Blender 2.69 : architektura i projektowanie / Piotr Chlipalski. Gliwice, cop Spis treści

Podobne dokumenty
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Autodesk 3D Studio MAX Podstawy modelowania 3D

Blender. zarządzanie sceną i rozmieszczanie obiektów

Wirtualne modelarstwo

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Grafika Komputerowa - materiały laboratoryjne

Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.

Chocofur szkolenie średniozaawansowane

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Techniki wizualizacji projektów obiektów architektury krajobrazu z wykorzystaniem programów komputerowych luty 2014 r.

Podstawy 3D Studio MAX

Materiały 2 1.Kasujemy wszystko ze sceny. Upewniamy się ze uruchomiliśmy Cycles render. 2. W (0,0,0) stawiamy sphere wielkości (2,2,2), nazywamy ja

MODELOWANIE KOLUMNY PRZY UŻYCIU SPLAJNÓW

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Wprowadzenie do programu 3ds Max THEBRAIN

Początek pracy z programem 3D Studio Max

Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Profesjonalni i skuteczni - projekt dla pracowników branży telekomunikacyjnej

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Opis menu Blender a: 3DView View Play Back Animation Maximize/Tile Window View All View Selected Align View Center View to Cursor

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

Ćwiczenie nr 5 Zautomatyzowane tworzenie dokumentacji

Projektowanie systemów zrobotyzowanych

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie

SolidWorks 2017 : projektowanie maszyn i konstrukcji : praktyczne przykłady / Jerzy Domański. Gliwice, cop Spis treści

Materiały. Przygotowanie plików: 1. Ściągamy i otwieramy tę scene ; ściągamy też te tekstury: Small, Tiled, Small, Tiled, Small.

Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego

Wykonanie modelu 3D w Blenderze oraz eksport do formatu obsługiwanego przez silnik Panda 3D

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

rysunkowej Rys. 1. Widok nowego arkusza rysunku z przeglądarką obiektów i wywołanym poleceniem edycja arkusza

Nowości w Rhino 5. Oto główne obszary, na których skupili się programiści nowej wersji Rhinoceros:

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Wykonanie w 3ds max dowolnego samochodu

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

1) Szkolenie Podstawowy SketchUp

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Tytuł: GRAPHER Podręcznik użytkownika ISBN: Autor: Zbigniew Galon Rok wydania: 2014 Stron: 500 Wydawca: Gambit COiS Sp. z o.o.

Spis treści CZĘŚĆ I. NIEPARAMETRYCZNE PROJEKTOWANIE 2D...31

Obiekty trójwymiarowe AutoCAD 2013 PL

1 Tworzenie brył obrotowych

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Techniki Multimedialne

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D.

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Uruchamianie programu

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

Skryptowanie w ANSYS SpaceClaim Marek Zaremba

Jak równolegle używać Unity (silnik gry), Blendera (modelowanie 3D i animowanie) oraz GIMP-a (edycja obrazów)

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Przewodnik VECTORWORKS ARCHITEKTURA I WNĘTRZA

Import plików programów CorelDRAW (.CDR) i Corel DESIGNER (.DES) Liczba obsługiwanych formatów plików import 12*/10 ~5 Interfejs użytkownika

Advance Steel 2010 / SP5

Adobe InDesign CC/CC PL : oficjalny podręcznik / Kelly Kordes Anton, John Cruise. Gliwice, cop Spis treści

Spis treści. Wstęp 11 Rozdział 1. Informacje wstępne 13 Windows 7 - wymagania 13 Uaktualnianie starszych wersji systemu Windows 16

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. 3dsmax wprowadzenie

Malarstwo cyfrowe cz. 2

AutoCAD projektowanie I poziom

Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan

Instrukcje do przedmiotu Komputerowe wspomaganie prac inżynierskich. Opracowała: Dr inż. Joanna Bartnicka

Wirtualny Ogród PRO. Instrukcja użytkownika. Gardenphilia.com sp. z o.o.

dr inż. Cezary Żrodowski Wizualizacja Informacji WETI PG, sem. V, 2015/16

Tworzenie nowego dokumentu. Ćwiczenie

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Opis programu EKSoft Rezerwacje

Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max. MTpartner s.c.

