Gry dydaktyczne w pracy z opowieściami regionalnymi.



Podobne dokumenty
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

Dni tygodnia. uczymy się bawimy się rozmawiamy odkrywamy ruszamy się

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Gry i zabawy dla nauczycieli

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

strawberry lemon kiwi banana apple plum pear grapes cherry orange

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

Teacher s Notes UNIT 4 Przeprowadzka

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

gra Chińczyk dla 6 osób

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

Scenariusz nr 9. Blok tematyczny: Bezpiecznie na wakacje

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Temat: Świat dzikich zwierząt. Utrwalenie nazw zwierząt. Wprowadzenie słownictwa dotyczącego zwyczajów zwierząt

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

Jacques Zeimet /3

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Scenariusz zajęć integralnych Dzień aktywności klasa III a

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO LINGWISTYCZNEGO prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Kto jeszcze gra w domino?

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Teacher s Notes UNIT 6 W krzywym zwierciadle

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Gra w okręty - scenariusz lekcji chemii w gimnazjum

Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu

SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki

Instrukcja gry w Chińczyka

2. Czy jestem patriotą? Karol Wojtyła *** [Ziemia trudnej jedności]. Quiz wiedzy o naszej ojczyźnie

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

WZORY, KOLORY, MEMORY

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

Teacher s Notes Unit 6

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

Scenariusz lekcji. Opracował: Paweł Słaby

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Pakiety zawierają po 110 kart, które ułatwią dziecku poznanie i utrwalenie zasad ortograficznych oraz słów z trudnościami ortograficznymi.

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Jadwiga Krzyżewska. Centrum Edukacji Nauczycieli w Suwałkach

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Temat dnia: Uczę się w bezpiecznej szkole"

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Metody pracy: czynna, słowna, oglądowa, działań praktycznych. Formy pracy: indywidualna jednolita, grupowa.

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Kim jestem? Skąd pochodzę? lekcja powtórzeniowa

Dziennik laboratoryjny.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Scenariusze zajęć rozwijające kompetencje matematyczno-przyrodnicze dla klasy 1

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę -działam-idę w świat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia do części nr 5

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

- autorzy programu - wyjście z programu

INSTRUKCJA

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Konkurs Lekcje o Mazowszu - scenariusz zajęć edukacyjnych

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Transkrypt:

Gry dydaktyczne w pracy z opowieściami regionalnymi. Gry dydaktyczne są cenną metodą pracy z dziećmi. Angażują emocje (wygram - przegram), ćwiczą pamięć, kształcą myślenie strategiczne, wyobraźnię. Ponadto, w zabawowej formie, wdrażają do poznawania, ustalania i respektowania reguł i umów. Wszystkie te zalety gier znajdują jak najbardziej zastosowanie w pracy z podaniami, legendami i opowiadaniami ludowymi. W każdej z faz pracy z opowieścią regionalną z powodzeniem można wykorzystać ich różne rodzaje. Gry służące ćwiczeniom słownikowym utrwalaniu słownictwa Wysoce skuteczne w utrwalaniu nowych słów i zwrotów są gry typu: bingo, Memory, gra karciana Czarny Piotruś : bingo klasyczne Nauczyciel przygotowuje kartoniki z nazwami wyrażeniami gwarowymi, po kilka kartoników z tym samym słowem. Następnie rozdaje uczniom plansze, na których w losowy sposób umieszczone jest np. sześć z dwunastu wybranych słów. Nauczyciel tasuje kartoniki ze słowami, a następnie je odczytuje. Uczeń, który ma słowo odczytywane przez nauczyciela krzyczy mam. Osoba, która była najszybsza, otrzymuje kartonik ze słowem lub zaznacza krzyżykiem to słowo na swojej planszy. Uczeń, który jako pierwszy zakryje lub zaznaczy wszystkie słowa na swojej planszy, krzyczy bingo i tym samym wygrywa. bingo obrazkowo-słowne Różni się tym od klasycznego, że na planszach uczniowskich umieszczone są ilustracje przedmiotów, nauczyciel odczytuje słowo, a uczeń który ma obrazek je ilustrujący krzyczy mam. bingo obrazkowo (słowno) definicyjne Różni się od klasycznego tym, że nauczyciel odczytuje definicje, a uczniowie dopasowują je do obrazków lub słów na swoich planszach. Przykład: Kartoniki przygotowane przez nauczyciela:

narzędzie rolnicze do ręcznego młócenia zboża czas przed nowymi zbiorami inaczej: zaczopować, zakorkować regionalne określenie bułki, często ze słodkiego ciasta część podwórza w gospodarstwie rolniczym regionalne określenie kukułki wierzchnie okrycie w tradycyjnym stroju góralskim wał usypany z ziemi dokoła podmurówki wiejskiego inaczej: łzawiący, zaczerwieniony kieszeń przykrzyć się dawne określenie diabła Przykładowa plansza dla ucznia: cucha kukiełka kapsa cep

