Gry dydaktyczne w pracy z opowieściami regionalnymi. Gry dydaktyczne są cenną metodą pracy z dziećmi. Angażują emocje (wygram - przegram), ćwiczą pamięć, kształcą myślenie strategiczne, wyobraźnię. Ponadto, w zabawowej formie, wdrażają do poznawania, ustalania i respektowania reguł i umów. Wszystkie te zalety gier znajdują jak najbardziej zastosowanie w pracy z podaniami, legendami i opowiadaniami ludowymi. W każdej z faz pracy z opowieścią regionalną z powodzeniem można wykorzystać ich różne rodzaje. Gry służące ćwiczeniom słownikowym utrwalaniu słownictwa Wysoce skuteczne w utrwalaniu nowych słów i zwrotów są gry typu: bingo, Memory, gra karciana Czarny Piotruś : bingo klasyczne Nauczyciel przygotowuje kartoniki z nazwami wyrażeniami gwarowymi, po kilka kartoników z tym samym słowem. Następnie rozdaje uczniom plansze, na których w losowy sposób umieszczone jest np. sześć z dwunastu wybranych słów. Nauczyciel tasuje kartoniki ze słowami, a następnie je odczytuje. Uczeń, który ma słowo odczytywane przez nauczyciela krzyczy mam. Osoba, która była najszybsza, otrzymuje kartonik ze słowem lub zaznacza krzyżykiem to słowo na swojej planszy. Uczeń, który jako pierwszy zakryje lub zaznaczy wszystkie słowa na swojej planszy, krzyczy bingo i tym samym wygrywa. bingo obrazkowo-słowne Różni się tym od klasycznego, że na planszach uczniowskich umieszczone są ilustracje przedmiotów, nauczyciel odczytuje słowo, a uczeń który ma obrazek je ilustrujący krzyczy mam. bingo obrazkowo (słowno) definicyjne Różni się od klasycznego tym, że nauczyciel odczytuje definicje, a uczniowie dopasowują je do obrazków lub słów na swoich planszach. Przykład: Kartoniki przygotowane przez nauczyciela:
narzędzie rolnicze do ręcznego młócenia zboża czas przed nowymi zbiorami inaczej: zaczopować, zakorkować regionalne określenie bułki, często ze słodkiego ciasta część podwórza w gospodarstwie rolniczym regionalne określenie kukułki wierzchnie okrycie w tradycyjnym stroju góralskim wał usypany z ziemi dokoła podmurówki wiejskiego inaczej: łzawiący, zaczerwieniony kieszeń przykrzyć się dawne określenie diabła Przykładowa plansza dla ucznia: cucha kukiełka kapsa cep
zaszpuntować przyzba bingo Wybierz sam Różni się od klasycznego tym, że nauczyciel daje uczniom planszę z wykazem wszystkich słów. Uczniowie najpierw decydują, które słowa (ich liczbę ustala nauczyciel) z ich planszy będą się liczyć w grze i zaznaczają je. I tylko je biorą pod uwagę w dalszej grze. bingo podsumowujące Różni się znacznie, od bingo klasycznego, jedynym łącznikiem obu odmian jest okrzyk bingo po zapełnieniu wszystkich pól planszy. Jego celem jest utrwalenie poznanej opowieści regionalnych, przy jednoczesnym rozwijaniu różnych kompetencji szkolnych uczniów. Gra toczy się zespołowo. Zadaniem zespołów jest jak najszybsze i poprawnie wypełnienie wszystkich pól z zadaniami. Po otrzymaniu plansz, na znak dany przez prowadzącego, drużyny zaczynają wypełniać zadania. Ta drużyna, która wykona wszystkie, krzyczy bingo. Za każde dobrze wykonane zadanie drużyna otrzymuje 5 pkt., za skończenie jako pierwsza 10 pkt., jako druga 5 pkt. jako trzecia 3 pkt. Wygrywa ta grupa, która zgromadzi najwięcej punktów. Poniżej przykładowa plansza z zadaniami 1. Z opowieści: O rusałce, co serce człekowi skradła, Kto usypał Ślężę pod Wrocławiem, Niezwykła opowieść o pomorskim gryfie wypiszcie imiona występujących w nich postaci w kolejności alfabetycznej. 2. Ułóż co najmniej 10 wyrazów z liter zawartych w imieniu Żelisław
3. Wybierzcie 5 wyrazów z gwarowych, staropolskich, ułóżcie z nimi, co najmniej dwa zdania opisujące współczesny świat, np. telefon komórkowy, telewizję cyfrową, DVD. 4. Ułóżcie melodię i zaśpiewajcie jedna zwrotkę pieśni śpiewanej przez Sępoleńkę. 5. Ułóżcie plan wydarzeń do opowieści Niezwykła opowieść o gryfie pomorskim. 6. W opowieści Łoś Pan Bóg stworzył zwierzę, któremu dał części ciała innych zwierząt. Stwórzcie narysujcie zwierzę złożone z części ciała, co najmniej 5 zwierząt.
