PORADNIK DO GRY. Subject 13. Autor. Urszula. Data publikacji Czerwiec PrzygodoMania.pl

Podobne dokumenty
Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Rhem 3: the secret library

Secret Files: Sam Peters

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

INSTRUKCJA MONTAŻU. Rozkładanie i składanie

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Poradnik do gry. Jeż Mgiełka. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Penumbra: Przebudzenie

The Legend of Crystal Valley

Instrukcja obsługi Crocodile

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

Art of Murder: Karty Przeznaczenia

Mechanizm przedni zamka szyfrowego z klawiaturą z podkładką PCV. Łączniki klamki do mechanizmu przedniego, czerwony do lewych drzwi

ZAMEK Nr 850 Z PLASTIKOWĄ OBUDOWĄ. ZAMEK Nr 850 Z TABLICZKĄ SISO M

KOSZ AUTOMATYCZNY SENSOR KIM504 INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI

Poradnik do gry. 1 Heart. Autor. Urszula. Data publikacji Październik 2014 r. PrzygodoMania.pl

Instrukcja użytkowania pionizatora dla dzieci i młodzieży Rabbit

Główne elementy zestawu komputerowego

Korzystanie z Certyfikatów CC Signet w programie MS Outlook 98

PORADNIK DO GRY DECAY: THE MARE. Autor ADVENTURKA. Data publikacji KWIECIEŃ PrzygodoMania.pl

Sentinel: strażnik grobowca

Castel INSTRUKCJA SKŁADANIA I OBSŁUGI ZEGARA

Tajemnicze zamczysko: niezwykłe przygody Bolka i Lolka

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Sublustrum. autor: Artur Arxel Justyński

Korzystanie z Certyfikatów CC Signet w programie MS Outlook 2000

Instrukcja obsługi ebook Geografia XXI wieku

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski

INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO

Instrukcja dla elektronicznego zamka do drzwi SmartLock RCF Slim

Dostęp do poczty za pomocą przeglądarki internetowej

Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-351 (płaskie jabłuszko)

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Zegarek na rękę Conrad

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Chaos on Deponia. autor: Daniela Sybi Nowopolska

INSTRUKCJA ZABUDOWY. CHŁODZIARKI DO WIN ZE STREFAMI TEMPERATUR LIEBHERR MODEL UWTes1672

KOSZ AUTOMATYCZNY SENSOR KIM503 INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI

AUTOMATYCZNY KARMNIK DLA RYB INSTRUKCJA OBSŁUGI

INSTRUKCJA PRZEROBIENIA EdV-BP Z FILTRA EV (wewnętrzny) na FILTR MH2 (zewnętrzny)

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Badanie ruchu złożenia

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

: ETURN 50 ETURN 64 ETURN 74 ETURN

Kolory elementów. Kolory elementów

JLS 298. Instrukcja obsługi. instruction manual GDAŃSK ul. Krynicka 1 tel.: (058) fax: (058)

Opcja szyby dokumentów

CN-GP50N. Instrukcja Obsługi. Przeglądarka obrazów Telefon (Zestaw Głośnomówiący) Polski. Przenośny System Nawigacji

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

Single Station Controller TORO TSSCWP

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST III: EXILE. Autor URSZULA. Data publikacji styczeń PrzygodoMania.pl

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Indeks wyrobu: PRO Data :

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Schizm Prawdziwe Wyzwanie

Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Informacje rynkowe

Lilly looking through

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Deska automatyczna z czujnikiem ruchu

PRZEWODNIK PO ETRADER PEKAO ROZDZIAŁ XVI. INFORMACJE RYNKOWE SPIS TREŚCI

PORADNIK DO GRY. Kwindolnica 2. Autor. vaapku. Data publikacji Październik PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Call of Cthulhu. Dark Corners of the Earth. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA. Autor URSZULA. Data publikacji Lipiec PrzygodoMania.pl

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Skaner do slajdów i negatywów REFLECTA IMAGEBOX LCD9, z wbudowanym wyświetlaczem

Instalacja modemów iplus Huawei E169, E180, E220, E230 oraz E272 w systemie OS X Leopard (wersja polska).