IRONCAD IRONCAD Skróty klawiaturowe

1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów

PLAN SZKOLEŃ FEMAP. Nasza oferta: Solid Edge najefektywniejszy dostępny obecnie na rynku system CAD klasy mid-range,

Narzędzia wizualizacji - AutoCAD 2013 PL

Metodyka wykonania kartogramu z podziałem na klasy wg punktów charakterystycznych wraz z opracowaniem kartogramicznej legendy.

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

System CAD w zastosowaniu technicznym szkolenie komputerowe

Dokumentacja produktu ( ) Funkcje pcon.planner 7.2

Podstawy edycji siatki wielokątowej korekta skanu

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki. Ćwiczenie laboratoryjne 1

Gambit Centrum Oprogramowania i Szkoleń Sp. z o.o.

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9

Advance CAD 2016 SP2. W tym dokumencie opisano ulepszenia w Advance CAD Service Pack 2. Co nowego w Advance CAD 2016 SP2

Zajęcia nr 1. Wstęp do programu REVIT

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3

SPIS TREŚCI. Lokalizacja... 5 Zgodność z AutoCAD Nowe punkty lokalizacji... 5 Pale z obiektów ACIS... 5

Transkrypt:

Blender 2.69 : architektura i projektowanie / Piotr Chlipalski. Gliwice, cop. 2014 Spis treści Wstęp 9 Część I 13 Rozdział 1. Podstawy 15 1.1. Skąd wziąć Blendera i jak to jest z tymi wersjami? 15 1.2. Jak się nie pogubić interfejs 16 1.2.1. Panowanie nad sytuacją okna 18 1.2.2. Poruszanie się (w) przestrzeni 3D 20 1.2.3. Klawiatura numeryczna 22 1.2.4. Wirtualna klawiatura numeryczna 23 1.2.5. Perspektywa/rzut prostokątny 25 1.2.6. Wybieranie obiektów 26 1.3. Obiekty w 3D 27 1.3.1. Ale gdzie ja jestem? 27 1.3.2. 3D Cursor 28 1.3.3. Dodawanie obiektów 30 1.3.4. Usuwanie obiektów 32 1.3.5. Przesuwanie obiektów 32 1.3.6. Obracanie obiektów 34 1.3.7. Skalowanie obiektów 36 Rozdział 2. Modelowanie (podstawy) 39 2.1. Kropka, kreska, ściana, bryła 39 2.1.1. Tryb edycji 39 2.1.2. Punkt (wierzchołek) 41 2.1.3. Krawędź 42 2.1.4. Obrót 42 2.1.5. Pivot Point 43 2.1.6. Połącz kropki 45 2.1.7. Ściany 47 2.1.8. Tryb wyboru siatki wierzchołek/krawędź/ściana 48 2.1.9. Extrude 50 2.1.10. Extrude w trzech wymiarach 52 2.2. Stół, krzesło 55 2.2.1. Loopcut cięcie w pętli 56 2.2.2. Edge slide przesuwanie krawędzi 58 2.2.3. Nogi 59

