Wirtualna Rzeczywistość. Prezentacja

Podobne dokumenty
Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej LZWP

Rzeczywistość rozszerzona w praktyce muzealnej

Informatyka Studia II stopnia

Uchwała Nr 59/2016/IX Senatu Politechniki Lubelskiej z dnia 15 grudnia 2016 r.

4 Experience Studio wirtualnych doświadczeń

Piotr Tarasiński kl. II B

Mobilne Aplikacje Multimedialne

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

Architektura oprogramowania w praktyce. Wydanie II.

Rzeczywistość rozszerzona i wirtualna

ośrodek szkolenia i egzaminowania

OWAconsult soundvision THE VISION OF SOUND

AUTOMATYCZNE CYFROWYCH MIAST KONSTRUKCJE. Autor: JÜRGEN DÖLLNER, Potsdam. Wykonała : Iwona Nowosad

Sztuczna inteligencja stan wiedzy, perspektywy rozwoju i problemy etyczne. Piotr Bilski Instytut Radioelektroniki i Technik Multimedialnych

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Dominik Andruszak Piotr Limanowski. 16 grudnia 2009

Relacja zakresu nauk humanistyczno-społecznych z Krajową Inteligentną Specjalizacją

Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka

TEMAT :Animacja Komputerowa. Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Wearable interfaces. Szymon Jasina Michał Lipiński

WIRTUALNE WIZUALIZACJE. Poznaj nowy wymiar wizualizacji dzięki wirtualnej rzeczywistości.

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

Wirtualizacja kultury, symulacja i nowe jakości społeczeństwa (w) Sieci. Dokument (jako ilustracja): Inny wspaniały świat

ZESTAW DO NAUKI SPAWANIA ELEKTRYCZNEGO

NOWE LABORATORIA BADAWCZE NA UNIWERSYTETCIE EKONOMICZNYM W POZNANIU

Opracowały: mgr Agnieszka Nowińska, mgr Agnieszka Maroszek-Skrzydło

komputerze, może pracować na wybranym komputerze ze studentem, a pozostali mogą w tym czasie wykonywać inne zadania na swoich komputerach.

Szybkie prototypowanie w projektowaniu mechatronicznym

Symulator lokomotywy SIMTRAQ. Innowacyjne rozwiązanie do szkolenia maszynistów w rzeczywistości wirtualnej

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

Numer 1/2013. Dodatek specjalny. Temat numeru: Świat w świecie - rzeczywistość rozszerzona. Relacja z targów CES. z tym 8% VAT. Cena 4.

Grafika komputerowa i wizualizacja

WYBRANE ASPEKTY ZACHOWAŃ OSÓB TESTOWANYCH Z WYKORZYSTANIEM SYMULATORA JAZDY KLASY VR

STRATEGICZNA KARTA WYNIKÓW W KOMPUTEROWYM SYMULATORZE DZIAŁANIA PRZEDSIĘBIORSTWA

Komunikujemy się z komputerem.

Naukowe Koło Nowoczesnych Technologii

Podstawowe umiejętności informatyczne w edukacji

Sala Doświadczania Świata

Techniki CAx. dr inż. Michał Michna. Politechnika Gdańska

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

INFORMATYKA PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 2-GO STOPNIA (W UKŁADZIE ROCZNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2014/15

Urządzenia Elektroniki Morskiej Systemy Elektroniki Morskiej

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 2-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2018/19.

Techniki animacji komputerowej

Rzeczywistość rozszerzona i wirtualna

Uchwała Nr./2012 Senatu Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej w Nowym Sączu z dnia 29 czerwca 2012 r.