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

Instrukcja użytkownika Efento Logger (v lub nowsza)

Baltie - programowanie

Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu

Reah: Zmierz Się z Nieznanym

PORADNIK DO GRY. The Perils of man. Autor. Urszula. Data publikacji sierpień PrzygodoMania.pl

1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę,

Baltie. Programujemy historyjki

Instrukcja obsługi lampka LivingColors Iris

Operacje na gotowych projektach.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

Dracula 4: The Shadow of the Dragon

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Nightmares. from the Deep. The Siren s Call. autor: Norbert Norek Jędrychowski

WARIATOR WYPRZEDZENIA ZAPŁONU WARIATOR USTAWIENIA

POWER PREDICTOR. Legenda:

Transkrypt:

1

PORADNIK DO GRY Subject 13 Autor Urszula Data publikacji Czerwiec 2015 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści Wstęp... 3 Poziom I... 5 Poziom II... 6 Poziom III... 11 Poziom IV... 13 Góry... 16 Wioska... 19 Ruiny... 24 Piramida... 28 Wstęp Trafiasz do dziwnego kompleksu. Twoje imię i nazwisko nie mają znaczenia, teraz jesteś Subject 13. Musisz się stąd wydostać. Sprawdzaj wszystko dokładnie w zbliżeniu, używając lupy. Przy pomocy PPM badaj dokładnie miejsce w różnym widoku, bo może być coś schowane za szafą, kontenerem czy urządzeniem. 3

Krzesełko Odpowiedz na pytanie jak się czujesz. Po rozmowie spójrz na prawo i kliknij na guzik obok prawej ręki otworzy się panel. Spójrz w zbliżeniu na urządzenie po lewej (lupa). 4

Przesuń suwak do końca w prawo, wybierz kod 03-99. Spójrz na panel w zbliżeniu i wprowadź kod otworzysz drzwi. Poziom I Wejdź do pomieszczenia. Podejdź w okolice konsoli i kliknij na kopertę leżącą na taborecie. Otwórz kopertę i zabierz kartę dostępu. Sprawdź kartę w ekwipunku, na jej odwrocie znajdziesz kluczyk. Spójrz na prawo od taboretu i zabierz z ziemi czytnik z zeznaniem posłuchaj informacji. Podejdź do konsoli - po prawej stronie monitora znajdziesz kolejny czytnik z zeznaniem posłuchaj informacji. 5

Przejdź do drzwi po prawej i użyj kluczyka na panelu po prawej. Po rozmowie zapal lamki screen poniżej. Porozmawiaj i zapytaj o twoje zadanie. Przejdź do kolejnego pomieszczenia. Poziom II 6

Wejdź na środek kładek i spójrz na nie w zbliżeniu. Przestaw dwie prowadnice na boki, a otworzysz klapę, z której wysunie się skrzynka. Zmień widok, by zobaczyć jej przód. Pociągnij klapę z czerwonym symbolem w dół. Po jej otwarciu zabierz ze środka pokrętło/korbę. Przejdź do skrzynki po prawej i koło podestu zabierz czytnik z zeznaniem posłuchaj informacji. 7

Spójrz na przód metalowej skrzynki. Ustaw znak i otwórz klapkę poniżej. Twoim zadaniem jest ułożenie obok siebie tych samych obrazków w prostej linii. Po otwarciu wieka otwórz dwie półkule i zabierz narzędzie dźwignię. Przejdź do metalowej szafy po prawej i użyj na niej korby i zakręć nią. Kliknij na guzik na skrzyni po prawej półki w szafie zrobią obrót. Ustaw półki zgodnie z kolorami po bokach otworzą się drzwiczki. 8