2.2.4. Duplikaty 60 2.2.5. Snap 61 2.2.6. Widok siatki (Wireframe) 62 2.2.7. Snap Element 63 2.2.8. Border Select 65 2.2.9. Nazwy obiektów 67 2.3. Modyfikatory (na początek dwa) 68 2.3.1. Modyfikator Mirror (lustro) 70 2.3.2. Modyfikator Array (szereg) 71 2.3.3. Dwa słowa o skali 73 Rozdział 3. Garść podstaw przeróŝnych 79 3.1. Render 79 3.1.1. Pierwszy render 80 3.1.2. Wielkość renderu 82 3.2. Kamera 84 3.2.1. Właściwości kamery 85 3.2.2. Obiektyw 85 3.2.3. Rzut prostopadły w kamerze 88 3.2.4. Połączenie kamery z widokiem 88 3.2.5. Ustawianie kamery na podstawie widoku 89 3.3. Świat (World) 90 3.3.1. Horyzont, zenit, otoczenie 94 3.4. Warstwy (Layers) i chowanie obiektów (Hide) 96 3.4.1. Chowanie obiektów 99 3.5. Menu podręczne 100 Rozdział 4. Modelowanie (konkrety) 103 4.1. Rysunki referencyjne 103 4.2. Budujemy nowy dom 106 4.2.1. Punkt Origin 108 4.2.2. Modyfikator Solidify 110 4.2.3. Modyfikator Boolean 115 4.2.4. Rozdzielanie obiektów 121 4.2.5. Usuwanie dubli 125 4.2.6. Normals prostopadłe 127 4.2.7. Łączenie obiektów 131 4.2.8. Rodzic dziecko 139 4.3. Schody 142 4.3.1. Empty (pusta) 144 Rozdział 5. Rendery, materiały, światła 151 5.1. Silnik renderowy Cycles 151 5.1.1. Cycles 153 5.1.2. Materiały 155

5.1.3. Shader 161 5.1.4. Butelka 163 5.1.5. Modyfikator Subdivision Surface 167 5.1.6. Współczynnik załamania światła (IOR) i szorstkość materiałów 170 5.2. Renderowanie za pomocą karty graficznej (GPU) 172 5.3. Oświetlenie w Cycles (i inne waŝne tematy, które pojawią się przy okazji) 174 5.3.1. FiliŜanka 178 5.3.2. Bridge Edge Loops 180 5.3.3. Materiały o łączonych właściwościach (Mix Shader) 184 5.3.4. Lampy specjalne Spot 186 5.3.5. Lampa typu Point 192 5.3.6. Słońce (Sun) 193 5.3.7. Niewidoczne świecące ściany i Ray Visibility 195 Rozdział 6. Węzły (Nodes), tekstury i UV 199 6.1. Węzły (Nodes) 199 6.2. Tekstury 210 6.3. Tekstury z plików zewnętrznych i rozpakowywanie UV 213 6.3.1. Rozpakowywanie UV kostki 217 6.4. Faktura materiałów 218 6.4.1. Fotel i modyfikator Bevel 219 6.4.2. Tekstura specjalna UV Grid 221 6.4.3. Displacement ( bumpmap") 224 6.4.4. Matematyka w Nodes i dwa zdania o kropkach 226 Rozdział 7. Krzywe i n-gony 235 7.1. Krzywe 235 7.1.1. Odrysowywanie 241 7.1.2. Bevel Object 259 7.1.3. Zmiana krzywych w siatkę i sprzątanie 265 7.1.4. Tryb lokalny 266 7.2. N-gon 272 7.2.1. Inset faces 274 Rozdział 8. Animacja absolutne podstawy 277 8.1. Czwarty wymiar czas 277 8.1.1. Klatka kluczowa (keyframe) 280 8.1.2. Obracający się obiekt 285 8.1.3. Graph Editor 288 8.1.4. Ruch po krzywej 290 8.2. Eksport animacji 296 8.2.1. Sklejanie serii plików w animację (Video Sequence Editor) 298 Rozdział 9. Rendery na powaŝnie 303