RAPORT. Gryfów Śląski

kim jesteśmy? jesteśmy członkiem IFES oraz PIPT

Podstawowe zasady projektowania w technice

Narzędzia Informatyki w biznesie

KLUCZOWE ASPEKTY KOMPUTEROWEGO WSPOMAGANIA EKSPLOATACJI SYSTEMU SYMULACJI TRÓJWYMIAROWYCH MODELI UZBROJENIA MORSKIEGO

Kierunek: Informatyka Społeczna Poziom studiów: Studia I stopnia Forma studiów: Stacjonarne. audytoryjne. Wykład Ćwiczenia

Festiwal Urban Forms W Łodzi powstał pierwszy w Polsce trójwymiarowy mural!

Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl

Korelacje wzrokowo-słuchowe

Referat pracy dyplomowej

Zatwierdzono na Radzie Wydziału w dniu 11 czerwca 2015 r.

Modelarstwo Rodzaje modelarstwa: Redukcyjne

Najprostszy schemat blokowy

Efekty kształcenia dla: nazwa kierunku

Multimedialne Roadshow McDonald s NASZE PRODUKTY, TWOJE PYTANIA

ZESPÓŁ SZKÓŁ ELEKTRYCZNYCH NR

Uniwersytet Śląski w Katowicach str. 1 Wydział Informatyki i Nauki o Materiałach

Centrum Nauki i Techniki w EC1 rozpocznie działalność 7 stycznia 2018 r., ale już od 12 grudnia można rezerwować bilety.

Recenzję wykonano na zlecenie Dziekana Wydziału Elektrycznego Politechniki Warszawskiej (pismo przewodnie z dnia r.)

Qosmio: usłysz różnicę

Systemy Informatyki Przemysłowej

STUDIA NIESTACJONARNE I STOPNIA Przedmioty kierunkowe

Spis treści. Wstęp... 11

realne, wirtualne - gra światów

A. Prace indywidualne - dwie do wyboru z trzech: B. Prace indywidualne lub zespołowe - dwie do wyboru z trzech:

OFERTA HANDLOWA OBOWIĄZUJE W DNIACH

E-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska

Wprowadzenie do prezentacji multimedialnych

Karta (sylabus) przedmiotu Mechanika i Budowa Maszyn Studia II stopnia. Modelowanie i symulacje eksploatacyjnych stanów śmigłowców Rodzaj przedmiotu:

Akademia Młodego Ekonomisty

Analiza VR/AR jako narzędzi wspomagających nauczanie

Inżynieria Biomedyczna I stopnia (stacjonarne). Siatka obowiązuje od roku akademickiego 2016/2017. Zatwierdzone przez Radę WM i WEiI (22.06.

Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK

Tematyka prac dyplomowych dla naboru 2017/2018

Definicje. Najprostszy schemat blokowy. Schemat dokładniejszy

SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH. Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne

Wybrane problemy z dziedziny modelowania i wdrażania baz danych przestrzennych w aspekcie dydaktyki. Artur Krawczyk AGH Akademia Górniczo Hutnicza

Roboty grają w karty

zna podstawową terminologię w języku obcym umożliwiającą komunikację w środowisku zawodowym

KATEGORIA OBSERWATORA A PROCES WIZUALIZACJI

Kierunek Informatyka stosowana Studia stacjonarne Studia pierwszego stopnia

Projekt Podkarpackie Szkolenie Informatyczno - Metodyczne Ramowy program szkolenia

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe

Modelowanie jako sposób opisu rzeczywistości. Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Politechnika Łódzka

ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W PROJEKTOWANIU MASZYN

Zastosowanie technologii poszerzonej rzeczywistości do wspomagania inspekcji obiektów mostowych

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

SKLEP INTERNETOWY -

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

Dziennikarze przyszłości

INFORMATYKA PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 2-GO STOPNIA (W UKŁADZIE ROCZNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2015/16

Projektowanie Wirtualne bloki tematyczne PW I

Liczba godzin w semestrze II r o k. Nazwa modułu. PLAN STUDIÓW (poziom studiów) I STOPNIA studia (forma studiów) niestacjonarne

Transkrypt:

Wirtualna Rzeczywistość Prezentacja

Czym jest wirtualna rzeczywistość? Rzeczywistość wirtualna obraz sztucznej rzeczywistości stworzony przy wykorzystaniu technologii informatycznej. Polega na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń. Może on reprezentować zarówno elementy świata realnego, jak i zupełnie fikcyjnego

Historia wirtualnej rzeczywistości Prekursorem Rzeczywistości Wirtualnej jest Myron W. Krueger (Czyt. Majron Dablju Krudżer) (ur. 1942) artysta, badacz i informatyk. Opracował i stworzył projekty wideoinstalacji, które określał mianem środowisk responsywnych. Pierwszym projektem Kruegera był powstały w 1969 roku na Uniwersytecie Wisconsin-Madison (Czyt. Wiskonsin Madison), "Glowflow" (Czyt. Glołfloł). Konstrukcja składała się z zaciemnionego pokoju, na którego ścianach umieszczono cztery przezroczyste rury. Poprzez wpompowywanie w nie fluorescencyjnych cząsteczek zmieniano ich kolor, a procesowi temu towarzyszyły dźwięki legendarnego syntezatora Mooga. Ruchy osoby znajdującej się w pokoju były interpretowane przez komputer, który odpowiadał na nie sygnałami świetlnymi i dźwiękowymi. Rok później powstał "Metaplace" łączący przekazy z dwóch pomieszczeń w formę wizualną którą kształtowały jednocześnie dwie osoby. Kolejną instalacją był labirynt, z podłogą pokrytą czujnikami ruchu stworzony w 1971 r.

Twórca wirtualnej rzeczywistości Za twórcę pojęcia Virtual Reality (VR) uważa się Jarona Laniera. Steve Bryson na podstawie swoich prac w NASA razem z Jaronem Lanier zdefiniował rzeczywistość wirtualną w następujących słowach: "Rzeczywistość wirtualna jest sposobem użycia technologii komputerowej w tworzeniu efektu interaktywnego, trójwymiarowego świata, w którym obiekty dają wrażenie przestrzennej (fizycznej?) obecności." W literaturze spotyka się definicję rzeczywistości wirtualnej jako I³: interakcja + zagłębienie + wyobraźnia.

Technologia Na obecnym poziomie rozwoju technologii komputerowej rzeczywistość wirtualną uzyskuje się głównie poprzez generowanie obrazów i efektów akustycznych. Rzadziej stosowane są doznania dotykowe, a nawet zapachowe czy smakowe. Dodatkowo technologia ta umożliwia interakcję ze środowiskiem symulowanym przez komputer poprzez różnego rodzaju manipulatory.

Wizualizacja Doświadczenia wizualne odbieramy za pomocą oczu obserwując środowisko przedstawiane za pomocą różnego rodzaju ekranów. Najczęściej stosowane są ekrany komputerowe. Wykorzystuje się do tego celu również ekrany wielkopowierzchniowe (w tym kinowe) oraz miniaturowe (umieszczane w specjalnie skonstruowanych "okularach". Wszystkie te technologie umożliwiają wyświetlenie obrazu zarówno w trybie 2D, jak i 3D. Do uzyskania efektu trójwymiarowego stosuje się kilka technologii. Najstarsza ze stosowanych to zastosowanie dwukolorowych okularów anaglifowych przez które ogląda się specjalnie spreparowany obraz. Wadą tej technologii jest słaba głębia kolorów, dlatego coraz częściej jest ona zastępowana przez okulary polaryzacyjne. Tu również mamy do czynienia za specjalnie przygotowanym obrazem oraz okularami, których szkła posiadają odwrotną polaryzację przepuszczanego światła. Już przy pierwszym kontakcie odczuwamy olbrzymią przewagę tej technologii nad "czerwono-niebieską". Nie ogranicza ona widzenia barw oraz tworzy bardzo realistyczną głębię obrazu 3D.