Zabierz ze środka księgę i obejrzy ją dokładnie w ekwipunku. Księga zamknięta jest na szyfr, którego nie znasz. Na jej grzbiecie jest skrytka z symbolem oraz druga na spodzie w rogu. Ustaw symbole na pokrętłach i przesuń strzałkę w dół. Po otwarciu księgi spójrz naliczbę 100, która jest ustawiona do góry nogami. Ustaw liczbę 100 prawidłowo. Księga się zamknie i otworzy się klapka z tyłu książki. Spójrz na ciąg liczb w jednym i drugim rzędzie, ustaw w dolnym liczbę 62, a w górnym 38. 9

Z otwartej księgi zabierz klucz nasadowy oraz czytnik z zeznaniem, którego posłuchaj. Podejdź do drzwi i użyj na zamkniętej skrzynce klucza nasadowego. Spójrz na dźwignię w ekwipunku i ustaw jej bolce poprawnie. Użyj dźwigni na skrzynce i pociągnij w dół, otworzysz kolejne drzwi. 10

Poziom III Po spotkaniu z hologramem dziewczyny zamienisz kilka słów z głosem. Sprawdź całe pomieszczenia. Podejdź do urządzenie koło schodów, po jego lewej stronie znajdziesz czytnik wysłuchaj kolejnego przekazu. Otwórz klapkę w urządzeniu, na razie nic więcej nie zrobisz. Podejdź do boksu pierwszego po lewej i kliknij na panel. Przestaw znaki, aby niebieska płytka wsunęła się w kwadrat drzwi nadal zamknięte, potrzebujesz karty dostępu. Wejdź po schodach do pomieszczenia i przeszukaj je. Ze zlewu zabierz czytnik wysłuchaj kolejnego przekazu. Obok zlewu przestaw dźwignię zaworu. Podejdź do szafy między łóżkami. Ze środka zabierz kartę dostępu schowaną pod cegłą oraz czytnik z kolejnym przekazem. Na szafie znajdziesz kask, który również zabierz. 11

Wróć do zlewu i napełnij hełm wodą. Zejdź na dół i podejdź do urządzenia koło schodów. Do otwartej klapki wlej wodę z hełmu, wyrównasz poziom płynów. Po prawej otworzy się panel, w którym znów musisz wsunąć niebieską płytkę, w kwadrat. Z otwartej klapy zabierz artefakt. Podejdź do panelu, który wcześniej otwierałeś, i użyj na nim karty dostępu zabranej z szafy. Zabierz ze środka drabinę, którą w ekwipunku rozłóż. Użyj drabiny na czwartym boksie, licząc od lewej. Wejdź po drabinie (lupa) i spójrz na metalowy kontener zabezpieczony tym samym zamkiem. Obok kontenera po lewej znajdziesz czytnik zabierz go. Otwórz zamek kontenera i zabierz kolejny artefakt. 12

Połącz w ekwipunku oba artefakty. Wróć do poprzedniego pomieszczenia i użyj artefaktu na urządzeniu z czerwoną lampką, otworzy się przejście po lewej. Przejdź do kolejnego pomieszczenia. Poziom IV Obok wycieku z rury znajdziesz czytnik z kolejnym przekazem. 13

Podejdź do hologramu kobiety, spróbuj porozmawiać, zniknie. Spójrz n zegary, musisz ustawić je wszystkie na maksymalnym zasilaniu (strzałka wychylona na prawo), kliknij na nie w kolejności licząc od lewej: 1, 5, 2, 3, 4, 1. Otworzy się panel, twoim zadaniem jest zapalenie wszystkich kwadracików. Po wykonaniu tego zadani zaświeci się promień. Spójrz na bok maszyny (po prawej klikając na zielone guziki - lupa), zabierz pryzmat z wnęki. 14

Podejdź do urządzenia na wprost drzwi i użyj klucza nasadowego na śrubie w po lewej. Otwórz klapę, zabierz czytnik z kolejnym przekazem. Poruszaj trybikami, musisz sam ręcznie ustawić lustra tak, aby promień skierować na pryzmat umieszczony w urządzenie w dole ekranu, a który zaświeci na trybiki. Po wykonaniu zadania podejdź do urządzenia na wprost drzwi i ustaw poprawnie symbol. 15