gry typu Memory: Należy przygotować dwa zestawy takich samych kartoników z podpisanymi obrazkami przedmiotów nazw regionalnych lub nazw dawnych. Wszystkie kartoniki z obu zestawów układamy obrazkami do blatu stołu. Każdy z graczy odsłania dwa kartoniki. Jeśli gracz ma parę takich samych obrazków, zabiera ją i gra dalej, jeśli nie, prawo gry przechodzi na następnego gracza. Wygrywa ten gracz, który zbierze więcej par. W grze Memory można zastosować podobne modyfikacje, jak w grze w bingo. Zamiast jednakowych kartoników można przygotować pary nazwa-obrazek, wyjaśnienie-obrazek (słowo). gra karciana Czarny Piotruś ( moŝna ją modyfikować w zakresie zawartości merytorycznej podobnie jak grę Memory i Bingo) Gry utrwalające postaci i wydarzenia w opowieściach Niezwykle skutecznym sposobem na utrwalenie postaci i wydarzeń są różne odmiany gier planszowych. W pracy z klasą warto stosować gry w dużym rozmiarze, tzn. zamiast układać planszę na stole, można ją ułożyć na podłodze w klasie każde pole to kartka A-4. Wprowadzenie różnych kolorów kartek pozwala na nadanie im różnych znaczeń, np. kartka czerwona spotkałeś wiedźmę, tracisz jedną kolejkę, kartka żółta - rozwiąż zadanie wyciągnięte z tajemniczego kufra, po poprawnym rozwiązaniu idź dwa pola do przodu, itp. Warto także wciągnąć dzieci do przygotowania zadań do gry z wykorzystaniem fabuły podania czy legendy oraz pozwolić im zdecydować o kształcie planszy, wybrać kolejność i miejsce pól z zadaniami, pułapkami, szansami. Można także z klasą ustalić zasady gry. Gry typu Od startu do mety Typowa gra planszowa z pionkami. Zamiast pionków możemy przygotować postaci z opowieści. Pola specjalne w grze powinny odnosić się do wydarzeń i miejsc z opowieści. Uczniowie mogą takie pola przygotować narysować lub namalować. Kółeczko Pola są tak ułożone, że start łączy się z metą. Gracze poruszają się po polach w kółko, wielokrotnie przechodząc pole start/meta. Na różnych polach gry leżą ilustracje postaci bądź wydarzeń. Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich postaci lub wydarzeń. Gracz może wziąć postać lub wydarzenie z pola tylko wtedy, jeśli potrafi je nazwać. Wygrywa ta osoba bądź grupa, która zgromadzi wszystkie postaci/wydarzenia lub po umówionej liczbie ruchów ma ich najwięcej. Loteryjki Wręczamy graczom plansze z wydarzeniami lub postaciami z opowieści. Na środku stołu kładziemy kartoniki z ilustracjami elementów znajdujących się na planszach graczy (po tyle samo kartoników pasujących do każdej planszy). Uczestnicy kolejno losują kartoniki. Jeśli kartonik pasuje do planszy, gracz zabiera go. Jeśli nie, odkłada na z powrotem na środek i miesza, losuje następny gracz. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy zgromadzi wszystkie kartoniki pasujące do jego planszy.
Obok gier wymagających przygotowań warto wykorzystać gry typu Kalambury jaka to postać, jakie to zdarzenie, w których na podstawie pokazu ruchowego lub słownego opisu dzieci podzielone na drużyny próbują odgadnąć postać lub zdarzenie prezentowane przez kolegę. Tekst: Ewa Pytlak Projekt jest współfinansowany ze środków Funduszu Inicjatyw Obywatelskich w 2012 roku.