Dźwięk Doznania akustyczne nie zawsze towarzyszą środowisku rzeczywistości wirtualnej. W niektórych zastosowaniach są one elementem zbędnym (modelowanie pogody, medycyna, spacer po mieście). W innych stanowią nieodzowny element tego środowiska, zwiększający głębię doznań wirtualnego świata. Szczególnie ciężko wyobrazić sobie gry komputerowe bez efektów dźwiękowych. Aby maksymalnie zwiększyć efekt doznań, stosuje się układy dźwięku wielokanałowego 3D. Do tego celu konstruuje się układy wielogłośnikowe (również w słuchawkach nagłownych) oraz układy elektroniczne wywołujące wirtualizację dźwięku w systemach dwugłośnikowych.

Zapach Podejmowane są już próby konstrukcji układów mających wzbogacić doznania w środowisku rzeczywistości wirtualnej o zapach, chociaż podobnie jak w przypadku dźwięku nie wszystkie zastosowania ich wymagają.

Dotyk i interakcja Niektóre symulacje zawierają środowisko wirtualne w którym znajdują się wirtualne artefakty, które mogą być obsługiwane lub wchodzić w interakcje z użytkownikiem przez różnego typu urządzenia wejściawyjścia. Najczęściej do tego celu służą: myszka komputerowa, klawiatura, dżojstik, gamepad, kierownica, tablet, touchpad lub ekran dotykowy. Bardziej futurystycznymi rozwiązaniami są różnego rodzaju wirtualne rękawice, hełmy z czujnikami ruchu, kompletne kombinezony, fotele, a nawet całe kabiny symulacyjne. Część z tych urządzeń posiada mechanizmy wywołujące efekt zwrotny wobec użytkownika. Najprostszą formą tego typu efektów są wibracje, pojawiające się na urządzeniu w określonym momencie. Bardziej skomplikowane konstrukcje opierają się na silniczkach elektrycznych i siłownikach. Przykładowo, bardziej zaawansowane modele kierownic do samochodowych wyścigów komputerowych potrafią odwzorowywać w inny sposób doznania związane z rodzajem nawierzchni po której się porusza pojazd.

Dotyk i interakcja Niektóre symulacje zawierają środowisko wirtualne w którym znajdują się wirtualne artefakty, które mogą być obsługiwane lub wchodzić w interakcje z użytkownikiem przez różnego typu urządzenia wejściawyjścia. Najczęściej do tego celu służą: myszka komputerowa, klawiatura, dżojstik, gamepad, kierownica, tablet, touchpad lub ekran dotykowy. Bardziej futurystycznymi rozwiązaniami są różnego rodzaju wirtualne rękawice, hełmy z czujnikami ruchu, kompletne kombinezony, fotele, a nawet całe kabiny symulacyjne. Część z tych urządzeń posiada mechanizmy wywołujące efekt zwrotny wobec użytkownika. Najprostszą formą tego typu efektów są wibracje, pojawiające się na urządzeniu w określonym momencie. Bardziej skomplikowane konstrukcje opierają się na silniczkach elektrycznych i siłownikach. Przykładowo, bardziej zaawansowane modele kierownic do samochodowych wyścigów komputerowych potrafią odwzorowywać w inny sposób doznania związane z rodzajem nawierzchni po której się porusza pojazd.

Sprzęt obliczeniowy i programowanie W praktyce rzeczywistość wirtualna jest pojmowana jako system, składający się ze specjalistycznego oprogramowania oraz sprzętu. Ze względu na mnogość systemów przyjęto definiować je jako rzeczywistość wirtualną. Rola oprogramowania najczęściej skupia się na dwóch warstwach. W jednej, przy wsparciu akceleratorów sprzętowych służy przetwarzaniu środowiska w obraz i dźwięk. Ze względu na trójwymiarowość środowiska, wiąże się to z ogromną ilością obliczeń matematycznych. Czasami mamy do czynienia z obliczeniami dokonywanymi w czasie rzeczywistym. W niektórych przypadkach obliczenia wykonane zostają przed właściwą projekcją. Wówczas mamy zazwyczaj do czynienia z efektem końcowym znacznie lepszej jakości i o nieporównywalnie większej precyzji.