Po otwarciu wyjścia porozmawiaj o swej kolejnej misji i opuść budynek. Góry Po wyżej wejścia rosną dzbaneczniki, spójrz na nie w zbliżeniu. Przejdź do desek na wprost wyjścia i zabierz ze środka słoik. 16

Po lewej w rozpadającej się łódce znajdziesz klucz. Obok łódki z drzewa zabierz hubę. Kliknij na skałę i zabierz czerwoną torbę zamkniętą na zamek cyfrowy. Podejdź teraz do dzbaneczników, musisz je wszystkie otworzyć w odpowiedniej kolejności zagadka losowa. Po otwarciu wszystkich dzbaneczników w tym największym będzie woda. W ekwipunku spójrz na słoik, spróbuj odkręcić wieczko. Obróć słoik do góry dnem i uderz nim o podłoże. Obróć słoik odkręć wieczko i nabierz wody z dzbanecznika. Idź w górę ekranu, masz spotkanie z niedźwiedziem wracaj. Skieruj się drogą między drzewami koło dzbanecznika. Dojdziesz do dziwnego drzewa, spójrz na lewo, na kamień. 17

Odsuń kamień i zabierz dysk. Spójrz na dysk w ekwipunku i złóż napis. Kliknij na skrzynkę w ekwipunku i wpisz kod 6237. Twoim zadaniem jest włożenie kuli w zamek, po wykonaniu zadania, zabierz słoiczek perfum. W ekwipunku weź hubę i kliknij na nią słoikiem. Ustaw w ekwipunku tak słoik, żeby promienie słoneczne padające przez słoik podpaliły hubę. 18

Użyj płonącej huby na drzewie. Zabierz z drzewa papryczki chili. Wrzuć papryczki chili do słoika z perfumami. Wróć do pierwszej lokacji i zerwij kwiatka rosnącego przy skale wysłuchaj kolejnego przekazu. Wróć do niedźwiedzia, bohater automatycznie użyje na nim perfum. Wioska Sprawdź pierwszy domek - jest zbyt ciemno, aby zobaczyć co znajduje się w środku. Sprawdź kolejne dwa i przejdź na pomost. Po prawej stronie blisko wiadra znajdziesz czytnik z kolejnym przekazem. 19

Przejdź do zepsutej łodzi i zabierz pudełko jest po prawej stronie. Sprawdź pudełko w ekwipunku, suwaki nie można przesunąć, aby go otworzyć. Podejdź do domku na wprost łodzi i przesuń beczki, znajdziesz za nimi pojemnik. 20

Sprawdź pojemnik w ekwipunku i otwórz kłódkę kluczykiem znalezionym w łodzi. Zabierz ze środka: puszkę, kartkę i korek z butelki. Sprawdź znalezione przedmioty w ekwipunku. Przeczytaj wiadomość zapisaną na kartce. Spójrz w zbliżeniu na sieć i zabierz igłę. Spójrz na kamienny obelisk z wężem na szczycie- obok domku przy brzegu. Musisz ułożyć odpowiednio kamienne pierścienie na obelisku. 21

Po ułożeniu, pierścienie się rozsuną i ze środka weź latarkę. Wróć do domku koło przy brzegu. Spójrz, na podłodze leży obrazek, obróć go i zabierz miedziany drut. Podejdź do szafki z Buddą ustaw na kołach symbole Z otwartej szafki zabierz świeczkę. Użyj świeczki na suwakach pudełka i zabierz ze środka nóż do ryb. Spróbuj w ekwipunku otworzyć nóż, troszkę zardzewiał. Otwórz puszkę z napojem i użyj jej na nożu teraz otworzysz nóż. Przejdź do domku, w którym było ciemno, i użyj latarki. Spójrz na skrzynię, nie wiesz jak ją otworzyć. Popatrz na urządzenie po lewej. Musisz ustawić patyczki tak, aby wszystkie linie na patyczkach były na jednej wysokości. 22