9.1. Kamera podejście drugie 303 9.1.1. Prowadnice kompozycji obrazu (Composition Guides) 303 9.1.2. Obiektyw (Lens) 306 9.1.3. Przekroje (i Clipping) 307 9.1.4. Głębia ostrości 309 9.1.5. Kilka kamer 315 9.2. Node Editor podejście drugie 315 9.2.1. Przezroczystość (Alpha) 317 9.2.2. Viewer Node 325 9.2.3. Rozmycie (Blur) i łączenie obrazów 328 9.2.4. Podkręcanie kolorów (Color Balance) 330 9.2.5. Dodawanie niedoskonałości (Lens Distortion) 332 9.2.6. Winieta 333 9.2.7. MnoŜenie obrazów (Multiply) 335 9.2.8. Wyłączanie kart (Mute) 336 9.2.9. Nanoszenie przezroczystych obrazów (Alpha Over) 337 9.2.10. Style retro 340 Rozdział 10. Freestyle 343 10.1. UV/Image Editor Render Result Slots 343 10.2. Ustawienia Freestyle 347 10.3. Modyfikatory grubości linii 352 10.4. Linia przerywana 355 10.5. Wybór linii 356 10.6. Linie oznaczone 358 10.7. Modyfikatory geometrii linii 361 10.8. Grupy obiektów w Blenderze 362 10.9. Przypisanie grupy obiektów do zestawu linii Freestyle 364 10.10. Kolory materiałów we Freestyle 368 Część II 371 Rozdział 11. Blender tapas 373 11.1. Jednostki miary w Blenderze (a takŝe: wymiarowanie, obliczanie obwodów, powierzchni i objętości) 374 11.1.1. Ustawienia jednostek 374 11.1.2. Wyświetlanie wymiarów 375 11.1.3. Linijka z kątomierzem (Ruler/Protractor) 377 11.1.4. Panel pomiarów (Measure Panel) 378 11.2. Woskowy ołówek (Grease Pencil) 380 11.2.1. Właściwości warstw Grease Pencil 381 11.2.2. Umiejscowienie kreski w przestrzeni 381 11.2.3. Właściwości globalne Grease Pencil 383 11.2.4. Onion Skinning 385 11.2.5. Zmiana rysunku w krzywe 386

11.3. Obrus, firana, ubrania Cloth Simulation 387 11.3.1. Grupowanie wierzchołków (Vertex Groups) 390 11.4. Edycja proporcjonalna (Proportional Editing) 394 11.5. Obrazy 2D w 3D 396 11.5.1. Drzewa i przezroczystość 400 11.6. Oświetlanie globalne, tekstury otoczenia i HDRi 402 11.6.1. Przesuwanie tła 405 11.6.2. Mirrorball 406 11.6.3. Słowo o HDRi 408 11.7. Import modeli i własna biblioteka materiałów 409 11.7.1. Linkowanie materiałów 410 11.7.2. Linkowanie obiektów 414 11.7.3. Edycja linkowanych obiektów 416 11.8. Modyfikator Curve (tory kolejowe, płoty itp.) 418 11.9. Gotowce drzewa, bluszcze, śruby, rury i czajniczek 422 11.9.1. Drzewa (wtyczka Sapling) 423 11.9.2. Bluszcz (wtyczka IvyGen) 428 11.9.3. Inne gotowce 431 11.10. Tekst 433 11.11. Kształtowanie terenu i wanna (wtyczka Bsurfaces) 436 11.11.1. Góra 438 11.11.2. Wanna 440 11.12. Modyfikator Build 444 11.12.1. Zmiana kolejności budowania 447 11.13. Cięcie (Knife, Knife Project і Bisect) 449 11.13.1. Wycinanie dziur (Knife Project) 451 11.13.2. Przekrój (Bisect) 452 11.14. Import z innych programów (i modyfikatory: Decimate, Remesh) 455 11.14.1. Modyfikator Decimate 456 11.14.2. Modyfikator Remesh 459 11.15. Projekty na wynos 459 11.15.1. Sposób zapisywania ścieŝek 461 11.16. Przykładowy tryb pracy 461 11.17. Co dalej? 463 11.18. Dzięki 466 Skorowidz 469 oprac. BPK