Zastosowania Technologia rzeczywistości wirtualnej ma zastosowanie zarówno w dziedzinie użytkowej jak i rozrywkowej. Daje nam narzędzia przy użyciu których możemy uporać się z poważnymi problemami jakie niesie ze sobą życie i rozwój cywilizacji. Udostępnia również pole dla czystej zabawy intelektualnej jaką potrafią dać szczególnie dzieciom gry komputerowe.

Użytkowe Symulowane środowisko może być podobne do świata rzeczywistego. Tworzy się więc symulacje przydatne dla pilotów oraz różnego typu treningi wojskowe, a także modele prac remontowych, konstrukcyjnych i medycznych, których wirtualne scenariusze przebiegają w bardzo trudnych, czy nawet ekstremalnych i nietypowych warunkach, ale są całkowicie bezpieczne dla zdrowia i życia.

Przykładowe zastosowania użytkowe: Symulatory lotnictwo wojskowe i cywilne astronautyka pojazdy, maszyny i konstrukcje naziemne pojazdy, maszyny i konstrukcje górnicze pojazdy, maszyny i konstrukcje podwodne i morskie Medycyna Prototypowanie tworzenie modeli CAD Komunikacja audiowizualna Teleimersja Rzeczywistość rozszerzona HUD obrazowanie medyczne szkolenia muzealnictwo marketing interaktywne szkolenia chirurgów leczenie oparzeń (wirtualny świat Snow World)[2] leczenie fobii leczenie PTSD (Zespół stresu pourazowego)

Rozrywkowe - gry Mówiąc o rozrywce w kontekście rzeczywistości wirtualnej, na myśl przychodzą oczywiście gry komputerowe, będące odzwierciedleniem mniej lub bardziej rzeczywistego świata. Część gier ma swój rodowód w zastosowaniach użytkowych, które z czasem zawitały w świecie rozrywki multimedialnej.

Rozrywkowe relaks, turystyka, handel, społeczności Formą relaksu w środowisku rzeczywistości wirtualnej niekoniecznie muszą być gry. Do tego celu mogą służyć specjalnie stworzone środowiska, mające na celu relaksację w otoczeniu wirtualnej oazy, w której można uspokoić umysł przy pomocy obrazów, muzyki, czy nawet zapachów kojących umysł. Coraz częściej swoje modele w świecie rzeczywistości wirtualnej przygotowują instytucje i organizacje pragnące w ten sposób zainteresować środowiska konsumenckie ich odpowiednikiem w świecie realnym i w ten sposób zwiększyć atrakcyjność oferty i skłonić do wizyty raz w świecie wirtualnym, dwa w naturze. Powstają więc wirtualne modele najciekawszych fragmentów miast (centra kulturalne i handlowe), czy słynnych budowli (np. Zakazane Miasto w Pekinie). Niektóre funkcjonują w postaci oddzielnych aplikacji, inne stają się częścią ogólnoświatowych projektów (Google Earth, Second Life) stale rozwijanych i udoskonalanych.

Aspekty zdrowotne Stymulowanie impulsami wizualnymi 3D szczególnie w dłuższym przedziale czasu może powodować różne reakcje organizmu (np. epilepsje) szczególnie gdy doznania wzrokowe różnią się od grawitacyjnych (błędnik). Ważnym aspektem pozostają również choroby stawów i kręgosłupa. Jest to jedna z wad, która przez długie korzystanie z różnych symulatorów najczęściej w grach powoduje negatywne skutki.

Koniec Prezentację wykonali: Artur Kaczmarczyk Mateusz Garela Szczepan Kozon Eryk Krysiak Przemek Domian Szymon Sawicki Wiktor Rydel