Z otwartej szafki zabierz czytnik z kolejnym przekazem. Po prawej zakręć korbą od pozytywki, a otworzysz kolejną szafkę z notatnikiem oraz kluczem do skrzyni. Spójrz na notatnik w ekwipunku oraz klucz. Ustaw na skrzyni trzpienie tak jak na kluczu i użyj klucza na skrzyni. Zabierz ze środka wędkę. Przy pomocy noża przetnij nitki w notatniku, żeby go otworzyć. W ekwipunku wyjmij baterie z latarki, a klucz imbusowy owiń drutem. Połącz klucz imbusowy z baterią oraz igłą by ją namagnesować. Przy pomocy noża przetnij korek i połóż na nim namagnesowaną igłę. Idź na pomost i igły z korkiem użyj na wiadrze z wodą będziesz wiedzieć, gdzie jest północ. 23

Użyj na północy wędki wyłowisz kotwicę. Odwróć się i porozmawiaj z hologramem kobiety. Wróć do domku przy brzegu i zaglądnij na lewo obok kasy pancernej, a znajdziesz czytnik z przekazem. Idź w górę między domkami. Przy kamieniu znajdziesz kolejny czytnik z przekazem. Użyj kotwicy na przeciwległym brzegu. Po linie przejdź na drugą stronę. Ruiny Spójrz na znak na kamieniu po prawej. 24

Przejdź do drzwi i w zbliżeniu kliknij na panel obok. Otwórz panel i ustaw te same obrazki obok siebie otworzysz skrytkę. Zabierz ze skrytki niebieską perłę/oko. Zabierz czytnik z przekazem - leży między kamieniami. Przyjrzyj się systemowi liczenia, jaki masz w notatniku. Podejdź do fontanny pośrodku i na jej tylnej stronie znajdziesz czytnik z przekazem. 25

Odszukaj wszystkie znaki w ruinach i użyj na nich niebieskiej perły- pojawią się nad nimi takie same czerwone liczby jak w notatniku. Po prawej stronie koło sarkofagu, jeden jest schowany za dzbankiem, jeden na kamieniu, na tylnej ścianie sarkofagu oraz za liściem na murze. Pierwszy znak tuż koło wejścia do ruin, jeden na tylnej stronie fontanny i trzy koło skrytki. Użyj perły na sarkofagu, a potem przejdź po niebieskiej drodze. Po otwarciu sarkofagu zabierz ze środka klucz. Spójrz na screena poniżej, by zobaczyć, jakie jest oznaczenie klucza.. 26

Podejdź do fontanny i spójrz w zbliżeniu na małpki jedna zakrywa oczy, druga uszy i trzecia buzię. Odszukaj symboli małpki zasłaniającej oczy (4 obrazki z okiem) i sprawdź znaki, jakie się wyświetlają po użyciu niebieskiej perły na znakach z symbolem oka. Oblicz jak należy ustawić klucz, aby pasował do zamka - screen poniżej (liczba 349 =17/9). Po ustawieniu klucza użyj go na otworze w brzuchu małpki - podjedzie do góry. Tak samo zrób z małpką zakrywającą usta 7/3 oraz z małpką zakrywającą uszy 1/8. 27

Po ustawieniu małpek otworzą się drzwi do piramidy. Porozmawiaj z dziewczyną i wejdź do środka. Piramida Za piramidą leży czytnik z przekazem, który odsłuchaj. 28

Podejdź do piramidy i obróć ją w około, na podstawie wciśnij guzik, następnie na fioletowy znak, żółty znak i zielony znak. W środek piramidy włóż niebieską perłę/oko, w około piramidy wytworzy się jakby pole magnetyczne. Teraz czeka cię zabawa w sapera. Po wygraniu porozmawiaj z hologramem, a potem kliknij w środek podstawy, na której była piramida, wejdź w promienie i zobacz zakończenie. 29

Koniec Zapraszam do tematu na forum Subject 13 30