zaszpuntować przyzba bingo Wybierz sam Różni się od klasycznego tym, że nauczyciel daje uczniom planszę z wykazem wszystkich słów. Uczniowie najpierw decydują, które słowa (ich liczbę ustala nauczyciel) z ich planszy będą się liczyć w grze i zaznaczają je. I tylko je biorą pod uwagę w dalszej grze. bingo podsumowujące Różni się znacznie, od bingo klasycznego, jedynym łącznikiem obu odmian jest okrzyk bingo po zapełnieniu wszystkich pól planszy. Jego celem jest utrwalenie poznanej opowieści regionalnych, przy jednoczesnym rozwijaniu różnych kompetencji szkolnych uczniów. Gra toczy się zespołowo. Zadaniem zespołów jest jak najszybsze i poprawnie wypełnienie wszystkich pól z zadaniami. Po otrzymaniu plansz, na znak dany przez prowadzącego, drużyny zaczynają wypełniać zadania. Ta drużyna, która wykona wszystkie, krzyczy bingo. Za każde dobrze wykonane zadanie drużyna otrzymuje 5 pkt., za skończenie jako pierwsza 10 pkt., jako druga 5 pkt. jako trzecia 3 pkt. Wygrywa ta grupa, która zgromadzi najwięcej punktów. Poniżej przykładowa plansza z zadaniami 1. Z opowieści: O rusałce, co serce człekowi skradła, Kto usypał Ślężę pod Wrocławiem, Niezwykła opowieść o pomorskim gryfie wypiszcie imiona występujących w nich postaci w kolejności alfabetycznej. 2. Ułóż co najmniej 10 wyrazów z liter zawartych w imieniu Żelisław

3. Wybierzcie 5 wyrazów z gwarowych, staropolskich, ułóżcie z nimi, co najmniej dwa zdania opisujące współczesny świat, np. telefon komórkowy, telewizję cyfrową, DVD. 4. Ułóżcie melodię i zaśpiewajcie jedna zwrotkę pieśni śpiewanej przez Sępoleńkę. 5. Ułóżcie plan wydarzeń do opowieści Niezwykła opowieść o gryfie pomorskim. 6. W opowieści Łoś Pan Bóg stworzył zwierzę, któremu dał części ciała innych zwierząt. Stwórzcie narysujcie zwierzę złożone z części ciała, co najmniej 5 zwierząt.

gry typu Memory: Należy przygotować dwa zestawy takich samych kartoników z podpisanymi obrazkami przedmiotów nazw regionalnych lub nazw dawnych. Wszystkie kartoniki z obu zestawów układamy obrazkami do blatu stołu. Każdy z graczy odsłania dwa kartoniki. Jeśli gracz ma parę takich samych obrazków, zabiera ją i gra dalej, jeśli nie, prawo gry przechodzi na następnego gracza. Wygrywa ten gracz, który zbierze więcej par. W grze Memory można zastosować podobne modyfikacje, jak w grze w bingo. Zamiast jednakowych kartoników można przygotować pary nazwa-obrazek, wyjaśnienie-obrazek (słowo). gra karciana Czarny Piotruś ( moŝna ją modyfikować w zakresie zawartości merytorycznej podobnie jak grę Memory i Bingo) Gry utrwalające postaci i wydarzenia w opowieściach Niezwykle skutecznym sposobem na utrwalenie postaci i wydarzeń są różne odmiany gier planszowych. W pracy z klasą warto stosować gry w dużym rozmiarze, tzn. zamiast układać planszę na stole, można ją ułożyć na podłodze w klasie każde pole to kartka A-4. Wprowadzenie różnych kolorów kartek pozwala na nadanie im różnych znaczeń, np. kartka czerwona spotkałeś wiedźmę, tracisz jedną kolejkę, kartka żółta - rozwiąż zadanie wyciągnięte z tajemniczego kufra, po poprawnym rozwiązaniu idź dwa pola do przodu, itp. Warto także wciągnąć dzieci do przygotowania zadań do gry z wykorzystaniem fabuły podania czy legendy oraz pozwolić im zdecydować o kształcie planszy, wybrać kolejność i miejsce pól z zadaniami, pułapkami, szansami. Można także z klasą ustalić zasady gry. Gry typu Od startu do mety Typowa gra planszowa z pionkami. Zamiast pionków możemy przygotować postaci z opowieści. Pola specjalne w grze powinny odnosić się do wydarzeń i miejsc z opowieści. Uczniowie mogą takie pola przygotować narysować lub namalować. Kółeczko Pola są tak ułożone, że start łączy się z metą. Gracze poruszają się po polach w kółko, wielokrotnie przechodząc pole start/meta. Na różnych polach gry leżą ilustracje postaci bądź wydarzeń. Zadaniem gracza jest zebranie wszystkich postaci lub wydarzeń. Gracz może wziąć postać lub wydarzenie z pola tylko wtedy, jeśli potrafi je nazwać. Wygrywa ta osoba bądź grupa, która zgromadzi wszystkie postaci/wydarzenia lub po umówionej liczbie ruchów ma ich najwięcej. Loteryjki Wręczamy graczom plansze z wydarzeniami lub postaciami z opowieści. Na środku stołu kładziemy kartoniki z ilustracjami elementów znajdujących się na planszach graczy (po tyle samo kartoników pasujących do każdej planszy). Uczestnicy kolejno losują kartoniki. Jeśli kartonik pasuje do planszy, gracz zabiera go. Jeśli nie, odkłada na z powrotem na środek i miesza, losuje następny gracz. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy zgromadzi wszystkie kartoniki pasujące do jego planszy.

Obok gier wymagających przygotowań warto wykorzystać gry typu Kalambury jaka to postać, jakie to zdarzenie, w których na podstawie pokazu ruchowego lub słownego opisu dzieci podzielone na drużyny próbują odgadnąć postać lub zdarzenie prezentowane przez kolegę. Tekst: Ewa Pytlak Projekt jest współfinansowany ze środków Funduszu Inicjatyw Obywatelskich w 2012 roku.