakłada stworzenie obiektu z wyraźnie oznaczonymi granicami i progiem ukrytym wejściem do środka. Świecąca, niejako holograficzna powierzchnia obiektu przy swojej transparentności działa jak rodzaj ubrania, które nakłada na siebie odbiorca. Owo nałożenie jest momentem inicjującym spotkanie z przestrzenią. Wyświetlona, zmieniająca się projekcja na powierzchni obiektu stanowi abstrakcyjny, ruchomy obraz, odnoszący się do geometrycznych pejzaży. Sekwencyjne zmiany projekcji zniekształcają obserwowany dookoła charakter otoczenia. Projekcja zmienia kształt i formę obiektu oraz percepcję odbiorcy. Tym samym obiekt daje możliwość obserwacji otoczenia poprzez odmienną soczewkę. Szczegółowy zakres mojego opracowania projektu opracowanie idei projektowej opracowanie koncepcji wykonawczej studium materiałowe narracja przestrzeni projekt i opracowanie materiałów graficznych przygotowanie materiałów multimedialnych Rozwiązania szkieletowa, lekka konstrukcja z tworzywa sztucznego powłoka folia stretch oprogramowanie (Resolume, Adobe After Effects) materiał multimedialny projektory 22
Obiekt w przestrzeni Galerii Bunkra Sztuki w Krakowie 23
Obiekt przygotowania Obiekt przestrzeń
Obiekt użytkownik 25
Sekwencje zmieniającej się powierzchni 26
Sekwencje z wnętrza obiektu 27
Obiekt przygotowania 28
WORM II Projekt został zaprezentowany podczas Festiwalu Wnętrz w Krakowie, odbywającego się w dniach 15 16.06.2013 roku w Centrum Targowym Chemobudowa. Założenia Interaktywny obiekt z wykorzystaniem projekcji. Idea przedsięwzięcia polega na połączeniu działania spektroskopu oraz projektorów. Projekt wykorzystuje w tym celu zjawisko dyspersji fal elektromagnetycznych. Wyświetlane obrazy na powierzchni i wewnątrz obiektu przedstawione zostały za pomocą fal różnej długości, od promieniowania X do najdłuższych fal radiowych. Odbiorca przestrzeni mógł w ten sposób zobaczyć niewidoczny świat informacji, ukrytych w falach elektromagnetycznych. Pozwala to na percepcję otoczenia w innej optyce. Szczegółowy zakres mojego opracowania projektu opracowanie idei projektowej opracowanie koncepcji wykonawczej studium materiałowe narracja przestrzeni projekt i opracowanie materiałów graficznych przygotowanie materiałów multimedialnych Rozwiązania (jak Worm) szkieletowa, lekka konstrukcja z tworzywa sztucznego powłoka folia stretch oprogramowanie do mapowania przestrzeni (Resolume) materiał multimedialny projektor 29
Narracja przestrzeni 30
Obiekt zmieniające się sekwencje obrazów wyświetlane za pomocą fal elektromagnetycznych
Obiekt użytkownik 33
Obiekt detal
Obiekt użytkownik 35
CZĘŚĆ II BARBARUM FRETUM Projekt stworzony został na potrzeby projektu Art Line-Southbaltic dla Blekinge County Museum w Karlskronie odbywającego się w dniach 24 26.05.2013 roku w Szwecji. Założenia Barbarum fretum jest interaktywną przestrzenią, która reaguje na obecność człowieka przez iluzję napełniania przestrzeni wodą. Efekt wywołany jest ruchem użytkownika. Podczas tego doświadczenia przestrzeni użytkownik odkrywa losowo fakty dotyczące historii i geologii Morza Bałtyckiego. Projekt przenosi użytkownika także do innych miast i miejsc poprzez lunety, dzięki którym w czasie rzeczywistym można zobaczyć krajobrazy bezpośrednio związane z Bałtykiem w krajach regionu Morza Bałtyckiego. Szczegółowy zakres mojego opracowania projektu opracowanie idei projektowej opracowanie koncepcji wykonawczej studium materiałowe narracja przestrzeni Rozwiązania stalowe przęsła konstrukcyjne płyta OSB powłoka folia stretch oprogramowanie napisane w Pure Data kinect-y (detektory ruchu) projekcje wielkoformatowe materiał audio-wideo (narracja audiowizualna) 36
Obiekt w przestrzeni placu Blekinge County Museum Obiekt przygotowania 37
Narracja przestrzeni efekt napełniania się wody wewnątrz obiektu 38
WATCH WATCH WATCH WATCH WATCH WATCH Sześcian 3 3 3 m w ścianach zamontowane teleskopy, kamera online Konstrukcja Nieaktywna biała przestrzeń Aktywacja przestrzeni Schemat budowy obiektu 39
Wnętrze obiektu 40
Lunety, służące do zaglądania w przestrzeń poza obiektem, odnoszą do wybranych miejsc nad Morzem Bałtyckim
CZĘŚĆ III ARROW THING CZAS W PRZESTRZENI Arrow Thing czas w przestrzeni powstał w ramach drugiej edycji Międzynarodowego Festiwalu Patchlab w Galerii Bunkier Sztuki w Krakowie, w dniach 10 12.10.2013 roku. Projekt został zrealizowany jako zadanie badawcze w ramach działalności statutowej Wydziału Architektury Wnętrz ASP w Krakowie. Założenia Projekt, którego zadaniem jest skojarzenie płaszczyzny wirtualnej z przestrzenią rzeczywistą oraz nakładanie różnych miejsc na siebie, wymaga od odbiorcy aktywnego udziału. Doświadczenie przestrzeni możliwe jest poprzez aktywację aplikacji na tablecie, po zeskanowaniu kodu QR wewnątrz obiektu. Aplikacja skanuje powierzchnię wewnętrzną obiektu, a na ekranie tabletu odsłania się wybrane miejsce zapożyczone z wyszukiwanych miejsc przestrzeni publicznej. Aplikacja została tak dopasowana, by odzwierciedlała właściwe kierunki: góra dół, lewo prawo. Szczegółowy zakres mojego opracowania projektu opracowanie idei projektowej opracowanie koncepcji wykonawczej studium materiałowe narracja przestrzeni koordynacja projektu Rozwiązania stalowa konstrukcja powłoka (membrana polipropylenowa) oprogramowanie napisane przy użyciu otwartej platformy Eclipse w języku Jawa, instalacja Barcode Scanner materiał fotograficzny tablet 42
Schemat działania przestrzeni Obiekt użytkownik, wejście do obiektu 43
Obiekt interakcja z użytkownikiem 45
Narracja przestrzeni przykładowy materiał fotograficzny wykorzystany na tabletach 46
Odkrywanie tabletem ukrytych przestrzeni wewnątrz obiektu 47